Книга
Книга
■■■
■Ий
■■■■■ ■■■■
И. Кузнецов, В. Познин
СОЗДАНИЕ ФИПЬМЙНИ НОМПЫНТЕРЕ
t
Электронная версия подготовлена специально дляhttp://forum.netz.ru и http://www.netz.ru
СОЛИТЕР
Москва - Санкт-Петербург - Нижний Новгород - ВоронежРостов-на-Дону ■ Екатеринбург ■ СамараКиев - Харьков • Минск
2005
■■■■■ ■■■■■■■■■ ■■■■
■■■■■ ■■■■
■■■■■ ■■■■
И. Кузнецов, В. Познин
СОЗДАНИЕ ФИПЬМЙНИ НОМПЫНТЕРЕ
И
СОЛИТЕР
Москва - Санкт-Петербург - Нижний Новгород - ВоронежРостов-на-Дону ■ Екатеринбург ■ СамараКиев - Харьков • Минск
2005
ББК 32.973-018.3
УДК 681.327.1
К89
Кузнецов И, Познин В.
К89 Создание фильма на компьютере (+CD). — СПб.: Питер, 2005. — 270 с.: ил.
ISBN 5-469-00764-2
В этой книге рассказывается о самой популярной компьютерной программе видеомонтажа Adobe Premier Pro, которая, совершенствуясь с каждой версией, стала поистине всемогущей. Причем если в первой части книги речь идет собственно о практической работе, то изложенные во второй части книги принципы монтажа, справедливые для кино, видео и телевидения, могут быть с успехом применены в любой подобной компьютерной программе.
Авторы самоучителя полагают, что начинающий создатель фильма, выступающий в одном лице как режиссер, оператор, монтажер, звукорежиссер, художник и, может быть, даже композитор, найдет в нем ответы на все вопросы, возникающие при создании фильма на компьютере. Книга также будет полезна студентам, изучающим основы кино и видеомонтажа, в том числе и по появившейся в самом начале нынешнего столетия новой специальности «режиссура мультимедиапрограмм».
ББК 32.973-018.3
УДК 681.327.1
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 5-469-00764-2ISBN 5-469-00764-2© ЗАО Издательский дом «Питер», 2005
ISBN 5-469-00764-2
ISBN 5-469-00764-2
Содержание
Введение 9
Структура книги 10
От издательства 11
ЧАСТЬ I. ТЕХНОЛОГИЯ МОНТАЖА 12
Глава 1. Начало работы с программой Adobe Premiere 13
Первое знакомство 13
Окно Timeline 18
Окно Monitor 19
Изменение параметров проекта 22
Рабочий диск 26
Настройка окна проекта 27
Панель инструментов Adobe Premiere 31
Глава 2. Видеозахват 33
Основы захвата видео33
Захват клипа с управлением камерой и вручную 38
Подготовка устройства с цифровым управлением 39
Запись информации с ленты40
Захват клипа с помощью устройства управления 41
Захват клипа вручную 42
Пакетный захват клипов 42
Регистрация клипов с помощью управления цифровым устройством43
Регистрация клипов вручную 43
Автоматическое распознавание сцен 44
Групповой захват клипов44
Импорт цифрового аудио 46
Микширование звука в окне Audio Mixer 48
Адаптация звука 51
Глава 3. Основы монтажа в Adobe Premiere53
Импорт заготовок для фильма 53
Импорт файлов статических изображений 57
Настройка отношения размеров пиксела в кадре 58
Импорт изображений, созданных в Adobe Illustrator58
Импорт изображений, созданных в Adobe Photoshop 59
Вставка клипов в эпизод 61
Методы монтажа клипов 65
Работа с несколькими эпизодами 68
Редактирование клипов в эпизоде 70
Выделение клипов 71
Группирование клипов71
Блокировка клипов 72
Изменение длительности клипа 72
Разделение клипа на фрагменты 74
Копирование и вставка клипов 74
Редактирование видео и звука 75
Чересстрочная развертка;76
Удаление фрагментов клипа 77
Обрезка клипов79
Режим перестановки клипов 79
Режимы обрезки с сохранением и изменением длительности80
Режим редактирования с прокруткой 82
Создание ракорда для фильма85
Предварительный просмотр эпизода87
Глава 4. Эффекты в Adobe Premiere Pro88
Понятие перехода88
Создание эффекта перехода 91
Задание эффекта перехода путем перетаскивания 91
Совмещение перехода с помощью мыши 92
Совмещение перехода с помощью выбора параметра 93
Изменение положения перехода и точки редактирования93
Изменение длительности перехода 94
Задание параметров перехода 94
Настройка эффекта перехода96
Пример применения перехода Image Mask 97
Применение перехода Gradient Wipe 98
Применение видеофильтров 99
Наложение изображений 104
Применение масок 106
Ключевые кадры в окне монтажа Timeline .. 109
Отображение ключевых кадров в окне Timeline 110
Задание ключевого кадра с помощью инструмента Реп 111
Выполнение анимации в окне TimelineIll
Выделение ключевого кадра112
Выделение нескольких ключевых кадров 112
Изменение параметров в окне Timeline 112
Копирование и вставка ключевых кадров 113
Методы интерполяции ключевых кадров 114
Добавление ключевого кадра с интерполяцией 114
Глава 5. Создание титров в эпизоде 116
Интерфейс окна Adobe Title Designer 116
Создание новых титров 118
Настройки окна Adobe Title Designer 120
Инструменты для создания титров 122
Горизонтальный и вертикальный текст 122
Создание текста в рамке 123
Текст вдоль заданной траектории 123
Выделение текста 123
Трансформирование блока текста 124
Изменение параметров шрифта 124
Создание графических объектов 125
Создание контуров 125
Создание ломаной линии 126
Работа с узлами 127
Вставка рисунков из других файлов 128
Вставка логотипа 128
Порядок следования объектов 128
Выравнивание и распределение объектов 129
Изменение параметров объектов 129
Перемещение объектов 129
Изменение размеров объекта 130
Поворот объектов131
Изменение величины непрозрачности 131
Использование стилей при форматировании 131
Настройка атрибутов стиля текста 132
Настройка атрибутов стиля графических объектов 133
Заливка замкнутого контура 133
Сияние и текстура 135
Обводка контура объекта136
Добавление тени 137
Сохранение созданного стиля 137
Создание движущихся титров 137
Вставка титров в проект139
Глава 6. Особенности аудиомонтажа 140
Связи между звуковыми каналами и дорожками 140
Отображение аудиоклипов 141
Переход звука с затуханием 142
Применение звуковых эффектов 145
Глава 7. Завершение создания фильма 151
Экспорт на DVD 151
Параметры кодека MPEG 154
Сохранение фильма на жестком диске 161
Запись на видеокассету 163
Экспорт в отдельные файлы изображений и аудио 165
Задание параметров экспорта 167
ЧАСТЬ II. МОНТАЖ КАК ТВОРЧЕСТВО 172
Вместо введения 172
Глава 8. Как все начиналось 173
Глава 9. «Фильм готов, остается снять»179
Глава 10. Как сделать, чтобы было интересно?182
Глава 11. Изобразительные средства 195
Глава 12. Сценарий, мизансцена, раскадровка 209
Глава 13. Монтаж как объединяющее начало всех экранных элементов215
Глава 14. Основные правила монтажа изображения 223
Глава 15. Монтаж и звук 234
Вместо заключения 236
Приложение А. Иллюстрации к части II «Монтаж как творчество» 238
Приложение Б. Упражнения по монтажу 239
Задание 1 239
Задание 2239
Задание 3239
Задание 4240
Задание 5240
Приложение В. Словарь терминов241
Алфавитный указатель260
Введение
Непрерывное совершенствование техники и технологии средств информаций и коммуникации приводит к изменениям в образе жизни людей, к появлению новых увлечений, новых видов досуга и творчества.
Это прежде всего касается работы на компьютерах, которые стали не толькопер- сональными, то есть доступным индивидуальному пользователю, но и столь производительными, что позволяют решать дома задачи, которые ранее были под силу только специализированным системам или целым творческим коллективам. По этой причине все больше людей с помощью компьютера не только обрабатывают статические иллюстрации и фотографии, но и занимаются творчеством — созданием анимации, видеомонтажом и разработкой мультимедиа проектов.
Если раньше для этих целей служили упрощенные версии программного обеспечения, которое могло работать на ПК с ограниченной производительностью, то теперь многим стали доступны специализированные пакеты программ, ориентированные на профессиональную деятельность. Применительно к видеомонтажу это означает переход от простых любительских программ к специализированным пакетам, выпускаемым фирмами-производителями мультимедийных плат и разработчиками программного обеспечения.
Это пакеты таких известных фирм, как Pinnacle, Matrox, Canopus, Ulead и другие. В нашей стране наибольшее распространение получила программа видеомонтажа Premier фирмы Adobe, которая, совершенствуясь с каждой версией, стала поистине всемогущей. Поэтому в настоящем самоучителе рассматривается последняя версия этой программы Adobe Premiere Pro. Однако изложенные во второй части книги принципы монтажа, подходящие для кино, видео и телевидения, могут быть с успехом применены в любой компьютерной программе.
Авторы самоучителя полагают, что начинающий создатель фильма, выступающий в качестве режиссера, оператора, монтажера, звукорежиссера, художника и, может быть, даже композитора в одном лице, найдет в ней необходимую информацию для решения с помощью компьютера задач, возникающих при создании фильма. Книга будет также полезна студентам, изучающим основы кино- и видеомонтажа, в том числе и появившуюся в начале нынешнего столетия новую специальность — «режиссура мультимедиа-программ»
Прежде чем переходить к чтению самоучителя, необходимо усвоить понятия кадра и клипа, используемые далее на протяжении всего текста. Так, под кадром понимается не только отдельное статичное изображение на кинопленке, но и целая сцена, снятая оператором от включения мотора камеры до его выключения. На-
пример, о фильме «Русский ковчег» (режиссер А.Сокуров) можно сказать, что он весь снят одним кадром. Под клипом же будем понимать не только фрагменты видео, но и файлы статических изображений, анимации, титров, фоновые цветные клипы и аудиофайлы, используемые при монтаже фильма.
Еще одним важным понятием является взятый из кинематографической практики термин «склейка», или точка редактирования , то есть место стыковки двух кадров или клипов при монтаже, которое зачастую служит точкой применения эффектов перехода между кадрами.
В результате монтажа отдельных клипов получается последовательный ряд кинокадров, который станет одной из сцен или эпизодом будущего фильма. Фильм же реализует художественный замысел автора и представляет собой последовательность эпизодов, объединенных общим сюжетом и предназначенных для последовательного воспроизведения на экране.
Остальные, не менее важные понятия читатель найдет в тексте книги и в ее приложении — толковом словаре английских терминов.
Структура книги
Книга поделена на две части.
В первой части (главы с 1 по 7) рассмотрены вопросы технологии видеомонтажа на персональном компьютере, во второй (главы с 8 по 16) — представлен монтаж как один из видов творчества. Поскольку любой предмет изучается последовательно, каждая глава книги посвящена одному вопросу.
В первой главе описывается интерфейс программы Adobe Premiere Pro, знание которого позволит начать работу на компьютере над будущим фильмом. Во второй — рассмотрены вопросы захвата видео, начиная с простой перезаписи цифрового сигнала с цифровой видеокамеры на жесткий диск компьютера и заканчивая оцифровкой аналогового сигнала с помощью специализированных мультимедийных плат. Третья глава знакомит читателя с основами нелинейного компьютерного видеомонтажа и приемами использования наиболее важных инструментов программы Adobe Premiere Pro. В четвертой главе описано применение эффектов перехода при соединении эпизодов в общее повествование, которое реализуется в фильме, а также визуальные и звуковые эффекты, предназначенные для усиления художественного впечатления. Пятая глава посвящена инструментам программы Adobe Premiere Pro для создания титров и различных надписей, а также вставке в видеоматериал графических объектов. В шестой — рассматриваются особенности работы со звуком при выполнении видеомонтажа. Наконец, в завершающей первую часть книги седьмой главе изложены различные способы создания результирующего файла фильма и его распространения.
Вторая часть книги описывает творческий подход к вопросам видеомонтажа. В восьмой главе дается исторический экскурс развития кинематографа и киномонтажа, в девятой -- описаны основные этапы работы над фильмом и требования, предъявляемые к рабочему материалу, в десятой — представлены драматургические принципы, на которых строится киноповествование, с примерами их реали-
зации в различных кинофильмах. Монтажное мышление, использующее изобразительные ресурсы экрана, и основы композиции кадра рассмотрены в одиннадцатой главе. В ней читатель знакомится с основными понятиями выразительных средств экрана и требованиями к оператору, готовящему материал для последующего монтажа. В двенадцатой главе рассматривается работа над режиссерским сценарием, мизансценированием и раскадровкой, в тринадцатой — работа с основными функциями монтажа и его видами. В четырнадцатой главе сформулированы правила монтажа изображения, позволяющие грамотно связать между собой кадры и эпизоды фильма, что предполагает владение соответствующим инструментарием компьютерного видеомонтажа, рассмотренным в первой части книги. Пятнадцатая глава знакомит читателя с ролью звука при монтаже и его возможностям для иллюстрации событий в разных эпизодах. Последняя глава второй части и всей книги не только является напутствием, но и предлагает ряд упражнений возрастающей сложности, которые на практике позволят освоить изложенный в книге материал.
Поскольку компьютерная программа Adobe Premiere Pro не локализована и содержит термины на английском языке, в книге имеется толковый словарь (Приложение В), объясняющий их значение, ведь простой перевод не всегда дает точное и адекватное представление о том или ином термине и понятии.
Прилагаемый к книге компакт-диск содержит отрывки из фильмов как заготовки для выполнения заданий. Они визуально иллюстрируют зачастую непростые понятия, о которых говорится в книге, и помогут лучше понять предлагаемые материал и закрепить его на практике.
От издательства
Ваши замечания, предложения и вопросы можно направить в компьютерную редакцию издательства «Питер» по адресу электронной почты comp@piter.com, либо авторам по адресам Lr__kuznetsov@mait.ru или poznin@mail.ru
Мы будем рады узнать ваше мнение.
Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства http://www.piter.com.
Часть I
ТЕХНОЛОГИЯ МОНТАЖА
Технология работы с программой Adobe Premiere Pro заключается в соблюдении общего порядка действий, начиная с создания проекта будущего фильма и установки его параметров. В проект импортируются все необходимые заготовки: видеоклипы, звуковые клипы, статические изображения, анимация и т. п. В окне монтажа их размещают на соответствующих дорожках, обеспечивая нужную последовательность, а также синхронизацию. Затем устанавливаются переходы на стыке видеоклипов и применяются различные фильтры и эффекты. Полученный результат можно просмотреть, а затем выполнить необходимое редактирование. Окончательный проект сохраняется в нужном формате на жестком диске или другом носителе, в том числе может быть выведен для записи на видеомагнитофон. В специальном файле проекта записывается вся информация о выполненной работе, поэтому возможно повторение вывода результирующего файла фильма в других форматах.
Поскольку программа Adobe Premiere Pro содержит полный набор инструментов для захвата, редактирования и монтажа фильмов, с ее помощью можно решать все задачи по созданию фильма, которые в аналогичных по назначению программах выполняются специализированными приложениями.
pafojd мэм энхо a xaodioeH exeAdjec -['t "DMd
R[l1VVWV1!iy<m;VVVW<;VWWI]*1WIR]IRR;i!li;RRI]IRfWWVW1WWWW>l
kye^^pkye^^p10V\o-y 3JS!u»4d\*|OpV\5^su»i3oa ^wVoB^s&Ji^ag pue 5)иашпзоа\:а ЙйЙЙ^^ юяям«мм1тм1ДО1м*й!М!1<ммит1!т7ч<йч1!№*нт<1*1^рр!^^&****-‘'v «^ £10V\o-y 3JS!u»4d\*|OpV\5^su»i3oa ^wVoB^s&Ji^ag pue 5)иашпзоа\:а ЙйЙЙ^^ юяям«мм1тм1ДО1м*й!М!1<ммит1!т7ч<йч1!№*нт<1*1^рр!^^&****-‘'v «^ £riiiiiiiijiijiiiiiiiiy^i^^riiiiiiiijiijiiiiiiiiy^i^^
kye^^p
kye^^p
10V\o-y 3JS!u»4d\*|OpV\5^su»i3oa ^wVoB^s&Ji^ag pue 5)иашпзоа\:а ЙйЙЙ^^ юяям«мм1тм1ДО1м*й!М!1<ммит1!т7ч<йч1!№*нт<1*1^рр!^^&****-‘'v «^ £
10V\o-y 3JS!u»4d\*|OpV\5^su»i3oa ^wVoB^s&Ji^ag pue 5)иашпзоа\:а ЙйЙЙ^^ юяям«мм1тм1ДО1м*й!М!1<ммит1!т7ч<йч1!№*нт<1*1^рр!^^&****-‘'v «^ £
riiiiiiiijiijiiiiiiiiy^i^^
riiiiiiiijiijiiiiiiiiy^i^^
ОШШЙОШШЙ
ОШШЙ
ОШШЙ
>j6^':^;.ij^^*ei<iiWiytb::\:>j6^':^;.ij^^*ei<iiWiytb::\:zwet ueaj3ssp»M ^ZWZ£ uaajKaptM ^zwet ueaj3ssp»M ^ZWZ£ uaajKaptM ^
>j6^':^;.
ij^^*ei<iiWiytb::\:
>j6^':^;.
ij^^*ei<iiWiytb::\:
zwet ueaj3ssp»M ^
ZWZ£ uaajKaptM ^
zwet ueaj3ssp»M ^
ZWZ£ uaajKaptM ^
У;' r SSg3№S»№kУ;' r SSg3№S»№kьЦ>Цмйм4ЬрФмйфи1яЙ!М«мрм«£мйём»«мм!т**^^ьЦ>Цмйм4ЬрФмйфи1яЙ!М«мрм«£мйём»«мм!т**^^гнигс p«pwiS i^ TVd - ла ^ 13ZHW usajosapiM Щ2H>|Z£ uMJOsapiM ^ zknetr pjepue^s igZH^SE pJepue^s ^DS1N - ЛОгнигс p«pwiS i^ TVd - ла ^ 13ZHW usajosapiM Щ2H>|Z£ uMJOsapiM ^ zknetr pjepue^s igZH^SE pJepue^s ^DS1N - ЛО; V'-яз^^^; V'-яз^^^
У;' r SSg3№S»№k
У;' r SSg3№S»№k
ьЦ>Цмйм4ЬрФмйфи1яЙ!М«мрм«£мйём»«мм!т**^^
ьЦ>Цмйм4ЬрФмйфи1яЙ!М«мрм«£мйём»«мм!т**^^
гнигс p«pwiS i^ TVd - ла ^ 13
ZHW usajosapiM Щ
2H>|Z£ uMJOsapiM ^ zknetr pjepue^s ig
ZH^SE pJepue^s ^
DS1N - ЛО
гнигс p«pwiS i^ TVd - ла ^ 13
ZHW usajosapiM Щ
2H>|Z£ uMJOsapiM ^ zknetr pjepue^s ig
ZH^SE pJepue^s ^
DS1N - ЛО
; V'-яз^^^
; V'-яз^^^
рИода мэы
*(lM9Odn ИИЯОЦ) pafojld МЭМ ОНЯО ЭОЯОЛОПГИЯ 1ИЖЛ1ГЭ KMH9IT9l79dnO ХИ KIT^ ’EM -чтгиф олэтЛгХд HdigwEdnu qiElzEe KDioXg9di Einaodn вкивф оюяон кинвГеоэ эвьХтгэ g Tdaxoiquwox эяэиЯ июялээж вн aoxxoodn
ЯОКИВф ХИПКЛЛЯХЭЭШХЭ BdlOWOOdu (МЯХЭОНЖОИВОЯ B^9Odu И1ГИ олояон мэинвГвоэ Л^жэк dogiqa 09ИЕ 'fioix9odn кэхипшкшгошяа онявКэн яоэипэ K9i9BJBEV9du wodox -оя я 'кинэтвтгjHdu оняо кэl9BЯIqdяlo ojj эдэтшэлд aqopy iqwivEdjodn эяэЛпве Hdjj
ояюиояенЕ aoadau
ajaimajd aqopv Mowwedjodu э iqioged оценен
Teaeuj
New Project
WA1 *• X- *^И^*^^***Х^Х4ча**,***^Х**^^*^^**^ХнХ****|Х ЛХеХ*^* *
G enetalG enetalCaptureVideo RenderingDefault SequenceCaptureVideo RenderingDefault Sequence^^^S у XXXIX -:::к ;X ^X; ■ у v-yyyyy<<<yXyy/ у yv! va ,;Xy' 'X'’"1"’-' '■-'"yX'*WbVbV*wwXvwwwW№wWbWwwifliw№ |;|||||О^вЙ^>| DV Playback^■;.^.^ iv^Bf^M" 125 00 frames/second I у-УЙ^^•: ^::• V: X й ■ X XIX X X: d I ': v I :^few^^ > @$X horizontal ■:'-:.?: jgt^^^■;■■:? JjisplayPorrtrdt pj^Thn-^^^^S у XXXIX -:::к ;X ^X; ■ у v-yyyyy<<<yXyy/ у yv! va ,;Xy' 'X'’"1"’-' '■-'"yX'*WbVbV*wwXvwwwW№wWbWwwifliw№ |;|||||О^вЙ^>| DV Playback^■;.^.^ iv^Bf^M" 125 00 frames/second I у-УЙ^^•: ^::• V: X й ■ X XIX X X: d I ': v I :^few^^ > @$X horizontal ■:'-:.?: jgt^^^■;■■:? JjisplayPorrtrdt pj^Thn-^VHC&VHC&88
G enetal
G enetal
Capture
Video Rendering
Default Sequence
Capture
Video Rendering
Default Sequence
^^^S у XXXIX -:::к ;X ^X; ■ у v-yyyyy<<<yXyy/ у yv! va ,;Xy' 'X'’"1"’-' '■-'"yX'*WbVbV*wwXvwwwW№wWbWwwifliw№ |;|||||О^вЙ^>| DV Playback
^■;.^.^ iv^Bf^M" 125 00 frames/second I у-УЙ^^•: ^::• V: X й ■ X XIX X X: d I ': v I :^few^^ > @$X horizontal ■:'-:.?: jgt^^^
■;■■:? JjisplayPorrtrdt pj^Thn-^
^^^S у XXXIX -:::к ;X ^X; ■ у v-yyyyy<<<yXyy/ у yv! va ,;Xy' 'X'’"1"’-' '■-'"yX'*WbVbV*wwXvwwwW№wWbWwwifliw№ |;|||||О^вЙ^>| DV Playback
^■;.^.^ iv^Bf^M" 125 00 frames/second I у-УЙ^^•: ^::• V: X й ■ X XIX X X: d I ': v I :^few^^ > @$X horizontal ■:'-:.?: jgt^^^
■;■■:? JjisplayPorrtrdt pj^Thn-^
VHC&
VHC&
8
8
т>Хй^^^^020рХъбкйб^^ vertical :j. ’\.\ .*’■ XX J’V; " :,: f ■: >C •; У-?-уу-kt-.-.X S.:J: yk/i kXXj. I—:"Ж к:Г::х££Г^X^XS^eArea;' JlO"^ ^Д»§:| (ToX:^fc^^|y.::<^^^||||::-^j<i Г :: ^caia c^ss to: pro^ct xSmensions when aHi^^;^'т>Хй^^^^020рХъбкйб^^ vertical :j. ’\.\ .*’■ XX J’V; " :,: f ■: >C •; У-?-уу-kt-.-.X S.:J: yk/i kXXj. I—:"Ж к:Г::х££Г^X^XS^eArea;' JlO"^ ^Д»§:| (ToX:^fc^^|y.::<^^^||||::-^j<i Г :: ^caia c^ss to: pro^ct xSmensions when aHi^^;^'\Д Ol»£АУ-**"- X"»V»V»vi ,№•№'№« ^Ivlv^Xyiviv-V. AVwl X t1. ♦vXv-.^X^XvX'X .yX'bvX * .у. ^Xs-I X't XvX ► XvXvi'XvXy.i ■F^NCUHW'ХуХ-хv>X-Xv>?>Xy>?:'/у'у^Хх^/Ху/луу-Х-: x’tvX"''^^' Г>X-£'x-:<•”XX'&''??t<;;:|у§1у$^^?|^£(х2оо(Гн2^^yv.vXtvI^vAt.yXr.vrXv.v.vAkyywwiwiwivwvwwwwwwvwiwwwwwwiwwwwivw^|££|^К(^;:В^^ Audio Samplesj^\Д Ol»£АУ-**"- X"»V»V»vi ,№•№'№« ^Ivlv^Xyiviv-V. AVwl X t1. ♦vXv-.^X^XvX'X .yX'bvX * .у. ^Xs-I X't XvX ► XvXvi'XvXy.i ■F^NCUHW'ХуХ-хv>X-Xv>?>Xy>?:'/у'у^Хх^/Ху/луу-Х-: x’tvX"''^^' Г>X-£'x-:<•”XX'&''??t<;;:|у§1у$^^?|^£(х2оо(Гн2^^yv.vXtvI^vAt.yXr.vrXv.v.vAkyywwiwiwivwvwwwwwwvwiwwwwwwiwwwwivw^|££|^К(^;:В^^ Audio Samplesj^
т>Хй^^^^020рХъбкйб^^ vertical :j. ’\.\ .*’■ XX J
’V; " :,: f ■: >C •; У-?-уу-kt-.-.X S.:J: yk/i kXXj. I—:"Ж к:Г::х££Г^
X^XS^eArea;' JlO"^ ^Д»§:| (ToX:^fc^^|y.::<^^^||||::-^j
<i Г :: ^caia c^ss to: pro^ct xSmensions when aHi^^;^'
т>Хй^^^^020рХъбкйб^^ vertical :j. ’\.\ .*’■ XX J
’V; " :,: f ■: >C •; У-?-уу-kt-.-.X S.:J: yk/i kXXj. I—:"Ж к:Г::х££Г^
X^XS^eArea;' JlO"^ ^Д»§:| (ToX:^fc^^|y.::<^^^||||::-^j
<i Г :: ^caia c^ss to: pro^ct xSmensions when aHi^^;^'
\Д Ol»£АУ-**"- X"»V»V»vi ,№•№'№« ^Ivlv^Xyiviv-V. AVwl X t1. ♦vXv-.^X^XvX'X .yX'bvX * .у. ^Xs-I X't XvX ► XvXvi'XvXy.i ■F^NCUHW'ХуХ-хv>X-Xv>?>Xy>?:'/у'у^Хх^/Ху/луу-Х-: x’tvX"''^^' Г>X-£'x-:<•”XX'&''??t<
;;:|у§1у$^^?|^£(х2оо(Гн2^^
yv.vXtvI^vAt.yXr.vrXv.v.vAkyywwiwiwivwvwwwwwwvwiwwwwwwiwwwwivw^
|££|^К(^;:В^^ Audio Samplesj^
\Д Ol»£АУ-**"- X"»V»V»vi ,№•№'№« ^Ivlv^Xyiviv-V. AVwl X t1. ♦vXv-.^X^XvX'X .yX'bvX * .у. ^Xs-I X't XvX ► XvXvi'XvXy.i ■F^NCUHW'ХуХ-хv>X-Xv>?>Xy>?:'/у'у^Хх^/Ху/луу-Х-: x’tvX"''^^' Г>X-£'x-:<•”XX'&''??t<
;;:|у§1у$^^?|^£(х2оо(Гн2^^
yv.vXtvI^vAt.yXr.vrXv.v.vAkyywwiwiwivwvwwwwwwvwiwwwwwwiwwwwivw^
|££|^К(^;:В^^ Audio Samplesj^
- Save Preset'.:: ^ t и >) j e i й a e e We й cWc e а ей (ей o^i- Save Preset'.:: ^ t и >) j e i й a e e We й cWc e а ей (ей o^i:$y^^j^^J D:\Documents and 5ettings\Igor^My Documents\Adobe\Premiere Pro\7.0^:$y^^j^^J D:\Documents and 5ettings\Igor^My Documents\Adobe\Premiere Pro\7.0^5v|>^^.5v|>^^.<Ж<ЖCancelCancel
- Save Preset'.:
: ^ t и >) j e i й a e e We й cWc e а ей (ей o^i
- Save Preset'.:
: ^ t и >) j e i й a e e We й cWc e а ей (ей o^i
:$y^^j^^J D:\Documents and 5ettings\Igor^My Documents\Adobe\Premiere Pro\7.0^
:$y^^j^^J D:\Documents and 5ettings\Igor^My Documents\Adobe\Premiere Pro\7.0^
5v|>^^.
5v|>^^.
<Ж
<Ж
Cancel
Cancel
Рис. 1.2. Задание собственных настроек проектаРис. 1.2. Задание собственных настроек проекта
Рис. 1.2. Задание собственных настроек проекта
Рис. 1.2. Задание собственных настроек проекта
wiwi^ ^ g ^iwii^ w^^^г^ ^ g ^iwii^ w^^^г^1:^1:XTXT00^ №.ии№^ №.ии№f*1 rJ ’^f*1 rJ ’^«f«f«4?«4?5 Aedto-?5 Aedto-?¥ N*>4¥ N*>4:$,* ГИоЬ^ Pr^ щ*ет e Pre1 Гк'Оед rpixyil^ <«<d Sett>fxr>' 1ч<иЛ<у В qtrir^M s'. Adobe’ Рг^Йй-Рг^А 7.6’ >ir .и*мя« tjirprbj *'■;':$,* ГИоЬ^ Pr^ щ*ет e Pre1 Гк'Оед rpixyil^ <«<d Sett>fxr>' 1ч<иЛ<у В qtrir^M s'. Adobe’ Рг^Йй-Рг^А 7.6’ >ir .и*мя« tjirprbj *'■;'й£5?2!£51й£5?2!£51уу3«t ween, imp: etvAwe*3«t ween, imp: etvAwe*.SequeweSS:. Seqjenc»®:-.SequeweSS:. Seqjenc»®:-I 'LetMi-'I 'LetMi-'■^■'- ■fir*tf¥»*tt#irW*i. к»№в »<•■;■■^■'- ■fir*tf¥»*tt#irW*i. к»№в »<•■;■ти™.ти™.§: qewewe '^ *'* ^jgQ^SSSB^§: qewewe '^ *'* ^jgQ^SSSB^:'Ме**,зг»е8адЗОД > .^йк-кмО. • b&<Jte5»:«r,rSixJ.i>¥ : • . .'•Ц|^ИГ|к ^^<wefr*f««|:+Mj»e * +wo.:'Ме**,зг»е8адЗОД > .^йк-кмО. • b&<Jte5»:«r,rSixJ.i>¥ : • . .'•Ц|^ИГ|к ^^<wefr*f««|:+Mj»e * +wo.1Ж1•,; *l№^viiii^-<1Ж1•,; *l№^viiii^-<u5;u5;¥ VW» 2¥ VW» 2> **1> **1Й MwUrЙ MwUr>WM^,.>WM^,.»»иоед«л । ^&e^6^s»<.й*»»иоед«л । ^&e^6^s»<.й*0&:BgiK32Sei/>0&:BgiK32Sei/>at9t-iat9t-i*’lr «& ^>*’lr «& ^>,^ЙЖ^ -? .^ ^ ’ ^,^ЙЖ^ -? .^ ^ ’ ^”' ‘fw*-**** fertiM W»*H№ir •... .W*e: 1&6e №tb3k№ itjrtfrftjs 1у **>: ^i^+r^if^^T iiiw. w.Motw ■;?::../..;‘<^:.:<№:У13Р<№<$”' ‘fw*-**** fertiM W»*H№ir •... .W*e: 1&6e №tb3k№ itjrtfrftjs 1у **>: ^i^+r^if^^T iiiw. w.Motw ■;?::../..;‘<^:.:<№:У13Р<№<$
wi
wi
^ ^ g ^iwii^ w^^^г
^ ^ g ^iwii^ w^^^г
^1:
^1:
XT
XT
0
0
^ №.ии№
^ №.ии№
f*1 rJ ’^
f*1 rJ ’^
«f
«f
«4?
«4?
5 Aedto-?
5 Aedto-?
¥ N*>4
¥ N*>4
:$,* ГИоЬ^ Pr^ щ*ет e Pre1 Гк'Оед rpixyil^ <«<d Sett>fxr>' 1ч<иЛ<у В qtrir^M s'. Adobe’ Рг^Йй-Рг^А 7.6’ >ir .и*мя« tjirprbj *'■;'
:$,* ГИоЬ^ Pr^ щ*ет e Pre1 Гк'Оед rpixyil^ <«<d Sett>fxr>' 1ч<иЛ<у В qtrir^M s'. Adobe’ Рг^Йй-Рг^А 7.6’ >ir .и*мя« tjirprbj *'■;'
й£5?2!£51
й£5?2!£51
у
у
3«t ween, imp: etvAwe*
3«t ween, imp: etvAwe*
.SequeweSS:. Seqjenc»®:-
.SequeweSS:. Seqjenc»®:-
I 'LetMi-'
I 'LetMi-'
■^■'- ■fir*tf¥»*tt#irW*i. к»№в »<•■;■
■^■'- ■fir*tf¥»*tt#irW*i. к»№в »<•■;■
ти™.
ти™.
§: qewewe '^ *'* ^jgQ^SSSB^
§: qewewe '^ *'* ^jgQ^SSSB^
:'Ме**,зг»е8адЗОД > .^йк-кмО. • b&<Jte5»:«r,rSixJ.i>¥ : • . .
'•Ц|^ИГ|к ^^<wefr*f««|:+Mj»e * +wo.
:'Ме**,зг»е8адЗОД > .^йк-кмО. • b&<Jte5»:«r,rSixJ.i>¥ : • . .
'•Ц|^ИГ|к ^^<wefr*f««|:+Mj»e * +wo.
1Ж1
•,; *l№^viiii^-<
1Ж1
•,; *l№^viiii^-<
u
5;
u
5;
¥ VW» 2
¥ VW» 2
> **1
> **1
Й MwUr
Й MwUr
>WM^,.
>WM^,.
»»иоед«л । ^&e^6^s»<.й*
»»иоед«л । ^&e^6^s»<.й*
0&:BgiK32Sei/>
0&:BgiK32Sei/>
at9t-i
at9t-i
*’lr «& ^>
*’lr «& ^>
,^ЙЖ^ -? .^ ^ ’ ^
,^ЙЖ^ -? .^ ^ ’ ^
”' ‘fw*-**** fertiM W»*H№ir •
... .W*e: 1&6e №tb3k№ itjrtfrftjs 1
у **>: ^i^+r^if^^T iiiw
. w.Motw ■
;?::../..
;‘<^:.:<№:У13Р<№<$
”' ‘fw*-**** fertiM W»*H№ir •
... .W*e: 1&6e №tb3k№ itjrtfrftjs 1
у **>: ^i^+r^if^^T iiiw
. w.Motw ■
;?::../..
;‘<^:.:<№:У13Р<№<$
Это окно содержит вкладку Load Preset (Загрузка настроек), позволяющую выбрать из списка заранее определенных наборов параметров проекта (рис. 1.1), и вкладку Custom Settings (Пользовательские настройки), позволяющую задать собственные параметры проекта (рис. 1.2). Эти параметры должны соответствовать характеристикам монтируемых клипов либо параметрам, определяемым применяемой платой видеозахвата. После установки необходимых настроек и определения имени файла проекта щелчок на кнопке ОК открывает окно программы Adobe Premiere Pro (рис. 1.3).
Рассмотрим элементы главного окна программы по отдельности:
Project — окно проекта, предназначенное для размещения и организации значков всех клипов и файлов, необходимых для будущего фильма (рис 1.4).
Рис. 1.4. Окно проекта
Рис. 1.5. Окно просмотра фильма или его фрагментов
Monitor — окно просмотра фильма или его фрагментов, служащее также для обрезки клипов на нужном кадре (рис. 1.5).
Timeline — окно монтажа с видео- и аудиодорожками, предназначенное для размещения эпизодов фильма, видео- и аудиоклипов и организации их наложения (рис. 1.6).
Рис, 1,6. Окно монтажа
Tools — панель основных инструментов видеомонтажа (рис. 1.7).
Рис. 1.7. Панель основных инструментов
Info, History — совмещенные палитры с информацией о выделенном объекте и списком последовательности действий (рис. 1.8).
Кроме указанных окон программа открывает специальные окна при выполнении захвата видео (окно Capture), создании титров (окно Adobe Title Designer), создании
^У^?Й№ ifjitiwM«ie^6^У^?Й№ ifjitiwM«ie^65^^М ^ЙЬНЙ^С5^^М ^ЙЬНЙ^СРис. 1.8. Совмещенные палитры Info и HistoryРис. 1.8. Совмещенные палитры Info и History
^У^?Й№ ifjitiwM«ie^6
^У^?Й№ ifjitiwM«ie^6
5^^М ^ЙЬНЙ^С
5^^М ^ЙЬНЙ^С
Рис. 1.8. Совмещенные палитры Info и History
Рис. 1.8. Совмещенные палитры Info и History
и установке параметров эффектов (совмещенные палитры Effects, Effect Controls), микшировании звука (окно Audio Mixer), которые будут рассмотрены далее.
Большинство окон и палитр программы Adobe Premiere Pro содержат кнопку для развертывания собственного меню, расположенную в правом верхнем углу окна. Кроме того, щелчок правой кнопки мыши в пределах окна позволяет открыть контекстное меню, содержащее набор часто используемых команд основного меню этого окна и зависящее от текущего режима или выполненного действия.
Для сокращения общего количества открытых окон программы Adobe Premiere Pro в некоторых из них предусмотрены закладки, которые при перетаскивании мышью могут создавать собственные окна. Так окна Monitor, Timeline и Audio Mixer содержат закладки для разных эпизодов (sequences). Выбор определенного эпизода в одном из окон выделяет данную закладку во всех трех окнах.
ПРИМЕЧАНИЕ
Закладки в окне монтажа Timeline, представляющие разные эпизоды, можно перетащить в отдельное для каждого эпизода окно Timeline.
Панель инструментов Tools и совмещенные палитры Info и History всегда отображаются поверх всех окон. Панель инструментов можно расположить как вертикально, так и горизонтально. Палитра Info представляет информацию об объекте, выделенном в окнах Project или Timeline, либо клипе, выделенном в меню области Source. Отображаемая информация различна в зависимости от типа объекта и окна, в котором выполнено выделение. Для клипа выводятся следующие характеристики: длительность, затем в строке Video частота кадров (frame rate), размеры кадра (dimensions), форма пиксела (pixel aspect ratio), затем в строке Audio частота выборки (sample rate), размер выборки (bit depth), количество каналов (channels) и, наконец, точки начального (In point) и конечного кадров (Out point).
Палитра History содержит список доступных отмен выполненных действий. С ее помощью можно вернуться к любому состоянию, полученному во время текущего сеанса работы с компьютером. В палитре History не представлены действия, связанные с окнами Capture и Adobe Title Designer. Закрытие файла проекта очищает список палитры History.
Палитры History и Info могут объединяться в одном окне. Окно Effect Controls (Управление эффектами) можно включить в виде закладки в окно проекта Project или в область источника (Source) окна Monitor. Окно Effects появляется в виде закладки в окне Project.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если окно содержит больше закладок, чем можно отобразить при заданном размере окна приложения Adobe Premiere Pro, над их ярлыками появляется полоса прокрутки, обеспечивающая переход между ними.
При выходе из программы Adobe Premiere Pro расположение окон и палитр запоминается в файле проекта, что позволяет при следующей его загрузке восстановить нужную конфигурацию. Дополнительно можно сохранить это расположение командой Window ► Workspace ► Save Workspace (Окно ► Рабочее пространство ► Сохранить), задав для него уникальное имя. В этом случае конфигурация будет доступна в любом проекте и для ее загрузки следует воспользоваться командой Window ► Workspace (Окно ► Рабочее пространство) с выбором имени сохраненной конфигурации. Для удаления ставшей ненужной конфигурации выполняют команду Window ► Workspace ► Delete Workspace (Окно ► Рабочее пространство ► Удалить) с указанием имени удаляемой конфигурации. Щелчок на кнопке Delete (Удалить) подтверждает удаление.
Сохранение рабочего пространства позволяет запомнить расположение окон Project, Monitor, Timeline, Effects, Effect Controls и Audio Mixer и применить его в любом проекте.
Все элементы окна программы Adobe Premiere Pro вызываются соответствующими командами меню Window (Окно), поэтому если на экране не представлено требуемое окно или палитра, в меню Window следует выбрать нужную команду.
Окно Timeline
Как и в других программах видеомонтажа, основным окном при создании фильма является окно Timeline, в котором представлены линейка времени и дорожки редактирования (рис. 1.9).
Рис. 1.9. Окно Timeline
По умолчанию выводятся три видеодорожки и три аудиодорожки (стерео), на которых можно размещать видеоклипы, статичные изображения и отдельные аудиоклипы. Дополнительные дорожки можно добавить из меню Sequence (Эпизод) или контекстного меню дорожки выбором команды Add Tracks (Добавить дорожки). В одноименном диалоговом окне задаются число, тип и место вставки новых дорожек (рис. 1.10).
Рис. 1.10. Окно Add Tracks
Окно Monitor
Окно Monitor предназначено для выполнения предварительного просмотра и работает в трех режимах: Dual View (Два экрана), Single View (Один экран), Trim Mode (Режим обрезки). Режим Dual View позволяет проигрывать отдельные клипы на левом экране в области окна Source, а результирующий фильм — на правом в области окна Program. Режим Single View позволяет проигрывать только результирующий фильм на единственном экране, а в режиме Trim Mode представлены кадры двух клипов в точке обрезки.
Редактирование клипов возможно как в окне монтажа Timeline, так и в окне Monitor, в котором области Source и Program содержат кнопки управления, находящиеся под линейкой времени. Хотя кнопки отмечены аналогичными значками и повторяются под обоими экранами, их назначение различно.
Элементы управления области Source (Источник) предназначены для воспроизведения клипов-источников, установки маркеров клипа и задания начального (In point) и конечного (Out point) кадров, определяющих ту часть клипа, которая будет добавлена в проект.
Элементы управления области Program (Разработка) служат для воспроизведения выделенного эпизода (active sequence), установки его маркеров (sequence markers) и задания кадров начала (In point) и конца (Out point), определяющих какие кадры клипа проекта будут добавлены или удалены из монтируемого эпизода.
Перечислим элементы управления области Source окна Monitor (рис. 1.11).
Рис. 1.11. Область Source окна Monitor в режиме Dual View
. Set In point (Установка точки начала).
. Set Out point (Установка точки конца).
. Set Unnumbered Marker (Установка ненумерованного маркера).
. Go То Previous Marker (Переход к предыдущему маркеру) или Go То Previous Edit Point (Переход к предыдующей склейке) в области Program.
. Frame back (На кадр назад).
. Play/Stop (Воспризвести/Остановить).
. Frame forward (На кадр вперед).
. Go To Next Marker (Переход к следующему маркеру) или Go То Next Edit Point (Переход к следующей склейке) в области Program.
. Loop (Цикл).
0. Safe Margins (Границы безопасной области).
1. Кнопка раскрывающегося меню Output (Способ вывода).
2. Go То In point (Переход к точке начала).
3. Go То Out point (Переход к точке конца).
4. Play In point to Out point (Воспроизвести между точками начала и до конца).
5. Ползунок Shuttle (Регулятор скорости).
6. Диск Jog (Покадровая протяжка).
7. Insert (Режим вставки) или Lift (Поднять) в области Program.
8. Overlay (Режим наложения) или Extract (Извлечь) в области Program.
9. Последняя кнопка имеет три состояния: в области Source (Источник) — это переключатель Take Audio and Video (Захват аудио и видео), а в области Program (Разработка) — кнопка Trim (Обрезка).
Таймкод (значение времени), отображаемый в окне Monitor, позволяет просматривать клип по отдельным кадрам. Число в нижнем левом углу каждой из областей Source и Program показывает текущий кадр. Число справа показывает длительность видео, отображаемого в этой области. В данном случае — это разность между кадрами начала In point и конца Out point Если не задай начальный кадр In point, вместо него используется начало клипа (для расчета длительности в области Source) либо начало эпизода (для расчета длительности в области Program). Если не задан конечный кадр Out point, в области Source для расчета длительности применяется конец клипа, а в области Program подставляется конец завершающего клипа, помещенного в эпизод.
Для запуска воспроизведения в областях Source или Program выполните одно из следующих действий:
щелкните на кнопке Play или нажмите клавишу «пробел» (для остановки щелкните на кнопке Stop или снова нажмите клавишу «пробел»);
для воспроизведения в обратном порядке нажмите клавишу J;
для воспроизведения видео от точки начала In point до точки конца Out point щелкните на кнопке Play In То Out (Воспроизвести от начала до конца);
для повторения воспроизведения всего клипа щелкните на кнопке Play;
для повторения воспроизведения от точки начала In point до точки конца Out point щелкните на кнопке Loop (Цикл), а затем на кнопке Play In То Out; щелкните на кнопке Loop (Цикл) снова, чтобы отключить повторение;
для воспроизведения участка клипа относительно текущего момента времени с учетом значений preroll и postroll нажмите клавишу Alt и щелкните на кнопке Play In То Out (Воспроизвести от начала до конца), которая превратится в кнопку Play Edit (Воспроизвести правку).
Для перехода к определенному кадру клипа выполните одно из следующих действий:
щелкните на значении таймкода и введите новое значение времени (при вводе достаточно набирать только цифры, но следует иметь в виду, что числа меньше 100 интерпретируются Adobe Premiere Pro как число кадров);
для перехода к следующему кадру щелкните на кнопке Frame Forward (На кадр вперед);
для перехода на пять кадров вперед нажмите Shift и щелкните на кнопке Frame Forward (На кадр вперед);
для перехода к предыдущему кадру щелкните на кнопке Frame Back (На кадр назад);
для перехода на пять кадров назад нажмите клавишу Shift и щелкните на кнопке Frame Back (На кадр назад);
для перехода к предыдущей точке редактирования на видео- и аудиодорожках эпизода (включая точку перехода) щелкните на кнопке Previous Edit (Предыдущая склейка) в области Program (Разработка);
для перехода к следующей точке редактирования на видео- и аудиодорожках эпизода (включая точку перехода) щелкните на кнопке Next Edit (Следующая склейка) в области Program (Разработка);
ПРИМЕЧАНИЕ
В данном случае термин «склейка» или «точка редактирования» (Edit point) относится к тем моментам эпизода, в которых вставленный клип начинается и заканчивается.
для перехода к началу клипа или эпизода нажмите клавишу Ноте;
для перехода к концу клипа или эпизода нажмите клавишу End.
При покадровом просмотре или изменении скорости выполните одно из следующих действий:
протащите ползунок регулятора скорости (Shuttle) влево для обратного воспроизведения либо вправо для нормального просмотра клипа. Скорость просмотра возрастает с удалением ползунка от центра. При освобождении ползунка он возвращается в центральное положение, воспроизведение останавливается;
перемещение любого участка диска протяжки (Jog) влево или вправо позволяет выполнять покадровый просмотр, причем повторное перемещение начинает просмотр с кадра, на котором была отпущена клавиша мыши. Просмотр продолжается до достижения конца клипа или эпизода.
Изменение параметров проекта
При создании нового проекта на вкладке Custom Settings окна New Project можно задать собственные параметры. Это делают только в тех случаях, когда ни один из предустановленных наборов не соответствует характеристикам клипов-источников. На вкладке можно последовательно просмотреть и изменить следующие груп-
пы параметров: General (Общие), Capture (Захват), Video Rendering (Визуализация), Default Sequence (Эпизод по умолчанию).
При работе с проектом можно вызвать информацию о его параметрах с помощью команды Project ► Project Settings (Проект ► Установки проекта). Откроется одноименное окно, в котором возможно изменение только части ранее выбранных параметров.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если требуется изменить установки, неактивные в окне Project Settings, необходимо создать новый проект с нужными параметрами и импортировать в него текущий проект. Следует отметить, что при импорте проекта с различной частотой кадров (Frame rate) или частотой выборки звука (Audio sampling rate) требуется тщательно проверить точки редактирования клипов на предмет синхронизации.
При выборе группы General (Общие) определяются параметры проекта, соответствующие характеристикам используемых клипов, при этом возможна установка следующих параметров (см. рис. 1.2).
Editing Mode (Режим редактирования) — может принимать значения Video for Windows (если источник — аналоговое видео) или DV Playback (источник — цифровое видео), определяя тип используемых видеоклипов и метод сжатия видео, который будет задаваться в группе Video Settings. Для цифровых видеокамер по умолчанию определен режим DV Playback, при этом часть установок не может изменяться, поскольку должна соответствовать стандарту DV. Для аналогового видео выбирают режим Video for Windows. При установке дополнительной мультимедийной платы для захвата аналогового видео возможны также другие режимы, поддерживаемые программными модулями фирм-разработчиков данных плат.
ПРИМЕЧАНИЕ
Задание режима редактирования Editing Mode соответствует характеристикам клипов-источников, а не результирующего фильма. Об установке параметров результирующего файла см. раздел «Сохранение фильма на жестком диске» главы 7.
Timebase (Отсчет времени) определяет способ отсчета времени на линейке окна монтажа Timeline (24 кадра/с для фильма, 25 кадров/с видео в системе PAL и SECAM, 29,97 кадров/с в системе NTSC). Не следует путать этот параметр с частотой кадров результирующего видео, хотя зачастую они совпадают.
Playback Settings (Параметры воспроизведения) — кнопка доступна только в режиме DV Playback и вызывает окно указания места воспроизведения видео и аудио при просмотре и экспорте (рис. 1.12).
Frame Size (Размер кадра) — определяемый в пикселах размер изображения по горизонтали и вертикали, соответствующий выбранному отношению кадра (4:3 или 16:9).
Pixel Aspect Ratio (Отношение размеров пиксела в кадре) различается в зависимости от выбранной системы. Например, для DV системы NTSC с отношением экрана 4:3 кадр будет иметь размер 720x480 пикселов, что требует отно-
Рис. 1.12, Окно DV Playback Settings
шения пиксела 0,9, то есть вертикально ориентированные пикселы. В системе PAL пикселы всегда горизонтально ориентированы (отношение 1,067). Для аналогового видео, отсканированных изображений и компьютерной графики выбирают квадратные пикселы (отношение 1,0). При использовании не соответствующего клипам-источникам отношения будут наблюдаться искажения изображения.
Fields (Поля) — совокупность четных или нечетных строк каждого кадра (количество строк определяется используемым стандартом телевещания). Для видео с прогрессивной разверткой выбирают значение No Fields (Progressive Scan).
Display Format (Формат времени) задает способ отсчета времени в проекте: для вещательного видео формата NTSC выбирают значение 30 fps Drop-Frame Timecode; для видео, воспроизводимого через Интернет или с компакт-диска, задают значение 30 fps Non Drop-Frame Timecode; для видео формата PAL и SECAM — 25 fps Timecode; для кинофильма принимают значения: Feet + Frames 16mm или Feet + Frames 35mm. При необходимости счета кадров или звуковых выборок принимают значение Frames/Samples.
Title Safe Area (Область сохранения титров) — положение прямоугольной рамки в кадре, определяющей внутреннюю область, в которой при демонстрации кадра на телеэкране титры не будут искажены или обрезаны. Рамка отображается в окне Monitor при включенной кнопке Safe Margins.
Action Safe Area (Область сохранения) — положение прямоугольной рамки в кадре, определяющей область, движущиеся объекты в которой не будут обрезаны при демонстрации кадра на телеэкране. Эта область имеет несколько больший размер, чем область Title Safe Area. Рамка отображается в окне Monitor при включенной кнопке Safe Margins.
Scale clips to project dimensions when adding to sequence (При добавлении к эпизоду масштабировать клипы к размерам проекта) — флажок, который задает масштабирование видео и статических изображений к заданному размеру кадра.
Sample Rate (Частота оцифровки) задает частоту отсчетов при оцифровке аудио. Должна соответствовать частоте оцифровки клипа-источника, в противном случае требутся время для пересчета отсчетов, что может приводить к ухудшению качества звука.
Display Format (Формат времени для звука) задает способ определения отсчетов аудио в миллисекундах или сэмплах. Может быть выведен как способ отсчета времени в проекте при выборе команды Audio Units меню окна Monitor для точной настройки при редактировании звука.
ПРИМЕЧАНИЕ
При выборе режима DV Playback не изменяйте параметры Time Base (Шкала времени), Frame Size (Размер кадра), Pixel Aspect Ratio (Отношение размеров пиксела в кадре), Fields (Поля) и Sample Rate (Частота оцифровки).
В группе Capture (Захват) доступен только один параметр Capture Format (Формат захвата), определяемый установленным на компьютере оборудованием для захвата видео.
В группе Video Rendering (Визуализация) устанавливаются параметры:
Compressor (Кодек сжатия) задает способ сжатия файлов при предварительном просмотре и экспорте, определяемый наличием на компьютере установленных кодеков и выбранным режимом редактирования Editing Mode. Если кнопка Configure (Настроить) доступна, возможна установка параметров выбранного кодека. Для цифрового видео по умолчанию используется стандартный DV кодек;
ПРИМЕЧАНИЕ
Если к оригинальному клипу не применялись эффекты и его характеристики во времени не менялись, программа Adobe Premiere Pro при предварительном просмотре использует кодек этого клипа. При изменениях, требующих пересчета изображения в кадре, Adobe Premiere Pro использует кодек, указанный в группе Video Rendering.
Color Depth (Глубина цвета) — задает количество цветов, сохраняемых при оцифровке клипа, и зависит от используемого кодека. Для режима Video For Windows можно задать 8-битную (256-цветную) палитру, если программа будет транслироваться через Интернет;
Optimize Stills (Оптимизация статических кадров) — флажок, при установке которого статичное изображение не преобразуется в требуемое число кадров, а демонстрируется как слайд в течение заданного времени. Например, для изображения длительностью в 2 секунды в проекте с частотой кадров 30 fps программа Adobe Premiere Pro создаст один двухсекундный кадр вместо 60 кадров длительностью 1/30 секунды каждый.
В группе Default Sequence (Эпизод по умолчанию) устанавливаются следующие параметры:
Video tracs (Видеодорожки) задает количество видеодорожек в окне монтажа Timeline по умолчанию;
Master audio (Мастер звука) задает тип аудиодорожки мастера;
Audio tracs: Mono, Stereo, 5.1 (Аудиодорожки: монофонические, стереофонические, объемный звук) задает количество аудиодорожек соответствующего типа в окне монтажа Timeline.
Рабочий диск
При редактировании и монтаже клипов Adobe Premiere Pro использует место на жестком диске ПК для хранения всех файлов, необходимых при работе с проектом, — файлы при захвате видео и аудио, файлы предварительного просмотра, создаваемые вручную или автоматически, преобразованные под установки проекта аудиофайлы.
Все файлы на рабочем диске сохраняются для текущего сеанса работы с ПК. При удалении файла просмотра или преобразованного аудиофайла Adobe Premiere Pro автоматически воссоздает его.
По умолчанию временные файлы хранятся там же, где и файл проекта. Потребность в свободном пространстве рабочего диска увеличивается по мере добавления новых эпизодов или усложнения проекта. При наличии нескольких логических дисков на ПК можно назначить рабочим тот из них, на котором осталось много свободного места, что повысит общее быстродействие ПК. Для этого выбирают команду Edit ► Preferences ► Scratch Disks (Правка ► Предустановки ► Рабочие диски) и задают диск, который Adobe Premiere Pro будет использовать для хранения временных файлов (рис. 1.13). Эту установку необходимо выполнить перед началом работы над проектом.
Задание рабочего диска выполняется с помощью раскрывающегося списка, содержащего следующие элементы:
Му Documents (Мои документы) — для хранения рабочих файлов в папке Му Document;
Рис. 1.13. Выбор рабочих дисков для хранения промежуточной информации
Same as Project (Там же, где проект) — хранение рабочих файлов в папке проекта;
Custom (Назначается пользователем) — позволяет указать путь доступа к папке и диску с помощью кнопки Browse (Обзор).
Различным типам временных файлов можно назначить разные папки для их хранения, но лучше всего назначить разные логические диски, что позволит еще больше повысить быстродействие программы. Возможно задание разных дисков для хранения следующей информации:
Captured Video (Захваченное видео) сохраняет видеофайлы, захваченные с помощью окна Capture;
Captured Audio (Захваченное аудио) сохраняет аудиофайлы, захваченные с помощью окна Capture;
Video Previews (Видеопросмотр) сохраняет файлы, созданные командой Sequence ► Render Work Area (Эпизод ► Рабочая область рендеринга), при экспорте в файл фильма или на цифровую видеокамеру;
Audio Previews (Аудиопросмотр) сохраняет файлы, созданные командами Sequence ► Render Work Area (Эпизод ► Рабочая область рендеринга), Clip ► Audio Options ► Render and Replace (Клип ► Аудиопараметры ► Воспроизвести и заменить), при экспорте в файл фильма или на цифровую видеокамеру. Аудиоэффекты в области рендеринга воспроизводятся с высоким качеством;
Conformed Audio (Преобразованное аудио) - импортированные звуковые файлы, которые преобразованы к установкам Adobe Premiere Pro для последующего высококачественного воспроизведения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для повышения быстродействия программы в качестве рабочего диска назначайте диск, имеющий максимальную скорость обмена информацией. Более медленные диски можно назначить для хранения аудиоинформации и файлов проектов.
Если на компьютере имеется всего один логический диск, следует оставить параметры временных дисков по умолчанию.
Настройка окна проекта
Создание будущего фильма начинается с импорта составляющих его клипов в проект. Выбор команды File ► Import (Файл ► Импорт) открывает окно выбора файла, а щелчок на кнопке Open (Открыть) этого окна помещает выделенный файл в окно проекта Project В зависимости от типа клипов им соответствуют метки различного цвета, что облегчает работу с ними в окне монтажа Timeline.
При сохранении файла проекта, к имени которого добавляется расширение PRPROJ, в нем запоминаются только перечень файлов источников, их позиции на оси времени и заданные для них эффекты и параметры. Сами файлы клипов-источников не включаются в файл проекта, поэтому он имеет относительно небольшой размер. При переносе проекта на другой компьютер необходимо вместе с файлом проекта перенести и все файлы клипов, сохранив их взаимное расположение в структуре папок жесткого диска.
Рассмотрим подробнее элементы управления и настройки окна проекта Project (рис. 1.14).
^Project|™|3[77
^ FirstProject.prprej * 0..™?
fish.vmv
Movie, 400 х 300 (1.0) ’ , video use.. 00 01:05.01,15 00 fps
44100 Нг - 16-bit - Stereo ’ . eudio...
j6 Items
J,* Sequence 01
^ shrek.wmv
^ cubanhideaway.wma
^ CSLDEMOAVI
^ test screenbmp^ test screenbmpРис. 1.14. Элементы окна ProjectРис. 1.14. Элементы окна Project
^ test screenbmp
^ test screenbmp
Рис. 1.14. Элементы окна Project
Рис. 1.14. Элементы окна Project
На рис. 1.14 цифрами обозначены:
Кнопка Close Project (Закрыть проект).
Кнопка Project menu (Меню окна проекта).
Окно Thumbnail viewer (Предварительный просмотр клипа).
Кнопка Set poster frame (Сохранить статический кадр).
Кнопка Play thumbnail (Воспроизвести).
Таблица Clip (Список клипов и папок).
Кнопка List view (Представление в виде списка).
Кнопка Icon view (Представление в виде малых изображений).
Кнопка Automate to Sequence (Автоматически добавить в эпизод).
Кнопка Find (Поиск).
И. Кнопка New Bin (Создать корзину).
Кнопка New Item (Создать элемент).
Кнопка Delete Selected Items (Удалить выделенный элемент).
Окно Project позволяет вставлять дополнительные папки (Bins), роль которых аналогична папкам окна Windows Explorer. В них можно помещать клипы, эпизоды или другие папки. Чаще всего папки используют в следующих случаях:
для хранения списка файлов, предназначенных для группового захвата;
для раздельного хранения заготовок каждого эпизода фильма;
для организации клипов по их типу — звуковые файлы, статические изображения, цифровое видео и т. д.
Для создания новой папки следует щелкнуть на кнопке New Bin (Создать папку). Для удаления одной или нескольких папок их следует выделить и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить), расположенной справа в строке кнопок.
Каждый клип в окне проекта Project отображается в виде значка, помеченного именем файла, при выделении которого в верхней части окна выводится подробная информация о клипе. Возможен выбор между двумя вариантами представления: Icon view (Малые изображения) и List view (Список) с дальнейшей настройкой таблицы списка.
Переключение представления окна проекта Project осуществляется кнопками List View или Icon View, расположенными в нижней строке окна, либо командами меню окна проекта View ► List (Вид ► Список) или View ► Icon (Вид ► Малое изображение). В последнем случае можно также задать размер изображения с помощью команды Thumbnails (Малое изображение) этого же меню и выбора одного из вариантов: Small (Малый), Medium (Средний), Large (Большой).
Рис. 1.15. Представление Icon view окна Project
Упорядочение клипов в представлении Icon view выполняется их перетаскиванием на нужный квадрат (рис. 1.15). При перетаскивании клипа на значок папки (Bin) клип помещается внутрь нее.
Команда Clean Up (Очистка) позволяет убрать пустые квадраты между значками клипов и разместить их в соответствии с размерами окна проекта Project.
Представление Icon view удобно для быстрого переноса раскадровки (Storyboard) в окно монтажа Timeline. При упорядочении клипов в окне проекта Project в соответствии с предварительной раскадровкой или черновым монтажом (Rough cut) можно использовать команду Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) для добавления в эпизод группы выделенных клипов либо клипов из выделенной папки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Команда или кнопка Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) добавляет только выделенные клипы или клипы, содержащиеся в выделенной папке, она не может добавить клипы, содержащиеся во вложенных папках, или выделенные эпизоды.
Сортировка клипов в представлении List view (Список) выполняется щелчком на заголовке той колонки, по содержимому которой следует выполнить сортировку. Для изменения порядка сортировки следует щелкнуть на заголовке повторно. Если папка раскрыта, при сортировке сохраняется иерархическая упорядоченность клипов на всех уровнях.
Для настройки столбцов представления List view (Список) в меню окна проекта выбирают команду Edit Columns (Правка колонок), которая открывает одноименное окно (рис. 1.16).
Рис. 1.16. Окно Edit Columns
Установленный флажок у имени колонки указывает на се отображение в списке. При необходимости изменить порядок колонок выделяют имя колонки и с помощью кнопок Move Up (Передвинуть вверх) или Move Down (Передвинуть вниз) перемещают ее в нужное место. Для добавления новой колонки выделяют ту, за которой она должна разместиться, и щелкают на кнопке Add (Добавить). В открывшемся диалоговом окне вводят имя и выбирают тип данных: Text (Текстовый) или Boolean (Логический). Щелчок на кнопке ОК помещает новую колонку
в список. Данные в нее вносятся вручную. Созданную колонку можно в дальнейшем переименовать или удалить кнопками Rename (Переименовать) или Remove (Удалить) окна Edit Columns (Правка столбца).
На вид и размер окна проекта Project также влияет команда меню этого окна View ► Preview Area (Вид ► Область просмотра), позволяющая отобразить или скрыть информацию о клипе и его малое изображение, расположенное вверху окна.
Как уже упоминалось, каждому типу клипа соответствует своя цветная метка, представленная в таблице окна проекта в столбце Label и в окне монтажа Timeline. Чтобы назначить собственный цвет метке в окне проекта, выделяем клип и выбираем команду Edit ► Label (Правка ► Метка), а затем — нужный цвет из списка.
Выбор команды Edit ► Label ► Select Label Group (Правка ► Метка ► Выделить группу меток) позволяет выделить все клипы, имеющие одинаковые метки. Если предустановленные цвета не устраивают, можно определить другие, для чего выполняют команду Edit ► Preferences ► Label Colors (Правка ► Предустановки ► Цвета меток), позволяющую изменить названия меток и выбрать другой цвет из палитры. Аналогично командой Edit ► Preferences ► Label Defaults (Правка ► Предустановки ► Метки по умолчанию) назначают цвет меток различным типам клипов и объектов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменение цвета меток по умолчанию не распространяется на клипы, которые уже находятся в окне проекта Project. Новый цвет будет присваиваться только клипам, вновь помещаемым в это окно. Для изменения цвета клипов, помещенных в проект ранее, используйте команду Edit ► Preferences ► Label Colors (Правка ► Предустановки ► Цвета меток).
Панель инструментов Adobe Premiere
Большая часть инструментов, необходимых для выполнения монтажа, расположена на панели инструментов (Tools) (рис. 1.17).
Рис. 1.17. Панель Tools
Цифрами на рис. 1.17 обозначены следующие кнопки:
Selection — Выделение (быстрая клавиша V).
Track Select — Выбор дорожки (быстрая клавиша М).
Ripple Edit — Редактирование с сохранением длительности (быстрая клавиша В).
Rolling Edit — Редактирование с изменением длительности (быстрая клавиша N).
Rate Stretch — Растяжение (быстрая клавиша X).
Razor — Лезвие (быстрая клавиша С).
Slip — Прокрутка (быстрая клавиша Y).
Slide — Сдвиг (быстрая клавиша U).
Реп — Перо (быстрая клавиша Р).
Hand —Рука (быстрая клавиша Н).
Zoom —Масштабирование (быстрая клавиша Z).
Теперь, после изучения элементов интерфейса программы Adobe Premiere Pro, необходимо научиться сохранять на компьютере файлы с записями с видеокамеры или видеомагнитофона.
Глава 2. Видеозахват
Клипы-источники с видео- и аудиоинформацией могут существовать в двух видах: цифровом (Digital media) и аналоговом (Analog media).
Цифровые клипы получают с современных цифровых видеокамер или видеомагнитофонов, которые могут сохранять изображение и звук в цифровой форме. Цифровая информация с магнитной ленты должна быть переписана на жесткий диск компьютера с помощью программы Adobe Premiere Pro, которая сохранит ее в файлах форматов, непосредственно читаемых компьютером. Файлы клипов будут также добавлены в проект, если перезапись выполняется непосредственно из него.
Аналоговые клипы получают с аналоговых видеокамер, и видеомагнитофонов, имеющих специальный выход для вывода информации. Для сохранения на компьютере аналоговое видео, аудио или слайды должны быть преобразованы к цифровому виду (оцифрованы). Программа Adobe Premiere Pro при оцифровке работает совместно с мультимедийной платой, которая является промежуточным звеном между внешним видеоисточником и компьютером. При этом следует обеспечить правильное соединение всех устройств, а также выполнить настройку параметров захвата программы Adobe Premiere Pro, что позволит добиться хороших характеристик получаемого изображения и звука.
Основы захвата видео
Для перезаписи цифрового видео, а также захвата аналогового видео и аудио служит окно Capture (рис. 2.1).
Оно содержит следующие компоненты:
строка состояния (Status area).
область просмотра (Preview), в которой отображается захватываемое видео.
инструменты управления записью и камерой (Device controls).
панель регистрации (Logging).
кнопка меню окна Capture.
В окне Capture (Захват) можно независимо задать место хранения записываемых файлов видео- и аудиоклипов, а также папку окна проекта Project, в которую будут помещены ссылки на эти клипы. Панель регистрации (Logging) используется при подключении к компьютеру управляемых устройств.
2 Зак. 4
Рис. 2.1. Окно Capture
ПРИМЕЧАНИЕ
Диалоговое окно Capture предназначено только для захвата клипов, поэтому при выполнении других действий в программе Adobe Premiere Pro оно должно быть закрыто, поскольку в нем сосредоточены кнопки управления цифровым устройством, а это может помешать выводу на него видео из компьютера.
Окно Capture (Захват) открывается по команде File ► Capture (Файл ► Захват). Выбор в меню окна Capture команды Collapse Window (Свернуть окно) позволяет скрыть вкладки и сосредоточиться на самом видеоматериале.
Захват цифрового видео отличается от захвата аналогового видео, поскольку уже в цифровой камере видео хранится в цифровом формате. Достаточно переписать эту информацию на жесткий диск компьютера, причем перенос информации происходит без потерь. Для захвата цифрового видео требуется наличие:
соответствующего интерфейса ПК, например специальных шин передачи информации FireWire (IEEE-1394) или USB;
DV-кодека (compressor/decompressor), причем Adobe Premiere Pro имеет собственный DV-кодек и может импортировать DV-клипы с любого носителя без преобразования;
жесткого диска, позволяющего записывать информацию со скоростью не менее 3,6 Мбайт/с;
файла проекта с установками для видеоформата DV, выбранными в окне New Project. Для достижения наилучших результатов следует выбирать тип видео (NTSC или PAL) и частоту дискретизации звука (32 кГц или 48 кГц);
свободного места на жестком диске для записи файлов с учетом времени записываемого видео и ограничения на размер файла, налагаемого операционной системой.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если захватываемое видео имеет отношение сторон 16:9 и использует анаморфные линзы широкого экрана, следует выбирать настройки Widescreen (cinema) DV. Кроме того, после захвата необходимо задать правильное отношение размеров пиксела в кадре (pixel aspect ratio) для каждого отдельного клипа. В противном случае Adobe Premiere Pro будет рассматривать его как видео с отношением сторон 4:3, что приведет к искажению изображения.
После подсоединения цифровой видеокамеры (ее разъем может быть помечен как DV IN/OUT, i.Link, или IEEE 1394) к разъему шины компьютера требуется выполнить следующие действия.
Включить видеокамеру и установить на ней режим воспроизведения (Play).
Выбрать команду File ► Capture (Файл ► Захват) или нажать клавишу F5. Откроется окно Capture (см. рис.2.1).
В области Setup (Установки) окна Capture выбрать значение списка для записи требуемой информации (видео, аудио или того и другого).
В области Clip Data задать имя записываемого клипа (строка ввода Clip Name). Также можно добавить комментарии (Description) и название сцены (Scene).
В области Timecode можно отметить начало и конец записываемого клипа, используя предварительно записанный на видеоленте тайм-код.
Установка флажка Scene Detect (Анализ сцен) задает программе режим выделения сцен клипа на основе выполнявшихся остановок камеры.
Управление захватом производится кнопками строки управления (Device controls), находящимися под окном просмотра. При этом осуществляется удаленное управление цифровой видеокамерой.
При последовательном захвате нескольких клипов имя файла автоматически изменяется добавлением к нему нового номера (Clip 01, Clip 02 и.т.д.).
Вкладка Settings (Настройки) окна Capture позволяет изменять параметры захвата (рис. 2.2). С ее помощью можно изменить установки формата захвата окна Project Settings, вызываемого щелчком на кнопке Edit (Правка), место записи видео- и аудиоинформации с помощью кнопок Browse (Обзор) области Capture Locations (Место захвата), а также режим управления видеокамерой с помощью кнопки Options (Параметры) области Device Control (Управление устройством).
Щелчок на кнопке Options (Параметры) открывает окно DV Device Control Options (Параметры цифрового устройства), в котором указан стандарт видеосигнала, производитель и марка видеокамеры, формат тайм-кода. В нем также можно проверить наличие источника информации (рис. 2.3), для чего следует щелкнуть на кнопке Check Status (Проверка состояния).
зэшеу paddojp ио элп^вэ qjoqv яожвгф чхиаонвхэХ хэХгэггэ BMHoHiEdaxoVodn олэ keV и (вэшвл j poddojQ) aodl/вя июяэХш^п хогеаиЕЕн wижэd иояв^ 'adVEM а кин -ЭЖИЯ17 ИХЭОНЯЕЕИ OIHHdmXdEH Я XMVoaHdu OH ‘aodlZEM XXGXDBh OjXhHEIZBE qiMHEdxOD хэктгояеоп oxg тпикя IчdVEЯ OHlnXViaVadu кэхсякЕявхоа oHdoxaon aodVEX хтчннэш -Xuodu охээия ‘яodVEЯ хээя XяaodфиИo чхвнЕопма хоезэнэХ он оэМа охояохотгене эяaodфиlIO Hdn exeitu кении!Г9иихч1гХи одитг ииhEиdoфни HowaEHEVadan emoxou kitV чхэондоэонэ oiXHMoXuodn oiXwaXgadx хэЕаинэпээдо эн вниш еШоя ‘эеьХтгэ д
suopdo |одиоэ ээ1лэа ла онио '£'2 ‘^ин
><<:jti***i*iliiiv*iRii**i5i!i*hiwW**ii!tiW
E»U№JJ-dOjQ иомй^1^^^@
Sp P^®lsi^iS»8:t3
suoqdo рлиоз эз1Аза AG
9Jn)de3 вняо s6uiuas eMtfeiDig "^ 'DHd
(Остановить захват при пропуске кадров), расположенный в области Device Control (Управление устройством) вкладки Settings (Настройки).
Большое количество видеоматериала хранится в аналоговой форме, поэтому нередко требуется оцифровать его для использования при компьютерном монтаже. Перевод аналогового видео в цифровую форму осуществляется специальной мультимедийной платой при заданном количестве уровней квантования по амплитуде или глубине оцифровки (Bit depths) и частоте выборки этих уровней или частоте дискретизации (Sample rates): В этом случае источник аналогового видео соединяется с соответствующим входом мультимедийной платы через разъемы: S-video, компонентное видео (Component video), композитное видео (Composite video).
Установки проекта при захвате аналогового видео должны соответствовать применяемой мультимедийной плате, и именно их следует выбирать на вкладке Load Preset (Загрузка настроек) окна New Project (Новый проект).
Захват аналогового видео выполняется следующим образом.
Задать место для хранения захватываемых видео- и аудиофайлов.
Подключить источник видео к мультимедийной плате.
Запустить программу Adobe Premiere Pro и открыть проект, в котором использованы настройки для мультимедийной платы.
При создании нового проекта в окне New Project (Создать проект) на вкладке Load Preset (Загрузка настроек) задать настройки, соответствующие мультимедийной плате, и щелкнуть на кнопке ОК.
После того как проект откроется, выбрать команду Project ► Project Settings ► General (Проект ► Установки проекта ► Общие).
В окне Capture (Захват) проверить параметры на панели Settings (Настройки). Для изменения настроек щелкнуть на кнопке Edit (Правка). В открывшемся диалоговом окне параметры определяются мультимедийной платой фирмы- изготовителя, установленной на компьютере, и различны в зависимости от модели.
Для захвата видео на магнитной ленте должен быть записан тайм-код (Timecode). Как правило, на цифровых видеокамерах (DV camera) он непрерывен от начала до конца ленты, что обеспечивает возможность использования группового захвата клипов и их повторного использования. Если тайм-код не является непрерывным либо не обеспечивает точность до отдельного кадра (это касается некоторых аналоговых видеокамер), требуется перед съемкой вручную записать на всю ленту непрерывный тайм-код.
При захвате и редактировании видео значения тайм-кода приходится вводить много раз в различных окнах, прежде всего в поля In point (Начало) и Out point (Конец). Так как тайм-код определяет позицию в клипе с точностью до кадра, то, задав одинаковые значения для этих полей, мы укажем на конкретный кадр клипа. При вводе данных в эти поля можно набирать только цифры, которые программа Adobe Premiere Pro будет интерпретировать как число в формате hours: minutes:seconds:frames (часы:минуты:секунды:кадры).
Для ввода тайм-кода можно выполнить одно из следующих действий.
выделить значение тайм-кода, набрать новое и нажать клавишу Enter;
наведя указатель мыши на значение тайм-кода, перемещать его по горизонтали, что вызовет изменение значений в меньшую сторону при перемещении влево либо в большую — при перемещении вправо;
еастроить тайм-код можно с помощью набора относительных значений в кадрах со знаком + (плюс) или - (минус), чтобы увеличить или уменьшить его. Например, для уменьшения на 5 кадров выделите тайм-код и наберите -5, затем нажмите на Enter.
Задать клипы для захвата можно вручную, в процессе их просмотра, для чего выполните следующие действия.
Убедитесь, что видеокамера подключена к компьютеру, и выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват). Открыть окно Capture (Захват) можно также нажатием клавиши F5.
На вкладке Logging (Регистрация) введите параметры в области Setup (Настройка) и Clip Data (Данные клипа).
Включите воспроизведение видео.
Щелкните на кнопке Set In (Задать начало) для отметки начального кадра сюжета и кнопке Set Out (Задать конец) для отметки его конечного кадра, чтобы представить сюжет отдельным клипом (файлом) на компьютере.
После расстановки этих меток щелкните на кнопке Log Clip (Описание клипа), в открывшемся окне Log Clip проверьте комментарии и закройте его щелчком на кнопке ОК.
При необходимости повторите шаги 3 и 4 для отметки других сюжетов, записанных на видеоленте.
Adobe Premiere Pro может выполнять захват видео в фоновом режиме, позволяя в это время выполнять и другие операции. Однако выполнение действий, интенсивно использующих ресурсы ПК, может приводить к пропуску кадров (Dropped frames).
Захват клипа с управлением камерой и вручную
Программа Adobe Premiere Pro позволяет автоматизировать захват видео и экспорт эпизодов на видеоленту, используя управление цифровой видеокамерой (Device control). С помощью кнопок управления (Device controls) в окне Capture можно отметить клипы, составить их список и выполнить автоматический захват. Это реализуется как на цифровых, так и на аналоговых видеокамерах, поддерживающих удаленное управление.
ПРИМЕЧАНИЕ
Клипы, захваченные программой Adobe Premiere Pro, используют две пары значений тайм- кода: Media Start (Начало клипа) и Media End (Конец клипа) отмечают начало и конец клипа, а значения In point (Начальный кадр) и Out point (Конечный кадр) отмечают начальный и конечный кадры, используемые в эпизоде.
Перед применением дистанционного управления цифровым устройством убедитесь, что видеокамера поддерживает этот режим и на ней установлена лента, размеченная с точностью до кадра, а также в наличии требуемого кабеля для соединения видеокамеры с ПК, например кабеля стандарта IEEE 1394.
Установки параметров удаленного управления задаются по команде Edit ► Preferences ► Device СопйгоЦПравка ► Настройки ► Устройство управления) или в области Device Control (Устройство управления) панели Settings (Настройки) окна Capture (Захват). Эти настройки справедливы для всего проекта.
Подготовка устройства с цифровым управлением
Для подготовки к использованию устройства с цифровым управлением выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват).
В окне Capture (Захват) на вкладке Settings (Настройки) щелкните на кнопке Edit (Правка), чтобы удостовериться, что настройки соответствуют используемой видеокамере.
Если настройки не установлены, то в раскрывающемся списке Devices (Устройства) выберите нужный тип устройства и щелкните на кнопке Options (Параметры) для их установки.
Проверьте, что кнопками окна Capture (Захват) можно управлять устройством и просматривать видео в области просмотра (Preview).
В области Capture Locations (Место захвата) проверьте наличие свободного места на дисках, назначенных для сохранения информации. Для изменения места ее хранения из раскрывающего списка (Video или Audio) выберите значение Custom (Пользовательский), затем щелкните на кнопке Browse (Обзор) и укажите новую папку или диск, после чего закройте окно Browse for Folder (Обзор папок) щелчком на кнопке ОК.
Перейдите на вкладку Logging (Регистрация). В области Setup (Настройка) удостоверьтесь в правильности установок. Если в области Log clips to (Записать клип в) не указана папка, после захвата клип будет помещен в окно проекта Project.
При необходимости заполните область Logging Data (Регистрационные данные).
ПРИМЕЧАНИЕ
Для предотвращения путаницы требуется задавать уникальные значения в строке Таре Name (Имя ленты). Некоторые программы, управляющие цифровыми устройствами, запрашивают имя ленты (Таре Name) для каждой новой ленты, вставленной в устройство. Остальные данные области Logging Data (Регистрационные данные) не обязательны.
При групповом захвате клипов можно пользоваться кнопками управления, расположенными в окне Capture (рис.2.4). Диск покадровой протяжки (Jog) позволяет быстро найти близлежащие кадры, а ползунок регулятора скорости (Shuttle) — изменять скорость ленты при воспроизведении вперед и назад. Кнопка Record (Запись) служит для ручной записи. При нажатии кнопки Rewind (Перемотка назад)
при остановленной ленте, камера будет перематывать ленту на полной скорости, если же камера находилась в режиме воспроизведения или паузы, перемотка идет с воспроизведением в окне Capture (Захват). Аналогично ведет себя кнопка Fast Forward (Перемотка вперед).
Рис. 2.4. Элементы окна Capture для управления цифровым устройством
Перечислим элементы управления цифровым устройством, расположенные в окне Capture (рис. 2.4).
Кнопка Next scene (Следующая сцена).
Кнопка Set In point (Задать точку начала).
Кнопка Set Out point (Задать точку конца).
Кнопка Rewind (Перемотка назад).
Кнопка Step back (Кадр вперед).
Кнопка Play (Воспроизведение).
Кнопка Step forward (Кадр вперед).
Кнопка Fast forward (Перемотка вперед).
Кнопка Pause (Пауза).
Кнопка Stop (Стоп).
Кнопка Record (Запись).
Кнопка Previous scene (Предыдущая сцена).
Кнопка Go То In point (Перейти к точке начала).
Кнопка Go То Out point (Перейти к точке конца).
Диск Jog (Покадровая протяжка).
Ползунок Shuttle (Регулятор скорости).
Кнопка Slow reverse (Обратный прогон).
Кнопка Slow play (Медленное воспроизведение).
Кнопка Scene detect (Анализ сцен).
Запись информации с ленты
Для записи информации со всей ленты выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват) и откройте окно Capture (Захват).
Убедитесь, что видеокамера включена и в окне Capture в строке статуса нет сообщения «Capture Device Offline», в противном случае задайте параметры устройства управления.
Перемотайте ленту на начало.
Щелкните на кнопке Таре (Лента) в нижней части вкладки Logging (Панель регистрации) окна Capture (Захват).
Если необходимо предварительно отметить границы клипа для захвата с помощью устройства управления, порядок действий будет следующий.
Выберите команду File ► Capture и откройте окно Capture (Захват).
Убедитесь, что видеокамера включена и в окне Capture в строке статуса нет сообщения «Capture Device Offline», в противном случае задайте параметры устройства управления.
Используйте кнопки управления в окне Capture (Захват), чтобы перейти к начальному кадру клипа, который надо переписать, и щелкните на кнопке Set In (Задать начало).
С помощью кнопок управления в окне Capture (Захват) перейдите к конечному кадру клипа, который надо переписать, и щелкните на кнопке Set Out (Задать конец).
Для перемотки ленты к точке начала In point щелкните на кнопке Go То In Point (Переход к началу).
Для перемотки ленты к точке конца Out point щелкните на кнопке Go То Out Point (Переход к концу).
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно также задать начальный In point и конечный Out point кадры, введя значения тайм- кода в полях окна Capture (Захват).
Захват клипа с помощью устройства управления
Для захвата клипа с помощью устройства управления выполните следующие действия.
Для записи клипа из окна Capture (Захват) нажмите кнопку Record (Запись). В этом случае не требуется задавать начало и конец клипа, которые определятся моментами начала записи и ее окончания.
В области Capture вкладки Logging (Регистрация) окна Capture (Захват) можно задать параметры:
при установленном флажке Scene Detect (Анализ сцен) для каждой сцены видео создается отдельный клип путем установки для нее точек начала In point и конца Out point;
в строке Handles (Регулировка) указывается дополнительно захватываемое число кадров перед точкой In point и после точки Out point для обеспечения удобства последующего редактирования.
Для выполнения захвата клипа между точками начала In point и конца Out point щелкните на кнопке In/Out области Capture. Adobe Premiere Pro автоматически перемотает ленту на заданную величину Preroll (Подмотка) перед точкой In point и выполнит запись. При задании ненулевого значения в строке Handles (Регулировка), будет добавлено указанное число кадров, которые также войдут в запись.
Захваченный файл будет сохранен на диске в заданной папке и указан в списке клипов проекта в отмеченной папке под тем именем, которое было определено в окне Capture (Захват).
Если Adobe Premiere Pro не может управлять устройством записи, захват можно выполнить вручную. При этом управление может осуществляться как на самом устройстве, так и кнопками окна Capture (Захват) программы Adobe Premiere Pro.
Захват клипа вручную
Для захвата клипа вручную выполните следующие действия.
Удостоверьтесь, что видеокамера подключена к компьютеру, и выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват).
В открывшемся окне Capture (Захват) удостоверьтесь в правильном выборе параметров области Setup (Настройка).
Используйте кнопки управления видеокамерой и установите видеоленту на несколько секунд ранее кадра, с которого должен начаться захват.
Нажмите клавишу Play (Воспроизведение) на видеокамере или магнитофоне, а затем щелкните на кнопке Record (Запись) окна Capture (Захват).
По достижению кадра, где сюжет заканчивается, подождите несколько секунд для получения необходимого числа дополнительных кадров и нажмите клавишу Esc, чтобы остановить запись.
В открывшемся окне Save Captured File (Сохранение захваченного файла) введите регистрационные данные и щелкните на кнопке ОК. Новый клип появится в списке окна проекта Project и будет сохранен в файле, размещение которого задано на вкладке Settings (Настройки) окна Capture (Захват).
Пакетный захват клипов
Adobe Premiere Pro поддерживает пакетный захват (Batch capturing) — автоматический захват группы из нескольких клипов с аналогового или цифрового устройства. Первоначально необходимо зарегистрировать те клипы, которые подлежат захвату. Для этого используют элементы управления устройством либо задают точки начала In point и конца Out point с клавиатуры для каждого из клипов. В окне проекта Project эти клипы будут представлены как клипы, не содержащие ссылок на сохраненные файлы (Offline clips).
Дальнейший захват можно выполнить по команде File ► Batch Capture (Файл ► Пакетный захват), предварительно выделив группу клипов, не имеющих ссылок.
С началом захвата Adobe Premiere Pro автоматически рассортирует их по именам видеолент и точкам начала In point, чтобы выполнить их захват как можно быстрее. При наличии списка точек, ограничивающих каждый клип на видеоленте (In point и Out point), можно просто набирать их на клавиатуре и щелкать на кнопке Log Clip (Описание клипа) для ввода их описания.
Регистрация клипов с помощью управления цифровым устройством
Чтобы зарегистрировать клипы, используя управление цифровым устройством, выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват) и убедитесь, что в верхней части окна отображается название устройства.
На вкладке Logging (Регистрация) окна в строке Таре Name (Имя ленты) задайте индивидуальное имя видеоленты.
Используя элементы управления окна Capture (Захват), перейдите к первому кадру сюжета и щелкните на кнопке Set In (Задать начало). В зависимости от применяемого устройства захват может начаться от 4 до 10 секунд позже кадра, отмеченного на видеоленте.
Используя элементы управления окна Capture (Захват), перейдите к последнему кадру сюжета и щелкните на кнопке Set Out (Задать конец).
Щелкните на кнопке Log Clip (Описание клипа) и в открывшемся окне отредактируйте регистрационные данные, затем закройте его щелчком на кнопке ОК.
Для каждого сюжета на видеоленте, который требуется записать в файлы на жесткий диск компьютера, повторите шаги с 3 по 5.
Если видеолент несколько, вставьте следующую, укажите для нее уникальное имя Таре Name в окне Capture (Захват) и повторите шаги со 2 по 8.
Сохраните проект.
Регистрация клипов вручную
Чтобы вручную зарегистрировать клипы, выполните следующие действия.
Откройте проект и папку в нем, в которую следует поместить захватываемые клипы.
Выберите команду File ► Capture (Файл ► Захват). Откроется окно Capture (Захват).
На вкладке Logging (Регистрация) в области Timecode в строке перед кнопкой Set In (Задать начало) введите значение тайм-кода, соответствующее первому кадру сюжета, и щелкните на этой кнопке.
В строке перед кнопкой Set Out (Задать конец) введите значение тайм-кода, соответствующее последнему кадру сюжета, и щелкните на этой кнопке.
Щелкните на кнопке Log Clip (Описание клипа), в открывшемся окне отредактируйте регистрационные данные, затем закройте его щелчком на кнопке ОК.
Для каждого сюжета на видеоленте, который требуется записать в файлы на жесткий диск компьютера, повторите шаги со 2 по 5.
Параметры захвата для клипов без ссылок можно определить двумя способами:
программа Adobe Premiere Pro использует индивидуальные параметры захвата для клипов, которым они назначены;
к клипам, у которых нет индивидуальных параметров захвата, программа Adobe Premiere Pro применяет текущие установки проекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию Adobe Premiere Pro использует текущие установки проекта при пакетном захвате всех клипов без ссылок.
Автоматическое распознавание сцен
Вместо ручной отметки начального и конечного кадров клипа можно использовать инструмент автоматического распознавания сцен (Scene Detect). В этом случае выполняется анализ видео с отметкой тайм-кода, на котором происходит смена сюжета. Это точки остановки видеозаписи или нажатия на видеокамере кнопки Pause (Пауза). При установленном флажке Scene Detect (Анализ сцен) Adobe Premiere Pro автоматически выполнит захват в отдельные файлы каждого сюжета, снятого на видеоленту. При этом можно выполнять захват как всей видеоленты, так и ее части, отмеченной точками начала In point и конца Out point, если между ними при записи выполнялась остановка камеры.
Для включения автоматического распознавания сцен выполните одно из следующих действий в окне Capture (Захват):
щелкните на кнопке Scene Detect (Анализ сцен) устройства управления;
установите флажок Scene Detect (Анализ сцен) в области Capture вкладки Logging (Панель регистрации);
выберите команду Scene Detect (Анализ сцен) из меню окна Capture (Захват).
После выполнения распознавания следует составить список сцен для захвата, представив их клипами без ссылок. Затем все зарегистрированные клипы необходимо выделить и, используя элементы управления окна Capture (Захват), выполнить автоматический захват. Для выполнения эффективного захвата программа Adobe Premiere Pro начинает захват от начала видеоленты вне зависимости от порядка выделения клипов. Если захват выполняется с нескольких видеолент, то с каждой ленты выполняется захват всех ее клипов за один проход, чтобы сократить необходимое для этого время.
Групповой захват клипов
Для выполнения группового захвата клипов (Batch capture) выполните следующие действия.
Е1ЕЯХЕЕ xnTnoiXgadi 'яоЕИЕф СИ ОЛОЕЖЕЛ КЕЕ (епиел НЭНО^) риз eipaw и (епиел оеекец) qjeq,s e№dW Чмхнэе киде) эшви ade^ лея ‘iqdxowEden эилех qxEяodиxяEEэdxo онжои (яоемээ сад яопиел EЛЯEdц) д]у эидуо ^РЭ энло д
#ЛО1ПЧЭЭ ХО1ЭИИ эн энdoloя ‘яопиел хэх олчеох хеяхее хинеошчя олд элатаэлд aqopy EWWEdxodn ‘(нэп -О1ЕЯЕОЦ) 9Ul]UQ зХХЕХЭ ИИШ01ЭИИ ‘ПИЕЛ ХЭЕХд ШЧННЭЕЭЕТЧЯ ИЕЭд (ЧЕКЯЭ 4XE9doCEJ 4 xлэodц) ес.рэ^ >|ui]ип ◄ PdCojj ХЕнемол xoiedHgiqa pafojj Exлэodц анло я кинэеэЕ -1ЧЯ ХИ ЭЕЭОП ЯОПИЕЯ ЕХЕЯХЕЕ OJOHdoXHOU ИХЭОИИЕОХдОЭН Hdn (НЭЬОИГЛХО) 9ируо эХхехэ чхэи и чхэа ох ‘лоенээ еэд чхид инжеоЕ тчпиел ээя ехеяхее олояоппХсЬ kitJ/
‘ол j элэтшэлд aqopy oiHHEaogadx ои хи чхкеяехэя няохол ахчЕХд хнэе -оэЕия хиячеояээн э иэипее ndg *>|о элпонл ен эхинлеэШ и oaxayodxaX я Ххнэе эхчяехэя (ХхнэггоэКия чхияЕхэд) adef pesuj енло ojohojoitehIZ иинэкякои nd]j *д
•>10 элпонл
ен ЭХИНЛ1ГЭ1П и *ехеяхе6 KifV 1ЧЯ0ЮЛ ехнэеоэЯия и oaxoHodioX охн ‘чээхиКэд^ *д
aun^deg цэрд оняо 'S't *3*4aun^deg цэрд оняо 'S't *3*4
aun^deg цэрд оняо 'S't *3*4
aun^deg цэрд оняо 'S't *3*4
•oлIZэd
K3X9KH0WHdn эияхэиэ# охе оэ№я oлoяodфиn эхеяхее Hdn iHdxanEdEH энн -жХн эхиеЕее и (епиел иляонехэХ чхинэкЕд) sBuipag ^ИЭ spujaAQ ложЕЕф
ЭХИЯОНЕХЭХ ‘ЯОПИЕЛ I4UnXdx ИЭЭЯ KE1Z ЕХЕЯХЕЕ HOdXdWEdEU Х1ЧЯОН KHHElZEE KITE □
!)|0 элпонл
ЕН ЭХИНЛЕЭТП ЕХЕЯХЕЕ HWEdxaBIEdEU ишчнчееХеияиЕни э ЯОПИЕЯ ЕХЕЯХЕЕ KEIZ □
:иияхэиэК хиПкиХ^эЕэ ей онЕо эхинЕотчд *^
•^ 1ЧЯ
-еел «EEoxadau эихкноц» EaVeed иэ олохе ихэоииЕохдоэн о яопиел ей олоЕжел luiod РО ^НОЛ ИЛЬОХ ЭЕЭОП И }ULOd UI ЕЕЕНЕН иольох Eadan ЯOdEEЛ Х1ЧНЧЕЭХИН
-еопоЕ ехеяхее keE (ениеЕ ИЕНЧЕахинЕопо!/) q^Buaq э]риен dxawEden ахивЕЕд д
•aanideg цэ^вд онло эоннаиионЕо кэxэodлxo (хеяхее И1ЧНХЭЛЕЦ 4 ЕИЕф) эдп^вэ цэрд 4 дщ ХЕнеигол axHdagng 7
‘ЯОПИЕЛ
ХИЛЕХ ЛОЭИПЭ OIXШEЖdдEOЭ ‘ХлПЕП (мХеэП ЭХИЕЭЕ1ЧЯ ОдИЕ 'ТЧЕИЕф Я КЭЧХЕЯ1ЧЭИП -ее хХЕХд эIчdoxoя ‘лоеиээ Еэд яопиел XunXdx эхиеэЕия рэГол^ Exлэodu энло д •;
SfrSfrяоиипя хеяхее иинхэяеи
Sfr
Sfr
Команда Batch Capture (Пакетный захват) доступна для выбора, пока в проекте есть хотя бы один файл без ссылок. Поскольку захват возможен только при задании всех трех параметров, двойной щелчок на имени файла в окне проекта Project открывает окно Edit Offline File (Правка клипов без ссылок), в котором можно задать требуемые значения (рис. 2.6).
Рис. 2.6. Окно Edit Offline File
Если установки параметров захвата видео, аудио или и тех и других для клипов без ссылок не соответствуют устройству захвата, пакетный захват останавливается и открывается окно Capture Settings Error (Ошибка параметров захвата).
Импорт цифрового аудио
Adobe Premiere Pro может импортировать цифровые аудиоклипы, сохраняемые как аудиофайлы либо как дорожки видеофайлов. Цифровой звук хранится в виде двоичных данных, которые считываются компьютером. Он может быть записан на жестком диске компьютера, на цифровых компакт-дисках (CD) или цифровых аудиолентах (DAT). При наличии аппаратного обеспечения, которое может непосредственно обращаться к цифровым аудиоданным, качество цифровой записи остается неизменным при ее захвате с помощью окна Capture (Захват). Если соединение выполняется с помощью аналоговых выходов, качество звука ухудшается.
Для целей последующего редактирования Adobe Premiere Pro преобразует каждый импортируемый аудиоканал в 32-битные данные с плавающей точкой с час-
тотой дискретизации (Sample rate), заданной в проекте. Таким образом преобразуется любой импортированный звук, в том числе звуковые дорожки видеофайлов, которые помещаются в папку Conforming audio.
ПРИМЕЧАНИЕ
При захвате только аудиофайла из источника цифрового звука в списке Capture (Захват) выберите значение Audio либо аналогичную команду меню окна Capture (Захват).
Для более качественного редактирования звуковых дорожек можно использовать специализированную программу Adobe Audition. При экспорте звука из Adobe Audition в аудиофайл формата, совместимого с Adobe Premiere Pro, можно импортировать его в проект Adobe Premiere Pro. Если экспорт из программы Adobe Audition выполнялся с установленным флажком Project Linking (Связывание проектов), то в Adobe Premiere Pro выбор команды Edit ► Edit Original (Правка ► Правка в исходной программе) позволит открыть аудиоклипы из проекта программы Adobe Premiere Pro непосредственно в Adobe Audition.
При использовании звука с компакт-дисков (CD audio) перед импортом в проект Adobe Premiere Pro необходимо его преобразовать в файл совместимого формата. Это тоже можно сделать с помощью программы Adobe Audition. После преобразования в файл формата WAV или другого поддерживаемого формата можно добавить этот файл в проект командой File ► Import (Файл ► Импорт).
При сохранении музыки в форматах MP3 и WMA используются методы сжатия, ухудшающие первоначальное качество звука. При воспроизведении сжатых файлов Adobe Premiere Pro выполняет их декомпрессию, и может потребоваться выполнение пересчета (Resample) для приведения характеристик к требуемым параметрам проекта, что ухудшит качество звука. По этой причине следует выбирать либо несжатые файлы, либо компакт-диски для сохранения исходного качества звука.
При записи аналогового звука либо живого исполнения с микрофона сигнал необходимо перевести в цифровую форму с помощью специальной звуковой или мультимедийной платы. В последнем случае звук может быть как синхронизирован с видео, так и записан независимо.
Качество цифрового звука и размер аудиофайлов зависят от частоты дискретизации (Sample rate) и глубины оцифровки (Bit depth). Оцифрованный стереозвук требует в два раза больше места на диске по сравнению с монофонической записью. Эти параметры, задаваемые в разделе Capture Settings (Установки захвата) окна Project Settings (Установки проекта), определяют, насколько точно цифровая форма представляет звуковой сигнал. Повышение значений частоты дискретизации и глубины оцифровки позволяет сохранить звук высокого качества, но требует существенно больших по размеру файлов. Если программа Adobe Premiere Pro используется для окончательного монтажа фильма, захват аудио следует выполнять с параметрами, обеспечивающими максимальное качество, которое можно получить с имеющимся аппаратным обеспечением. Зачастую даже большим, чем требуется при заключительном экспорте или воспроизведении, поскольку потери качества могут происходить при добавлении эффектов, например при изменении динамического диапазона.
Микширование звука в окне Audio Mixer
Окно Audio Mixer (Микшер) содержит настройки для звуковых дорожек, которые отображаются в окне монтажа Timeline для рабочего эпизода, позволяя изменять параметры звука и вводить аудиоэффекты (рис. 2.7). Название дорожки, расположенное над ее элементами управления может быть изменено, для чего следует выполнить двойной щелчок на имени и ввести новое. Окно Audio Mixer служит также для записи звука непосредственно на дорожки эпизода.
В окне Audio Mixer (Микшер) представлены следующие элементы управления, отмеченные цифрами на рис. 2.7.
Поле Timecode (Тайм-код).
Раскрывающийся список Automation options (Параметры автоматизации).
Область задания эффектов Effects (Эффекты).
Область назначения Sends (Пересылка).
Область задания параметров Effect or send option (Параметры эффекта или передачи).
Ручка панорамы/стереобаланса Stereo pan/balance knob или панель 5.1 surround pan/balance tray для управления звуковыми каналами.
Раскрывающийся список Input (Вход).
Кнопки Mute Track / Solo Track / Enable Track for Recording (Выключить дорожку / Соло / Разрешить запись дорожки).
Полоски индикаторов VU meters (Измерители громкости) и движок регулятора Faders (Затухание).
Раскрывающийся список Output (Выход).
И. Кнопка меню окна Audio Mixer (Микшер).
Поле In/out program duration (Длительность эпизода).
Названия дорожек Track names (Имена дорожек).
Индикатор уровня Clipping indicator (Индикатор ограничений).
Полоски индикаторов Master VU meter (Измеритель громкости дорожки мастера) и движок регулятора Master fader (Затухание мастер-дорожки).
Кнопка Go То In Point (Перейти к точке начала).
Кнопка Go То Out Point (Перейти к точке конца).
Кнопка Play (Воспроизвести).
Кнопка Play In То Out Point (Воспроизвести от точки начала до точки конца).
Кнопка Loop (Цикл).
Кнопка Sequence Record Enable (Разрешить запись эпизода).
По умолчанию в окне Audio Mixer отображаются все аудиодорожки и дорожка мастера с измерителями уровня сигналов (VU meters) и регуляторами затухания (Fader). В окне Audio Mixer представлены только дорожки выделенного эпизода, а не всего проекта. Вызов окна Audio Mixer (Микшер) выполняется командой
Рис. 2.7. Окно Audio Mixer
Window ► Workspace ► Audio (Окно ► Рабочее пространство ► Аудио), которая размещает окна программы в другом порядке для удобства работы со звуком.
Изменение вида окна Audio Mixer выполняется с помощью команд меню этого окна:
вывод на экран определенного канала выполняется по команде Show/Hide Tracks (Показать/скрыть дорожки) с установкой флажков у тех каналов, которые следует отобразить. Щелчок на кнопке ОК изменяет вид окна;
команда Master Meters Only (Только индикатор мастера) сворачивает окно, представляя только измеритель уровня сигнала мастер-дорожки. В этом виде окно занимает мало места на экране компьютера;
команда Meter Input(s) Only (Только уровень на входе) отображает только уровень громкости (VU meters) аппаратного устройства, а не дорожки. При установке этой опции можно продолжать контролировать уровень сигнала в дорожках, которые нс участвуют в записи;
команда Audio Units (Единицы для звука) отобразит время в отсчетах звукового сигнала, а не в кадрах видео. Для задания единицы измерения выбирают значение списка Display Format (Формат отображения) в окне Project Settings (Установки проекта), вызываемом командой Project ► Project Settings ► General (Проект ► Установки проекта ► Общие). Время в выбранных единицах будет отображаться в окнах Audio Mixer, Program и Timeline;
области задания эффектов Effects (Эффекты), назначения Sends (Передача) и задания параметров Effect or send option (Параметры эффекта или передачи) отображаются или скрываются с помощью треугольной кнопки, расположенной у левого края окна. О добавлении эффектов см. раздел «Звуковые эффекты» главы 6.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если окно Audio Mixer (Микшер) не отображает все включенные дорожки, необходимо использовать горизонтальную полосу прокрутки либо увеличить размер окна по горизонтали.
Для указания дорожки, которую во время воспроизведения следует контролировать, щелкните на ее кнопке Solo Track (Соло), при этом на остальных дорожках будут включены кнопки Mute Track (Выключить дорожку).
ПРИМЕЧАНИЕ
С помощью кнопки Mute Track (Выключить дорожку) можно отключить дорожку, но для этих целей лучше пользоваться кнопкой Speaker (Динамик) окна монтажа Timeline, позволяющей контролировать звуковую дорожку во время монтажа.
Окно Audio Mixer (Микшер) предоставляет элементы управления балансом стереоканалов и их панорамированием. Круглая ручка для моно- и стереодорожек предназначена для вывода на стереоканал. Для вывода шести каналов объемного звука предназначен элемент в виде квадратной панели, позволяющей указать динамики системы объемного звука: пять пространственных и сабвуфер. Для регулировки громкости сабвуфера и центрального динамика служат также ручки, находящиеся справа от панели. Никакие элементы управления для каналов мастера и промежуточных (субмикширования) не отображаются. Тем не менее возможно
применить баланс и панорамирование к звуковой дорожке эпизода, если импортировать ее как отдельную дорожку в другой эпизод.
Для балансировки и панорамирования дорожки, выводимой на стереодорожку в окне Audio Mixer (Микшер), необходимо выполнить одно из следующих действий:
мышью перетащить ручку в новое положение либо задать числовое значение под ручкой;
В щелкнуть на числовом значении и набрать новое, затем нажать клавишу Enter. На мастер-каналы и промежуточные каналы звук подается только с дорожек эпизода, поэтому запись на них невозможна. Чтобы задать источник звука для дорожки, необходимо выполнить следующее.
В окне Audio Mixer (Микшер) нажать кнопку Enable Track For Recording (Разрешить запись дорожки), что окрасит значок микрофона в красный цвет.
В появившемся над кнопкой раскрывающемся списке выбрать источник сигнала. Для записи звука от аудиоисточника или микрофона выполните следующие действия.
Соедините источник звука или микрофон с разъемом компьютера или звуковой платы.
При записи голоса и необходимости контролировать ось времени установите индикатор оси времени окна монтажа Timeline на несколько секунд ранее, чем должна начаться запись.
В окне Audio Mixer (Микшер) щелкните на кнопке Enable Track For Recording (Разрешить запись дорожки) для тех дорожек, которые следует записать.
В окне Audio Mixer щелкните на кнопке Record (Запись). Adobe Premiere Pro приготовится к записи звука, которую начнет после нажатия на кнопку Play (Воспроизвести).
В меню окна Audio Mixer выберите команду Meter Input(s) Only (Только уровень на входе).
Проверьте уровень сигнала от источника или микрофона.
ПРИМЕЧАНИЕ
После выполнения теста можно снять метку с команды Meter Input(s) Only в меню окна Audio Mixer.
Включите источник звука или начните говорить в микрофон, наблюдая за уровнем сигнала, отображаемым измерителем (Level meters), чтобы не возникало ограничений, а уровень сигнала был достаточным.
Щелкните на кнопке Play (Воспроизвести) окна Audio Mixer (Микшер), чтобы начать запись.
Адаптация звука
При импорте звука в проект Adobe Premiere Pro он преобразуется к параметрам проекта: заданной частоте дискретизации (Sample rate) и глубине оциф-
ровки в 32 бита. Новое преобразование требуется только в том случае, когда при экспорте установлены параметры, отличные от параметров проекта.
Adobe Premiere Pro всегда преобразует импортируемые аудиофайлы. Этот процесс может понизить производительность системы, поэтому преобразование отображается с помощью синей полосы (Progress bar) в правом нижнем углу окна программы Adobe Premiere Pro. После завершения преобразования восстанавливается полная производительность приложения.
Файлы преобразованного аудио сохраняются в папке Му Documents/Adobe/Premiere Pro/7.0/Conformed Audio Files. Командой Edit ► Preferences ► Scratch Disks (Правка ► Настройки ► Рабочие диски) можно изменить местоположение папки Conformed Audio Files.
Поскольку все аудиофайлы проекта имеют одинаковые параметры, микшированный звук воспроизводится с максимальным качеством.
Теперь перейдем к описанию действий, позволяющих расположить клипы на дорожках окна монтажа Timeline в нужном порядке и выполнить монтаж фильма на компьютере.
Глава 3. Основы монтажа в Adobe Premiere
После определения параметров будущего проекта можно приступить к его наполнению различными клипами, которые будут служить заготовками для создаваемого фильма. Для этого можно использовать видеофайлы, серии статических изображений, представляющие собой наборы отдельных кадров видео или компьютерной анимации, рисунки и фотографии в электронном виде, а также звуковые файлы.
Импорт заготовок для фильма
Программа Adobe Premiere Pro при импорте поддерживает различные форматы файлов (табл. 3.1), поэтому выбор требуемого формата файла осуществляется в списке File of type (Тип файла) окна Import (Импорт).
Таблица 3.1. Форматы импортируемых заготовок
Тип клипа
Формат файла
Расширение файла
Видео
Windows Media AVI Movie MPEG Movie Quick Time Movie
.WMV, .WMA, .ASF
.AVI
.MPEG, .MPE, .MPG, .M2V, .MPA .MOV
Звук
Macintosh Audio AIFF MP3 Audio
Windows Wave Audio file
.AIF
.MP3 .WAV
Статические
Adobe Illustrator Art
.AI, .EPS
изображения
Windows Bitmap Image CompuServe GIF JPEG
Portable Network Graphic
.BMP, .DIB, .RLE .GIF
JPG, JPE, JFIF .PNG
Icon File
PCX
Adobe Photoshop Macintosh PICT file Truevision Targa file TIFF image file
.ICO
.PCX
.PSD
.PIC, .PCT, .PICT
.TGA, .ICB, .VST, .VDA
.TIF, .TIFF
Серии статических
Filmstrip
.FLM
изображений
Animated GIF
Bitmap Sequence
.GIF
.BMP, .DIB, .RLE
продолжение
,; М^Я^гШл ; О0Й<,; М^Я^гШл ; О0Й<5 ^Conformed Audio Files 9 ^Layouts|^C51_DEMO.AVI g 0 cubanhideaway .wmaf inalFantasy_medium_vbr97. wmv ? ^ FirstProject. prproj ^^fish .wmv ■hyperbowl, wmv;;intertainer. wmv: ^ jumps, wmv . munchviz. wmv:;NewProject .prproj^^Pic.prproj : ^ shrek.wmv ' latest screen.bmp5 ^Conformed Audio Files 9 ^Layouts|^C51_DEMO.AVI g 0 cubanhideaway .wmaf inalFantasy_medium_vbr97. wmv ? ^ FirstProject. prproj ^^fish .wmv ■hyperbowl, wmv;;intertainer. wmv: ^ jumps, wmv . munchviz. wmv:;NewProject .prproj^^Pic.prproj : ^ shrek.wmv ' latest screen.bmpууJ^^^J^^^WW)*b»*lVW)ti6i6»lM;p*iwifilwXlMiR**lWW)*b»*lVW)ti6i6»lM;p*iwifilwXlMiR**lT^fSЗЙМ.:. . I AllSupported MediaT^fSЗЙМ.:. . I AllSupported Media
,; М^Я^гШл ; О0Й<
,; М^Я^гШл ; О0Й<
5 ^Conformed Audio Files 9 ^Layouts
|^C51_DEMO.AVI g 0 cubanhideaway .wma
f inalFantasy_medium_vbr97. wmv ? ^ FirstProject. prproj ^^fish .wmv ■hyperbowl, wmv
;;intertainer. wmv
: ^ jumps, wmv . munchviz. wmv
:;NewProject .prproj
^^Pic.prproj : ^ shrek.wmv ' latest screen.bmp
5 ^Conformed Audio Files 9 ^Layouts
|^C51_DEMO.AVI g 0 cubanhideaway .wma
f inalFantasy_medium_vbr97. wmv ? ^ FirstProject. prproj ^^fish .wmv ■hyperbowl, wmv
;;intertainer. wmv
: ^ jumps, wmv . munchviz. wmv
:;NewProject .prproj
^^Pic.prproj : ^ shrek.wmv ' latest screen.bmp
у
у
J^^^
J^^^
WW)*b»*lVW)ti6i6»lM;p*iwifilwXlMiR**l
WW)*b»*lVW)ti6i6»lM;p*iwifilwXlMiR**l
T^fSЗЙМ.:. . I AllSupported Media
T^fSЗЙМ.:. . I AllSupported Media
Тип клипа
Формат файлаРасширение файла
Файлы Adobe Premier
Targa Sequence.TGA, ЛСВ,.VST, .VDA
TIFF Sequence.TIF
Adobe Premier Pro Projects.PRPROJ
Adobe Premier 6 Projects.PPJ
Adobe Title Designer.PRTL
Adobe Premier 6 Titles,PTL
Adobe Premier 6 Storyboards.PSQ
Adobe Premier 6 Library.PLB
Таблица 3.1 (продолжение)
Import
^h J 70
#is#isIn^brt Есй<й»г
#is
#is
*WvW«iVvM
Рис, 3.1. Окно Import
Импорт клипов в проект осуществляется одним из следующих способов.
Импорт одиночного клипа выполняется по команде File ► Import (Файл ► Импорт). В окне Import выделяем требуемый файл и щелкаем на кнопке Open (Открыть).
Одновременный импорт нескольких клипов также выполняется по команде File ► Import (Файл ► Импорт), но перед щелчком на кнопке Open (Открыть) необходимо выделить требуемую группу при нажатой клавише Ctrl.
Повторный импорт недавно импортированных в Adobe Premiere Pro файлов выполняется командой File ► Import Recent File, которая открывает список десяти последних файлов.
Одновременный импорт содержимого целой папки также выполняется по команде File ► Import (Файл ► Импорт). В открывшемся одноименном окне указываем требуемую папку и выполняем щелчок на кнопке Import Folder (Им-
порт папки). Выделенная папка вместе со всем ее содержимым импортируется как новая папка (Bin) окна проекта Project.
Программа Adobe Premier Pro содержит инструменты анализа, позволяющие обращаться как к клипам, включенным в проект, так и к сторонним файлам клипов. Для анализа файлов, находящихся на жестком диске ПК, выбирают команду File ► Get Properties For ► File (Файл ► Получить свойства ► Файла), открывающую окно выбора папки и файла. Щелчком на кнопке Open этого окна запускают анализ, в результате выполнения которого открывается новое окно с информацией о файле и с двумя графиками: Data rate (Линейный график), представляющий среднее значение скорости передачи данных и Sample size (Гистограмма), в которой красные столбцы указывают размер каждого ключевого кадра, а синие — размер промежуточных кадров, использующих межкадровое сжатие.
Для клипов проекта предварительно в окне проекта или окне монтажа выделяют требуемый клип, а затем выбирают команду File ► Get Properties For ► Selection (Файл ► Получить свойства ► Выделения), также выводящую информацию о клипе.
^j Tree Properties^j Tree Properties
^j Tree Properties
^j Tree Properties
File Path: DADocuments and SetttngsVgoAMy Documents\CINF0\CD_1\Tree.aviType: AVI MovieFile Size: 6.56MBImage Size: 320 x 240Pixel Depth: 24Frame Rate: 15.00Audio: 22050 Hz - compressed - MonoTotal Duration: 00:00:51:06Average Data Rate: 131.02KB / secondPixel Aspect Ratio: 1.000File Path: DADocuments and SetttngsVgoAMy Documents\CINF0\CD_1\Tree.aviType: AVI MovieFile Size: 6.56MBImage Size: 320 x 240Pixel Depth: 24Frame Rate: 15.00Audio: 22050 Hz - compressed - MonoTotal Duration: 00:00:51:06Average Data Rate: 131.02KB / secondPixel Aspect Ratio: 1.000
File Path: DADocuments and SetttngsVgoAMy Documents\CINF0\CD_1\Tree.avi
Type: AVI Movie
File Size: 6.56MB
Image Size: 320 x 240
Pixel Depth: 24
Frame Rate: 15.00
Audio: 22050 Hz - compressed - Mono
Total Duration: 00:00:51:06
Average Data Rate: 131.02KB / second
Pixel Aspect Ratio: 1.000
File Path: DADocuments and SetttngsVgoAMy Documents\CINF0\CD_1\Tree.avi
Type: AVI Movie
File Size: 6.56MB
Image Size: 320 x 240
Pixel Depth: 24
Frame Rate: 15.00
Audio: 22050 Hz - compressed - Mono
Total Duration: 00:00:51:06
Average Data Rate: 131.02KB / second
Pixel Aspect Ratio: 1.000
Video track 1Video track 1мм^Ж^Жарйв^арйв^ВафRate/SecВафRate/SecAVI File details:Contains 1 video track(s) and 1 audio track(s).Interleave: 1 :1.00AVI File details:Contains 1 video track(s) and 1 audio track(s).Interleave: 1 :1.00x v.v.;;:, >,.;: ..... -: ^Y'?^ < V^ w.?. ?.. v..^:...? S^- :•■»■;: $?.?..............-:ФрУ!*^:*1*!!у*^**<£у№У**н№Ж!*?^^x v.v.;;:, >,.;: ..... -: ^Y'?^ < V^ w.?. ?.. v..^:...? S^- :•■»■;: $?.?..............-:ФрУ!*^:*1*!!у*^**<£у№У**н№Ж!*?^^Sample $^e-;:^Sample $^e-;:^HjHn^HMMHIIJHJiHjHn^HMMHIIJHJiWWШ8Ш8:^X3.^.:^X3.^.
Video track 1
Video track 1
м
м
^Ж
^Ж
арйв^
арйв^
Ваф
Rate/Sec
Ваф
Rate/Sec
AVI File details:
Contains 1 video track(s) and 1 audio track(s).
Interleave: 1 :1.00
AVI File details:
Contains 1 video track(s) and 1 audio track(s).
Interleave: 1 :1.00
x v.v.;;:, >,.;: ..... -: ^Y'?^ < V^ w.?. ?.. v..^:...? S^- :•■»■;: $?.?..............-
:ФрУ!*^:*1*!!у*^**<£у№У**н№Ж!*?^^
x v.v.;;:, >,.;: ..... -: ^Y'?^ < V^ w.?. ?.. v..^:...? S^- :•■»■;: $?.?..............-
:ФрУ!*^:*1*!!у*^**<£у№У**н№Ж!*?^^
Sample $^e-;:^
Sample $^e-;:^
HjHn^HMMHIIJHJi
HjHn^HMMHIIJHJi
W
W
Ш8
Ш8
:^X3.^.
:^X3.^.
Клипы, которые импортируются в Adobe Premiere Pro, называются мастер-кли- пами (Source clip). При размещении клипов в окне монтажа Timeline из одного мастер-клипа можно создать любое количество экземпляров (Clip instance), разместив их по дорожкам окна монтажа, и далее работать с ними как с обычными клипами. Однако при удалении мастер-клипа из окна проекта все экземпляры клипа будут удалены из окна монтажа.
При каждом добавлении мастер-клипа в окно монтажа создается новый экземпляр клипа, который использует имя клипа и файла-источника. Однако при изменении имени файла-источника имя экземпляра сохранится. Поскольку имена экземпляров клипа не перечислены в окне проекта, их можно видеть в области Source окна Monitor, если открыть в нем список просмотренных клипов. В списке окна монитора экземпляры клипа различаются по имени эпизода, файла и точке начала (In point).
Рис. 3.3. Список экземпляров клипа в области Source окна Monitor
Если в проекте один и тот же клип используется несколько раз, то для различения экземпляров клипа их можно переименовать. Для этого следует выделить клип в окне монтажа или мастер-клип в окне проекта и выбрать команду Clip ► Rename (Клип ► Переименовать). В окне Rename Clip (Переименование клипа) ввести новое имя и щелкнуть на кнопке ОК.
Дубликат клипа (Duplicate clip) — это независимая копия мастер-клипа, которая создается командой Edit ► Duplicate (Правка ► Дублировать). В отличие от экземпляра клипа, дубликат представлен как отдельный клип в окне проекта и содержит собственный указатель на файл-источник. Поэтому дубликат клипа и его экземпляры в окне монтажа не удаляются при удалении мастер-клипа из окна проекта.
Мастер-клип и его дубликат можно переименовать по отдельности. Для этого в окне проекта выделяют дубликат клипа и выбирают команду Clip ► Rename (Клип ► Переименовать), которая делает доступной для редактирования строку имени клипа, куда и вводят новое имя.
Дубликат клипа можно также создать с помощью команд копирования через буфер обмена для выделенных объектов в окне проекта (и его папках) и последующей вставки либо перетаскивания мышью при нажатой клавише Ctrl как в окне проекта, так и из области Source в окно проекта.
Импорт файлов статических изображений
При импорте изображений можно включить в окно проекта Project как отдельные файлы, так и пронумерованные последовательности файлов статических изображений, преобразовав их при импорте в анимацию. Размер импортируемых изображений может достигать 4000 х 4000 пикселов.
Импортируемый клип изображения будет иметь длительность, заданную в окне Preferences (Предустановки), вызываемом командой Edit ► Preferences ► Still Image (Правка ► Предустановки ► Статическое изображение). Длительность клипа в этом окне задается числом кадров, на которых изображение будет демонстрироваться в эпизоде. Эту длительность затем можно изменить в окне монтажа Timeline. Размер клипа и отношение размеров пиксела в кадре (Pixel Aspect Ratio) подчиняются тем же правилам, что и видеоклипы.
При подготовке изображений в поддерживающих управление цветом (Color management) приложениях, подобных Adobe Photoshop, цвета могут сохранить насыщенность, если используется цветовая модель, предназначенная для видео, например, sRGB или NTSC RGB.
Качество изображения резко падает при его масштабировании, поэтому создавайте их по размеру кадра проекта Adobe Premiere Pro либо, если предполагается их увеличение в проекте, заранее готовьте в масштабе этого увеличения. Например, при необходимости увеличить изображение в кадре в два раза, следует подготовить исходный материал с размерами, увеличенными на 200%.
Для изменения длительности статического изображения на дорожке в окне монтажа Timeline следует выполнить одно из следующих действий:
поместить маркер выделения на конец клипа и переместить его в нужную сторону;
выделить клип и выбрать команду Clip ► Speed/Duration (Клип ► Скорость/Дли- тельность). В открывшемся окне Clip Speed/Duration ввести новое значение и щелкнуть на кнопке ОК (рис. 3.4).
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменение заданной по умолчанию длительности для статических изображений не повлияет на те изображения, которые уже включены в эпизод.
Настройка отношения размеров пиксела в кадре
При настройке отношения размеров пиксела в кадре (Pixel Aspect Ratio) для импортируемого статического изображения выполните следующие действия.
Выделите клип статического изображения в окне проекта Project
Выберите команду File ► Interpret Footage (Файл ► Преобразовать заготовку).
В окне Interpret Footage (Преобразовать заготовку) выберите нужный параметр в области Pixel Aspect Ratio и щелкните на кнопке ОК. Значение Use Pixel Aspect Ratio from File (Использовать отношения размеров пиксела из файла) сохраняет оригинальное отношение, заданное в исходном файле. Значение Conform То (Преобразовать в) позволяет выбрать значение из стандартного списка (рис. 3.5).
;interpret Footage
f$.f$.WWc^at.c^at.
f$.
f$.
W
W
c^at.
c^at.
Ж|^й^^Pixek (1.0)
Square Pixels (1.0)
Dl/DV NTSC (0.9)
Dl/DV NTSC Widescreen 16:9(1.2)
Dl/DV PAL (1.067)
^'ЖШ^Й Dl/DV PAL Widescreen 16:9 (1.422) ;t^J^^ Anamorphic 2:1 (2.0)
v^. <л:.'^ ■ " ^ ^ ■:^ * SS SS D4 /D16 Stander d (0,948) tfb^?/l^^^^ Widescreen 16:9 (1.896)
Рис. 3.5. Окно Interpret Footage
Импорт изображений, созданных в Adobe Illustrator
Изображения, созданные в векторном редакторе Adobe Illustrator, можно непосредственно передать в проект Adobe Premiere Pro. Программа Adobe Premiere Pro преобразует векторный рисунок Adobe Illustrator в понятный ей растровый формат, то есть выполнит его растеризацию. При этом будет автоматически выполнено сглаживание границ изображения (Anti-aliasing), а все пустые области преобразованы в прозрачные путем создания альфа-канала (Alpha channel). Все слои изображения Adobe Illustrator при импорте в Adobe Premiere Pro будут объединены (Merged).
Импорт изображений, созданных в Adobe Photoshop
Содержащий слои файл Adobe Photoshop также можно импортировать как готовую анимацию в проект Adobe Premiere Pro, предварительно задав длительность кадров в программе Adobe Photoshop.
При импорте файла Adobe Photoshop со слоями возможен выбор одного из следующих способов импорта слоев:
объединить слои, превратив их в одно плоское изображение;
импортировать определенный слой из файла;
преобразовать слои в последовательность кадров, задав длительность их воспроизведения.
Задание нужного способа выполняется в окне Import Layered File (Импорт файла со слоями), которое открывается, если выполняется импорт файла Adobe Photoshop, содержащего слои (рис. 3.6). Adobe Premiere Pro сохраняет при импорте все параметры изображения, включая положение (Position), непрозрачность (Opacity), видимость (Visibility), альфа-канал (Transparency Alpha Channel), слои-маски (Layer Masks), настроечные слои (Adjustment Layers), примененные к слоям эффекты (Effects), форму обрезки (Layer Clipping Paths), векторные маски (Vector Masks) и группы отсечений (Clipping Groups). Следует заметить, что белый фон импортируется как непрозрачный.
Import Layered File :Howers^sd
FootageFootageCancel ;Cancel ;WOrtASi / jFootage
Footage
Footage
Cancel ;
Cancel ;
L ^.Weedlaywe:
Size
Рис. 3.6. Окно Import Layered File
Преобразование слоев в последовательность кадров лучше всего выполнять в Adobe Photoshop, превращая их в анимацию с заданием длительности их воспроизведения. Когда Adobe Premiere Pro пробразует слои изображения в последовательность кадров, они импортируются в проект в виде папки, в которой каждый слой представлен своим клипом. Имя клипа включает имя слоя и имя исходного файла. Дополнительно Adobe Premiere Pro автоматически создает эпизод, в котором каждый кадр, соответствующий слою, имеет длительность, заданную для изображений по умолчанию. Этот эпизод можно использовать как клип в других эпизодах.
Импорт статических изображений со слоями
Для импорта статического изображения со слоями из файла Adobe Photoshop выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт).
В диалоговом окне Import (Импорт) выберите в списке Files of Туре тип файла Photoshop или All Supported Media, а затем перейдите в нужную папку и выделите файл Adobe Photoshop, содержащий несколько слоев.
В открывшемся диалоговом окне Import Layered File (Импорт файла со слоями) убедитесь, что в списке Import As (Импортировать как) выбрано значение Footage (Заготовка).
В области Layer Options выделите значение переключателя Merged Layers (Объединять слои), чтобы преобразовать все слои файла к общему слою, либо укажите имя слоя, который будет импортирован из файла.
В раскрывающемся списке Footage Dimensions (Размер заготовки) выберите оригинальный размер изображения Document Size или размер изображения слоя Layer Size, а затем щелкните на кнопке ОК.
Импорт статических изображений со слоями в виде последовательности изображений
Для импорта файлов Adobe Photoshop или Adobe Illustrator, содержащих слои как последовательности изображений (Sequence), выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт).
В диалоговом окне Import (Импорт) выберите в списке Files of Туре тип All Supported Media, а затем перейдите в нужную папку и выделите файл Adobe Photoshop или Adobe Illustrator, содержащий несколько слоев.
В открывшемся диалоговом окне Import Layered File (Импорт файла со слоями) убедитесь, что в списке Import As (Импортировать как) выбрано значение Sequence (Последовательность) и щелкните на кнопке ОК.
Импорт анимаций в формате GIF
Adobe Premiere Pro может также импортировать готовую анимацию в формате GIF либо последовательность пронумерованных файлов изображений, превратив их в клип, в котором каждый файл будет представлен кадром.
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменение длительности показа статического изображения в окне Preferences (Предустановки) не влияет на длительность показа изображений, входящих в последовательность.
Для импорта нумерованной последовательности файлов с преобразованием их в клип выполните следующие действия.
Убедитесь, что все файлы имеют одинаковое расширение, а их имена содержат равное число цифр в конце имени, например fileOOO.bmp, file001.bmp и т. д.
Выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт).
Выделите первый из нумерованных файлов последовательности, установите флажок Numbered Stills (Пронумерованные изображения) и щелкните на кнопке Open (Открыть). Adobe Premiere Pro будет рассматривать всю группу файлов как единую последовательность кадров при установленном флажке Numbered Stills.
В открытый проект Adobe Premiere Pro можно добавить содержимое другого проекта. Весь проект добавляется как новая папка, названная именем файла этого проекта, в которой сохраняется иерархия всех клипов и папок, содержавшихся в импортируемом проекте. При этом все заданные эффекты и переходы проекта также сохраняются. Необходимо обратить внимание на различия в единицах отсчета времени (Timebase) или частоты дискретизации звука (Sample Rate) импортируемого проекта, поскольку это может вызвать рассинхронизацию ранее выполненного монтажа.
ПРИМЕЧАНИЕ
Импорт проекта является единственным способом передать информацию о созданных эпизодах и параметрах файлов из одного проекта в другой.
Для вставки ранее созданного проекта в текущий выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт).
Выделите файл проекта и щелкните на кнопке Open (Открыть).
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку в предыдущих версиях Adobe Premiere раскадровка хранилась в отдельном файле, то ее также импортируют командой File ► Import в открытый проект Adobe Premiere Pro, который сохранит раскадровку в окне проекта.
Как уже отмечалось, изменить продолжительность клипа и скорость его воспроизведения можно выбором команды Clip ► Speed/Duration (Клип ► Скорость/Дли- тельность) при выделенном клипе в окне монтажа Timeline. Однако это приведет к изменению только для данного экземпляра клипа на оси времени. Для изменения свойств самого клипа следует использовать команду Interpret Footage (Преобразовать заготовку), определяющую, как будет восприниматься файл во всем проекте. Например, чтобы изменить частоту кадров файла заготовки, выполните следующие действия.
Выделите клип в окне проекта Project.
Выберите команду File ► Interpret Footage (Файл ► Преобразовать заготовку), введите в строку Frame Rate (Частота кадров) значение и щелкните на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменение частоты кадров влияет на длительность клипа. Например, для клипа длитель- носью 10 секунд с частотой кадров 24 кадра/с изменение частоты кадров до 48 кадров/с сократит длительность до 5 секунд. Однако если такой клип использовать в проекте с частотой кадров 24 кадра/с, будет демонстрироваться только каждый четный кадр.
Вставка клипов в эпизод
Вставка клипов может быть выполнена разными способами. Многие предпочитают просто перетащить значок клипа из окна проекта Project на дорожку окна монта-
жа Timeline. Однако использование элементов управления окна Monitor предоставляет больше возможностей по редактированию клипа без необходимости переключения в окно монтажа Timeline. Поэтому каждый раз рекомендуется выбирать тот способ, который представляется наилучшим для решения требуемой задачи. Дополнительно можно воспользоваться автоматическим размещением клипов, которое предоставляет Adobe Premiere Pro с учетом порядка размещения или выделения клипов в окне проекта Project.
Независимо от способа вставки клипов в эпизод необходимо определить режим, при котором производится вставка. При выборе монтажа в режиме наложения (Overlay edit) клип, перекрывающий другой клип на дорожке, замещает его кадры, что аналогично перезаписи материала на видеоленте. При выборе монтажа в режиме вставки (Insert Edit) добавление клипа в эпизод вызывает сдвиг всех клипов, находящихся после него, что аналогично склейке встык ленты фильма.
При вставке клипа с помощью перетаскивания мышью управлять режимами можно одним из следующих способов:
перетаскивание одного или нескольких клипов одновременно выполняется по умолчанию в режиме наложения и вызывает замену кадров клипа, на который выполняется наложение;
перетаскивание одного или нескольких клипов одновременно выполнится в режиме вставки, если при отпускании клавиши мыши нажать клавишу Ctrl, что вызовет раздвижку клипа, на который накладывается вставляемый;
при выделении и перемещении нескольких клипов при нажатой клавише Ctrl необходимо перед отпусканием клавиши мыши освободить клавишу Ctrl, чтобы вставка прошла в режиме замены;
при выделении и перемещении нескольких клипов при нажатой клавише Ctrl необходимо удерживать клавишу Ctrl при отпускании клавиши мыши, чтобы вызвать режим вставки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы действие распространялось только на ту дорожку, куда вставяется клип, при первом щелчке на клипе нажмите клавишу Alt. Нет необходимости удерживать эту клавишу нажатой при выполнении последующих действий.
В режиме вставки сдвиг выполняется на всех ^заблокированных дорожках эпизода. Для того чтобы предотвратить сдвиг на других дорожках, их следует заблокировать от редактирования.
Перед добавлением клипа в эпизод необходимо определиться, что следует вставить — видеодорожку, звуковую дорожку или обе. Кроме того, следует назначить дорожку в эпизоде, на которую клип будет помещен.
Дорожку назначения (Source Track) можно задать в области Source окна Monitor. Кнопка Take Video/Take Audio (Захват видео/аудио) переключает три состояния: Take Video (Захват видео), Take Audio (Захват аудио) и Take Video and Audio (Захват видео и аудио). Для клипов только с видео- или аудиоинформацией доступна лишь соответствующая кнопка. При перетаскивании клипа из окна проекта Project по умолчанию все его дорожки добавляются в эпизод.
Рис. 3.7. Размещение клипа на дорожке в режиме наложения (вверху) v\ режиме вставки (внизу)
Способ указания дорожки назначения зависит от способа редактирования. При перетаскивании клипа дорожкой назначения будет та, на которой вы отпустите кнопку мыши. Видеоклип можно перетащить на любую видеодорожку, но аудиоклип перетаскивается только на дорожку соответствующего типа (моно, стерео или объемного звука 5.1). Нельзя добавить аудиоклип на мастер-дорожку или промежуточную дорожку со сведенной фонограммой. Клипы с видео и аудио можно перетаскивать как на видеодорожку, так и на аудиодорожку, но видео и аудиокомпоненты клипа разместятся каждый по отдельности на своих дорожках.
При использовании элементов управления окна Monitor для добавления клипа предварительно необходимо задать дорожку назначения. В окне монтажа Timeline следует выделить название дорожки, что отмечается изменением цвета ее ярлыка и скруглением его углов. При этом выделенной может быть только одна дорожка видео и одна аудио. Можно выделить всего одну дорожку либо видео, либо аудио. Нельзя выделить заблокированную дорожку, поэтому блокировка дорожки снимает с нее выделение.
Для того чтобы задать дорожку назначения, выполните следующие действия.
Откройте клип в области Source окна Monitor.
Щелкните на кнопке Take Video/Take Audio области Source до появления соответствующего значка:
Take Video And Audio (Захват видео и аудио) — для включения в эпизод видео- и аудиодорожек клипа;
Take Video (Захват видео) — для включения в эпизод только видеодорожки;
Take Audio (Захват аудио) — для включения в эпизод только аудиодорожки.
Задайте дорожку назначения, щелкнув на ее имени в окне монтажа Timeline и выделив ее ярлык.
ПРИМЕЧАНИЕ
Перетащить клип можно на любую дорожку соответствующего типа в эпизоде, независимо от того, какая дорожка выделена в настоящий момент.
Наиболее простым представляется способ перетаскивания клипов из окна проекта Project или области Source на соответствующую дорожку эпизода в окне монтажа Timeline. Для клипов со связанными видео- и аудиокомпонентами они появятся на двух дорожках эпизода (например, Video 1 и Audio 1), хотя если тип аудиоканала не совпадает с имеющимися дорожками, он создаст нужную дорожку автоматически.
Область Program окна Monitor помогает определиться с позицией клипа в эпизоде. В режиме наложения (Overlay Edit) в нем отображаются кадры эпизода, примыкающие к началу (Head) и концу (Tail) вставляемого клипа. В режиме вставки (Insert Edit) отображаются кадры, между которыми производится вставка.
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку аудиоклип, перетаскиваемый на дорожку несоответствующего типа, автоматически встает на ближайшую дорожку подходящего типа, сдвигая существующие на ней аудиоклипы, следует быть внимательным, чтобы не повредить уже созданную в эпизоде звуковую композицию.
Чтобы добавить клип к эпизоду окна монтажа Timeline, проделайте следующее.
Откройте клип в области Source окна Monitor и отметьте в нем кадры, соответствующие начальной In point и конечной Out point точкам.
Определите тип дорожки назначения, на которой будет размещен клип, щелкая на кнопке Take Video/Take Audio до появления нужного значка (Video, Audio или Video and Audio).
Выполните одно из следующих действий:
для выполнения наложения перетащите клип из области Source к точке вставки дорожки окна монтажа Timeline, при этом указатель мыши примет вид маркера Overlay [^$;
для выполнения вставки нажмите клавишу Ctrl и перетащите клип из области Source к точке вставки дорожки окна монтажа Timeline, при этом указатель мыши примет вид маркера Insert ^^, а на всех дорожках окна монтажа появятся стрелки в точке вставки;
для выполнения вставки только на целевой дорожке нажмите клавиши Ctrl и Alt, перетащите клип из области Source к точке вставки соответствующей дорожки окна монтажа Timeline, при этом указатель мыши примет вид маркера Insert [^, а стрелка в точке вставки появится только на выбранной дорожке окна монтажа.
Методы монтажа клипов
Окно Monitor позволяет применять стандартные методы видеомонтажа, выполняя монтаж с заданием трех или четырех точек.
При монтаже по трем точкам (Three-point edit) можно задать как два начальных In points и один конечный Out point кадры, так и два конечных Out points и один начальный In point кадры. Четвертый кадр задавать нет необходимости, поскольку он вычисляется по трем указанным. Например, чаще всего при монтаже по трем точкам необходимо указать начальный (Source In point) и конечный (Source Out point) кадры клипа-источника, а также кадр в эпизоде, где начнется вставляемый клип (Sequence In point). Кадр эпизода, где закончится вставляемый клип, вычисляется автоматически по длительности выбранного участка клипа-источника. Таким образом, любая комбинация трех точек позволит выполнить редактирование эпизода. Иногда более важным является кадр, где закончится вставляемый клип, а не точка его начала. В этом случае задают начальный и конечный кадры клипа-источника и кадр эпизода, на котором закончится вставляемый клип (Sequence Out point). Когда же требуется согласовать длительность вставки с определенными кадрами эпизода (например, голосом диктора), то указывают два кадра эпизода и один кадр клипа-источника.
В случае монтажа по четырем точкам (Four-point edit) указывают начальные и конечные кадры как в клипе-источнике, так и в эпизоде, что можно выполнить в областях Source и Program окна Monitor. В этом случае необходимо, чтобы длительность выбранных участков совпадала. В противном случае Adobe Premiere Pro предупредит о несоответствии и предложит способ его устранения.
Ниже приведена последовательность действий при выполнении монтажа по трем точкам (Three-point edit).
Выберите клип-источник и задайте дорожку назначения.
В области Source и Program отметьте любую комбинацию из трех кадров In point и Out point.
Выполните одно из действий:
для задания вставки щелкните на кнопке Insert (Вставка);
для задания вставки только на дорожке назначения нажмите клавишу Alt и щелкните на кнопке Insert;
для задания наложения щелкните на кнопке Overlay (Наложение).
Последовательность действий при выполнении монтажа по четырем точкам.
Выберите клип-источник и задайте дорожку назначения.
Используя элементы области Source, отметьте начальный In point и конечный Out point кадры клипа-источника. С помощью элементов области Program отметьте начальный In point и конечный Out point кадры эпизода.
Щелкните на кнопке Insert (Вставка) или Overlay (Наложение). Для сдвига клипа только дорожки назначения удерживайте при щелчке на кнопке Insert (Вставка) клавишу Alt.
3 Зак. 4
При несовпадении длительности отмеченных участков клипа и эпизода выберите одно из значений переключателя в предлагаемых программой вариантах разрешения конфликта (рис. 3.8):
положение Change Clip Speed (Fit to Fill) сохраняет кадры клипа In point и Out point, но меняет скорость клипа так, чтобы его длительность совпала с длительностью, определенной в эпизоде отметками In point и Out point;
значение Trim Clip's Head (Left Side) автоматически изменяет положение начального кадра клипа In point так, чтобы его длительность совпала с длительностью, определенной в эпизоде отметками In point и Out point;
значение Trim Clip's Tail (Right Side) автоматически изменяет положение конечного кадра клипа Out point так, чтобы его длительность совпала с длительностью, определенной в эпизоде отметками In point и Out point;
значение переключателя Ignore Sequence In Point отменяет назначение начального кадра эпизода (In point) и выполняет монтаж по трем точкам;
положение Ignore Sequence Out Point отменяет назначение конечного кадра эпизода (Out point) и выполняет монтаж по трем точкам.
Рис. 3.8. Окно Fit Clip для разрешения конфликта вставки по четырем точкам
Для быстрого создания чернового варианта монтажа (Rough cut) можно воспользоваться командой Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод). Эта команда вставляет в эпизод выделенные в окне проекта Project клипы или папки. Для этого следует включить представление Icon view окна проекта Project и расставить клипы в порядке, соответствующем принятой раскадровке (Storyboard).
ПРИМЕЧАНИЕ
Команда и кнопка Automate То Sequence (автоматически добавить в эпизод) добавляет только выделенные клипы или клипы, содержащиеся в выделенной папке, она не может добавить выделенные эпизоды или клипы, содержащиеся в папках, вложенных в выделенную.
В диалоговом окне Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) представлены следующие параметры (рис. 3.9).
Раскрывающийся список Ordering (Порядок) определяет способ упорядочения клипов в окне Project, в соответствии с которым они вставляются в эпизод.
Значение Sort Order (В порядке сортировки) добавляет клипы в том порядке, в котором они перечислены в окне Project (от начала до конца списка в представлении List view, или слева направо и сверху вниз в представлении Icon view). Значение Selection Order (В порядке выделения) добавляет клипы в порядке их выделения в окне проекта Project.
Раскрывающийся список Placement (Размещение) определяет расположение клипов в эпизоде. При выборе значения Sequentially (Последовательно) клипы располагаются один за другим. Значение At Unnumbered Markers (У маркеров) заставляет клипы располагаться по ненумерованным маркерам эпизода. При выборе этого значения становятся недоступными параметры области Transitions (Переходы).
Automate to Sequence
?Т^:ТЖ:?Т^:ТЖ:CancelCancel
?Т^:ТЖ:
?Т^:ТЖ:
Cancel
Cancel
:Ш^д^ф 6$:-?;:' >^-:V^
) t ^thMJ -jlnSSTt Edit
;:<^<^1ф1<,:.| 15Transition^--^■^^S';;:<^<^1ф1<,:.| 15Transition^--^■^^S';vjWwwwwvwwwvwwvwwwwwyvy^1^Frames &|vjWwwwwvwwwvwwvwwwwwyvy^1^Frames &|
;:<^<^1ф1<,:.| 15
Transition^--^■^^S';
;:<^<^1ф1<,:.| 15
Transition^--^■^^S';
vjWwwwwvwwwvwwvwwwwwyvy^1
^Frames &|
vjWwwwwvwwwvwwvwwwwwyvy^1
^Frames &|
^ ::^ Г< Й^5: M'S
Рис. 3.9. Окно Automate To Sequence
Раскрывающийся список Method (Метод) задает тип редактирования. Значение Insert Edit (Режим вставки) добавляет клипы, начиная с текущего значения времени, в соответствии с методом вставки, сдвигая уже существующие клипы. Значение Overlay Edit (Режим наложения) добавляет клипы в соответствии с методом наложения, заменяя кадры уже существующих клипов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Команда Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) игнорирует назначенные дорожки и всегда использует дорожки video 1 и audiol.
Поле Clip Overlap (Перекрытие клипа) определяет длительность перехода и то, какая часть клипа будет использоваться при установке параметра Use Default Transition (Переход по умолчанию). Например, при значении 30 кадров клип
обрезается по 15 кадров с каждой стороны, что позволяет добавить переход длительностью в 30 кадров. Значение по умолчанию равно 15 кадров. Раскрывающееся меню позволяет изменять единицы между кадрами (Frames) и секундами (Seconds).
Флажки Use Default Transition (Применить переход) установлены по умолчанию. Установленный флажок задает применение перехода по умолчанию (тип перехода задан в окне Effects) в каждой точке склейки. Если в поле Clip Overlap (Перекрытие клипа) задано значение равное нулю, флажок не действует. Флажки Use Default Transition недоступны при параметре Placement (Размещение) со значением Sequentially (Последовательно).
Флажок Ignore Audio (Игнорировать аудио). Установленный флажок не позволяет включать аудиодорожку выделенного клипа при его добавлении к эпизоду.
Порядок действий при добавлении клипов по команде Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) описан далее.
Чтобы подготовить клипы к автоматическому добавлению, выполните следующие действия:
расположите их в окне проекта Project в нужном порядке, желательно внутри одной папки (см. раздел «Настройка окна проекта» главы 1);
задайте для каждого клипа начальный In point и конечный Out point кадры.
Выделите добавляемые клипы с помощью рамки либо щелчками мыши при нажатой клавише Ctrl.
Щелкните на кнопке Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) в окне проекта Project.
В открывшемся окне Automate То Sequence (Автоматически добавить в эпизод) установите необходимые параметры и щелкните на кнопке ОК.
Работа с несколькими эпизодами
Adobe Premiere Pro нс только позволяет создавать многочисленные эпизоды в рамках одного проекта, но и вкладывать один эпизод в другой. В этом случае эпизод рассматривается как клип внутри нового эпизода.
Поскольку проект может включать несколько эпизодов, то отмечаются отдельными вкладками области Program окна Monitor и окна монтажа Timeline. Щелкая по ярлычкам вкладок, можно легко переходить от одного эпизода к другому либо, вытянув вкладку из окна, получить отдельное окно монтажа для нужного эпизода. Следует иметь в виду, что все эпизоды должны иметь одинаковые единицы отсчета шкалы времени (Timebase) на линейке окна монтажа Timeline, которые устанавливаются общими для проекта (см. раздел «Изменение параметров проекта» главы 1).
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно импортировать один проект в другой, имеющий отличные единицы отсчета времени. При этом все точки редактирования импортированных эпизодов будут использовать шкалу времени с отсчетами импортированного проекта, что может вызвать рассинхронизацию и необходимость доплнительного редактирования проекта.
Чтобы создать новый эпизод в проекте, проделайте следующее.
Выполните одно из действий:
выберите команду File ► New ► Sequence (Файл ► Создать ► Эпизод);
в окне проекта Project щелкните на кнопке New Item (Новый элемент) и выберите значение Sequence (Эпизод).
В диалоговом окне New Sequence (Новый эпизод) задайте следующие параметры (рис. 3.10):
в строке Sequence Name вводят название эпизода;
в области Video задают необходимое число видеодорожек для создаваемого эпизода;
в области Audio в раскрывающемся списке Master выбирают тип мастер-до- рожки: mono, stereo или 5.1;
в оставшихся полях области Audio задают необходимое число различных типов аудиодорожек.
Щелкните на кнопке ОК для завершения создания эпизода.
?r Tracks-'-E г video?r Tracks-'-E г video^^05Й&'^^05Й&'. ^йш:] Stereo. ^йш:] Stereo3 tracks3 tracksStereo SubmitStereo SubmitiNew Sequence
?r Tracks-'-
E г video
?r Tracks-'-
E г video
^^05
Й&'
^^05
Й&'
. ^йш:] Stereo
. ^йш:] Stereo
3 tracks
3 tracks
Stereo Submit
Stereo Submit
Рис. 3.10. Окно New Sequence
Для преключения между эпизодами достаточно выделить соответствующую закладку в области Program окна Monitor или в окне монтажа Timeline, изображение дорожек этой закладки будет выведено на первый план во всех окнах, представляющих эпизоды.
Для отображения эпизода в отдельном окне монтажа Timeline перетащите нужную закладку из текущего окна в другую область.
Для того чтобы открыть эпизод в области Source окна Monitor, выполните одно из следующих действий:
в окне Project, удерживая клавишу Ctrl, выполните двойной щелчок на соответствующем эпизоде;
в окне монтажа Timeline, удерживая клавишу Ctrl, выполните двойной щелчок на вложенном эпизоде.
Можно вкладывать один эпизод в другой. При этом вложенный эпизод отображается как связанный видеоаудиоклип независимо от числа входящих в него видео- и аудиодорожек. С ним можно выполнять все те же действия, как и с любым другим клипом. Любые изменения, которые выполняются на дорожках оригинального эпизода, вложенного в другие, отобразятся в них.
Вкладывание эпизодов позволяет:
повторно использовать эпизоды. При необходимости повторить достаточно сложно смонтированный эпизод его достаточно вставить в другой эпизод столько раз, сколько требуется;
применять различные параметры к копиям эпизодов. Например, при повторении эпизода каждый раз применять к нему новый эффект, для чего довольно каждому дубликату эпизода назначить нужный эффект;
упорядочить область редактирования. Создайте сложные эпизоды по отдельности, затем соберите их в одном клипе. Это не только позволит избежать создания многочисленных дорожек в главном клипе, но предотвратит случайный сдвиг и нарушение синхронизации клипов во время работы;
создавать сложные вложенные эффекты. Например, к склейке можно применить только один эффект перехода, но во вложенных эпизодах к каждому из них можно назначить разные переходы, что создаст эффект перехода внутри другого перехода. Либо создать врезку в кадр (Picture-in-picture), где каждый кадр представляет собой эпизод со своими клипами, переходами и эффектами.
Для вложения одного эпизода в другой просто перетащите значок вкладываемого эпизода из окна Project или области Source на соответствующую дорожку активного эпизода. *
Чтобы открыть содержимое вложенного эпизода, выполните на нем двойной щелчок. Это приведет к открытию окна монтажа, в котором будут представлены дорожки с клипами вложенного эпизода.
Редактирование клипов в эпизоде
Обычно первая черновая версия (Rough cut) монтажа эпизода очень далека от совершенства. Поэтому следующим шагом является точная настройка входящих в эпизод клипов. Элементы управления областей Source и Program позволяют не только вставлять клипы, но и выполнять их обрезку. Кроме того, пользуясь мышью, можно решить многие задачи редактирования прямо в окне монтажа Timeline: непосредственно премещать клипы, настраивать их начальные и конечные кадры (In points и Out points), разрезать на отдельные клипы и т. д. Для абсолютно точного определения точек сопряжения клипов можно воспользоваться окном Trim (Обрезка), облегчающим сложные задачи монтажа. Также можно группировать клипы, чтобы затем перемещать их как единый объект, либо блокировать дорожки для предотвращения последующих изменений.
Выделение клипов
При выполнении любой правки первым действием является выделение объекта редактирования. Для этого в Adobe Premiere Pro имеется несколько инструментов выделения (Selection tools), позволяющих выполнять различные задачи.
Чтобы выделить один или несколько клипов, выполните одно из следующих действий:
для выделения клипа активизируйте кнопку инструмента Selection (Выделение) и щелкните на клипе в окне монтажа Timeline;
для выделения в связанном клипе только аудио- или видеодорожки активизируйте кнопку инструмента выделения и, удерживая клавишу Alt, щелкните на нужной дорожке клипа;
для выделения нескольких клипов активизируйте кнопку инструмента выделения и, удерживая клавишу Shift, щелкайте на каждом клипе, который подлежит выделению (повторный щелчок при нажатой клавише Shift снимет выделение);
для выделения группы клипов очертите их рамкой выделения (Marquee selection), включив в нее любой участок выделяемого клипа;
для добавления или удаления клипов из выделенной группы очертите их рамкой выделения при нажатой клавише Shift.
Обычно рамку выделения очерчивают на дорожках окна монтажа Timeline для выбранного момента времени.
Для выделения клипов определенной дорожки предварительно выделяют дорожку, а затем щелкают на клипе при активной кнопке инструмента Selection (Выделение). Если удерживать нажатой клавишу Shift, можно выделить несколько клипов на разных дорожках.
Группирование клипов
Клипы можно группировать, чтобы затем обращаться с ними как с единым объектом. Для связанного клипа в группу включаются обе дорожки. Однако к группе не применимы команды меню Clip, например Speed/Duration (Клип ► Скорость/ Длительность). Также к группе нельзя применить эффект, но остается возможность применения эффектов к клипам, входящим в группу. Для группы возможна обрезка внешних границ (заголовок начального клипа группы и окончание последнего клипа), но невозможно изменение внутренних кадров In point и Out point. Длд выделения клипа из группы без ее разгруппирования щелкните на клипе при нажатой клавише Alt. Разгруппировать клипы можно в любой момент работы над эпизодом.
Для создания группы клипов выделите клипы, которые в нее должны войти, и выберите команду Clip ► Group (Клип ► Группировать).
Для разделения выделенной группы на отдельные клипы выберите команду Clip ► Ungroup (Клип ► Разгруппировать).
Для выделения клипов в группе без разгруппирования выполните одно из следующих действий:
щелкните на одном из клипов группы при нажатой клавише Alt;
для добавления клипов в выделение щелкайте на последующих клипах группы при нажатых клавишах Shift+Alt.
Блокировка клипов
Если необходимо выключить клип при визуализации создания сложного эпизода, его можно заблокировать (Disable clip). При необходимости выключить все клипы одной дорожки лучше выключить саму дорожку кнопкой Toggle Track Output (Переключатель вывода дорожки), расположенной рядом с названием дорожки. Чтобы включить или выключить клип, выделите в окне монтажа Timeline один или группу клипов и выберите команду Clip ► Enable (Клип ► Включить). Наличие отметки у команды означает, что выделенные клипы включены. Если клип выключен, его полоска в окне монтажа Timeline становится недоступной и отображается серым цветом.
Изменение длительности клипа
Начальная длительность клипа — это длительность, соответствующая исходному импортированному или захваченному клипу. Длительность видео- или аудиоклипа при монтаже — это разность между кадрами начала In point и конца Out point монтируемого клипа, то есть время воспроизведения этого участка исходного клипа. Чаще всего при монтаже изменяют длительность клипа путем выбора других кадров In point или Out point. Однако в меню представлена команда Clip ► Speed/ Duration (Клип ► Скорость/Длительность), которая позволяет изменять длительность от заданной точки In point. С помощью этой же команды можно устанавливать произвольную длительность статического изображения, импортированного в проект.
Под скоростью клипа будем понимать отношение скорости его воспроизведения к той скорости, при которой он был записан. Следовательно, в нормальном состоянии скорость клипа соответствует 100%. Изменение скорости приводит к тому, что при воспроизведении кадры клипа-источника будут пропускаться либо повторяться, что позволит воспроизводить видео и аудио быстрее или медленнее. Соответственно изменится и длительность клипа.
Для изменения длительности видео-, аудиоклипа или статического изображения выделите соответсвующий клип в окне Project или окне монтажа Timeline и выполните одно из следующих действий:
чтобы задать числовое значение скорости, выберите команду Clip ► Speed/Dura- tion (Клип ► Скорость/Длительность) и в открывшемся одноименном окне разорвите связь между длительностью и скоростью, щелкнув на кнопке Link (Связь), расположенной справа от поля числовых значений, затем наберите новое значение длительности (Duration) и щелкните на кнопке ОК;
для визуального изменения длительности в окне монтажа Timeline поместите маркер выделения на границу клипа так, чтобы он превратился в инструмент обрезки trim in ф или trim out ф^, и перетащите границу. Если вы увеличиваете длительность клипа, его заготовка должна иметь достаточно кадров за пределами точек начала In point или конца Out point, чтобы добавить необходимое число Кадров.
Для изменения скорости клипа по команде меню выполните следующие действия. 1. Выделите клип в окне проекта Project или окне монтажа Timeline.
Выберите команду Clip ► Speed/Duration и в одноименном диалоговом окне задайте числовое значение скорости или длительности.
Установите необходимые флажки Reverse Speed (Обратный ход) или Maintain Audio Pitch (Управление высотой тона).
Щелкните на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для изменения скорости клипа в окне монтажа Timeline выберите инструмент Растяжение (Rate Stretch) и перетаскивайте границы клипа на дорожке окна монтажа Timeline.
Если клип имеет подходящую длительность, но начинается и заканчивается не на тех кадрах, можно использовать инструмент Slip (Прокрутка), чтобы согласовать эти кадры в точках склейки с другими клипами без изменения точек начала (In point) или конца (Out point) либо длительности клипа.
Можно зафиксировать кадр клипа так, чтобы он демонстрировался на протяжении всей длительности клипа подобно статическому изображению. Фиксация возможна на следующих кадрах: In point, Out point или marker 0 (zero).
Для того чтобы зафиксировать кадр видео, выполните следующие действия.
В окне монтажа Timeline выделите клип.
Если необходимо фиксировать другой кадр, а не кадр начала (In point) или кадр конца (Out point), откройте клип в области Source и установите отметку Marker 0 (zero) на нужный кадр.
Выберите команду Clip ► Video Options ► Frame Hold (Клип ► Видео параметры ► Фиксировать кадр).
Установите флажок Hold On (Закрепить) и выберите из раскрывающегося списка кадр, который следует зафиксировать.
При необходимости установите дополнительные флажки и щелкните на кнопке ОК:
флажок Hold Filters (Фиксировать фильтры) запрещает анимацию эффектов с помощью ключевых кадров (см. раздел «Ключевые кадры в окне монтажа Timeline» главы 4) на протяжении всего клипа; для эффекта используются параметры, примененные в фиксированном кадре;
флажок Deinterlace (Устранить чересстрочность) удаляет одно поле из видеоклипа с чересстрочной разверткой и повторяет оставшиеся так, что артефакты, связанные полями видео, не отразятся на демонстрируемом кадре.
ПРИМЕЧАНИЕ
При фиксации кадров In point или Out point изменение точки редактирования не изменит зафиксированного кадра.
Разделение клипа на фрагменты
Разделить клип (Split) в эпизоде можно с помощью инструмента Razor (Лезвие). При этом появляется новый отдельный экземпляр оригинала клипа, а также связанных с ним клипов. Это требуется при необходимости применения разных эффектов к частям клипа (например, при задании разной скорости воспроизведения). Для деления только одного из связанных клипов (видео или аудио) используйте инструмент Razor при нажатой клавише Alt.
ПРИМЕЧАНИЕ
При изменении одного и того же эффекта во времени нет необходимости в делении клипа, достаточно задать ключевые кадры. (См. раздел «Ключевые кадры в окне монтажа Timeline» главы 4.)
Чтобы разделить клип, активизируйте кнопку инструмента Razor и щелкните на клипе эпизода в точке деления.
Чтобы одновременно разделить несколько клипов в окне монтажа Timeline, выполните одно из следующих действий:
поместите индикатор текущего времени на точку деления и выберите команду Sequence ► Razor At Current Time Indicator (Эпизод ► Разделить в текущий момент);
выделите кнопку инструмента Razor и, удерживая клавишу Shift, щелкните на клипе эпизода в точке деления; клипы всех незаблокированных дорожек разделятся в этой точке, превратившись в два независимых экземпляра клипа.
Копирование и вставка клипов
Клипы, уже вставленные в эпизод, можно переставить, используя команды копирования и вставки через буфер обмена. При обычной вставке клипа из буфера Adobe Premiere Pro использует режим наложения (Overlay edit) в точке индикатора текущего времени (Current-time indicator). Для применения режима вставки со сдвигом используйте команду Paste Insert.
Чтобы выполнить копирование одного или нескольких клипов с последующей вставкой, проделайте следующее.
Выделите один или несколько клипов эпизода и выберите команду Edit ► Сору (Правка ► Копировать).
В окне монтажа Timeline установите индикатор текущего времени (current-time indicator) в точку вставки клипа.
Выделите дорожку назначения, соответствующую типу вставляемого клипа.
Выберите одну из следующих команд:
для вставки в режиме наложения (Overlay edit) выберите команду Edit ► Paste (Правка ► Вставить);
для вставки в режиме сдвига (Insert edit) выберите команду Edit ► Paste Insert (Правка ► Вставить со сдвигом).
При необходимости задать одинаковые параметры нескольким клипам, например выполнить одинаковую цветовую коррекцию клипов, захват которых выполнялся в одном из сеансов работы, можно скопировать параметры одного клипа и вставить их в другой. В этом случае собственные параметры клипа — Motion (Движение), Opacity (Непрозрачность), Volume (Громкость) — заменят соответствующие параметры клипа назначения. Все фильтры копируемого клипа добавятся в список фильтров, ранее назначенных целевому клипу.
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно также скопировать ключевые кадры, заданные для одного из параметров фильтра, и вставить их в совместимый параметр фильтра, назначенного целевому клипу. (См. раздел «Ключевые кадры в окне монтажа Timeline» главы 4.)
Для переноса параметров одного клипа на другой выполните следующие действия. 1. Выделите клип эпизода и выберите команду Edit ► Сору (Правка ► Копировать). 2. В окне монтажа Timeline выделите один или несколько клипов.
Выберите команду Edit ► Paste Attributes (Правка ► Вставить параметры).
Редактирование видео и звука
В окне проекта Project клипы, содержащие видео и звук, представлены одним значком. При добавлении такого клипа в эпизод он появляется на двух разных дорожках соответствующего типа, которые связаны между собой. При выделении клипа в окне монтажа Timeline выделяются обе дорожки, поэтому любое редактирование выполняется над ними синхронно. Чтобы применить правку только к одной дорожке клипа, при выполнении действий с ним необходимо удерживать нажатой клавишу Alt. После выполнения действий связь между дорожками будет восстановлена.
Для индивидуальной работы с дорожками связанного клипа связь нужно разорвать (Unlink). Тем не менее Adobe Premiere Pro хранит информацию об их связи и после выполнения правки и восстановления связи между клипами может автоматически их синхронизировать.
Возможна связь и между ранее не связанными клипами. Это позволяет выполнять запись видео- и аудиоинформации раздельно с последующей синхронизацией.
ПРИМЕЧАНИЕ
Создавать связь можно только между видеоклипом и аудиоклипом.
Чтобы связать видео- и аудиодорожки, выполните следующие действия.
Выделите видеоклип и при нажатой клавише Shift выделите аудиоклип.
Выберите команду Clip ► Link Audio and Video (Клип ► Связать аудио и видео). Чтобы разделить связанные видео- и аудиодорожки, выделите связанный клип и выберите команду Clip ► Unlink Audio and Video (Клип ► Разделить аудио и видео). Клипы разделены, но остаются выделенными. Снимите выделение, чтобы работать с клипами по отдельности.
Для редактирования дорожек связанного клипа по отдельности выделите нужную дорожку при нажатой клавише Alt и используйте любой инструмент редактирования. По завершении работы снимите выделение с клипа.
Чересстрочная развертка
В телевизионном видео каждый кадр состоит из двух полей, одно из которых содержит все четные строки кадра, а другое — нечетные. Такая развертка называется чересстрочной (Interlaced), она позволяет при демонстрации двух полей видеть целый кадр.
Обычно чересстрочная развертка незаметна для зрителя, но поскольку каждое поле отображает объекты в свой момент времени, при фиксации кадра или замедлении скорости воспроизведения разница может стать заметной. В этом случае следует предварительно убрать чересстрочность (Deinterlace the image), удалив одно из полей и воссоздав нужные строки на основе оставшегося кадра.
Другим примером является обратное воспроизведение, при котором поля демонстрируются в обратном порядке, что может вызвать подрагивание изображения, поскольку нарушается их хронологическая последовательность.
Для задания правильного порядка воспроизведения полей видеоклипа выполните следующие действия.
Выделите клип в окне монтажа Timeline и выберите команду Clip ► Video Options ► Field Options (Клип ► Видео параметры ► Поля). Откроется окно Field Options (рис. 3.11).
Установите флажок Reverse Field Dominance (Обратный порядок полей), чтобы изменить очередность показа полей. Это необходимо при рассогласовании порядка полей с аппаратным обеспечением компьютера или обратном воспроизведении клипа.
Для переключателя Processing Options (Параметры обработки) установите одно из значений:
None (Нет) — обработка полей не выполняется;
Interlace Consecutive Frames (Преобразование последовательных кадров) — преобразует пары последовательных кадров с прогрессивной разверткой (Noninterlaced) в поля видео (Interlaced). Данное значение выбирают при преобразовании анимации с прогрессивной разверткой и частотой кадров 60 кадров/с в чересстрочное видео с частотой 30 кадров/с, поскольку программы анимации нс имеют возможности создавать чересстрочное видео;
Always Deinterlace (Устранять чересстрочность) — программа Adobe Premiere Pro удаляет одно поле и на основе оставшегося создает полный кадр с по-
строчной разверткой. Сохраняется поле, указанное в установках Fields окна Project Settings (см. раздел «Изменение параметров проекта» главы 1). При выборе установки No Fields (Без полей) программа Adobe Premiere Pro использует верхнее поле даже при установленном флажке Reverse Field Dominance (Обратный порядок полей), для которого это должно быть нижнее поле. Данное значение следует устанавливать при демонстрации фиксированного кадра клипа;
Flicker Removal (Удаление мерцаний) — предотвращает мерцание деталей размером в одну линию, которые демонстрируются только одним полем.
Установите флажок Frame Blend Speed Changes (Смешивать кадры при изменении скорости) для улучшения изображения при демонстрации клипа со скоростью, отличной от 100%.
Щелкните на кнопке ОК.
Field Options
|7 Frame Efend Speed Changes|7 Frame Efend Speed Changes]T Herl^eCot^utive Frames (j A^y$ ^ Z]T Herl^eCot^utive Frames (j A^y$ ^ Zeei:s»wwn*wwwwweei:s»wwn*wwwwwJ Fever^eFteM Oominancti Options
|7 Frame Efend Speed Changes
|7 Frame Efend Speed Changes
]T Herl^eCot^utive Frames (j A^y$ ^ Z
]T Herl^eCot^utive Frames (j A^y$ ^ Z
eei
:s»wwn*wwwww
eei
:s»wwn*wwwww
ok
Рис. 3.11. Окно Field Options
Удаление фрагментов клипа
Для устранения зазоров (пустых промежутков) между клипами эпизода можно использовать команду Edit ► Ripple Delete (Правка ► Удалить со сдвигом). Все клипы на ^заблокированных дорожках сдвинутся в соответствии с длительностью зазора. При необходимости защиты дорожки от сдвига ее следует заблокировать. Удалить часть кадров клипа или клип целиком на дорожке окна монтажа Timeline можно следующими способами.
Подъем (Lifting) удаляет кадры из эпизода и оставляет свободный зазор, равный количеству удаленных кадров;
Извлечение (Extracting) удаляет кадры из эпизода и исключает образовавшийся зазор с помощью сдвига других клипов (Ripple deletion).
Эти методы применяются при необходимости удаления кадров из середины клипа или нескольких клипов одной дорожки. При удалении кадров с одного из концов клипа лучше воспользоваться инструментом обрезки клипа (см. раздел «Обрезка клипов» данной главы).
Для удаления кадров без воздействия на другие клипы (Lift) выполните одно из следующих действий:
удаляя целый клип, выделите его (или группу клипов в эпизоде) и нажмите клавишу Delete (Удалить);
удаляя группу кадров, задайте точки In point и Out point с помощью элементов управления области Program и щелкните на расположенной там же кнопке Lift (Поднять).
Для удаления кадров и исключения зазора между остающимися (Extract) выполните одно из следующих действий:
удаляя целый клип, выделите его (или группу клипов в эпизоде) и выберите команду Edit ► Ripple Delete (Правка ► Удалить со сдвигом);
удаляя группу кадров, задайте точки In point и Out point с помощью элементов управления области Program и щелкните на расположенной там же кнопке Extract (Извлечь).
Чтобы удалить все клипы на дорожке, выполните следующее.
Активизируйте кнопку инструмента Track select (Выделение дорожки).
Выполните одно из действий:
для удаления обеих дорожек связанных клипов щелкните на первом клипе дорожки;
для удаления только одной дорожки связанных клипов щелкните на клипе при нажатой клавише Alt.
Нажмите клавишу Delete (Удалить).
При перетаскивании клипа вдоль дорожки, где он расположен, или же на другую дорожку его новая позиция будет отмечена прозрачным прямоугольником, соответствующим его длительности. Adobe Premiere Pro позволяет надвигать клипы друг на друга, используя режимы вставки (Insert edit) или наложения (Overlay edit), (см. раздел «Вставка клипов в эпизод» данной главы).
ПРИМЕЧАНИЕ
Аудиоклип можно перетащить только на аудиодорожку соответствующего типа.
При перемещении клипов для облегчения их выравнивания можно включить режим привязки (Snap feature). Если режим привязки включен, то клип автоматически выравнивается по границе соседнего клипа, по маркеру, индикатору текущего времени (Current-time indicator), началу или концу линейки времени (Time ruler). Для индикации точки привязки в окне монтажа Timeline появляется вертикальная линия со стрелками, отмечающими точку выравнивания, и маркер, отображающий режим наложения или вставки.
Для включения привязки клипов в левом верхнем углу окна монтажа Timeline включите кнопку Toggle Snap (Включить привязку), расположенную под закладками эпизодов (Sequence). Повторный щелчок на кнопке Toggle Snap выключает режим.
Обрезка клипов
Дополнительно к простой перестановке клипов в окне монтажа Timeline можно выполнять обрезку клипов (Trimming), то есть изменять положение точек начала In point и конца Out point в клипах. Простейшим вариантом их правки является изменение положения границы клипа на дорожке.
Обрезку можно применять как к нескольким выделенным клипам, так и к группе клипов. При этом воздействие будет осуществляться только на внешние точки выделенной группы (точку In point первого клипа и точку Out point последнего клипа), не затрагивая внутренние точки (точки In point и Out point всех клипов внутри группы).
ПРИМЕЧАНИЕ
При любом действии, увеличивающем длительность клипа, должна быть обеспечена возможность добавления кадров из внешней области по отношении к заданным точкам In point или Out point. Если все кадры клипа-источника использованы в эпизоде, увеличить его длительность невозможно.
При перетаскивании клипа мышью в окне монтажа Timeline можно не только поместить его на свободную дорожку, но и состыковать с другим клипом этой дорожки. Если перетащить клип так, чтобы он разместился поверх части другого клипа, можно выполнить правку как в режиме вставки, так и наложения. По умолчанию используется режим наложения с подъемом (Lift/Overlay). Клавиша Ctrl позволяет переключать режимы, причем если удерживать ее нажатой при перетаскивании, активизируется режим наложения, а если нажать ее при отпускании кнопки мыши ■— режим вставки.
Для правки с помощью перетаскивания мышью и управления режимом вставки или наложения выполните одно из следующих действий:
перетащите один или несколько клипов на новое место дорожки для наложения кадров, при этом маркер мыши имеет вид Lift/Overlay [^$;
перетащите один или несколько клипов на новое место дорожки и при отпускании кнопки мыши для вставки кадров нажмите клавишу Ctrl; маркер мыши примет вид Insert Ь*
перетащите один или несколько клипов на новое место дорожки при нажатой клавише Ctrl, но отпустите ее перед отпусканием кнопки мыши для наложения кадров;
перетащите один или несколько клипов на новое место дорожки при нажатой клавише Ctrl, и удерживайте ее клавишу Ctrl при отпускании кнопки мыши для вставки кадров.
Режим перестановки клипов
Вариантом размещения клипов по методам вставки и наложения является режим перестановки клипов (Rearrange edit). В режиме перестановки клип извлекается
(Extract) и вставляется (Insert) в новое место. Однако эта вставка сдвигает клипы только на дорожке назначения, не затрагивая клипы, размещенные на других дорожках. Сигналом об активизации режима перестановки служит появление маркера Rearrange^.
Для перестановки клипов (Rearrange edit) с помощью мыши нажмите клавишу мыши на клипе и перетащите его в новое место, при отпускании клавиши мыши одновременно нажмите клавиши Ctrl и Alt. Сигналом перехода в режим перестановки также служит появление маркера Rearrange ^.
Изменить граничные точки клипа In point или Out point можно простым перетаскиванием границ клипа в окне монтажа Timeline. При этом в области Program окна Monitor появляется изображение кадра, соответствующего текущей точке In point или Out point Такой способ обрезки воздействует только на границу одного клипа, не затрагивая соседнего клипа.
Чтобы изменить граничную точку клипа в окне монтажа Timeline, активизируйте кнопку инструмента Selection и выполните одно из перечисленных действий:
для изменения начального кадра (In point) перетащите левую границу клипа до появления маркера *{* Trim-in (Обрезка спереди);
для изменения конечного кадра (Out point) перетащите правую границу клипа до появления маркера ^+ Trim-out (Обрезка сзади).
ПРИМЕЧАНИЕ
При обрезке только одной дорожки связанного клипа при появлении значка Trim нажмите клавишу Alt. Удерживать клавишу Alt при активизации кнопки инструмента обрезки (Trim) не нужно.
Инструменты Adobe Premiere Pro позволяют одним щелчком мыши задать точку склейки двух клипов (Edit point). Для этой цели служат инструменты редактирования с сохранением длительности клипов (Ripple edit) и с изменением их длительности (Rolling edit). При выполнении редактирования в этих режимах в области Program рядом появляются изображения двух кадров из стыкуемых клипов.
Режимы обрезки с сохранением и изменением длительности
Режим обрезки клипов с сохранением длительности (Ripple edit) также называется редактированием «в стиле кино», а режим с изменением длительности (Rolling edit) называется редактированием «в стиле видео».
В режиме с сохранением длительности клип обрезается, а все последующие клипы на дорожке сдвигаются на число обрезанных кадров (рис. 3.12). При укорачивании клипа сдвиг выполняется к началу эпизода, а при удлинении — к концу. Если между клипами был пустой промежуток, он также сдвинется вместе с остальными клипами. Если в этом режиме удерживать нажатой клавишу Alt, при выполнении сдвига для связанных клипов игонорируется связь видео- и аудиодорожек.
Рис. 3.12. Режим с сохранением длительности
В режиме с изменением длительности обрезка конечного Out point и начального In point кадров соседних клипов выполняется одновременно на одинаковое число кадров (рис. 3.13). Это позволяет переместить точку стыка между клипами, не изменяя временные позиции других клипов и сохраняя общую продолжительность эпизода. Если в этом режиме удерживать нажатой клавишу Alt, выполняется раздельное редактирование (Split edit) видео- или аудиодорожки.
Рис. 3.13. Режим с изменением длительности
Для правки «в стиле кино» (Ripple edit) выполните следующие действия.
Активизируйте кнопку инструмента Ripple edit (Обрезка с изменением длительности ).
Наведите указатель мыши на редактируемый клип и переместите его вправо или влево. Соседний клип также изменится на соответствующее число кадров.
Для правки «в стиле видео» (Rolling edit) выполните следующие действия.
Активизируйте кнопку инструмента Rolling edit (Обрезка с сохранением длительности).
Поместите указатель мыши на точку начала In point или конца Out point клипа и, добившись появления маркера Rolling-in (Обрезка со сдвигом вперед) ^ или Rolling-out (Обрезка со сдвигом назад) ^ соответственно, перетащите его влево или вправо. Длительности последующих клипов не изменятся, они сдвинутся по оси времени в ту же сторону.
Если активным является инструмент Selection, то нажатием клавиши Ctrl можно переключаться от маркеров Trim-in (Обрезка спереди) или Trim-out (Обрезка сзади) к маркеру Rolling edit (Обрезка со сдвигом). При отпускании клавиши Ctrl вновь становится активным инструмент выделения.
Если обрезка клипов с сохранением длительности (Ripple edit) и с изменением длительности (Rolling edit) позволяет настраивать точку склейки между двумя соседними клипами, то инструменты прокрутки (Slip edit tool) и сдвига (Slide edit tool) применяются при настройке двух склеек в последовательности из трех клипов. При этом центральный клип перемещают вправо или влево, а в области Program отображаются рядом четыре кадра, соответствующие кадрам в точке склейки клипов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хотя прокрутка и сдвиг обычно используются для настройки среднего из трех смежных клипов, они будут работать и для последовательности двух клипов, если настраиваемый клип имеет зазор с одной из сторон.
В режиме редактирования с прокруткой (Slip edit) изменяются начальный In point и конечный Out point кадры клипа на одинаковое число кадров, что сохраняет его длительность и не влияет на соседние клипы эпизода.
Режим редактирования с прокруткой
Для правки в режиме Slip edit (Редактирования с прокруткой) выполните следующие действия.
Активизируйте кнопку инструмента прокрутки (Slip tool).
Поместите указатель мыши на настраиваемый клип и выполните одно из следующих действий:
перетащите его влево, чтобы кадры In point и Out point переместились ближе к началу клипа;
перетащите его вправо, чтобы кадры In point и Out point переместились ближе к концу клипа.
В режиме редактирования со сдвигом (Slide edit) клип сдвигается во времени, что требует обрезки соседних клипов для реализации этого перемещения (конечный кадр Out point предшествующего клипа и начальный кадр In point следующего клипа обрезаются на одинаковое число кадров). Начальный In point и конечный Out point кадры перемещаемого клипа остаются без изменения (соответственно, не меняется и его длительность).
Для правки в режиме редактирования со сдвигом выполните следующие действия.
Активизируйте кнопку инструмента сдвига (Slide tool).
Поместите указатель мыши на настраиваемый клип и выполните одно из следующих действий:
перетащите его влево, чтобы конечный кадр Out point предшествующего клипа и начальный кадр In point последующего клипа расположились раньше во времени;
перетащите его вправо, чтобы конечный кадр Out point предшествующего клипа и начальный кадр In point последующего клипа расположились позже во времени.
Хотя все действия по обрезке могут выполняться в окне монтажа Timeline или окне Monitor, точная настройка точки склейки наиболее эффективно реализуется в окне Trim (Обрезка). Чтобы открыть окно Trim, необходимо щелкнуть на одноименной кнопке в области Program (рис. 3.14). С его помощью можно выполнять правку «в стиле кино» или «в стиле видео» для любой дорожки эпизода. В окне Trim представлены кадры соседних клипов в точке склейки и набор специализированных элементов управления.
ПРИМЕЧАНИЕ
Окно Trim (Обрезка) открывается поверх окна Monitor. Чтобы отобразить окно Monitor на экране, закройте окно Trim или перетащите его на новое место.
Рис. 3.14. Окно Monitor в режиме обрезки Trim
В окне Trim (Обрезка) цифрами отмечены следующие элементы управления.
Область просмотра с кадрами двух соседних клипов.
Счетчик Outgoing Out Point (Конечная точка предыдущего клипа).
Счетчик Edit Point Position (Положение точки склейки).
Счетчик Incoming In Point (Начальная точка следующего клипа).
Счетчик Out Point Shift (Сдвиг конечной точки).
Кнопка Play Edit (Воспроизвести склейку).
Кнопка Loop (Цикл).
Кнопка Trim Backward by Large Trim Offset (Уменьшить на заданное число кадров).
Кнопка Trim Backward by One Frame (Уменьшить на один кадр).
Поле ввода Roll Edit (Правка с изменением длительности клипов).
И. Кнопка Trim Forward by One Frame (Увеличить на один кадр).
Кнопка Trim Forward by Large Trim Offset (Увеличить на заданное число кадров).
Кнопка Go to Previous Edit Point (Переход к предыдущей склейке).
Кнопка Go to Next Edit Point (Переход к следующей склейке).
Счетчик In Point Shift (Сдвиг начальной точки).
Диск протяжки Jog Out Point (Прокрутка конечной точки).
Диск протяжки Jog Roll In and Out Points (Прокрутка с изменением длительности клипов).
Диск протяжки Jog In Point (Прокрутка начальной точки).
Быстро найти нужную склейку можно следующим образом.
Выделите дорожку назначения, щелкнув на ее названии в области заголовка дорожки в окне монтажа Timeline.
В окне Trim щелкайте на кнопках Previous Edit (Предыдущая склейка) или Next Edit (Следующая склейка). Два кадра в области просмотра окна Trim покажут последний кадр предшествующего и начальный кадр последующего клипов, соответствующие выбранной склейке.
Чтобы в окне Trim осуществить монтаж с сохранением длительности клипов (Ripple edit), выполните одно из следующих действий:
установите указатель мыши на левое или правое изображение и добейтесь появления маркера Trim-out или Trim-in соответственно, затем перетаскивайте его влево или вправо, чтобы выполнить обрезку (Ripple edit) выбранного клипа без изменения длительности;
прокрутите значение счетчика (Timecode) под правым или левым изображением, чтобы выполнить обрезку этого клипа;
перетащите левый или правый диски протяжки (Jog) для выполнения обрезки соответствующего клипа;
перетащите значок конечного кадра Out Point на левой линейке либо значок начального кадра In Point на правой линейке;
Перетаскивайте мышью значение кода времени Out Shift timecode либо In Shift timecode влево или вправо, чтобы выполнить обрезку соответствующего клипа;
щелкните на значении левого счетчика кода времени (Timecode) (для конечной точки Out point левого клипа) либо на значении правого счетчика кода времени (для начальной точки In point правого клипа) и наберите код, соответствующий кадру обрезки выбранного клипа, затем нажмите клавишу Enter;
щелкните на значении Out Shift (для правки конечной точки Out point левого клипа) либо на значении In Shift (для правки начальной точки In point правого клипа) и наберите отрицательное число (для обрезки слева) или положительное число (для обрезки справа), затем нажмите клавишу Enter.
Чтобы в окне Trim (Обрезка) осуществить правку с изменением длительности клипов (rolling edit) выполните одно из следующих действий:
установите указатель мыши между клипами и добейтесь его превращения в маркер Rolling edit toolj|+ затем перетаскивайте влево или вправо;
перетаскивайте значение центрального счетчика кода времени (Center timecode) влево или вправо;
перетащите влево или вправо центральный диск протяжки (Center jog);
щелчок на значении центрального счетчика Timecode переводит его в режим правки; наберите нужное для выполнения обрезки значение и нажмите клавишу Enter;
щелкните в числовом поле ввода над центральным диском протяжки (Center jog) и наберите отрицательное число, чтобы выполнить левую обрезку клипов, либо положительное, если обрезка должна быть справа, затем нажмите клавишу Enter.
щелкните на кнопке, соответствующей числу кадров для изменения длительности (rolling-edit). Кнопки -1 и -5 обрезают оба клипа слева, а кнопки +1 и +5 выполняют обрезку справа на соответствующее число кадров.
ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию число кадров для кнопки обрезки (Large trim offset) задано равным 5, но его можно изменить в окне Preferences (Предустановки).
Для просмотра результатов редактирования щелкните на кнопке Play Edit (Воспроизвести правку).
Для установки большего числа кадров обрезки следует задать новое значение в поле Large Trim Offset (Наибольший сдвиг при обрезке) в окне Preferences (Предустановки), вызываемом командой Edit ► Preferences ► Trim (Правка ► Предустановки ► Обрезка).
Значение параметра Large Trim Offset (Наибольший сдвиг при обрезке) задает число кадров, на которое выполняется обрезка при щелчке на кнопках Multiple-Frame Trim-in (Миогокадровая обрезка спереди) или Multiple-Frame Trim-out (Многокадровая обрезка сзади).
Создание ракорда для фильма
Если из последовательности эпизодов создается файл фильма, то к нему можно добавить начальный участок (ракорду который позволяет проверить, синхронизированы ли и правильно ли работают видео и аудио. Этот участок в начале проекта будет иметь длительность 11 секунд, причем его компоненты можно настроить.
Для создания начального участка следует щелкнуть на кнопке New Item (Создать объект) окна Project и из появившегося меню выбрать команду Universal Counting Leader (Универсальный ракорд).
В открывшемся окне Universal Counting Leader Setup (Параметры универсального ракорда) можно задать следующие параметры (рис. 3.15):
Wipe Color (Цвет вытеснения) — задает цвет для односекундного кругового вытеснения;
Background Color (Цвет фона) — задает цвет фона при круговом вытеснении;
Line Color (Цвет линии) — задает цвет горизонтальных и вертикальных линий;
Target Color (Цвет круга) — задает цвет двойной окружности у цифры;
Numeral Color (Цвет цифры) — задает цвет цифры счетчика;
Cue Blip on Out (Метка на конце) — установленный флажок задает отображение малого круга на последнем кадре ракорда;
Cue Blip on 2 (Метка на 2) — установленный флажок задает звуковую метку на второй секунде;
Cue Blip at All Second Starts (Озвучивать все повторные запуски) — установленный флажок задает звуковую метку на каждой секунде воспроизведения ракорда.
Universal Catmltng leader Setup
;;::;,:йй^^; ^р6:ёоЙ;;::;,:йй^^; ^р6:ёоЙЮ■ВЮ■ВЙМЭД8ЙМЭД8CshcetCshcet
;;::;,:йй^^; ^р6:ёоЙ
;;::;,:йй^^; ^р6:ёоЙ
Ю
■В
Ю
■В
ЙМЭД8
ЙМЭД8
Cshcet
Cshcet
TatgetCofor
<Й:1^$ w
Рис. 3.15. Окно Universal Counting Leader Setup
Изменить параметры ракорда можно, выполнив двойной щелчок на его значке в окне проекта Project.
Также можно создать односекундный клип с цветными полосами и тоном в 1 кГц для калибровки видео- и аудиооборудования. Для этого следует щелкнуть на кнопке New Item (Создать объект) окна Project и из появившегося меню выбрать команду Bars and Топе (Тон и полосы).
Для калибровки звуковых трактов служит специальный сигнал с частотой 1 кГц и уровнем 12 дБ. Согласование уровня аудиосигнала выделенного клипа выполняется по команде Clip ► Audio Options ► Audio Gain (Клип ► Аудио параметры ► Коэффициент усиления). При выделении в окне Project клипа, созданного по команде Bars and Топе (Тон и полосы), задается уровень усиления по умолчанию для всех новых экземпляров клипов. При выборе определенного клипа в окне монтажа Timeline уровень усиления задается только для выделенного клипа.
Пустые области на видеодорожках отображаются черным экраном, если на нижележащих дорожках не представлены клипы с изображением. При необходимости можно создать черный непрозрачный клип и поместить его на любую дорожку эпизода. Для этого в окне проекта Project следует щелкнуть на кнопке New Item (Создать элемент) и в открывшемся меню выбрать команду Black Video (Черный клип). Будет создано статическое изображение с размером кадра проекта и длительностью 5 секунд. Для задания цвета клипа, отличного от черного, используют цветную маску (Color matte) (см. раздел «Применение масок» главы 4).
Предварительный просмотр эпизода
Просмотр части редактируемого видео или всего фильма можно выполнить без его экспорта в конечный файл. Просмотр выполняется как в области Program окна Monitor, так и на внешнем телемониторе NTSC или PAL, подключенном к компьютеру. Быстрое выполнение просмотра происходит, когда при монтаже используются простые склейки. Если применяются эффекты перехода, видеоэффекты или наложения кадров, то для их визуализации требуется дополнительный просчет изображения, что увеличивает время, требуемое для просмотра.
В программу Adobe Premiere Pro включен модуль Real-Time Preview, который обеспечивает расчет кадров эпизода в реальном времени, поэтому в большинстве случаев достаточно воспользоваться любой кнопкой воспроизведения области Program окна Monitor или окна монтажа Timeline. Если модуль Real-Time Preview не может обеспечить заданную частоту кадров, следует изменить качество изображения либо выполнить рендеринг файла предварительного просмотра, который обеспечит демонстрацию с требуемой частотой кадров.
Область выполнения просмотра определяется полосой Work area bar (Рабочая область) под осью времени окна монтажа Timeline. Она автоматически увеличивается при добавлении новых клипов на дорожку, но может быть установлена и вручную.
Задание области просмотра можно выполнить следующими способами:
перетащить мышью полосу просмотра на требуемую область;
перетащить маркеры полосы просмотра, установив их в нужные позиции.
При нажатой клавише Alt щелчок на полосе просмотра устанавливает область, включающую всю группу непрерывных клипов, начиная с левого промежутка от места щелчка и заканчивая правым.
Двойной щелчок на полосе просмотра установит ее размер по видимой в окне монтажа Timeline части проекта.
Выбор команды Sequence ► Render Work Area (Эпизод ► Рендеринг рабочей области) позволяет создать файл предварительного просмотра выделенной области без запуска на воспроизведение. Это экономит время при окончательном рендеринге проекта.
Теперь к размещенным на дорожках окна монтажа Timeline клипам можно применить различные фильтры для обработки изображения и создания переходов, что позволяет придать создаваемому фильму индивидуальное и неповторимость. О том как это сделать, читайте в следующей главе.
Глава 4. Эффекты в Adobe Premiere Pro
Программа Adobe Premiere Pro содержит большое число эффектов наложения на видео- или аудиоклипы, а также для создания переходов между клипами при монтаже фильма. Поскольку программа открыта для расширения, к ней можно подключать разработанные третьими фирмами дополнительные фильтры, увеличивая тем самым ее возможности.
Производители мультимедийных плат, как правило, сопровождают их программными модулями, подключаемыми к Adobe Premiere Pro, что позволяет пользоваться аппаратными средствами этих плат прямо из программы видеомонтажа. Примером таких модулей могут служить Canopus Xplode Basics и Canopus 3D Realtime, сопровождающие мультимедийные платы этой фирмы: DVStorm и DV- Raptor RT.
Понятие перехода
Если вы поместили два клипа один за другим на дорожку окна монтажа Timeline, то образуется так называемая «простая склейка», когда за последним кадром первого клипа следует начальный кадр второго. Применение эффектов перехода между соседними клипами позволяет разнообразить выразительные возможности смены сцен и придает процессу монтажа исследовательский характер, заставляя искать наиболее удачный вариант. Поскольку чаще всего переход не должен затрагивать основного действия в клипе, для него лучше выбрать те кадры клипа, которые находятся вне используемого для монтажа участка клипа, то есть снаружи от точек начала In point и конца Out point клипа.
Список эффектов перехода Adobe Premiere Pro представлен в окне Effects (Эффекты) в списках папки Video Transitions (Видеопереходы), где эффекты по причине их большого количества сгруппированы по категориям (рис. 4.1). Чтобы применить какой-либо переход, необходимо выбрать команду Window ► Effects (Окно ► Эффекты), развернуть папку Video Transitions (Видеопереходы), а в ней развернуть вложенную папку с нужным набором эффектов. Выделив требуемый эффект перехода в окне Effects (Эффекты), перетащите его на дорожку окна монтажа Timeline. Для настройки параметров эффекта служит другое окно Effect Controls (Управление эффектом), которое будет рассмотрено далее.
^ Effects
мним^ит
^ < £> Video Тг«$*№*^:'
£)3)М$6ап-:
. *
^'Рл9в.Р#Ы;.::
> Stretch
if
> OZoom
Рис 4.1. Окно Effects co списком категорий видеопереходов
Подобные наборы эффектов можно применить и к аудиодорожкам. Список аудиопереходов находится в папке Audio Transitions (Аудиопереходы) окна Effects (Эффекты).
В Adobe Premiere Pro в качестве видеоперехода по умолчанию задан переход Cross Dissolve (Наплыв), а в качестве аудиоперехода — переход Constant Power (Постоянная сила звука). Применяемый по умолчанию переход в окне Effects (Эффекты) выделен красной рамкой и может быть назначен точке склейки командами Apply Video Transition (Применить видеопереход) или Apply Audio Transition (Применить аудиопереход) в соответствии с выделенной в окне монтаже Timeline дорожкой.
ПРИМЕЧАНИЕ :
При частом использовании какого-либо перехода следует задать его как переход по умолчанию. Это изменение будет действовать во всех проектах. Выбор нового перехода по умолчанию не оказывает действия на переходы, ранее примененные к эпизодам.
Для того чтобы задать новый эффект перехода как переход по умолчанию, выполните следующие действия.
Если необходимо, откройте командой Window ► Effects (Окно ► Эффекты) одноименное окно.
Откройте папку Video Transitions или Audio Transitions.
Откройте любую вложенную папку, в которой находится выбранный переход, и выделите его.
В меню окна Effects (Эффекты) выберите команду Set Default Transition (Задать переход по умолчанию).
Установить длительность перехода по умолчанию можно следующим способом.
Выполните один из вариантов:
выберите команду Edit ► Preferences ► General (Правка ► Установки ► Общие);
в меню окна Effects (Эффекты) выберите команду Default Transition Duration (Длительность перехода по умолчанию).
Измените значение поля Video Transition Default Duration (Длительность видеоперехода по умолчанию) или Audio Transition Default Duration (Длительность аудиоперехода по умолчанию) и щелкните на кнопке ОК.
Чтобы применить переход по умолчанию проделайте следующее.
Выделите дорожку, к которой требуется применить переход.
Установите индикатор текущего времени на точку склейки двух клипов. Для точного указания границы можно использовать кнопки Next Edit Point (Следующая точка склейки) и Previous Edit Point (Предыдущая точка склейки) области Program окна Monitor (см. раздел «Интерфейс программы» главы 1).
Выберите команду Sequence ► Apply Video Transition (Эпизод ► Применить видеопереход), или Sequence ► Apply Audio Transition (Эпизод ► Применить аудиопереход) в зависимости от типа выделенной дорожки.
Рис. 4.2. Дополнительные кадры для создания переходов
Adobe Premiere Pro создает переход на основе кадров, расположенных снаружи от начальной In point и конечной Out point точек участка клипа, используемого при монтаже. Эти дополнительные кадры (Handles) должны присутствовать как в начале клипа, так и в его конце (рис. 4.2). Кадры между началом клипа (Media
Start time) и начальным кадром In point иногда называют заголовком клипа (Head material), а кадры между конечным кадром Out point клипа и его концом (Media End time) — окончанием клипа (Tail material).
На рис. 4.2. цифрами отмечены следующие точки клипа.
Начало клипа (Media Start).
Заголовок клипа (Handle).
Начальный кадр используемого участка (In point).
Конечный кадр используемого участка (Out point).
Окончание клипа (Handle).
Конец клипа (Media End).
В некоторых случаях клип-источник может не обеспечивать достаточного количества дополнительных кадров (Handles). Например, если при съемке камеру выключили слишком быстро и количество кадров между точками Out point и Media End time недостаточно. При создании перехода для клипа, у которого для обеспечения заданного времени перехода недостаточно дополнительных кадров, появится предупреждение о повторении недостающих кадров. По этой причине уже при съемке следует позаботиться о будущем монтаже, записывая достаточное количество материала. Когда же выполняется его перезапись на компьютер (захват), следует оставлять необходимое число дополнительных кадров вне начальной In point и конечной Out point точек клипа (см. раздел «Захват клипа с управлением камерой и вручную» главы 2.)
Создание эффекта перехода
При перетаскивании перехода на дорожку окна монтажа Timeline переход применяется с набором параметров, установленным по умолчанию. Однако при этом возможно регулировать способ совмещения эффекта перехода с точкой склейки двух клипов в зависимости от наличия достаточного числа кадров в заголовке клипа или его окончании. Например, если первый клип не имеет кадров окончания, возможен единственный выбор способа совмещения — концом в склейку (End at cut). Недостаточное количество дополнительных кадров (Handles) может вызывать сокращение длительности перехода, установленное по умолчанию. Если ни один из клипов не содержит дополнительных кадров , Adobe Premiere Pro предупредит, что повторит необходимое число раз последний кадр первого клипа и первый кадр второго для заполнения интервала времени перехода. В окне монтажа это будет отмечено диагональной линией на полоске перехода.
Задание эффекта перехода путем перетаскивания
Чтобы применить эффект перехода путем перетаскивания, выполните следующие действия.
В окне Effects (Эффекты) выделите видеопереход, который хотите использовать.
Перетащите значок перехода на точку редактирования между клипами и отпустите кнопку мыши при появлении одного из вариантов маркера:
для совмещения с концом первого клипа используется маркер End At Cut (Концом в склейку) ^^ ~ голубая полоска находится справа от маркера;
для центрирования перехода относительно точки редактирования применяется маркер Center At Cut (По центру склейки) ^ф — голубая полоска расположена по центру маркера;
для совмещения с началом второго клипа используется маркер Start At Cut (Началом в склейку) ^ — голубая полоска находится слева от маркера.
Если при отпускании клавиши мыши откроется диалоговое окно для задания параметров перехода, установите в нем необходимые значения и щелкните на кнопке ОК.
Для просмотра работы перехода перетащите индикатор текущего времени вдоль полоски перехода либо выполните предварительный просмотр этого участка клипа (см. раздел «Предварительный просмотр эпизода» главы 3).
В любой момент можно изменить способ совмещения клипов в точке склейки путем его настройки. Это действие выполняется в окне монтажа Timeline перетаскиванием указателя мыши или в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) заданием соответствующего параметра. При настройке с помощью мыши перетаскивается весь переход по точке начала In point или конца Out point. Использование окна Effect Controls (Регуляторы эффекта) позволяет настроить саму точку склейки в режиме с изменением длительности (Rolling edit).
Совмещение перехода с помощью мыши
Для настройки способа совмещения перехода выполните следующее.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) дважды щелкните на самом переходе и убедитесь, что в окне Effect Controls отображается ось времени. Если временная диаграмма отсутствует, щелкните на кнопке Show/Hide Timeline View (Показать/скрыть ось времени), расположенной в строке названия эпизода и примененного в нем перехода.
В окне монтажа Timeline или Effect Controls установите указатель мыши на центр перехода, добившись появления маркера Slide Transition (Сдвиг перехода) в виде прямоугольника с двунаправленной стрелкой ^2^, а затем выполните одно из следующих действий:
чтобы переход закончился до склейки, перетащите его налево, совместив его конец с точкой склейки;
чтобы переход начался со склейки, перетащите его вправо, совместив его начало с точкой склейки;
для использования неодинакового числа кадров каждого клипа немного сдвиньте указатель мыши в нужную сторону; для точной настройки можно увеличить масштаб оси времени.
Совмещение перехода с помощью выбора параметра
В этом случае надо сделать следующее.
В окне монтажа Timeline выполните двойной щелчок на переходе. Откроется окно Effect Controls (Регуляторы эффекта) с параметрами выделенного перехода.
В окне Effect Controls в раскрывающемся списке Alignment (Совмещение) выберите требуемый вариант (рис. 4.3).
ПРИМЕЧАНИЕ
В списке Alignment (Совмещение) может отсутствовать значение Custom Start (Настраиваемое начало), поскольку оно появляется только при перетаскивании с помощью мыши.
Рис. 4.3. Окно Effect Controls
Изменение положения перехода и точки редактирования
Одновременно изменить положение перехода и точки редактирования можно следующим образом.
Двойным щелчком на переходе откройте окно Effect Controls (Регуляторы эффекта) и убедитесь в наличии в нем оси времени. Если она отсутствует, щелкните на кнопке Show/Hide Timeline View (Показать/скрыть ось времени).
В окне Effect Controls поместите указатель мыши на верхнюю дорожку А или нижнюю дорожку В и добейтесь появления маркера обрезки с изменением длительности (rolling edit tool) в виде черты с двумя двунаправленными стрелками ^|ф, затем перетащите его вдоль дорожки (по горизонтали).
ПРИМЕЧАНИЕ
Если маркер имеет вид Slide Transition (Сдвиг перехода), то будет перетаскиваться не точка редактирования, а сам переход.
Изменение длительности перехода
Длительность перехода можно изменить как перетаскивая одну из границ перехода в окне монтажа Timeline, так и с помощью окна Effect Controls, перетаскивая границы в нем или изменяя значение поля Duration (Длительность). При изменении значения поля Duration (Длительность) в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) границы перехода перемещаются в соответствии с установленным значением списка Alignment (Совмещение):
при значениях Center at Cut или Custom Start, изменение длительности приводит к одинаковому сдвигу точек начала In point и конца Out point перехода;
при значении Start at Cut изменение длительности приводит к сдвигу точки конца Out point перехода;
при значении End at Cut изменение длительности приводит к сдвигу точки начала In point перехода.
ПРИМЕЧАНИЕ
Увеличение длительности перехода требует, чтобы оба клипа имели достаточное число дополнительных кадров (Handles) для его реализации.
Чтобы изменить длительность перехода с помощью перетаскивания, выполните следующие действия.
Двойным щелчком на переходе откройте окно Effect Controls (Регуляторы эффекта) и убедитесь в наличии в нем оси времени. Если она отсутствует, щелкните на кнопке Show/Hide Timeline View (Показать/скрыть ось времени).
В окне монтажа Timeline или окне Effect Controls установите указатель мыши на переход и добейтесь появления маркера In Point t-|+ или Out Point ^+, после чего перетащите его в нужное место.
Замену перехода можно выполнить простым перетаскиванием нового эффекта на уже имеющийся в окне монтажа Timeline. При замене перехода сохраняются значения параметров совмещения (Alignment) и длительности (Duration), остальные параметры заменяются на значения по умолчанию.
Задание параметров перехода
Окно Effect Controls (Регуляторы эффекта) позволяет задать все параметры помещенного в окно монтажа перехода, включая положение центральной точки (Center point), начального (Start value) и конечного (End value) кадров, рамки (Border) и величины сглаживания (Anti-aliasing quality).
‘(di]D puoDds - g dip) пита godoig -gp
(uoptsueji) Гохэбэц *6
(dip pig - v dip) пита maeday -g
(suoydo) E^oxadan aodiawEdan dogE^ 7
(sjapps зэшеу риаД|е}$) зсхШея олоньэноя и олонатанЕн Edogiaa Kirtr иянХетоц g
■(sMdiAdJd) аопита oiodoia и oлoadэц Ediowaodo Hiauirgo '£
•(sjopaps эбрд) IqПинEdл iqdaMdEp^
(MaiAajd uoyisuejf) Ediowaodn aiDEirgo *£
(MaiAajj) KHnaVaaEHodnaoa еяэЛпее еяпон^ 7
‘(jopoipuL ашр-^иалп)) Hnawada олэшАяал а^алЕЕЕЯх ^
(Еляэффе iqdoiKirXjaj) s]oj;
-иоэ spayg еняо KHHairaEdnX iqinawa^G эиШснЛ^эта тчнэьэиио иwEdфиII y^ ’and ец
S|OJ)UO3 spajjg енхо 1Я1нэнэи£ vfr 'эи^
^эигег оо оо^
UJO^Fn^
Л^нгпо 6iH>?tp-quy
erj»A»ti
JO|OD лэрлод
F
охмн :р«3
ОР
i
i
I
ж p> 1? лэ^и%э Р»шиб1|у
ОЙбОЧОЯте uoitejhO:
-spwq 6шаош ц у эбеоя ^злО £ерц$ д йиц Ng (7) £9^ од 6utpns * 10 ээиэпЬэд
(L
еээлпод |tnpv aoms х*
^йкЕ
AUJADKU4S 3:
:qq:OQ
АША’ХЭЛив У
ПРИМЕЧАНИЕ
Некоторые переходы, например Iris Round (Круговая диафрагма), располагаются по центру кадра. Если этот центр может быть перемещен, то в области просмотра первого клипа А изображение кружка следует перетащить в новую точку кадра.
Чтобы оценить параметры перехода в окне Effect Controls, выполните одно из следующих действий:
для воспроизведения перехода в окне Effect Controls щелкните на кнопке Preview этого окна; данная кнопка не имеет отношения к окну Monitor;
для отображения любого кадра перехода в области просмотра переместите индикатор текущего времени (current-time indicator) в правой части окна Effect Controls (Регуляторы эффекта);
для отображения всех возможных параметров перехода следует увеличить вертикальный размер окна Effect Controls (Регуляторы эффекта);
для увеличения областей просмотра клипов можно скрыть ось времени щелчком на кнопке Show/Hide Timeline View (Показать/скрыть ось времени) либо увеличить горизонтальный размер окна Effect Controls (Регуляторы эффекта).
ПРИМЕЧАНИЕ
В эффектах перехода нельзя использовать ключевые кадры, поэтому ось времени окна Effect Controls (Регуляторы эффекта) служит только для контроля совмещения и длительности перехода.
Настройка эффекта перехода
Многие эффекты перехода имеют свой набор параметров для настройки. Для изменения настроек перехода выполните следующие действия.
В окне монтажа Timeline выделите переход.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) задайте нужные параметры.
Перечень наиболее часто встречающихся параметров:
указатели Edge selectors (Маркеры границы) позволяют изменить ориентацию или направление эффекта перехода. Например, переход Barn Doors (Шторки) можно ориентировать по горизонтали или вертикали. Щелчок на соответствующей стрелке маркера границы (Edge selector) позволяет задать нужную ориентацию. Эффекты перехода, не содержащие стрелок Edge selectors, не изменяют ориентацию, поскольку она фиксирована;
ползунки Start slider и End slider позволяют изменить начальный и конечный кадры перехода. При нажатой клавише Shift ползунки перемещаются синхронно (например, для задания стартовой и конечной точки перехода в 25%);
флажок Show Actual Sources (Показать клипы-источники) отображает в области просмотра клипов начальный и конечный кадры первого и второго клипов;
поле Border Width (Толщина рамки) задает ширину рамки, применяемой при переходе. По умолчанию имеет значение None (без рамки). Не все переходы позволяют пользоваться рамкой;
образец Border Color (Цвет рамки) задает цвет рамки при переходе. Для выбора цвета воспользуйтесь каталогом цветов или палитрой;
флажок Reverse (Обратный) воспроизводит переход в обратную сторону. Например, переход Clock Wipe (Вытеснение по часовой стрелке) выполняется против часовой стрелки;
раскрывающийся список Anti-Aliasing Quality (Качество сглаживания) настраивает сглаживание границ перехода;
кнопка Custom (Настраиваемый) изменяет особые настройки перехода, имеющиеся только у отдельных типов переходов.
Пример применения перехода Image Mask
Для перехода Image Mask (Рисованная маска) маской служит черно-белое изображение. В этом случае все черные области маски воспроизводят клип А, а белые области — клип В. При выборе в качестве маски изображения в градациях серого, области с содержанием 50% серого и более рассматриваются как черные, а с меньшим содержанием серого — как белые, соответственно переход работает так же, как и при черно-белом изображении.
Чтобы применить файл с ахроматическим изображением в качестве маски для перехода, выполните следующие действия.
В окне Effects (Эффекты) разверните папку Video Transitions (Видеопереходы), а в ней папку Special Effect (Специальные эффекты).
Перетащите значок перехода Image Mask (Рисованная маска) из папки Special Effect на точку склейки двух клипов в окне монтажа Timeline.
В открывшемся окне Image Mask Settings (Параметры рисованной маски) щелкните на кнопке Select Image (Выбрать изображение) и укажите местонахождение файла с черно-белым рисунком. Щелчок на кнопке Open (Открыть) помещает изображение рисунка в область просмотра окна Image Mask Settings (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Окно Image Mask Settings
Щелчком на кнопке ОК закрываем окно Image Mask Settings. Чтобы выполнить предварительный просмотр перехода, перемещайте индикатор текущего времени вдоль оси времени (рис. 4.6).
4 Зак. 4
Рис. 4.6. Эпизод с переходом Image Mask
Для изменения параметров перехода Image Mask (Рисованная маска) выполните следующее.
Сделайте двойной щелчок на изображении перехода в окне монтажа Timeline.
В открывшемся окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) щелкните на кнопке Custom (Настраиваемый), в открывшемся окне Image Mask Settings (Параметры рисованной маски) задайте параметры и щелкните на кнопке ОК.
Применение перехода Gradient Wipe
Adobe Premiere Pro позволяет использовать любое импортированное ахроматическое изображение для перехода градиентного вытеснения (Gradient Wipe). В этом случае второй клип В воспроизводится в черных областях изображения, постепенно проявляясь в серых, но остается невидимым в белых областях. Для перехода Gradient Wipe (Градиентное вытеснение) можно задать величину размытия границ перехода.
Чтобы создать градиентное вытеснение Gradient Wipe, выполните следующие действия.
В окне Effects (Эффекты) разверните папку Video Transitions (Видеопереходы), а в ней папку Wipe (Вытеснение).
Перетащите значок перехода Gradient Wipe из папки Wipe в точку склейки двух клипов в окне монтажа Timeline.
В открывшемся окне Gradient Wipe Settings (Параметры градиентного вытеснения) щелкните на кнопке Select Image (Выбрать изображение) и укажите местонахождение файла с ахроматическим изображением. Щелчок на кнопке Open (Открыть) помещает его изображение в область просмотра окна Gradient Wipe Settings (рис. 4.7).
Рис. 4.7. Окно Gradient Wipe Settings
С помощью ползунка Softness (Мягкость) настройте размытие границ перехода. При перемещении ползунка вправо изображение первого клипа А просвечивает сквозь изображение клипа В.
Щелчком на кнопке ОК закройте окно Gradient Wipe Settings. Чтобы выполнить предварительный просмотр перехода, перемещайте индикатор текущего времени вдоль оси времени по его полоске.
Для изменения параметров перехода Gradient Wipe (Градиентное вытеснение) выполните следующие операции.
Проделайте двойной щелчок на изображении перехода в окне монтажа Timeline.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) щелкните на кнопке Custom (Настраиваемый), в открывшемся окне Gradient Wipe Settings (Параметры градиентного вытеснения) задайте параметры и щелкните на кнопке ОК (рис. 4.8).
Рис. 4.8. Результат применения перехода Gradient Wipe
Применение видеофильтров
Применение к видеоклипам видеофильтров позволяет придавать отснятому материалу необычный вид и тем самым разнообразить выразительные средства изо-
бражения. Adobe Premiere Pro содержит 118 стандартных видео- и аудиофильтров, перечисленных в окне Effects (Эффекты), где они организованы в двух папках — Video Effects и Audio Effects. В каждой папке эффекты сгруппированы по категориям (рис. 4.9).
К любому клипу эпизода можно применить произвольное число эффектов в различной комбинации. Каждый эффект имеет набор предустановленных параметров. При необходимости их изменения следует открыть окно Effect Controls (Регуляторы эффекта).
Рис. 4.9. Список категорий видеоэффектов окна Effects
На рис. 4.10-4.12 представлены примеры воздействия на изображение следующих эффектов:
Bevel Alpha (Объемный альфа-канал) — создает фаску на границе маски альфа канала, позволяя придать объем наложенному на изображение тексту;
Bevel Edges (Скошенный край) — придает объемность изображению, создавая эффект фаски по краю кадра;
Brightness and Contrast (Яркость и контраст) — позволяет во время просмотра изменять яркость и контрастность изображения;
Camera Blur (Размытие камерой) — имитирует расфокусированный объектив камеры, создавая эффект различной степени размывания;
Clip (Отсечение) — обрезает ряды пикселов по краям кадра, уменьшая размер изображения;
Color Balance (Цветовой баланс) — позволяет изменить соотношение цветов в изображении и применяется для общей коррекции цвета;
Crop (Кадрирование) — обрезает ряды пикселов по краям клипа и автоматически восстанавливает исходный размер кадра;
Crystallize (Кристаллизация) — усредняет цвета соседних пикселов и создает области в виде многоугольников, представляющих мозаичный узор;
I долмэфф€ОэУи8 эинэнэнидц 'ОТ'^ '3MdI долмэфф€ОэУи8 эинэнэнидц 'ОТ'^ '3Md
I долмэфф€ОэУи8 эинэнэнидц 'ОТ'^ '3Md
I долмэфф€ОэУи8 эинэнэнидц 'ОТ'^ '3Md
t9diH9h а
оннэдоэо ^эинэж^доеи 1эеянеемэ ончеиэ — (эиичиеес! 9odiDiqg) jn]g ^sej ■ 1Ляэеи oiXd99 кеяеГеоэ <кинэжEd9OEИ ихэ
-OMdK 9ЯОНЭО ЕН ЕНОф 10 ШЯЭЧдО ЭННЖО1ГЭ 1ЭК1ГЭ171О — (9HH9If9Viqg) реДХд ■ ^qlЭOHф9qIfэd OIИHЭЖEd9OEИ KEflEVHdH ‘ИЭ1ЭЕ1ГдО ХИШСИЕнКюМЯ
XEdggd eh oxqiroi icttKAioiXaHdu Eioah эмняггеюо е ^EdoD yodoiox яотгээяии qiDEh КЕШЧЕОд ‘qiOOHXd9HOH Я 9ИHЭЖEdgOEИ 19ElnEda9du — (9ИН9НЭИ^) 55ОЦШЗ ■ 19llHHEdj ЕН Е19ЯП ШЭОННЭППЯЭ
ЕН 9ИН9НЭМЕИ 90HlH9HVEdl 19XEEdgO — (EtlHHEdl KEHHEEEWEEj) Jdqpdj эбрЗ ■ iGnig
UOpOJY — 9ИНЕЯЕЕН 901XdV) HHHOVflEdHEH WOHHEVEE Я ЭИH9ЖEd9OEИ КЕЯМИ -EEd ‘КИН9ЖИЯ17 OIHECHIfVH 19ЕГЕ0Э — (9HlH)MEEd 9OHH9IfflEdHEH) Jn]Q ]BUOLpdJlQ ■
TOTTOT9odlqL^ифoэtrия эинэнэн^и
TOT
TOT
IiqeHHir ихэ
-OHxdason иояисЬт вн Bifoado hith вяигд хяэффе xэлdшvdoф — (яшгд) элву sue-] ■ Ученик иэтонягя^яэи эияхэиэгеоя
ЭИПКЯВНИМОЦВН ‘КИН9ЖВЯЭИ ХЭВГЕОЭ — (йОЕНШГ 9ИHЭIfЯИdЯЭИ) UOgJO^SLQ suaq ■ 1ЯИХВХ9Н КВЯВ1ГЕОЭ ‘9jXdx ИОЯОХЭЯП вн to
JVIqHЖOIfOЦOЯИXOdu KИИЭЖBd9OEИ Х9ЯП ШЧГЖВЯ Х9КНЭКВЕ — (KH9d9HHJ|) V9AUI ■ iBdtfBX dXH9Tl £9d9h H9lnKlZOXOdn ‘ИЭО ИOHqIfEЯИXd9Я ОНЧЕЭХИЭОНХО 9ИHЭЖвdg
-оеи xaBflHhBdoHodgu — (HiTBXHOEndox on 9инэжвdxo aoH4ifBMd9g) dnd ]B)uozuoh ■ ^иинэжвdgoEИ квdя эияEэd чхкЕдвюо и bhbw
-Xx хяэффе ЧХВЯВКЕОЭ КККОЯЕОП ‘BOoXbJ KHH9If9V9dU9Bd иoяиdя Э ИИЯХЭХ9ЯХООЭ я
эинэжвd9OEи xoBniqpMEBd OHdowoHHBdoH — (XooXbj он эихикевд) anig UBissneg ■ 1(ВХ9ЯП OJOIT9g KHHBXd9hO — КИН
-9жвd9OEИ oxoirag-OHdgh к№) яохяэчдо KMHBxdgho эинхэяП квявКеоэ *хи хэвяие
-иэХ и HoVox9d9U хгчяохэяИ iqliHHBdj xhIZoxbh — (яэвdя эинэЕэШчд) зэбрд puy ■
II 9О1ХЭфф€ОЭУид ЭИНЭНЭНИби аТТ'^ 'DHd
зэбра uadxeqgзэбра uadxeqguadxeqsuadxeqsэдезцдауэдезцдауjnjg |eipeyjnjg |eipey
зэбра uadxeqg
зэбра uadxeqg
uadxeqs
uadxeqs
эдезцдау
эдезцдау
jnjg |eipey
jnjg |eipey
^Ж:^Ж:11
^Ж:
^Ж:
1
1
azua^sodazua^sodazinguiod£>л^azinguiod£>л^qouidqouidssionssion^:^:DiesowDiesowuogjo^sia suaiuogjo^sia suaiж&•ж&•jojjiwjojjiwqjaAUJqjaAUJбйПдчБпбйПдчБпaxey suaiaxey suai11di|d |B)uozuohdi|d |B)uozuohMlL^fc^A^абеш! |eui6uoMlL^fc^A^абеш! |eui6uowyw-:wyw-:№№
azua^sod
azua^sod
azinguiod
£>л^
azinguiod
£>л^
qouid
qouid
ssion
ssion
^:
^:
Diesow
Diesow
uogjo^sia suai
uogjo^sia suai
ж
&•
ж
&•
jojjiw
jojjiw
qjaAUJ
qjaAUJ
бйПдчБп
бйПдчБп
axey suai
axey suai
1
1
di|d |B)uozuoh
di|d |B)uozuoh
MlL^fc^A^абеш! |eui6uo
MlL^fc^A^абеш! |eui6uo
wyw-:
wyw-:
№
№
HI 801>1Эфф€09Уиа 9MH9H9WMd|J 'ZT'fr eDHd
^BИH9ЖEdgO£И ЧХЭОЯХ9Н Х9Е1ШЧЯ0П OXh 'iDEdiHOM
хи квяинигэяЛ ^кин9ЖEdgoEИ неээяип ээя x9Efli4XEgEdgo — (чхэояеэд) uedjeq$ ■
JgdVEM я кин9ЖEdgoEИ эинэботяоп 9oнxEdяoлoн^ч — (aHHodoiaoy) 9}E9L]d9g ■ ^иlэoнжXdлo XoXHVEd on иеи иончеэхеэея on кэчхеятчееиэ xXxow иггээяип eV
-лоя ‘KHiHHieEd oлoяoлXdя хяэффе xoeVeoo — (9Hxi4WEEd эончкеиГед) jn]g ]eipeg ■
nllэoяdк H9naodX иеи nonaodX хняонох
Хкэиь XwohheVee я эин9ЖEdgo£и xoXEEdgoodn — (яохэяп эинэьопгяэрр) azua^soj ■
^кин9ЖEdgo£и oлoнVox
-ЭИ ЯОХЭЯП ЭЕЕд ЕН ИШЧHHEЯOdиwdoфэ ‘ИИЕЯНОХ ХйЖЭИ! КЭХЭК1ГЯКОП Л9ЯП И1ЧЯ0Н
-оф 1VOXG ndu ‘ЯОЛЭИЕИХНЕХп-ЯОЯИНЖОГХх ЧЭИПОЯИЖ KXdnxnWH ‘ЕНХЕН 91ЧННЭ1Г -9V9dnDEd ОНИЕНЛгЭ ЕН ИХЭЕЕдО 91ЧНХ9ЯП XMgodV — (КИПЕ£И1Г1ГИХНеХц) azpipuioj ■
^IЧd9фэ 4X90HXdoaon OIOIHH9dxXH4 EH o^иnяэodц Х9ЕНИИОП
EH OXh "HXDEIfgO СйХтаХшЧЯ KИHЭЖEd90EИ 9dXH9h Я X9EVeO3 — (KHDdoXDHl/) qDlHd ■
£э1генлиэоэГия я Xxowon oiXaowXm
gnlHOlXdnxnWn ‘МГЭЭЯИП 91ЧНИВБХеЭ 9ИH9ЖEd90EИ Я ХЭЕБОПГЯЯ — (wXfJl) 9S10N ■ !ЕЯОП*9 OXOHHEV ЯО1Г9ЭЯИП И1ОХ9ЯП WI4HH9HV9d3X 9IqHHЭШEdяo
‘ИЯО1Г9 ЭIЧHXEdVEЯЯ Я KИHЭЖEd9OEИ 1Ч1Г9ЭЯИП ХЭКНИГЭ^дО — (ЕЯИЕЕОр^) Dtesow ■ ^OIГEЯd9E OH9ЖOIfOПЭEd ОШЧд Edl/ЕЯ ИЭО HOH4ITEMMXdoa И1ГИ HOH4ITEXHOEHdoX on
1Чд ИЕЗЭ ЯЕЯ ‘OlXxXdV ЕН KИHЭЖEdgOEИ XHOdoXD XhVO X9EЖEdxO — (0IГEЯd9g) JOJJl^ ■
JnnnifoK эидоКоп 9инэжEdgo£и я чхиьопгяя хэкеоябоп — (кинггор^) Butu^qSif ■
EOTаобхчййфбэбй^эйнэн^^
Sharpen Edges (Резкость по краям) — фильтр работает подобно фильтру Sharpen, но воздействует только на границы больших областей;
Shear (Искривление) — деформация, настраиваемая вручную с помощью координатной сетки;
Solarize (Соляризация) — совмещает позитив изображения с его негативом, подобно кратковременной засветке отпечатка в процессе его проявления;
Spherize (Сферизация) — подобно фильтру Pinch, формирует круглую выпуклость в центре изображения, имитируя размещение изображения на сферической или цилиндрической поверхности;
Texturize (Текстуризация) — добавляет в изображение текстуру на основе яркостного компонента другого файла;
Tiles (Черепица) — разбивает изображение на заданное число квадратных фрагментов одинакового размера, причем промежутки между ними формируются случайным образом;
Tint (Оттенок) — позволяет изменить цветовой оттенок изображения;
Twirl (Скручивание) — имитирует вихрь в центре изображения, скручивая его на заданный угол;
Vertical Flip (Зеркальное отражение по вертикали) — переворачивает изображение по вертикали;
Wave (Волна) — придает изображению волнистую форму;
Wind (Ветер) — создает в изображении тонкие горизонтальные линии и смещает их случайным образом;
ZigZag (Зигзаг) — формирует своеобразные волны, как от камня, брошенного в воду, создавая эффект радиальной деформации.
Все настройки фильтров находятся в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта), в котором можно изменить множество параметров (рис. 4.13).
На рис. 4.13 цифрами обозначены следующие элементы интерфейса окна Effect Controls.
Кнопка меню окна Effect Controls (Регуляторы эффекта).
Show/Hide Timeline (Показать/скрыть ось времени).
Show/Hide Effects (Показать/скрыть эффекты).
Reset Effect (Сброс параметров).
Индикатор текущего времени (Current-time indicator).
Название клипа, выделенного в окне монтажа Timeline.
Область ключевых кадров выделенного клипа (Keyframe area).
Кнопка Effect (Эффект).
Toggle Animation (Включение анимации).
Параметр эффекта (Effect properties).
И. Ползунок для задания численного значения величины эффекта (Effect value).
Значение текущего времени (Current time).
Ползунок регулировки масштаба (Zoom).
Рис. 4.13. Окно Effect Controls
Play Audio (Воспроизведение звука).
Loop Audio (Циклическое воспроизведение звука).
Наложение изображений
В кино и телевидении широко используется наложение изображений или электронная рирпроекция (Keying), при котором часть изображения рассматривается как прозрачная. Определение прозрачных участков изображения может базироваться на их яркости или цвете, позволяя заменять их текстурами, другими изображениями или накладывать эффекты. Поскольку все инструменты рирпроек-
ции отнесены к фильтрам, найти их можно в окне Effects (Эффекты) в категории Keying (Рирпроекция) папки Video Effects.
Для замены фона используют цветовую рирпроекцию (Color-based keys), для добавления текстуры или создания эффектов — яркостную рирпроекцию (Brightness keys), изменение альфа-канала клипа выполняют с помощью эффектов Alpha channel keys, а для создания масок применяют эффекты Matte keys, задействующие дополнительные файлы статических изображений.
Чтобы лучше изучить эффекты рирпроекции, выберите в меню области Program окна Monitor команду New Reference Monitor (Создать дополнительный монитор), а в меню открывшегося окна Reference Monitor — команду Alpha (Альфа). Это позволит наблюдать вид альфа-канала одновременно с результатом воздействия эффекта.
Рассмотрим фильтры категории Keying (Рирпроекция), входящие в программу Adobe Premiere Pro.
Хроматический фильтр (Chroma key) применяется для объявления прозрачным определенного диапазона цветов клипа. Для этого съемку производят на фоне экрана соответствующего цвета. Указать удаляемый цвет можно пипеткой (eyedropper), наведя ее на соответствующую точку изображения в окне Monitor.
Разностный цветовой фильтр (RGB Difference key) является упрощенной версией хроматического (Chroma key). Он задает диапазон цвета, но не позволяет смешивать изображения или настраивать прозрачность. Фильтр RGB Difference key используют для слишком ярких сцен, не содержащих теней, а также при черновом монтаже, когда не требуется точной настройки фильтра.
Поскольку для рирпроекции чаще всего применяют синий или зеленый цвета, фильтры Blue Screen key (Синий экран) и Green Screen key (Зеленый экран) создают прозрачность для насыщенного синего или зеленого. В этом случае съемку производят на фоне хорошо освещенного экрана соответствующего цвета.
Фильтр Non Red key (Не красный экран) также создает прозрачность для синего или зеленого фона аналогично фильтрам Blue Screen key и Green Screen key, но при этом позволяет смешивать два изображения. Дополнительно он позволяет удалить окантовку границ непрозрачных объектов. Фильтр Non Red key используют в случае, когда фильтры Blue Screen key или Green Screen key не дают нужного результата.
Фильтр яркости (Luma key) делает прозрачными темные части изображения, оставляя непрозрачными светлые, поэтому он служит для удаления темных участков изображения или создания едва различимых наложений.
Фильтры Multiply key (Умножение) и Screen key (Экран) применяют при использовании нижележащего клипа как карты, определяющей, какие участки изображения клипа делать прозрачными. Фильтр Multiply key делает прозрачными участки, соответствующие ярким зонам нижележащего изображения. Фильтр Screen key, наоборот, определяет прозрачными участки, соответствующие темным зонам нижележащего изображения. Подобно фильтру Luma key, Multiply key и Screen key наиболее эффективны, когда нижележащий клип содержит высококонтрастные темные и светлые зоны.
Применение масок
Маской (Matte) называют специальное статичное изображение (Still image), которое используют для указания области применения эффекта к клипу. Фильтры масок (Matte keys) позволяют создать блуждающую маску или выполнить точные наложения изображений.
Фильтр Image Matte key (Маска изображения) задает зоны прозрачности клипа на основе альфа-канала маски или значений ее яркости. Для получения предсказуемых результатов в качестве маски используют изображение в градациях серого цвета. В случае цветных масок из кадра удаляется цвет, представленный в маске, что приводит к изменениям цвета клипа (например, белый цвет кадра, на который наложена красная маска, станет сине-зеленым, поскольку белый является смесью трех основных цветов).
Фильтр Difference Matte key (Разностная маска) задает зоны прозрачности, сравнивая маску с изображением клипа и удаляя зоны клипа, совпадающие с маской. Фильтр позволяет убрать статичный фон, используя параметр Reverse Key (Обратить наложение).
При съемке неподвижной камерой можно использовать кадр с фоном до появления на нем движущегося объекта как маску, тогда фильтр Difference Matte (Разностная маска) позволит удалить фон, оставив только движущийся объект (например, человека).*
Чтобы удалить неподвижный фон в клипе, требуется выполнить следующие действия.
Найдите в клипе кадр, содержащий только статический фон.
Сохраните этот кадр в файле статичного изображения (см. раздел «Экспорт в отдельные файлы изображений и аудио» главы 7).
Поместите клип на видеодорожку.
Разверните папку Keying (Рирпроекция) в окне Effects (Эффекты).
Перетащите эффект Difference Matte (Разностная маска) на клип, находящийся на видеодорожке.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) щелкните на кнопке Setup (Настроить) и выделите файл со статическим кадром.
Установите флажок Reverse (Обратить), чтобы выключить фон клипа.
При необходимости настройте следующие параметры:
Setup (Установка) — позволяет указать файл изображения для маски;
Similarity (Сходство) — уменьшает или увеличивает диапазон цветов, представляемых прозрачными (большее значение соответствует большему диапазону);
Smoothing (Сглаживание) — задает значение, определяющее степень сглаживания границы (anti-aliasing) между прозрачной и непрозрачной областями. Значение None (Никакой) создает резкую границу, значения Low (Низкий) или High (Высокий) — более гладкие переходы;
Reverse (Обратить) — меняет значения параметров маски на обратные;
Drop Shadow (Падающая тень) — добавляет полупрозрачный серый цвет, сдвинутый от непрозрачной области на 4 пиксела вправо и вниз;
Mask Only (Только маска) — маска воздействует только на альфа-канал клипа. Фильтр Track Matte key (Движущаяся маска) накладывается на верхний клип, в котором маска создает прозрачные области, и сквозь них виден расположенный под ними клип. Для этого эффекта требуются два клипа, каждый из которых размещен на своей дорожке, и маска. Белые области маски соответствуют непрозрачным зонам, черные — прозрачным, а серые — частично прозрачным.
Маска, использующая движение, называется блуждающей (traveling matte или moving matte). На может состоять из движущегося силуэта, снятого на синем фоне, либо анимированного изображения, к которому применен эффект движения (Motion effect) в программе Adobe Premiere Pro. В последнем случае размеры маски создают заведомо больше размеров кадра, поскольку при анимации она должна закрывать весь кадр в любом положении.
Чтобы применить фильтр Track Matte key (Движущаяся маска), выполните следующие действия.
Поместите на видеодорожку фоновый клип.
Добавьте накладываемый клип на любую дорожку, расположенную выше.
На следующую верхнюю дорожку поместите клип маски.
Раскройте папку Keying (Рирпроекция) в окне Effects (Эффекты) и перетащите эффект Track Matte (Движущаяся маска) на накладываемый клип.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) щелкните на треугольнике рядом с названием эффекта Track Matte (Движущаяся маска), развернув его параметры.
Для параметра Matte (Маска) укажите видеодорожку, содержащую маску (track matte).
В окне монтажа Timeline скройте дорожку с маской, щелкнув на значке глаза Eye icon.
При необходимости задайте параметры:
Composite Using (Применяемый параметр) — значение Matte Alpha применяет в качестве маски альфа-канал маски (track matte), а значение Matte Luma — величины яркости изображения маски;
Reverse (Обратить) — меняет значения параметров маски на обратные.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для сохранения оригинальных цветов клипа, на который наложена маска, применяйте для маски изображения в градациях серого. Любая цветная маска удалит из клипа цвета, содержащиеся в ней.
Можно создать цветную маску размером в полный кадр, которая затем используется как клип статического изображения. Такой клип может служить фоном для титров. Чтобы создать цветную маску (Color matte), выполните следующие действия:
Перейдите в окно проекта Project.
Выберите команду File ► New ► Color Matte (Файл ► Создать ► Цветная маска).
В открывшемся окне Color Picker выберите нужный цвет и закройте окно кнопкой ОК.
В следующем открывшемся окне в строке ввода задайте имя маски и щелкните на кнопке ОК. Маска появится как отдельный клип в окне проекта Project.
Цветные маски яркого оттенка можно использовать как временный фон при наложении изображений, чтобы яснее видеть области прозрачности.
Ключевые кадры в окне монтажа Timeline
С помощью ключевых кадров, задаваемых на оси времени, анимация эффектов выполняется не только в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта). Эти же ключевые кадры можно устанавливать и редактировать в окне монтажа Timeline. В нем можно быстрее и эффективнее настроить требуемые параметры и задать точное положение ключевых кадров. Выбор окна, в котором реализуется анимация, зависит от характера решаемой задачи, поэтому основанием для выбора могут служить следующие положения:
эффекты, имеющие один параметр, например Opacity (Прозрачность) или Audio volume (Громкость), удобнее редактировать в окне монтажа Timeline. Эффекты, имеющие много параметров, в том числе такие, как Levels (Уровни), Rotation (Поворот) или Scale (Масштаб), лучше настраивать в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта);
в окне монтажа Timeline величина параметра ключевого кадра отображается графически, что позволяет наглядно продемонстрировать ее изменение во времени. По умолчанию закон изменения является линейным, но, применяя различные методы интерполяции, можно управлять его характером;
в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) ключевые кадры разных параметров демонстрируются одновременно, но только для того клипа, который выделен в окне монтажа Timeline. В окне монтажа Timeline отображаются ключевые кадры нескольких клипов и дорожек, но только для одного свойства, заданного для клипа;
для аудиодорожек ключевые кадры можно редактировать только в окне монтажа Timeline или окне Audio Mixer (Микшер). Ключевые кадры для аудиоклипов редактируются так же, как и для видео — в окне монтажа Timeline либо в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта);
при работе с окном монтажа Timeline можно задавать значения параметров ключевых кадров численно, поэтому нет необходимости открывать окно Effect Controls (Регуляторы эффекта). Однако некоторые параметры окна Effect Controls (Регуляторы эффекта) не могут быть представлены в окне монтажа Timeline, например раскрывающиеся меню.
Для работы с ключевыми кадрами в окне монтажа Timeline требуется развернуть дорожку и включить режим отображения ключевых кадров. При этом на видео- и аудиодорожках окна монтажа Timeline появляются следующие элементы управления (рис. 4.14).
Треугольная кнопка Collapse/Expand Track (Развернуть/Скрыть дорожку).
Рис. 4.14. Ключевые кадры в окне монтажа Timeline
Кнопка меню Show Display Style (Стиль отображения).
Меню Show Keyframes (video) (Отображение ключевых кадров для видео),
Кнопка Previous Keyframe (Предыдущий ключевой кадр).
Кнопка Add/Remove Keyframe (Добавить/Удалить ключевой кадр).
Кнопка Next Keyframe (Следующий ключевой кадр).
Меню Clip effect properties (Свойства эффектов клипа).
Ключевые кадры клипа (Clip keyframes).
Меню Show Keyframes (audio) (Отображение ключевых кадров для аудио),
Меню Track effect properties (Свойства эффектов дорожки).
И. Ключевые кадры дорожки (Track keyframes).
По умолчанию ключевые кадры на дорожке окна монтажа Timeline не показываются. Для видео- и аудиоэффектов в окне монтажа Timeline отображаются ключевые кадры отдельно для каждого клипа, причем только для одного параметра эффекта, выбранного пользователем. Для аудиодорожек также можно отобразить ключевые кадры самой дорожки. Выбор параметра, для которого отображаются ключевые кадры, выполняется с помощью раскрывающихся меню Clip effect properties (Свойства эффектов клипа) и Track effect properties (Свойства эффектов дорожки). Они содержат только те эффекты, которые были применены к клипу или дорожке. Линия, соединяющая ключевые кадры, представляет собой график изменения параметра эффекта во времени. Форму графика можно настраивать.
Отображение ключевых кадров в окне Timeline
Чтобы показать ключевые кадры в окне монтажа Timeline, выполните следующие действия.
Если дорожка свернута, щелчком на треугольной кнопке около названия дорожки разверните ее.
Щелчком на кнопке Show Keyframes (Показать ключевые кадры) раскройте меню и выберите команду режима отображения:
Show Opacity Handles (Показать маркеры прозрачности) — отображает ключевые кадры прозрачности клипа на видеодорожке;
Show Clip Volume (Показать громкость клипа) или Show Track Volume (Показать громкость дорожки) — отображают ключевые кадры уровня громкости на аудиодорожке.
Для отображения ключевых кадров свойств определенного эффекта необходимо раскрыть меню Track effect properties (Свойства эффектов дорожки) или Clip effect properties (Свойства эффектов клипа) и выбрать в нем параметр для настройки.
Для добавления ключевого кадра в окне монтажа Timeline в текущий момент времени следует щелкнуть на кнопке Add Keyframe (Добавить ключевой кадр) либо, используя инструмент Реп (Перо), задать ключевой кадр в любой требуемой точке временной диаграммы.
Задание ключевого кадра с помощью инструмента Реп
Чтобы задать ключевой кадр с помощью инструмента Реп (Перо), выполните следующие действия.
Если на дорожке не отображен график, щелчком на кнопке Show Keyframes (Показать ключевые кадры) раскройте меню и выберите требуемую команду режима отображения.
Поместите маркер инструмента Реп (Перо) на ту точку графика, где следует добавить ключевой кадр. Если на графике нет ни одного ключевого кадра, он представляет собой горизонтальную прямую линию.
Нажмите клавишу Ctrl (при этом у маркера появится знак «плюс») и щелкните на графике.
Инструменты Selection (Выделение) и Реп (Перо) позволяют выполнить анимацию эффекта непосредственно в окне монтажа Timeline, не обращаясь к окну Effect Controls (Регуляторы эффекта).
Выполнение анимации в окне Timeline
Чтобы выполнить анимацию эффекта в окне монтажа Timeline, выполните следующие действия.
Убедитесь, что анимируемый эффект (видео или аудио) назначен соответствующей дорожке или клипу.
Включите режим отображения ключевых кадров для дорожки и выберите параметр эффекта, подлежащий анимации.
Добавьте на график ключевой кадр одним из описанных способов.
Если нужно, отредактируйте значение параметра.
Переместите индикатор текущего времени (Current-time indicator) на оси времени в точку, где требуется поместить следующий ключевой кадр.
Выполните одно из следующих действий:
добавьте ключевой кадр и измените значение его параметра в окне монтажа Timeline;
в окне Effect Controls (Регуляторы эффект) измените значение параметра. Adobe Premiere Pro автоматически создаст ключевой кадр.
Повторите шаги 4 и 5 столько раз, сколько требуется добавить ключевых кадров.
Выделение ключевого кадра
При необходимости изменить или скопировать ключевой кадр его требуется выделить. При изменении положения ключевого кадра сегмент графика, примыкающий к нему, перестраивается автоматически.
Чтобы выделить ключевой кадр на дорожке окна монтажа Timeline, наведите на него указатель инструмента Selection (Выделение) или Реп (Перо), при появлении маркера ключевого кадра (Keyframe icon) |^ф щелкните кнопкой мыши.
Для установки указателя текущего времени (Current-time indicator) на ближайший ключевой кадр щелкните на кнопке Previous Keyframe (Предыдущий ключевой кадр) или кнопке Next Keyframe (Следующий ключевой кадр) в зависимости от нахождения ключевого кадра по отношению к текущему моменту времени.
Выделение нескольких ключевых кадров
Чтобы выделить несколько ключевых кадров на дорожке окна монтажа Timeline, выполните одно из следующих действий:
удерживая нажатой клавишу Shift, указателем инструмента Selection (Выделение) или Реп (Перо) щелкайте на ключевых кадрах в любом порядке;
указателем инструмента Реп очертите рамку выделения вокруг нескольких последовательных ключевых кадров; удерживая клавишу Shift, добавьте к имеющемуся выделению другие ключевые кадры.
С помощью инструментов Selection или Реп можно редактировать ключевые кадры в окне монтажа Timeline. Перетаскивая ключевой кадр в вертикальном направлении, можно увеличить или уменьшить значение параметра эффекта.
Изменение параметров в окне Timeline
Чтобы задать значение параметра эффекта в окне монтажа Timeline, выполните следующие действия.
Убедитесь, что анимируемый эффект (видео или аудио) назначен соответствующей дорожке или клипу.
Удостоверьтесь, что ключевые кадры дорожки или клипа отображаются в окне монтажа Timeline.
Из раскрывающегося меню параметров эффектов на дорожке или клипе выберите параметр для настройки.
На панели инструментов активизируйте инструмент Реп и выполните одно из следующих действий:
выделите несколько ключевых кадров, если будете редактировать их одновременно;
поместите указатель инструмента Реп на ключевой кадр или сегмент графика, чтобы появился маркер создания ключевого кадра (Keyframe pointer) W$ или маркер управления сегментом ключевого кадра (keyframe segment pointer) $^.
Выполните одно из следующих действий:
перетащите ключевой кадр или сегмент вверх или вниз, чтобы изменить значение параметра, при этом в окне подсказки будет отображаться численное значение;
перетащите ключевой кадр влево или вправо, чтобы изменить его временное положение, при этом в окне подсказки будет отображаться соответствующий момент времени; если поместить ключевой кадр на другой, он будет заменен.
Копирование и вставка ключевых кадров
Копирование и вставка позволяют быстро задать ключевые кадры с одинаковыми значениями параметра в другой момент времени, а также для другого клипа или дорожки. При вставке группы ключевых кадров первый ключевой кадр появляется на отметке текущего времени, а остальные в том порядке, в котором они находились в исходном клипе.
Вставить ключевой кадр можно только на тот клип или дорожку, на которых отображен тот же параметр, что и скопированный в буфер обмена. Кроме того, Adobe Premiere Pro может выполнить вставку в текущий момент времени только на один клип или дорожку.
Для того чтобы скопировать ключевые кадры, выполните следующие действия.
В окне монтажа Timeline отобразите параметр, ключевые кадры которого следует скопировать.
Выделите один или несколько ключевых кадров.
Выберите команду Edit ► Сору (Правка ► Копировать).
В окне монтажа Timeline перейдите к эпизоду, в котором находится клип или дорожка назначения, и выполните одно из следующих действий:
выделите клип, в который требуется вставить ключевые кадры;
выделите видео- или аудиодорожку, на которую требуется вставить кадры из буфера.
Убедитесь, что выделенный клип или дорожка отображают тот же самый параметр, что и скопированный в буфер обмена. Если в раскрывающемся меню клипа или дорожки не представлено требуемое свойство, следует применить к нему скопированный эффект.
Поместите индикатор текущего времени в точку, где должен появиться ключевой кадр.
Выберите команду Edit ► Paste (Правка ► Вставить).
В случае неправильной установки ключевого кадра или необходимости его удаления выполните следующие действия.
Выделите ключевой кадр.
Выберите команду Edit ► Clear (Правка ► Очистить) или нажмите клавишу Delete.
Методы интерполяции ключевых кадров
По умолчанию между ключевыми кадрами значение параметра изменяется линейно, а ключевой кадр в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) отмечен ромбом. Вообще форма значка ключевого кадра характеризует способ интерполяции изменения параметра между кадрами. На рис. 4.15 представлены возможные формы значков ключевых кадров.
ф ф О О С О
Рис. 4.15. Варианты методов интерполяции ключевых кадров (слева направо): Normal In/Out,Fast Out, Fast In, Slow In, Slow Out, Hold Out, Hold In
Если край значка ключевого кадра заостренный, величина изменяется быстро. Полукруглый край значка отражает ее медленное изменение, а прямоугольный — что величина фиксирована. При установке быстрого изменения в предыдущем ключевом кадре в последующем величина будет меняться медленно и наоборот. Когда оба значка ключевых кадров направлены друг к другу прямоугольной стороной, между ними значение остается постоянным.
Изменение метода интерполяции может не быть заметным визуально. В этом случае требуется увеличить либо изменение параметра между кадрами, либо расстояние между ними на временной оси.
ПРИМЕЧАНИЕ
Метод интерполяции изменяет лишь характер поведения параметра между ключевыми кадрами, но не их расположение на временной оси.
Для изменения метода интерполяции ключевого кадра следует в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) или окне монтажа Timeline щелкнуть на нем правой кноп- ой мыши и в открывшемся контекстном меню выбрать нужную команду. Для сходно го значения параметра это: Normal Out, Fast Out, Slow Out, Easy Curve Out и Hold Out, а для входного значения: Normal In, Fast In, Slow In, Easy Curve In и Hold In. Чтобы задать метод интерполяции для второй половины значка промежуточного ключевого кадра, щелкните на нем правой кнопкой еще раз.
При создании нового ключевого кадра с помощью кнопки Add/Remove Keyframe (Добавить/Удалить ключевой кадр) этот кадр будет учитывать способ интерполяции предыдущего и последующего ключевых кадров.
Добавление ключевого кадра с интерполяцией
Чтобы добавить ключевой кадр с интерполяцией, выполните следующие действия.
В окне монтажа Timeline выделите клип для анимации его параметров.
В окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) раскройте свойство, которому следует задать ключевой кадр.
Установите индикатор текущего времени в позицию на оси времени, где должен появиться ключевой кадр.
Щелкните на кнопке Add/Remove Keyframe (Добавить/Удалить ключевой кадр) навигатора, относящегося к настраиваемому параметру (рис. 4.16).
Рис. 4.16. Отметки ключевых кадров с разными методами интерполяции
Если созданный ключевой кадр является последним, величина параметра будет такой же, как и в предыдущем ключевом кадре. Чтобы изменить эту величину, отредактируйте численное значение параметра.
Теперь, когда выполнен монтаж основного видеоматериала фильма и заданы необходимые эффекты, требуется добавить к нему название и указать автора. Это можно выполнить, присоединив к фильму клип с титрами, создать который можно с помощью специального модуля Adobe Title Designer. Рассмотрим его более подробно.
Глава 5. Создание титров в эпизоде
Программа Adobe Premiere Pro располагает удобными средствами рисования и ввода в кадр текста, сосредоточенными в специальном окне Adobe Title Designer (Дизайнер титров). Они позволяют создавать не только статическое текстовое и графическое оформление фильма, но и применять к нему различные методы движения. Полученные титры сохраняются в видеофайле и накладываются на видеоклип.
Интерфейс окна Adobe Title Designer
Вызов окна Adobe Title Designer выполняется командой File ► New ► Title (Файл ► Создать ► Титры). В строке заголовка окна Adobe Title Designer (Дизайнер титров) после названия окна указано имя редактируемого файла титров (рис. 5.1). Он имеет расширение PRTL и может быть сохранен выбором команды File ► Save (Файл ► Сохранить).
Поскольку файл титров создается как самостоятельный файл, он должен быть добавлен в проект и помещен на соответствующую дорожку окна монтажа Timeline. Одновременно может быть открыто несколько окон Adobe Title Designer. При сохранении файла титров он автоматически появляется в активной корзине окна проекта Project.
Чтобы открыть файл титров, сохраненный в другом проекте, выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт) и укажите нужный файл, а затем щелкните на кнопке Open (Открыть).
ПРИМЕЧАНИЕ
Adobe Title Designer (Дизайнер титров) может импортировать как файлы с расширением PRTL, так и файлы с расширением PTL, сохраненные в предыдущих версиях Adobe Premiere. Такой файл впоследствии преобразуется в файл с расширением PRTL.
Чтобы перейти в режим редактирования титров, вставленных в проект, достаточно выполнить двойной щелчок на значке файла в окне проекта Project или окне монтажа Timeline.
Окно Adobe Title Designer (Дизайнер титров) включает следующие панели (рис. 5.1).
Верхняя строка с основными элементами управления.
Рис. 5.1. Окно создания титров Adobe Title Designer
Область редактирования и просмотра.
Панель инструментов.
Панель текстовых стилей Styles.
Панель параметров выделенного объекта Object Style.
Панель преобразований Transform.
На панелях текстовых стилей Styles и параметров выделенного объекта Object Style имеются также кнопки раскрывающихся меню команд.
Панель инструментов окна Adobe Title Designer (Дизайнер титров) содержит набор кнопок для создания и редактирования различных графических объектов и текста (рис. 5.2).
Selection (Выделение).
Rotation (Поворот).
Туре (Текст).
Vertical type (Вертикальный текст).
Horizontal area type (Горизонтальная текстовая область) .
Vertical area type (Вертикальная текстовая область).
Path type (Текст, расположенный на траектории).
Реп (Перо).
Add anchor point (Добавление узловой точки).
Рис. 5.2. Инструменты окна Adobe Title Designer
Delete anchor point (Удаление узловой точки).
Convert anchor point (Преобразование узловой точки) .
Rectangle (Прямоугольник).
Clipped-corner rectangle (Прямоугольник co срезанными углами).
Rounded-corner rectangle — инструмент рисования прямоугольника со скругленными углами,
Round rectangle (Прямоугольник с полукруглыми сторонами) .
Wedge (Клин).
Аге (Дуга).
Ellipse (Эллипс).
Line (Линия).
Создание новых титров
В окне Adobe Title Designer можно создать титры как самостоятельно, так и на основе многочисленных шаблонов, представленных в программе Adobe Premiere Pro. Область редактирования окна Adobe Title Designer имеет тот же самый размер, что и кадр проекта, заданный параметрами окна Project Settings (Установки проекта). Шаблоны Adobe Title Designer не только задают стиль и размещение титров в кадре, но и зачастую содержат графическое оформление, соответствующее тематике создаваемого проекта. Все изменения шаблона могут быть сохранены в файле титров, а затем импортированы в любой проект Adobe Premiere Pro, поскольку любой файл титров может использоваться как шаблон.
Для загрузки шаблона в окно Adobe Title Designer проделайте следующее.
Выполните одно из действий:
щелкните на кнопке Templates (Шаблоны);
выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны).
В открывшемся окне Templates щелкните на треугольнике у названия категории, чтобы развернуть ее содержимое (рис. 5.3).
Выберите нужный шаблон, контролируя его вид в области просмотра, и щелкните на кнопке Apply (Применить).
ПРИМЕЧАНИЕ
Окно Templates (Шаблоны) содержит кнопку раскрывающегося меню с командами различных операций над шаблонами.
Рис. 5.3. Выбор шаблона в окне Templates
Чтобы открытый файл титров превратить в шаблон, выполните следующее.
Выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны).
Выделите категорию, в которой следует сохранить новый шаблон.
В меню окна Templates выберите команду Save as Template (Сохранить как шаблон), задайте имя шаблона и щелкните на кнопке ОК.
Чтобы импортировать файл титров как шаблон, выполните следующее.
Выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны).
В меню окна Templates выберите команду Import File As Template (Импортировать файл как шаблон).
В окне выбора файла укажите нужный файл и щелкните на кнопке Open (Открыть). Импортировать в качестве шаблона можно только файлы с расширением PRTL.
Для задания шаблона по умолчанию выполните следующие действия.
Выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны) и выделите нужный шаблон.
В меню окна Templates выберите команду Set Template as Default (Задать по умолчанию). Теперь при каждом открытии окна Adobe Title Designer будет загружаться выбранный шаблон.
Чтобы удалить шаблон, выполните следующее.
Выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны) и выделите нужный шаблон.
В меню окна Templates выберите команду Delete Template (Удалить шаблон) и щелкните на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ
Удаление шаблона с помощью этой команды удалит шаблон с жесткого диска компьютера.
Для переименования шаблона выполните следующие действия.
Выберите команду Title ► Templates (Титры ► Шаблоны) и выделите нужный шаблон.
В меню окна Templates выберите команду Rename Template (Переименовать шаблон).
В открывшемся окне в поле Name наберите новое имя и щелкните на кнопке ОК.
При передаче шаблона другому пользователю убедитесь, что на его компьютере установлены шрифты и файлы рисунков, текстур, фотоизображений, используемые в шаблоне.
Настройки окна Adobe Title Designer
По умолчанию в окне Adobe Title Designer отображаются границы зоны: сохранения титров — внутренняя рамка (Title-safe margins) безопасной зоны — внешняя рамка (Action-safe margins). Указание этих областей необходимо при подготовке видео для телевещания или записи на видеомагнитофон, поскольку на телевизионном приемнике происходит обрезка части изображения (Overscan area). Величина обрезаемой области непостоянна и зависит от стандарта телевещания, поэтому лучший способ убедиться в том, что изображение попадает в видимую зону — просмотреть его на внешнем мониторе, для чего в окне Adobe Title Designer нажмите кнопку Send Frame to External Monitor (Направить кадр на внешний монитор).
ПРИМЕЧАНИЕ
При создании проекта, распространяемого на компакт-дисках или через Интернет, на экране отображается полный размер изображения, поэтому нет необходимости в учете границ title-safe margins и action-safe margins.
Для выключения рамок зон (Title-safe margins и Action-safe margins) снимите флажки у команд:
команда Title ► View ► Safe Title Margin (Титры ► Вид ► Рамка сохранения титров); ■ команда Title ► View ► Safe Action Margin (Титры ► Вид ► Рамка безопасной зоны). Рамки отображаются в области редактирования и просмотра окна Adobe Title Designer, если у соответствующей команды установлена пометка.
Во время создания титров бывает полезно видеть изображение кадра, на котором будут воспроизводиться эти титры. Это необходимо для выбора расположения текста и сравнения используемых цветов с цветами клипа. Чтобы показать титры на фоне видео, установите флажок Show Video (Показ видео), расположенный в строке элементов управления окна Adobe Title Designer.
В окне Adobe Title Designer элемент управления тайм-кодом (Timecode) позволяет выбрать определенный кадр в окне монтажа Timeline. Кнопка Sync to Timeline (Синхронизировать с осью времени) отображает значение, на котором установлен индикатор текущего времени (Current-time indicator) в окне монтажа Timeline. При вставке нового клипа на дорожку окна монтажа Timeline в указанный момент времени в области просмотра окна Adobe Title Designer появится изображение его кадра.
Для точного выбора кадра в окне Adobe Title Designer выполните одно из следующих действий:
наведя указатель мыши на числовое значение таймкода Show Video (Показ видео), перетащите его вправо или влево до появления в окне просмотра нужного кадра; строка Show Video использует формат тайм-кода, задействованный в проекте. Например, если в проекте выбран стандарт PAL, значение строки Show Video отображает тайм-код в этом стандарте (PAL timecode);,
двойным щелчком откройте значение строки Show Video для редактирования и введите с клавиатуры новое значение тайм-кода.
ПРИМЕЧАНИЕ
Любое из перечисленных действий не изменит положение индикатора текущего времени в окне монтажа Timeline.
Для возврата к кадру, на котором установлен указатель текущего времени, щелкните на кнопке Sync То Timeline (Синхронизировать с осью времени) в окне Adobe Title Designer.
Видео по сравнению с текстом на бумаге имеет значительно меньшее разрешение и рассматривается с большего расстояния. Чтобы титры хорошо читались, необходимо придерживаться следующих правил:
использовать крупный шрифт без засечек, поскольку малый размер шрифта или шрифт с засечками может приводить к потере штрихов на чересстрочной развертке телевизора и при мерцаниях;
применять полужирное и жирное начертание, которое легче читается по сравнению с более светлыми шрифтами;
выбирать короткие фразы, поскольку длинный текст читается труднее;
для титров, наложенных на изображение, следует использовать хорошо различающиеся цвета по отношению к цвету фонового видео.
При работе над проектом, предназначенным для телевидения, важно убедиться, что текст титров и цвета объектов отображаются правильно, для этого выполняется просмотр изображения на внешнем мониторе.
Инструменты для создания титров
Текст и графические элементы, создаваемые в окне Adobe Title Designer, характеризуются большим количеством параметров. В качестве шрифта может быть использован любой векторный шрифт, установленный в операционной системе компьютера, включая шрифты Туре 1 (PostScript), ОрепТуре и TrueType.
Дизайнер титров Adobe Title Designer рассматривает каждый текстовый или графический элемент как объект, которому можно назначить стиль, определяющий набор параметров форматирования данного объекта (см. раздел «Использование стилей при форматировании» данной главы).
Различные инструменты создания текста позволяют придать ему горизонтальную или вертикальную ориентацию, а также определить необходимость его распределения на несколько строк в области заданного размера либо направить вдоль заданной траектории.
Горизонтальный и вертикальный текст
Для создания текста горизонтальной или вертикальной ориентации, ограниченного лишь размерами области редактирования (Drawing area), выполните следующие действия.
В окне Adobe Title Designer выберите один из следующих инструментов:
для текста, расположенного горизонтально, — инструмент Horizontal type (Горизонтальный текст);
для текста, расположенного вертикально, — инструмент Vertical type (Вертикальный текст).
В области редактирования щелкните в позиции, где должен появиться текст, и наберите его на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию текст располагается в одну строку. Чтобы он переносился по достижению рамки сохранения титров (Title-safe margin), выберите команду Title ► Word Wrap (Титры ► Переносить слова), установив около нее отметку. Когда отметка у команды Word Wrap отсутствует, для создания новой строки при наборе текста достаточно нажать клавишу Enter.
После завершения набора текста выберите инструмент Selection (Выделение) и щелкните вне рамки, ограничивающей набранный текст.
Создание текста в рамке
Чтобы создать надпись (Text box), которая представляет собой рамку, ограничивающую расположенный внутри текстовый объект, проделайте следующее.
В окне Adobe Title Designer выберите один из инструментов:
для текста, расположенного горизонтально, инструмент Horizontal area type (Горизонтальная текстовая область);
для текста, расположенного вертикально, инструмент Vertical area type (Вертикальная текстовая область).
В области редактирования (Drawing area) создайте рамку для надписи.
Наберите текст на клавиатуре. При достижении границы надписи текст будет автоматически переноситься на новую строку. Изменение размера рамки надписи влияет только на расположение текста, но не на его размер.
После завершения набора текста выберите инструмент Selection (Выделение) и щелкните вне рамки созданной надписи.
Текст вдоль заданной траектории
Чтобы расположить текст по заданной траектории (Path), выполните следующие действия.
В окне Adobe Title Designer выберите один из инструментов — Path type (Текст на траектории) или Vertical path type (Вертикальный текст на траектории).
В области редактирования щелкните в точке, где должен начаться текст, затем курсором нарисуйте траекторию, либо с помощью мыши зафиксируйте ломаную линию.
Наберите текст на клавиатуре. По мере набора текста он будет появляться с правой стороны линии траектории.
При необходимости изменения вида траектории перетащите мышью ее узловые точки (Anchor points). Изменение размера ограничивающей текст рамки влияет только на расположение текста, но не на его размер.
После завершению набора текста выберите инструмент Selection (Выделение) и щелкните вне рамки, ограничивающей набранный текст.
Выделение текста
Инструменты Adobe Title Designer позволяют выделить текст или его элемент и переместить в нужную позицию. Чтобы выделить блок текста, нужно активизировать инструмент Selection (Выделение) и щелкнуть на нужном тексте.
Для выделения отдельного символа или группы символов в текстовом блоке при активном инструменте Selection выполните двойной щелчок на текстовом блоке. Активным станет инструмент Туре (Текст), что будет отмечено мигающим курсором. Протащите указатель по выделяемым символам.
Для перемещения текстового блока при активном инструменте Selection выполните одно из следующих действий:
перетащите выделенный текстовый блок (Text box) с помощью мыши;
выделите текстовый блок (Text box) и с помощью клавиш со стрелками перемещайте его с шагом в один пиксел (чтобы шаг равнялся пяти пикселам, удерживайте нажатой клавишу Shift).
Трансформирование блока текста
Можно изменить размер блока текста (не меняя размер символов), а также изменить ориентацию текста внутри блока или относительно заданной траектории.
Для изменения масштаба или поворота текста, заданного на траектории, необходимо выделить этот текст, а затем выполнить одно из следующих действий:
для изменения размера наведите курсор на любой из углов текстового блока и, добившись появления маркера масштабирования (Scale icon) ^^перетащите его в новую позицию;
для поворота траектории и текста поместите курсор снаружи от одного из углов текстового блока и, добившись появления маркера поворота (Rotate icon) *^, перетащите его в новую позицию.
Чтобы изменить ориентацию текста, выделите текстовый блок и выберите соответствующую команду Title ► Orientation ► Horizontal (Титры ► Ориентация ► По горизонтали) или Title ► Orientation ► Vertical (Титры ► Ориентация ► По вертикали).
Изменение параметров шрифта
Для изменения параметров шрифта Adobe Title Designer включает средство просмотра Font browser (рис. 5.4), в котором можно выбрать любой из шрифтов, установленных на компьютере. Выбранный в средстве просмотра шрифт применяется к выделенному тестовому объекту либо выделенному символу.
Чтобы изменить шрифт выделенного текстового объекта, выполните одно из следующих действий:
Рис. 5.4. Окно Font Browser
выберите команду Title ► Font (Титры ► Шрифт) и в раскрывшемся меню выберите название шрифта;
выберите команду Title ► Font ► Browse (Титры ► Шрифт ► Просмотр), в открывшемся окне выберите образец шрифта и щелкните на кнопке ОК;
в области Object Style (Стиль объекта) раскройте группу Properties (Свойства), щелкните на кнопке строки Font (Шрифт) и выберите название шрифта.
В окне просмотра шрифтов Font Browser отображается шесть символов каждого шрифта. Для настройки этих символов выберите команду Edit ► Preferences ► Titler (Правка ► Установки ► Титры), наберите желаемые символы в поле Font Browser и щелкните на кнопке ОК.
Чтобы изменить размер шрифта выделенного текстового объекта, выполните одно из следующих действий:
выберите команду Title ► Size (Титры ► Размер) и в раскрывшемся меню выберите размер шрифта;
в области Object Style (Стиль объекта) раскройте группу Properties (Свойства), щелкните на строке Font Size (Размер шрифта) и введите в нее новое значение.
Чтобы изменить способ выравнивания в выделенном текстовом блоке, выберите команду Title ► Type Alignment (Титры ► Вид выравнивания) и в открывшемся подменю отметьте одну из команд Left (Левое), Center (Центральное) или Right (Правое).
Создание графических объектов
Инструменты рисования (группа кнопок Drawing tools) предназначены для создания графических примитивов в Adobe Title Designer. Это кнопки создания отрезка прямой, прямоугольника, треугольника, эллипса и сектора, причем углы этих фигур могут быть как острыми, так и закругленными. Линии и фигуры создаются с параметрами, установленными по умолчанию для таких атрибутов как вид, цвет, градиентная заливка и тень. При изменении какого-нибудь параметра все последующие объекты будут созданы с новыми установками, а предыдущие объекты останутся без изменений. Объекты могут быть как контурными (Outline) без заливки, так и заполненными (Fill), но без абриса. Для создания объекта, имеющего оба атрибута, необходимо скопировать исходный объект и изменить его тип.
Создание контуров
Чтобы создать контур, выберите инструмент Drawing (Рисование), соответствующий типу фигуры, и выполните одно из действий:
щелкните и протащите указатель мыши по диагонали для создания фигуры требуемого размера;
И щелкните и протащите указатель мыши по вертикали или горизонтали, чтобы задать размер создаваемой фигуры по выбранной координате;
удерживая нажатой клавишу Shift при протаскивании, создайте фигуру правильной формы;
удерживая нажатой клавишу Alt при перемещении, создайте фигуру с центром в начальной точке;
удерживая нажатыми клавиши Shift+Alt при перемещении, создайте фигуру правильной формы с центром в начальной точке.
Чтобы изменить тип графического объекта, в области Object Style (Стиль объекта) раскройте группу Properties (Свойства) и в раскрывающемся меню кнопки Graphic Туре (Тип графики) выберите новое значение.
ПРИМЕЧАНИЕ
При изменении фигуры первоначальные управляющие точки могут исчезнуть. Чтобы отобразить их снова, необходимо выделить объект с помощью инструмент Selection (Выделения).
Adobe Title Designer включает стандартный инструмент рисования Реп (Перо), напоминающий аналоги в программах Adobe Illustrator и Adobe Photoshop. С его помощью можно создать фигуру любой формы как с острыми углами, так и сглаженную на основе кривых Безье.
Создание ломаной линии
Чтобы нарисовать ломаную линию, состоящую из отрезков прямых, с помощью инструмента Реп (Перо), выполните следующие действия.
Активизируйте инструмент Реп (Перо).
Установите конец маркера в точку начала ломаной и щелкните, чтобы задать первую узловую точку (Anchor point). Она будет выделена, пока к линии не будет добавлена новая точка.
Для задания второй узловой точки щелкните маркером в точке завершения сегмента. (Если удерживать при этом нажатой клавишу Shift, сегмент будет расположен под углом 45°.)
Продолжите создание последующих сегментов, щелкая маркером в новых точках области редактирования. Последняя узловая точка всегда будет выделена.
Завершите создание линии одним из следующих способов:
чтобы замкнуть линию и создать контур, щелкните на начальной узловой точке; при наведении на нее маркера у него появляется отметка в виде кружка;
если линия не является замкнутой, щелкните вне объектов при нажатой клавише Ctrl либо выберите новый инструмент на панели.
Чтобы нарисовать кривую с помощью инструмента Реп (Перо), выполните следующие действия.
Активизируйте инструмент Реп (Перо).
Установите маркер в точку начала кривой, нажмите клавишу мыши и с помощью управляющих отрезков задайте направление изгиба кривой Безье.
Отпустите клавишу мыши. Если при задании кривизны удерживать нажатой клавишу Shift, направляющие кривой будут располагаться под углом, кратным 45°.
Установите маркер в точку конца кривой и выполните одно из следующих действий:
для создания с-образной кривой направление управляющих отрезков задайте противоположным предыдущей узловой точке;
для создания 5-образной кривой направление управляющих отрезков задайте аналогичным предыдущей узловой точке.
Аналогичным образом создайте следующие узловые точки кривой.
Завершите создание линии одним из следующих способов:
чтобы замкнуть линию и создать контур, щелкните на начальной узловой точке;
если линия не является замкнутой, щелкните вне объектов при нажатой клавише Ctrl
Работа с узлами
Окно Adobe Title Designer содержит инструменты для редактирования построенных линий и кривых. К любой из них можно добавить или удалить узловую точку, а также настроить ее нужным образом.
Чтобы добавить новую узловую точку, проделайте следующее.
Выделите линию.
Активизируйте кнопку инструмента добавления узловой точки (add anchor point tool).
Выполните одно из следующих действий:
для добавления узловой точки без настройки вида кривой щелкните в том месте, где должна располагаться новая узловая точка (anchor point);
добавьте узловую точку и одновременно переместите ее, чтобы добиться требуемого вида кривой.
Чтобы удалить узловую точку, выполните следующие действия.
Выделите линию с узловой точкой (anchor point).
Активизируйте инструмент Delete anchor point (Удаление узловой точки) .
Щелкните на удаляемом узле.
Для настройки узловой точки, проделайте следующее.
Выделите линию с узловой точкой.
Активизируйте инструмент Реп (Перо).
Наведите курсор на точку и когда он примет вид стрелки, отмеченной квадратиком, перетащите узловую точку в новое место.
При настройке узловой точки может понадобиться одновременно измененить ее тип. Чтобы преобразовать тип узловой точки — гладкую (Smooth point) в точку излома (Corner point) или наоборот, проделайте следующие действия.
Выделите линию, которую следует изменить.
Активизируйте инструмент Convert anchor point (Преобразование узловой точки ) и наведите курсор на узловую точку, тип которой следует поменять.
Выполните одно из перечисленных ниже действий:
чтобы точку излома (Corner point) превратить в гладкую (Smooth point), установите курсор на узловую точку и, не отпуская клавишу мыши, перетащите его в сторону от нее; за курсором потянутся управляющие линии, узловая точка станет гладкой;
чтобы гладкую точку превратить в точку излома, не имеющую направляющих, щелкните на гладкой точке;
чтобы гладкую точку превратить в точку излома с независимыми направляющими, перетащите каждую направляющую по отдельности;
чтобы точку излома, не имеющую направляющих, превратить в точку излома с независимыми направляющими, перетащите курсор в сторону от нее, превратив ее в гладкую, а затем, отпустив клавишу мыши, перетащите каждую направляющую по отдельности.
Вставка рисунков из других файлов
Окно Adobe Title Designer обеспечивает различные методы вставки в качестве элементов титров векторных и растровых изображений, созданных в различных графических редакторах.
Вставка логотипа
Для вставки логотипа в титры выберите команду Title ► Logo ► Insert Logo (Титры ► Логотип ► Вставить логотип), при этом изображение логотипа вставится с исходными размерами. Теперь можно перетащить его на другое место области редактирования, изменить размеры, угол поворота или прозрачность.
Для вставки логотипа в текстовую область выделите инструмент Туре и щелкните в точке вставки, затем выберите команду Title ► Logo ► Insert Logo into Text (Титры ► Логотип ► Вставить в текст).
Чтобы вернуть первоначальный размер изображению, масштабированному после вставки, его следует выделить и выбрать одну из команд Title ► Logo ► Restore Logo Size (Титры ► Логотип ► Восстановить размер) или Title ► Logo ► Restore Logo Aspect Ratio (Титры ► Логотип ► Восстановить отношение).
Порядок следования объектов
В окне Adobe Title Designer можно управлять порядком перекрытия объектов, их выравниванием и распределением. Если объекты перекрывают друг друга, они рассматриваются как стопка, в которой объекты, находящиеся ближе, закрывают дальние. Функция размещения Adobe Title Designer позволяет управлять порядком объектов.
Для изменения порядка следования объектов выполните следующие действия.
Выделите объект, который должен быть помещен ближе или дальше.
Выберите команду Title ► Arrange (Титры ► Расположить) и одну из команд этого подменю:
Bring to Front (Переместить вперед) — размещает объект поверх стопки;
Bring Forward (Переместить ближе) — преремещает объект на одну позицию ближе к началу стопки;
Send to Back (Переместить назад) — размещает объект в самом низу стопки;
Send Backward (Переместить дальше) — перемещает объект на одну позицию дальше к концу стопки.
Команды Align (Выровнять) и Distribute (Распределить) позволяют управлять размещением неперекрывающихся объектов в области редактирования окна Adobe Title Designer.
Выравнивание и распределение объектов
Для того чтобы выровнять или распределить объекты, выполните следующие действия.
Выделите объекты для выравнивания.
ПРИМЕЧАНИЕ
При выравнивании следует выделить два или более объектов, а при распределении — три и более.
Выберите одну из следующих команд:
для выравнивания объектов — Title ► Align Objects (Титры ► Выровнять объекты) и задайте нужный тип выравнивания;
для равномерного распределения объектов — Title ► Distribute Objects (Титры ► Распределить объекты) и задайте нужный тип распределения.
Изменение параметров объектов
У каждого созданного или вставленного объекта можно изменить параметры: форму, размер, расположение и прозрачность. Настройка параметров может выполняться как с помощью управляющих точек (control points), отображаемых в области редактирования (drawing area), так и вводом значений в область Transform (Преобразование) окна Adobe Title Designer, а также выбором команд меню Title (Титры).
Перемещение объектов
Для изменения позиции одного или нескольких объектов выполните следующие действия.
Щелчком выделите объект (либо выделите несколько объектов, удерживая клавишу Shift).
Выполните одно из перечисленных ниже действий:
5 Зак. 4
в области редактирования перетащите объект в новую позицию;
в области Transform (Преобразование) задайте новое значение X Position для перемещения объекта по оси X либо значение Y Position для перемещения по оси Y;
выберите команду Title ► Transform ► Position (Титры ► Преобразование ► Положение), в открывшемся одноименном окне (рис. 5.5) наберите новые значения X Position и Y Position, а затем щелкните на кнопке ОК;
с помощью клавиш со стрелками выполните изменение положения объекта с шагом в 1 пиксел (если удерживать при этом клавишу Shift, шаг будет равен 5 пикселам).
$Wj392.041;::. |>^ #
Рис. 5.5. Координаты объекта в окне Position
Изменение размеров объекта
Для изменения размера одного или нескольких объектов выполните следующие действия.
Щелчком выделите объект, либо выделите несколько объектов, удерживая клавишу Shift.
Выполните одно из перечисленных ниже действий:
для изменения ширины перетащите левый или правый маркер объекта в области редактирования либо задайте новое значение Width (Ширина) в области Transform (Преобразование);
для изменения высоты перетащите верхний или нижний маркер объекта в области редактирования либо задайте новое значение Height (Высота) в области Transform (Преобразование);
Рис. 5.6. Изменение масштаба объекта в окне Scale
удерживая нажатой клавишу Shift при перетаскивании угловой точки объекта, можно выполнить масштабирование с сохранением отношения сторон объекта;
удерживая нажатой клавишу Alt при перетаскивании угловой точки объекта, можно выполнить масштабирование относительно центра объекта;
выберите команду Title ► Transform ► Scale (Титры ► Преобразование ► Масштаб), в открывшемся одноименном окне (рис. 5.6) наберите новое значение, либо используйте непропорциональное масштабирование (значение переключателя Non-uniform), затем щелкните на кнопке ОК.
Поворот объектов
Для изменения угла поворота одного или нескольких объектов выполните следующее.
Щелчком выделите объект, либо, удерживая клавишу Shift, выделите несколько объектов.
Выполните одно из перечисленных ниже действий:
наведите курсор снаружи одной из угловых точек и, добившись его превращения в маркер поворота (Rotate icon) *^, перетащите в нужном направлении; удерживая при этом нажатой клавишу Shift, можно задать угол поворота с шагом в 45°;
в области Transform (Преобразование) введите новое значение строки Rotation (Поворот);
активизируйте кнопку инструмента поворота (Rotation tool) и перетащите любой объект в нужном направлении;
выберите команду Title ► Transform ► Rotation (Титры ► Преобразование ► Поворот), в открывшемся окне наберите новое значение, а затем щелкните на кнопке ОК.
Изменение величины непрозрачности
Для изменения величины непрозрачности объекта выполните одно из следующих действий:
в области Transform (Преобразование) задайте новое значение Opacity (Непрозрачность);
выберите команду Title ► Transform ► Opacity (Титры ► Преобразование ► Непрозрачность), в открывшемся окне наберите новое значение Opacity, затем щелкните на кнопке ОК.
Использование стилей
при форматировании
В окне Adobe Title Designer тексту или объекту можно задать произвольный набор значений атрибутов. Совокупность атрибутов объекта называется стилем (Style).
Созданный пользователем стиль может быть сохранен и применен в дальнейшем к любому множеству объектов. Настроить атрибуты можно в специальной области Object Style (Стиль объекта) окна Adobe Title Designer, которая содержит набор параметров, зависящий от типа выделенного объекта.
Настройка атрибутов стиля текста
Для настройки атрибутов стиля текста титров щелкните на стрелке строки Properties (Свойства) и воспользуйтесь одним из следующих параметров (рис. 5.7).
раскрывающийся список Font (Шрифт) задает один из шрифтов, установленных на компьютере; для просмотра начертания всех шрифтов используйте окно Font Browser;
поле Font Size (Размер шрифта) задает размер шрифта, выраженный в количестве линий развертки (Scan lines);
поле Aspect (Отношение) задает масштаб шрифта по горизонтали, позволяя сделать его разреженным (значение больше 100%) либо сжатым (значение меньше 100%);
поле Leading (Интерлиньяж) задает расстояние между строками текста; в окне Adobe Title Designer базовая линия (Baseline) находится под символами текста;
ПРИМЕЧАНИЕ
Для включения отображения базовой линии текста установите отметку у команды Title ► View ► Text Baselines (Титры ► Вид ► Базовая линия). Базовая линия текста отображается только при выделении текстового объекта.
поле Kerning (Кернинг) — задает различное расстояние межсимвольных пробелов между разными парами литер; при помещении курсора в точку настройки показывает значение в процентах от стандартного расстояния;
поле Tracking (Трекинг) — задает величину межсимвольного пробела для группы символов; как и кернинг измеряется в процентах от стандартного расстояния; направление трекинга зависит от способа выравнивания текста, например, для текста с выравниванием по центру межсимвольные пробелы изменяются от центра текста;
поле Baseline Shift (Смещение базовой линии) — задает смещение символа относительно базовой линии текста; позволяет создавать подстрочные и надстрочные индексы;
поле Slant (Наклон) — задает угол наклона символов текста в градусах;
флажок Small Caps (Капитель) — установленный флажок задает написание текста маленькими прописными буквами;
поле Small Caps Size (Размер капители) — задает размер малых прописных букв относительно стандартного значения;
флажок Underline (Подчеркивание) — установленный флажок задает подчеркивание текста (недоступен для текста, расположенного на траектории);
свойство Distort (Деформация) — искажает символы текста по горизонтали (значение X) или вертикали (значение Y).
•КИЯХЭИЭК 9HHlOlAl79If3 9ХИН1Г0ШЧЯ <EdXxHOЯ Лмяшгее чхинэиеи 14901^
'(ddAjJ них и (uaaqs)
ЭИНКИЭ ‘(A^pedo ULJ) 4X9OHhEdEOdH9H ЯЕЯ ‘HJVEdXQWEdEH ИИИЯВХ KЭЧXEЯOEИd9XЯEdEX эжяех в ^иodXlэЯ91 Игги кохэяП Ляаигвв чхэми хэжои dЛxнoя щчхЛнямвв иодоц/*
edAiHOx ojoiAhxwbe ехяи1/в£
*(А эинэьене) ИIГEЯиxd9я ики (х аинэь
-ЕНЕ) HITEXHOEHdoj ОП ЕХЯЭЧ.90 Ли^оф ХЭЕЖЕЯЭИ — (КИПЕИ^офэ^) уO)SIQ ОЯХЭИОЗЭ ■ ;(]ЭЛЭд) КИНЕЬНОЯО ПИХ MI4H4IfOjXoWKdu X9KIf9V9dHO ЕКДЭЭЯ J 9OH3Ed 9ИН
-ЭБЕНЕ iEEEd 9dl4X9h Я HHHdHHI 99 0НЧ1Г9ХИЭ0НХ0 ИИНИ1Г 1ЧНИ1/1Г 9HH9mi439du ХЭЕЬ
-EHEO OXh ‘^ WHHHEd КЭХЭЕ^ЕЕ ОШНЕЫГОИХ OH £(]ЭЛЭд) 9OH4IfOjXoWKdH EH 0Э}1^) кинебнояо oJoнh9нoяodxэo 1ЧНЭИ1Э эияокэХ хэейве — (iraVady) }LlULq J94L^ 9ITOU ■
;ИИНИ1Г 1ЧПНОЯ 9I4H4ITOjXoWKdn
— (ЭОЯ3) ]ЭЛЭд ЭИНЭБЕНЕЕ ‘КИНЕЬНОЯО Э1ЧНН91ЛЬЫЯЕЕ — (HMIfjAd^) риПОу ‘КИНЕЬ -НОЯО 9I4Hh9HOXOdX9O ХЭВГЕЕ (одр iron) J9)LW ЭИНЭЬЕНЕ ;ИИНИ1Г ЯOЯEЭdXO ЯОПНОЯ daXЯEdEX X9KIT9V9dnO — (КИНЭНИ17ЭОЭ HHJ^) adAj июр ЯОЭИПЭ KЭИИIПO^EЯIЧdяЭEd ■
!(S9UIJ UEOS) HXXd93EEd ИИНИК ЭЯХЭЭЬИКОЯ я мЛн
-H9ЖEdIЧЯ ‘вхяэчдо EDHdgE ЛниННГОХ Х9ЕГЕЕ — (ИИНИ1Г EHHdHJJl) mpi/y\ аир ЭКОН ■
1ЯХЭИОЯЭ 0X9 dogEH КЭЧХКНЭИЕИ
ХЭЖОЫ Ехяэчдо ЕНИХ ХО ИХЭОИИЭИЯЕЕ Я !ИЯИфEdJ ИОИэХеЧГГОНЭИ ЕЯХЭИОЯЭ ХЭК1Г -9V9dno — (вхяэчдо oJoяэ9hифEdJ пи^) adAi Diqdejg яоэинэ кэииIпcиEЯIчdяэEd ■
:(8 £ эиб)
30dX9NEdEH XHhI0lAlZ9LrD кинэьене чхияонвхэА и (ЕЯХЭИОЯЭ) sapjddojj ияodxэ ЭЯ -if9dxo ен чхЛнякэШ хэЛГэкэ яохяэчдо ХИЯЭ9ЬИфЕ(1х К1ГИХЭ SOXAgHdXB ИЯИOdxЭEH KITj/
яоалэчдо химээкифе^ Ш/И1Э HOiAgHdie exModiDBH
3|Ais pafqo ихэеидо я eodinx ехэмэх «кию RiAgndiy у-д 'эи^
ЕЕТЕЕТиинеаодихенбоф ndu иэиихэ аинеаоЕчиоиэи
ЕЕТ
ЕЕТ
,^:v V РгереНйй v'1
У -^ICW^I^
•T ^r^ siwiov
уГУ/>>*б^й«»УУ
Рис. 5.8. Атрибуты стиля графических объектов в области Object Style
Выделите объект, которому назначается заливка.
В области Object Style (Стиль объекта) раскройте группу Fill (Заливка) и установите необходимый параметр в раскрывающемся списке Fill Туре (Тип заливки):
Solid (Сплошная) — выполняет заливку указанным однородным цветом;
Linear Gradient, Radial Gradient (Градиентная) — определяет двухцветную градиентную заливку, цвета которой расположены на прямой (Linear Gradient) или по кругу (Radial Gradient);
левый и правый образцы цвета в строке Color задают начальный и конечный цвета градиента; перетаскивая треугольники вдоль оси, можно регулировать скорость изменения цвета. Для изменения цвета образца следует выполнить двойной щелчок на нем и в открывшемся окне Color picker (Выбор цвета) задать координаты цвета либо установить кружок выделения на нужный оттенок (рис. 5.9);
поля Color Stop Color (Граничный цвет) и Color Stop Opacity (Непрозрачность граничного цвета) позволяют задать цвет и значение прозрачности для любого выделенного образца на оси; для градиентной заливки Linear Gradient доступен также параметр Angle (Угол), определющий угол наклона градиентной заливки;
поле Repeat (Повторение) задает число повторов градиентных переходов;
4-Color Gradient (Градиентная в 4 цвета) — заливка, состоящая из комбинации четырех цветов, расположенных по углам объекта; параметры строк Color (Цвет), Color Stop Color (Граничный цвет) и Color Stop Opacity (Непрозрачность граничного цвета) настраиваются аналогично ранее рассмотренным;
CancelCancelИЙ 167ИЙ 167%%5;5;ГГ9г9г&&109109ViViColor PickerColor PickerS189 '*S189 '*ЙЯ50 'ЖЙЯ50 'ЖY; J 166Y; J 166Д^'Ц 13Д^'Ц 13Рис. 5.9. Задание граничного цвета для градиентаРис. 5.9. Задание граничного цвета для градиента.Ht 167.Ht 167Si I 191Si I 191
Cancel
Cancel
ИЙ 167
ИЙ 167
%
%
5;
5;
Г
Г
9г
9г
&
&
109
109
Vi
Vi
Color Picker
Color Picker
S189 '*
S189 '*
ЙЯ50 'Ж
ЙЯ50 'Ж
Y; J 166
Y; J 166
Д^'Ц 13
Д^'Ц 13
Рис. 5.9. Задание граничного цвета для градиента
Рис. 5.9. Задание граничного цвета для градиента
.Ht 167
.Ht 167
Si I 191
Si I 191
Bevel (Фаска) — добавляет фаску заданного цвета и размера к объекту. Параметр Balance (Равновесие) определяет в процентах часть фаски, закрашенную цветом тени;
Eliminate (Удалить) — задает выключение визуализации заливки и тени;
Ghost (Призрак) — задает визуализацию тени, но не заливки.
Сияние и текстура
К заливке объекта может быть добавлено сияние (Sheen) в виде расходящихся цветных полосок на поверхности. В качестве параметров можно задать цвет полосок, их размер, угол, величину прозрачности и положение.
Чтобы дополнить заливку сиянием, выделите нужный объект и установите флажок Sheen (Сияние) в области Object Style (Стиль объекта). Затем можно установить параметры сияния по желанию.
Любому объекту в окне Adobe Title Designer можно в качестве заливки назначить текстуру, указав на соответствующий растровый файл (например, подготовленный в программе Adobe Photoshop) либо используя образцы, имеющиеся в Adobe Premiere Pro.
Для задания текстуры выделите нужный объект и установите флажок Texture (Текстура) в области Object Style (Стиль объекта). Щелкнув на треугольнике рядом с флажком, разверните список параметров. Щелчок на образце Texture (Текстура) откроет окно выбора файла (рис. 5.10). Укажите в нем один из растровых файлов, находящихся на жестком диске компьютера (программа Adobe Premiere Pro хранит образцы текстур в папке Program Files/Adobe/Premiere Pro/Presets/Textures), затем щелкните на кнопке Open (Открыть).
Choose a Tenture Image
Му Awen Ос^ип^гй,-Му Awen Ос^ип^гй,-'teM&p'teM&p^*Л^y Netooii^*Л^y NetooiiЙ Т extures:$Й^-^^t ?"У^^flBaby Boy Rattle Logo_7.tga ;126 KBTGA File11.08.2003 10:12 :^flBaby Boy Title Bkgd_7.tga1 351 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 ;$flBaby Girl rattle Logo_7.tga126 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 :$fl Baby Girl Title Bkgd_7.tga1 351 KBTGA File11.08.2003 10:12 :Wfl balloon „frame. tga1 351 KBTGA Re11.08.2003 10:13 Sballoons_creditsBkgd. tga1 351 KBTGA Re11.08.2003 10:13fl balloons_lower3rd. tga1 35! KBTGA Fite11.08.2003 10:13fl batioons_titte .tga1 351 KBTGA File11.08.2003 10:13flskje Notes_7.tga1 480 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 \Blue sky Bkgd _7.tga1 367 KBTGA File11.08.2003 10:1213 775 KBTGA Fite11.08.2003 10:12flclassical_7.tga1 977 KBTGA File11.08.2003 10:12 'fl Contemporary_7. tga1 554 KBTGA File11.08.2003 10:12fl Corporate Bkgd 7. tga «л-Кг438 KBTGA Re ..тлл.х:«-...........11.08.2003 10:12 ^|..<1. ГУТ ЛОЛЛ.1.0, <:>,.. ^и*«*4Й Т extures:$Й^-^^t ?"У^^flBaby Boy Rattle Logo_7.tga ;126 KBTGA File11.08.2003 10:12 :^flBaby Boy Title Bkgd_7.tga1 351 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 ;$flBaby Girl rattle Logo_7.tga126 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 :$fl Baby Girl Title Bkgd_7.tga1 351 KBTGA File11.08.2003 10:12 :Wfl balloon „frame. tga1 351 KBTGA Re11.08.2003 10:13 Sballoons_creditsBkgd. tga1 351 KBTGA Re11.08.2003 10:13fl balloons_lower3rd. tga1 35! KBTGA Fite11.08.2003 10:13fl batioons_titte .tga1 351 KBTGA File11.08.2003 10:13flskje Notes_7.tga1 480 KBTGA Fite11.08.2003 10:12 \Blue sky Bkgd _7.tga1 367 KBTGA File11.08.2003 10:1213 775 KBTGA Fite11.08.2003 10:12flclassical_7.tga1 977 KBTGA File11.08.2003 10:12 'fl Contemporary_7. tga1 554 KBTGA File11.08.2003 10:12fl Corporate Bkgd 7. tga «л-Кг438 KBTGA Re ..тлл.х:«-...........11.08.2003 10:12 ^|..<1. ГУТ ЛОЛЛ.1.0, <:>,.. ^и*«*4MyAe^aw#.MyAe^aw#.M^&Wm^M^&Wm^HMw№WW>U6M*MMtewftiM6Aiiibii^^All Supported MediaHMw№WW>U6M*MMtewftiM6Aiiibii^^All Supported Media
Му Awen Ос^ип^гй,-
Му Awen Ос^ип^гй,-
'teM&p
'teM&p
^*Л^y Netooii
^*Л^y Netooii
Й Т extures
:$Й^-^^t ?"У^^
flBaby Boy Rattle Logo_7.tga ;
126 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 :^
flBaby Boy Title Bkgd_7.tga
1 351 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 ;$
flBaby Girl rattle Logo_7.tga
126 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 :$
fl Baby Girl Title Bkgd_7.tga
1 351 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 :W
fl balloon „frame. tga
1 351 KB
TGA Re
11.08.2003 10:13 S
balloons_creditsBkgd. tga
1 351 KB
TGA Re
11.08.2003 10:13
fl balloons_lower3rd. tga
1 35! KB
TGA Fite
11.08.2003 10:13
fl batioons_titte .tga
1 351 KB
TGA File
11.08.2003 10:13
flskje Notes_7.tga
1 480 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 \
Blue sky Bkgd _7.tga
1 367 KB
TGA File
11.08.2003 10:12
13 775 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12
flclassical_7.tga
1 977 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 '
fl Contemporary_7. tga
1 554 KB
TGA File
11.08.2003 10:12
fl Corporate Bkgd 7. tga «л-Кг
438 KB
TGA Re ..тлл.х:«-...........
11.08.2003 10:12 ^|
..<1. ГУТ ЛОЛЛ.1.0, <:>,.. ^и*«*4
Й Т extures
:$Й^-^^t ?"У^^
flBaby Boy Rattle Logo_7.tga ;
126 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 :^
flBaby Boy Title Bkgd_7.tga
1 351 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 ;$
flBaby Girl rattle Logo_7.tga
126 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 :$
fl Baby Girl Title Bkgd_7.tga
1 351 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 :W
fl balloon „frame. tga
1 351 KB
TGA Re
11.08.2003 10:13 S
balloons_creditsBkgd. tga
1 351 KB
TGA Re
11.08.2003 10:13
fl balloons_lower3rd. tga
1 35! KB
TGA Fite
11.08.2003 10:13
fl batioons_titte .tga
1 351 KB
TGA File
11.08.2003 10:13
flskje Notes_7.tga
1 480 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12 \
Blue sky Bkgd _7.tga
1 367 KB
TGA File
11.08.2003 10:12
13 775 KB
TGA Fite
11.08.2003 10:12
flclassical_7.tga
1 977 KB
TGA File
11.08.2003 10:12 '
fl Contemporary_7. tga
1 554 KB
TGA File
11.08.2003 10:12
fl Corporate Bkgd 7. tga «л-Кг
438 KB
TGA Re ..тлл.х:«-...........
11.08.2003 10:12 ^|
..<1. ГУТ ЛОЛЛ.1.0, <:>,.. ^и*«*4
MyAe^aw#.
MyAe^aw#.
M^&Wm^
M^&Wm^
HMw№WW>U6M*MMtewftiM6Aiiibii^^
All Supported Media
HMw№WW>U6M*MMtewftiM6Aiiibii^^
All Supported Media
Рис. 5.10. Окно выбора файла текстуры
Чтобы отказаться от использования текстуры или сияния в заливке объекта, достаточно снять соответствующий флажок.
Обводка контура объекта
В окне Adobe Title Designer можно также задать обводку (Stroke) контура объекта. Обводка может быть как внешней, так и внутренней, то есть проходить снаружи границ объекта или внутри него. Каждый объект может содержать до 12 обводок, для которых устанавливаются такие параметры как цвет, тип заливки, сияние и текстура.
Для создания обводки выделите объект, затем раскройте нужную категорию Strokes (Обводки) в области Object Style (Стиль объекта). Щелкните на поле Add (Добавить) в строке Inner Stroke (Внутренняя обводка) или Outer Stroke (Внешняя обводка). Раскройте список параметров обводки Inner Stroke или Outer Stroke и задайте требуемые значения, в том числе раскрывающийся список Туре (Тип обводки), который задает тип применяемой обводки. Выбор значения Depth (Глубина) представляет объект выдавленным, значение Edge (Рамка) создает обводку, окружающую границу объекта, а значение Drop Face (Отдельное изображение) добавляет копию объекта, которая может иметь отличные от оригинала параметры и быть сдвинута на заданное расстояние.
Чтобы удалить одну из обводок, выделите ее в области Object Style (Стиль объекта) и, раскрыв меню этой области, выберите в нем команду Delete Stroke (Удалить обводку).
Добавление тени
К любому объекту в окне Adobe Title Designer можно добавить тень (Drop shadows), задав ей различные параметры: цвет, размер, угол, протяженность, расстояние от объекта и величину прозрачности.
Чтобы придать тень объекту, выделите его и установите флажок Shadow (Тень) в области Object Style (Стиль объекта). Щелкнув на треугольнике рядом с флажком, можно открыть список параметров, в который входят следующие:
Color (Цвет) — задает цвет тени;
Opacity (Непрозрачность) — задает уровень прозрачности (100% полностью непрозрачная, 0% — полностью прозрачная тень);
Angle (Угол) — задает угол, под которым тень находится по отношению к объекту;
Distance (Расстояние) — задает число пикселов, на которое тень сдвинута относительно объекта;
Size (Размер) — задаст размер тени;
Spread (Разброс) — указывает, насколько далеко отстоят границы альфа-канала при размытии границ объекта; это значение задается для объектов малой толщины, которые могут исчезать при размытии.
Сохранение созданного стиля
Любой созданный стиль можно сохранить, чтобы применять при последующем создании титров. Adobe Premiere Pro также предлагает набор предопределенных стилей, организованный в библиотеку (Style libraries). Все сохраняемые стили по умолчанию сохраняются в библиотеке стилей и отображаются затем в окне Adobe Title Designer. Файл стиля имеет расширение PRSL и хранится на жестком диске в папке Premiere Pro/Presets/Styles. Поскольку каждый стиль сохраняется в отдельном файле, можно скопировать его на другой компьютер, однако следует убедиться, что на этом компьютере присутствуют также файлы необходимых шрифтов, текстур и заливок.
Создание движущихся титров
Движение текста на фоне клипа позволяет показать большие по размеру тексты, не помещающиеся в статическом кадре. При этом текст на экране может прокручиваться как вертикально (Rolls), так и горизонтально (Crawls). Окно Adobe Title Designer позволяет создавать движущиеся титры профессионального качества.
ПРИМЕЧАНИЕ
Длительность клипа титров в окне монтажа Timeline определяет скорость движения текста. Увеличение продолжительности клипа уменьшает скорость прокрутки.
Перед созданием движущегося текста в раскрывающемся списке Title Туре (Тип титров) выбирают нужное значение: Roll (Прокрутка) или Crawl (Протяжка). Тип титров следует выбрать до их создания — это позволит определить, сколько текста набрано и как он будет размещаться в пределах кадра. Чтобы текст перемещался, необходимо, чтобы количество строк текста превышало размер кадра. Для вертикальной прокрутки можно создавать пустые абзацы (клавиша Enter), а для горизонтальной — пустые интервалы (клавиша пробел).
Для создания прокручивающихся титров выполните следующие действия.
В окне Adobe Title Designer в раскрывающемся списке Title Туре (Тип титров) выберите одно из значений: Roll (Прокрутка) или Crawl (Протяжка).
С помощью инструмента Текст (Type tool) создайте текстовую область для будущих титров (ее размер определяется количеством строк текста).
Выберите команду Title ► Roll/Crawl Options (Титры ► Параметры прокрутки).
В открывшемся окне Roll/Crawl Options (Параметры прокрутки) установите значения необходимых параметров и щелкните на кнопке ОК.
При задании параметров прокрутки можно установить следующие параметры (рис. 5.11):
в поле Pre Roll (До прокрутки) указывают число кадров без движения от начальной точки In point до момента начала движения титров;
в поле Easy In (Плавный вход) задают число кадров для перехода к нормальной скорости перемещения. Значение 0 (ноль) сразу задает стандартную скорость; большее число задает более медленный переход к движению;
в поле Easy Out (Плавный выход) задают число кадров для перехода к остановке движения; меньшее число быстрее выполнит остановку, значение 0 (ноль) приведет к немедленной остановке движения;
в поле Post Roll (После прокрутки) задайте число кадров без движения перед конечной точкой Out point;
флажок Start Off Screen (Начальная точка) позволяет задать движение с невидимой на экране точки (в этом случае становится недоступным для ввода поле Pre Roll);
Рис. 5.11. Окно Roll/Crawl Options
аналогично флажок End Off Screen (Конечная точка) продолжает движение титров до полного исчезновения с экрана (в этом случае становится недоступным для ввода поле Post Roll);
в случае протяжки значение переключателя Crawl direction задает направление движения титров: Left to Right (Слева направо) или Right to Left (Справо налево).
Если объект превышает размер области просмотра окна Adobe Title Designer, в нем появятся полосы прокрутки, позволяющие просматривать объект полностью.
Вставка титров в проект
После завершения создания титров и сохранения их файла программа Adobe Premiere Pro автоматически добавляет клип титров в окно проекта Project, используя сохраненный файл как источник. Поскольку титры по умолчанию имеют прозрачный фон, для их наложения на изображение эпизода достаточно поместить в окне монтажа Timeline клип с титрами на видеодорожку, расположенную выше дорожек с клипами эпизода,. При этом изображение нижележащего клипа останется видимым.
Для того чтобы добавить титры в проект, выполните следующие действия.
. Сохраните файл с титрами по команде File ► Save (Файл ► Сохранить). Клип с титрами появится в списке окна проекта Project.
. Добавьте клип с титрами на любую видеодорожку окна монтажа Timeline.
Чтобы изменить длительность показа титров, выполните одно из следующих действий:
в окне монтажа Timeline перетащите одну из точек In point или Out point;
выделите клип и выберите команду Clip ► Speed/Duration (Клип ► Скорость/ Длительность), в открывшемся одноименном окне наберите новое значение длительности и щелкните на кнопке ОК.
Для просмотра результата выполните одно из следующих действий:
запустите воспроизведение кнопкой Play в области Program окна Monitor;
в окне монтажа Timeline поместите полоску рабочей области над зоной клипа с титрами и создайте файл предварительного просмотра для титров командой Sequence ► Preview (Эпизод ► Предварительный просмотр);
просмотрите результат на внешнем мониторе, включив кнопку Send Frame То External Monitor в окне Adobe Title Designer.
Теперь, когда освоены практически все приемы работы с изображением в кадре, необходимо познакомиться с инструментами обработки звуковых дорожек, поскольку звук зачастую может не только заменить изображение, но и рассказать о том, чего не видно в кадре.
Глава 6. Особенности аудиомонтажа
Монтаж звука в программе Adobe Premiere Pro выполняется на аудиодорожках окна монтажа Timeline, на которых располагаются звуковые клипы, причем звук микшируется независимо от очередности расположения аудиодорожек. Для большего удобства можно воспользоваться промежуточными дорожками (Submix), позволяющими объединить несколько обычных дорожек для назначения им общих параметров и эффектов. Эти дорожки также называют дорожками субмикширования.
Специализированные звуковые редакторы, такие как Adobe Audition, Sound Forge, WaveLab, CoolEdit Pro и другие, предоставляют более мощные функции редактирования звука, возможности монтажа и эффекты. Поэтому для создания качественной фонограммы можно воспользоваться одной из названных программ, а затем полученный звуковой файл импортировать в окно проекта Project.
Связи между звуковыми каналами и дорожками
Эпизод программы Adobe Premiere Pro может содержать произвольную комбинацию любого количества аудиодорожек разного типа: Mono (Монофонические), Stereo (Стереофонические) и 5.1 surround (Объемный звук). В любой момент в окно монтажа Timeline можно добавить или удалить дорожку нужного типа, но нельзя поменять тип дорожки. Эпизод также всегда содержит мастер-дорожку (Master), которая контролирует микшированный выходной сигнал всех дорожек.
Добавляемые в эпизод аудиодорожки бывают двух типов: обычные (Regular) — представляют звуковой файл проекта и промежуточные (Submix) — служат для объединения нескольких обычных и применения к ним общих эффектов. Как обычные, так и промежуточные аудиодорожки должны быть одного из следующих типов, различаемых по количеству звуковых каналов:
Mono (монофонические) — представляют один канал;
Stereo (стереофонические) — представляют два канала (L - левый и R - правый) ;
5.1 surround (Объемный звук) — представляют шесть каналов: три передних (Left — левый, Center — центральный, Right — правый), два задних (Left surround —
левый объемный, Right surround — правый объемный) и канал низкой частоты (LFE — Low Frequency Effects), направляемый на сабвуфер (Subwoofer).
Для выделенного в окне проекта Project клипа можно использовать команду Clip ► Audio Options ► Breakout to Mono Clips (Клип ► Аудио параметры ► Преобразовать в монофонический), чтобы разбить стерео или клип объемного звука на раздельные монофонические аудиоклипы (для стерео будут созданы два клипа, а для 5.1 surround — шесть клипов по числу каналов). Если разбиваемый клип был связан с видео, преобразование создаст еще и несвязанный видеоклип. Оригинальный клип при этом тоже сохранится.
После разбиения файлы клипов получат имена, в которых к исходному названию добавлено имя соответствующего канала. Например, для стереоклипа с именем Zoom будут созданы файлы Zoom Left и Zoom Right.
В случае, когда необходимо использовать монофонический клип для фильма со стереозвуком, можно применить команду Clip ► Audio Options ► Treat as Stereo (Клип ► Аудиопараметры ► Рассматривать как стерео). Команда Treat as Stereo создает для исходного монофонического клипа пару каналов, как в стерео. Конечно, каналы при этом получаются идентичными.
ПРИМЕЧАНИЕ
Команда Treat to Stereo применяется к клипу окна проекта Project до его размещения на дорожках окна монтажа Timeline. Если монофонический клип помещен на соответствующую дорожку окна монтажа Timeline, он не может быть преобразован в стерео и помещен на стереодорожки.
Отображение аудиоклипов
Поскольку при монтаже точки начала In point и конца Out point назначались для клипов на основе временной базы, измеряемой в кадрах, то для точного совмещения звука может потребоваться более тонкая настройка, основанная на временной базе звуковых отсчетов (Audio samples). Поэтому шкала времени в любом из окон может отображать эти единицы для обеспечения точной настройки звука.
Для переключения на отображение единиц звуковых отсчетов в областях Source или Program из их раскрывающихся меню следует выбрать команду Audio Units (Звуковые отсчеты). В окне монтажа Timeline аналогичная команда меню этого окна Audio Units изменит отсчеты не только шкалы времени окна монтажа, но и шкалы области Program окна Monitor.
Выполнить обрезку аудио клипа можно одним из следующих методов:
чтобы задать точку начала In point, поместите указатель мыши на левую границу аудиоклипа и добейтесь появления маркера Trim head tool (Обрезка спереди) *^, а затем перемещайте его влево или вправо;
чтобы задать точку конца Out point, поместите указатель мыши на правую границу аудиоклипа и добейтесь появления маркера Trim tail tool (Обрезка сзади) *|*, а затем перемещайте его влево или вправо.
Для контроля положения точки In point можно воспользоваться осциллограммой либо воспроизвести аудиоклип.
При необходимости просмотра осциллограммы звукового сигнала необходимо выполнить одно из следующих действий:
в окне монтажа Timeline щелкните на треугольнике рядом с именем аудиодорожки, открыв ее элементы управления, и щелкните на левом нижнем значке Set Display Style (Установить стиль отображения); в раскрывшемся меню выберите команду Show Waveform (Показать осциллограмму);
выполните двойной щелчок на клипе, находящемся в окне монтажа Timeline, чтобы просмотреть осциллограмму звукового клипа в области Source окна Monitor (рис. 6.1);
для просмотра в области Source окна Monitor клипа, находящегося в окне проекта Project, перетащите его на область Source; если клип связанный и содержит как видео, так и аудио, в области Source можно переключиться на просмотр осциллограммы звука, щелкая на кнопке Take Video/Take Audio (Захват аудио if видео) до появления значка Take Audio (Захват аудио).
Рис. 6.1. Окно Source, отображающее звуковой клип
Для просмотра деталей осциллограммы звука на дорожке окна монтажа Timeline необходимо увеличить высоту дорожки и выбрать режим отображения единиц аудио Audio Units (Звуковые отсчеты).
В окне монтажа Timeline кроме осциллограммы можно отобразить и графики таких параметров звукового клипа, как Volume (Громкость), Mute (Подавление) или Pan (Панорама). Если при этом использовать единицы звуковых отсчетов в качестве меток оси времени, можно настраивать звук с точностью частоты сэмплирования (рис. 6.2).
Переход звука с затуханием
Создание затухания звука аналогично видеопереходу с затемнением изображения. Чтобы создать перекрестное затухание звука двух аудиоклипов, их следует
Jj TimelineJj TimelineРис. 6.2. Осциллограммы на аудиодорожке окна монтажа TimelineРис. 6.2. Осциллограммы на аудиодорожке окна монтажа Timeline
Jj Timeline
Jj Timeline
Рис. 6.2. Осциллограммы на аудиодорожке окна монтажа Timeline
Рис. 6.2. Осциллограммы на аудиодорожке окна монтажа Timeline
расположить последовательно на одной звуковой дорожке и назначить нужный переход из папки Audio Transition окна Effects (Эффекты). По умолчанию используется переход Constant Power (Постоянная мощность), обеспечивающий перекрестное затухание, линейно изменяющееся по ощущению слушателя (рис. 6.3). Другой переход Constant Gain (Постоянный коэффициент усиления) линейно изменяет коэффициент усиления звука в каналах, но для слушателя фонограмма будет звучать нелинейно.
ПРИМЕЧАНИЕ
Задание длительности аудиоперехода по умолчанию выполняется по команде Edit ► Preferences ► General (Правка ► Настройки ► Общие). В открывшемся окне Preferences (Настройки) задайте значение в поле Audio Transition Default Duration (Длительность аудиоперехода по умолчанию) и щелкните на кнопке ОК.
Рис. 6.3. Изменение громкости клипов для перехода Constant PowerРис. 6.3. Изменение громкости клипов для перехода Constant Power
Рис. 6.3. Изменение громкости клипов для перехода Constant Power
Рис. 6.3. Изменение громкости клипов для перехода Constant Power
Чтобы выполнить плавный переход между двумя звуковыми клипами, проделайте следующие действия.
Убедитесь, что два аудиоклипа являются смежными.
Выполните одно из следующих действий:
для задания эффекта по умолчанию установите индикатор текущего времени на точку стыка клипов и выберите команду Sequence ► Add Audio Transition (Эпизод ► Добавить аудиопереход);
для задания произвольного эффекта перехода раскройте папку Audio Transitions в окне Effects (Эффекты) и перетащите нужный переход на точку склейки (edit point) между двумя клипами дорожки окна монтажа Timeline.
Для постепенного нарастания звука отдельного аудиоклипа выполните одно из следующих действий:
перетащите переход из окна Effects (Эффекты) в окно монтажа Timeline так, чтобы появился маркер привязки к начальной точке клипа In point ^;
выполните двойной щелчок на переходе, созданном на звуковой дорожке, и в раскрывшемся окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) в списке Alignment (Совмещение) задайте значение Start at Cut (Началом в склейку).
Для постепенного затухания звука отдельного аудиоклипа выполните одно из следующих действий.
перетащите переход из окна Effects (Эффекты) в окно монтажа Timeline так, чтобы появился маркер привязки к конечной точке клипа Out point ^^;
выполните двойной щелчок на переходе, созданном на звуковой дорожке, и в раскрывшемся окне Effect Controls (Регуляторы эффекта) в списке Alignment (Совмещение) задайте значение End at Cut (Концом в склейку).
При необходимости задать другие варианты изменения звука отдельного клипа либо для перехода между двумя клипами для каждого из них можно настроить требуемый уровень громкости с помощью ключевых значений (см. рис. 6.2).
Уровень звука аудиодорожки можно контролировать с помощью окна монтажа Timeline или окна Audio Mixer (Микшер). Уровень записанного сигнала (Gain level) клипа может быть неравномерным, и для его выравнивания следует воспользоваться командой Clip ► Audio Options ► Audio Gain (Клип ► Аудио параметры ► Коэффициент усиления), задающей изменение уровня для выделенного клипа. Поскольку изменение относительное, задается оно в децибелах (дБ). Значение 0 дБ оставляет оригинальную громкость звука, положительные значения приводят к увеличению громкости, а отрицательные — к уменьшению. Установки команды Audio Gain (Коэффициент усиления) независимы от заданного уровня громкости в окне монтажа Timeline или окне Audio Mixer (Микшер), но влияют на выходной микшированный сигнал.
Хотя обычно для контроля уровня громкости дорожек применяют окно Audio Mixer (Микшер), но тот же результат можно получить в окне монтажа Timeline, используя ключевые значения для громкости дорожки или отдельного клипа.
Применение звуковых эффектов
Список аудиоэффектов Adobe Premiere Pro представлен в окне Effects (Эффекты) в папке Audio Effects (Звуковые эффекты), где сгруппирован по категориям (5.1, Stereo, Mono). Применить эффект к звуковому клипу можно так же, как видеоэффекты применяются к видеоклипу.
Программа Adobe Premiere Pro предлагает следующий набор аудиоэффектов (Audio effects):
Balance (Баланс) — управляет уровнями громкости правого и левого каналов стерео звука. Положительные значения увеличивают долю правого канала, а отрицательные — левого. Применяется только для стереоклипов;
Bandpass (Полоса пропускания) — удаляет частоты вне заданного диапазона или полосы частот;
Bass (Нижние частоты) — позволяет изменить уровень сигнала нижних частот (ниже 200 Гц). Параметр Boost (Подъем частотной характеристики), измеряемый в децибелах, показывает величину их изменения;
Channel Volume (Громкость канала) — позволяет независимо регулировать громкость каждого канала стерео или объемного звука (5.1 surround) для клипа или дорожки. Значение задается в децибелах;
DeNoiser (Шумоподавитель) — автоматически обнаруживает шум в записи и удаляет его (например, шум, возникающий при аналоговой магнитной записи);
Delay (Задержка) — добавляет эхо через заданный промежуток времени;
Dynamics (Динамика) — предоставляет набор элементов управления для настройки аудиосигнала, которые могут использоваться независимо либо в комбинации. Представление Custom Setup (Настраиваемая) дает возможность работать с ними как на микшерском пульте;
EQ (Эквалайзер) — работает как многополосный эквалайзер, позволяя задавать частоты, полосы пропускания и постоянный уровень для каждой полосы;
Fill Left, Fill Right, (Заполнить) — дублирует информацию правого канала и заменяет ею левый канал оригинального клипа. Эффект Fill Right выполняет то же самое для левого канала. Применяется только для стереоклипов;
Highpass (Фильтр верхних частот) — удаляет все частоты ниже заданной частоты Cutoff (Срез);
Invert (Инверсия) — инвертирует фазу всех каналов;
Lowpass (Фильтр нижних частот) — удаляет все частоты выше заданной частоты Cutoff (Срез);
MultibandCompressor (Многополосный компрессор) — эффект с трехполосным компрессором и индивидуальными настройками каждой полосы. Применяется вместо эффекта Dynamics, когда требуется большая мягкость звучания;
Multitap Delay (Многоразовая задержка) — позволяет добавить до четырех эхо к исходному клипу;
Notch (Режекция) — позволяет удалить частоты, расположенные рядом с заданной частотой Center (Центральная). Применяется для удаления помех сетей питания, например, значение 50 Гц позволяет удалить шум этой частоты, возникающий из-за наводок;
Parametric EQ (Параметрический эквалайзер) — увеличивает или уменьшает уровень сигнала в районе заданной частоты Center (Центральная);
PitchShifter (Сдвиг тона) — настраивает тон сигнала, позволяя понизить высокий голос и наоборот. Параметр Pitch задает сдвиг на число полутонов в диапазоне от -12 до +12;
Reverb (Искусственное эхо) — придает звуку характер исполнения в помещении;
Swap Channels (Перестановка каналов) — применяется только к стереодорожкам, меняя расположение левого и правого каналов;
Treble (Верхние частоты) — позволяет изменить уровень верхних частот (выше 4000 Гц). Параметр Boost (Подъем частотной характеристики), измеряемый в децибеллах, показывает величину изменения;
Volume (Громкость) — создает для клипа оболочку, позволяющую увел ичивать уровень сигнала без ограничения динамического диапазона. Его используют вместо эффекта Fixed Volume, если необходимо выполнить рендеринг этого эффекта раньше других стандартных эффектов. Эффект Volume можно применить только к клипам.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для аудиоклипов фиксированными эффектами являются Volume Bypass (Обход звука) и Volume Level (Уровень громкости).
Для редактирования параметров эффектов в окне монтажа Timeline выполните следующие действия.
При необходимости раскройте дорожку в окне монтажа Timeline, щелкнув на треугольнике у ее названия.
Щелкните на кнопке Show Keyframes (Показать ключевые кадры) и в раскрывшемся меню выберите команду Show Track Keyframes (Показать ключевые кадры дорожки).
В левом верхнем углу дорожки раскройте меню Channel Volume (Громкость дорожки) и выберите в нем имя эффекта и его свойство. Порядок перечисления эффектов в меню соответствует порядку их применения.
ПРИМЕЧАНИЕ
В начале списка меню эффектов представлены эффекты, которые применяются до изменения уровня громкости дорожки (pre-fader effects), в конце списка — эффекты, применяемые после изменения уровня громкости (post-fader effects).
Измените уровень либо расставьте ключевые кадры и отредактируйте для каждого из них значение уровня, используя инструмент Реп (Перо) (см. раздел «Ключевые кадры в окне монтажа Timeline» главы 4).
С помощью окна Audio Mixer (Микшер) можно назначить аудиодорожке до пяти эффектов. Параметры эффекта задаются в области эффектов окна Audio Mixer (Микшер). Если эта область не отображается, то ее можно развернуть, щелкнув на треугольнике у раскрывающегося списка Automation options (Параметры автоматизации) (см. раздел «Импорт цифрового аудио» главы 2).
В области эффектов представлено пять строк с раскрывающимися списками аудиоэффектов. Adobe Premiere Pro применяет эффекты в том порядке, в котором они перечислены в этой области, поэтому изменение порядка может привести к другому результату. Заданные в окне Audio Mixer (Микшер) эффекты также можно отредактировать в окне монтажа Timeline.
Чтобы задать эффект в окне Audio Mixer (Микшер), следует раскрыть меню на звуковой дорожке, к которой применяется эффект, и выбрать в нем нужный эффект.
ПРИМЕЧАНИЕ
Предварительно следует спланировать порядок применения эффектов, потому что эффект в окне Audio Mixer (Микшер) не может быть передвинут на другую позицию в списке. Размещенный в заданной позиции эффект разрешается только отключить.
Для задания параметров эффекта, назначенного звуковой дорожке в окне Audio Mixer (Микшер), выполните следующие действия.
Убедитесь, что редактируемый эффект выделен в области эффектов дорожки (Effects list).
При необходимости выберите редактируемое свойство в раскрывающемся меню у основания области задания параметров Effect or send option (Параметры эффекта или передачи).
Измените значение с помощью ручки управления эффектом, расположенной на той же панели (рис. 6.4).
Поскольку эффект может применяться к дорожке как до изменения уровня ее сигнала (Pre-fader effect), так и после (Post-fader effect), следует указать нужный способ. По умолчанию все эффекты применяются предварительно.
Чтобы определить способ применения эффекта к дорожке, щелкните на названии эффекта в окне Audio Mixer (Микшер) и в открывшемся меню выберите значение Pre-fader (До) или Post-fader (После).
Можно временно отключить эффект, применяемый к дорожке (Bypass a track effect), щелкнув на кнопке Bypass (Обойти) в области параметров эффекта, чтобы она стала перечеркнутой.
Чтобы удалить назначенный звуковой дорожке в окне Audio Mixer (Микшер) эффект, щелкните на треугольнике у имени эффекта и в раскрывшемся списке выберите значение None (Нет).
Раскрывающийся список Automation options (Параметры автоматизации) окна Audio Mixer (Микшер) определяет режим состояния дорожки при создании мик-
Рис. 6.4. Настройка параметров эффекта аудиодорожки 2
шированного выходного сигнала. Возможна автоматическая запись таких параметров дорожки или области назначения: Volume (громкость), Pan (панорамирование) и Mute (отключение), а также параметров примененных к дорожке эффектов.
Off (Выключено) — в этом режиме не используется запоминание положений элементов управления окна Audio Mixer (Микшер), при воспроизведении звука игнорируются ранее сохраненные значения.
Read (Воспроизведение) — в этом режиме воспроизведение производится с учетом ранее сохраненных изменений положения органов управления окна Audio Mixer (Микшер). Любое текущее изменение органов управления в процессе работы будет возвращено к сохраненному значению через интервал времени, заданный параметром Automatch Time (Время автонастройки).
Write (Запись) — режим запоминания настроек в процессе микширования звука (если для дорожки не установлен флажок Safe During Write) и создания соот-
ветствующих ключевых значений в окне монтажа Timeline. Режим Write запускается вместе с воспроизведением звука.
Latch (Фиксация) — режим запоминания настроек в процессе микширования звука, но в отличие от режима Write запускается только при изменении положения элемента управления, сохраняя далее новое измененное значение.
Touch (Проба) — режим запоминания настроек в процессе микширования звука, но в отличие от режима Write запускается только при изменении положения элемента управления. Как только элемент управления освобождается, его значение возвращается к ранее сохраненному через заданный интервал времени, установленный параметром Automatch Time (Время автонастройки).
ПРИМЕЧАНИЕ
Параметр Automatch Time (Время автонастройки) задается командой Edit ► Preferences ► Audio (Правка ► Настройки ► Аудио), где в окне Preferences (Настройки) вводится значение в поле Automatch Time и сохраняется щелчком на кнопке ОК.
Любой параметр может быть защищен от изменения путем выбора команды Safe During Write (Защита во время записи) контекстного меню этого параметра. В режиме Write параметр с отмеченной командой Safe During Write (Защита во время записи) не будет изменяться на всех дорожках эпизода.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для всех дорожек окна Audio Mixer (Микшер), которым установлен режим Write (Запись), он может быть изменен путем выбора команды меню этого окна Switch to Touch After Write (Переключить на пробу после записи). Если у команды Switch to Touch After Write установлена отметка, после окончания воспроизведения с запоминанием положений регуляторов все дорожки с режимом Write (Запись) будут переключены в режим Touch (Проба).
Поскольку программа Adobe Premiere Pro сохраняет изменения положения элементов управления как ключевые значения окна монтажа Timeline, справедливо и обратное — добавление или редактирование ключевых кадров в окне монтажа Timeline будет отражаться на положении элементов управления окна Audio Mixer (Микшер) при воспроизведении звука.
Чтобы автоматически сохранить изменения установок параметров дорожки, выполненные во время воспроизведения в окне Audio Mixer (Микшер), проделайте следующие действия.
В окне монтажа Timeline или окне Audio Mixer (Микшер) установите индикатор текущего времени на момент начала записи. В окне Audio Mixer (Микшер) это можно сделать, задав время в верхнем левом углу окна.
В окне Audio Mixer (Микшер) для каждой настраиваемой дорожки установите режим в раскрывающемся списке Automation Options (Параметры автоматизации), расположенном в верхней части каждой дорожки.
При необходимости защитить какой-либо параметр от изменения в режиме Write (Запись), щелкните на свойстве правой кнопкой и в открывшемся контекстном меню выберите команду Safe During Write (Защита во время записи).
Щелкните на кнопке Play (Воспроизведение) окна Audio Mixer (Микшер). Запись будет также выполняться при щелчке на кнопке Play In То Out Point (Воспроизвести от точки начала до точки конца). Можно задействовать кнопку Loop (Цикл), чтобы звук воспроизводился без остановки.
При прослушивании звука изменяйте положение настраиваемых элементов управления.
Для завершения записи щелкните на кнопке Stop (Остановить).
Повторное прослушивание результата работы можно выполнить, установив индикатор времени на исходную отметку и запустив воспроизведение кнопкой Play.
ПРИМЕЧАНИЕ
Окно Audio Mixer (Микшер) позволяет выполнять запоминание только параметров дорожки, но не клипа. Для установки параметров клипа выделите его в окне монтажа Timeline и настройте ключевые значения на дорожке или в окне Effect Controls (Регуляторы эффекта).
После завершения монтажа фильма остается записать его для последующей демонстрации. Рассмотрим форматы файлов, которые предлагает программа для сохранения клипа на разных носителях.
Глава 7. Завершение создания фильма
После окончания редактирования всех эпизодов и выполнения на их основе общего монтажа фильма необходимо сохранить его для демонстрации. Adobe Premiere Pro предоставляет несколько возможностей сохранения фильма, в том числе:
экспорт на DVD;
запись на видеоленту непосредственно с компьютера;
экспорт в файл для просмотра через Интернет;
экспорт в файл формата AVI или QuickTime для просмотра с жесткого диска или компакт-диска;
экспорт в файл формата, поддерживаемого производителем мультимедийной платы, установленной на компьютере.
Экспорт на DVD
При наличии на компьютере устройства для записи DVD Adobe Premiere Pro может сохранить фильм на DVD, самостоятельно задав величину скорости передачи данных (bitrate) и качества изображения (image quality). Созданный Adobe Premiere Pro DVD будет автоматически воспроизводиться при его помещении в DVD-плейер. При необходимости реализации на DVD меню или пользовательского интерфейса следует воспользоваться специальными программами, например Adobe Encore DVD. В этом случае фильм, созданный в Adobe Premiere Pro, экспортируется в стандартный формат DVD для передачи его в другую программу, установленную на ПК.
Поскольку Adobe Premiere Pro во время экспорта создает на жестком диске компьютера промежуточные файлы (Scratch files), следует удостовериться в наличии необходимого свободного места для хранения всех временных файлов.
Чтобы экспортировать эпизод на DVD, выполните следующие действия.
Откройте эпизод, который будете экспортировать на DVD.
Выберите команду File ► Export ► Export То DVD (Файл ► Экспорт ► Экспорт на DVD).
На панелях General (Общие), Encoding (Кодирование) и DVD Burner (Запись на DVD) задайте необходимые параметры.
На панели Summary (Сводка) проверьте установленные параметры.
Убедитесь, что в привод DVD вставлен чистый диск, и щелкните на кнопке Record (Запись) для запуска записи DVD. Кнопка Record будет недоступна в случае отсутствия на компьютере записывающего привода DVD.
В окне Export to DVD (Экспорт на DVD) параметры сгруппированы по трем категориям — General (Общие), Encoding (Кодирование) и DVD Burner (Запись на DVD), — представленным в списке левой панели, а отображение параметров происходит на панели справа, причем вызов категории выполняется щелчком на ее названии (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Окно Export То DVD
В категории General (Общие) задаются следующие параметры:
раскрывающийся список Disc Name (Метка диска) — для смены имени выберите в списке значение Custom (Пользовательский), в открывшемся окне наберите новое имя и щелкните на кнопке ОК. Метка по умолчанию автоматически генерируется программой Adobe Premiere Pro на основе текущей даты и времени вызова команды Export То DVD (Экспорт на DVD);
флажок Chapter Points At timeline markers (Указатель раздела) — при установке автоматически генерирует указатели раздела на основе расставленных маркеров оси времени. Хотя программа Adobe Premiere Pro не позволяет создавать меню по разделам, но этот параметр позволит DVD-плейеру управлять воспроизведением с помощью кнопок разделов;
флажок Loop Playback (Воспроизведение в цикле) — задает режим повторного воспроизведения при достижении конца фильма.
На панели Encoding (кодирование) представлены следующие параметры:
раскрывающийся список Preset (Предустановки) — содержит список наборов предустановленных параметров;
область Comment (Комментарий) — представляет описание выбранных настроек; для изменения описания щелкните на кнопке Edit (Правка), открывающей диалоговое окно Transcode Settings (Параметры кодирования), и задайте новые установки, при этом название настройки изменится на Custom Preset;
кнопка Edit (Правка) — открывает окно Transcode Settings (Параметры кодирования), в котором можно изменять, сохранять, импортировать и удалять наборы настроек;
раскрывающийся список Export Range (Интервал экспорта) — позволяет выбрать для экспорта весь эпизод, либо заданную на оси времени рабочую область; по умолчанию задается эпизод целиком;
раскрывающийся список Fields (Поля) — позволяет задать другой вариант последовательности полей чересстрочной развертки, если необходимо изменить порядок, заданный в настройках;
флажок Maximize Bitrate (Максимизация скорости передачи) — установленный флажок разрешает Adobe Premiere Pro вычислить и применить максимальную скорость передачи битов (Bitrate) для сохранения на DVD;
флажок Force Variable Bitrate (Поддерживать переменную скорость передачи) — установленный флажок позволяет рассчитывать скорость передачи на основе содержимого кадра; доступен только при установленном флажке Maximize Bitrate.
Панель DVD Burner (Запись на DVD) позволяет задать следующие параметры:
раскрывающийся список DVD Burner (Устройство записи) — выбирает привод для записи из числа установленных на компьютере;
кнопка Rescan (Повтор сканирования) — запускает операцию проверки наличия приводов для записи DVD-дисков;
поле Number of Copies (Число копий) — количество циклов записи, определяющее число записываемых дисков;
строка Burner Status (Статус записи) — отображает готовность устройства записи DVD;
переключатель Record Options (Тип записи) — по умолчанию установлено значение Record (Запись), определяющее, что щелчок на кнопке Record (Запись) запустит процесс записи; значение Test Only (Только тест) выполнит проверку записи без обращения к диску; при установке значения Test And Record (Тест и запись) — после окончания теста будет выполнен переход к записи DVD.
При подготовке проекта, записываемого на DVD, особое внимание следует обращать на размер кадра и заданную частоту кадров, чтобы качество исходного материала сохранилось при экспорте на DVD. Для достижения наилучших результатов видеоматериал должен отвечать следующим параметрам.
Размер кадра: для стандарта NTSC — 720 х 480, для стандарта PAL — 720x576. Другие размеры кадра автоматически масштабируются командой Export То DVD.
Частота кадров: 29,97 кадров в секунду (NTSC) и 25 кадров в секунду (PAL). Все заготовки проекта должны иметь одинаковую частоту кадров.
Соотношение геометрических размеров экрана: 4:3 или 16:9 (широкоэкранное).
Глубина оцифровки звука: 16 бит при частоте дискретизации 48 кГц.
Параметры кодека MPEG
Кодек MPEG (Motion Picture Experts Group) является стандартным для сохранения цифрового видео. Программа Adobe Premiere Pro содержит модуль Main Concept MPEG Encoder, реализующий функции этого кодека.
Диалоговое окно Transcode Settings (Параметры кодирования) позволяет задать установки параметров кодека. Вызов окна осуществляется командой File ► Export ► Adobe Media Encoder (Файл ► Экспорт ► Adobe Media кодек). Специалисты по работе с кодеком MPEG-2 могут выполнить в нем тонкие настройки, отвечающие потребностям воспроизведения фильма на определенном оборудовании.
ПРИМЕЧАНИЕ
Открыть окно Adobe Media Encoder (Параметры кодирования) можно также щелчком на кнопке Edit (Правка) панели Encoding (Кодирование) окна Export То DVD (Экспорт на DVD). В этом случае доступным будет только один видеоформат MPEG-2 — DVD.
Для просмотра параметров кодирования выполните следующие действия.
Выберите команду File ► Export ► Adobe Media Encoder (Файл ► Экспорт ► Adobe Media кодек).
В раскрывающемся списке Format (Формат) выберите требуемый формат видео (рис. 7.2).
В раскрывающемся списке Preset (Предустановки) выберите нужный набор установок и щелкните на кнопке ОК. Список настроек зависит от формата видео. Просмотреть параметры можно в области Summary (Сводка) этого же окна.
Чтобы создать свой набор установок (Custom preset), выполните следующее.
. Выберите команду File ► Edit ► Adobe Media Encoder (Файл ► Экспорт ► Adobe Media кодек).
. В раскрывающемся списке Presets (Предустановки) выберите редактируемый набор.
. По возможности заполните строку Comment (Комментарий).
. Откройте панель General (Общие) и выберите значение переключателя Output type (Тип вывода).
. Для задания видео- или аудиопараметров соответственно откройте панели Video или Audio.
. При необходимости задайте параметры и в других панелях, которые будут определяться первоначально выбранным форматом видео — Alternates (Дополнительно), Audiences (Аудитория), Metadata (Метаданные) и Multiplexer (Мультиплексор).
Windows Media
f"F«mat "^
MPEG1
\Рф®й
MPEG1-VCD
MPEG2
i' Comment
MPEG2-DVD
MPEG2-SVCD
QuickTime
RealMedia
in*WIV**^*~1-^^^^|WV^^^
НВ Transcode Settings
Summ
Output: Compressed ■ .
Average Kbps? Variate
:z General- - ■ P-Video I?;;Aik^ У Mdtadati'.:- AcH^Wive FHtk^: Audiences! ' 'v.'-t-H^wfswv ржжж-.т.-,:z General- - ■ P-Video I?;;Aik^ У Mdtadati'.:- AcH^Wive FHtk^: Audiences! ' 'v.'-t-H^wfswv ржжж-.т.-,Video Summary:
:z General- - ■ P-Video I?;;Aik^ У Mdtadati'.:
- AcH^Wive FHtk
^: Audiences! ' 'v.'-t-H^wfswv ржжж-.т.-,
:z General- - ■ P-Video I?;;Aik^ У Mdtadati'.:
- AcH^Wive FHtk
^: Audiences! ' 'v.'-t-H^wfswv ржжж-.т.-,
Codecs Wit^Med» VW
Encoding Passe*; Two: :
Bittle Modes VatiableUnconskamed
Allow interfaced pocessng: Off
Audio Summary: ..
^^Ш; >^Л<£:1>^<:3--"-^^Ш; >^Л<£:1>^<:3--"-fi^^rSBteMX^ttww8uff«$ito[seyonds^Deia(A ^fi^^rSBteMX^ttww8uff«$ito[seyonds^Deia(A ^Рис. 7.2. Выбор формата видео в окне Adobe Media EncoderРис. 7.2. Выбор формата видео в окне Adobe Media EncoderMetadata Summary:: AiMSeodesSummaiy:Metadata Summary:: AiMSeodesSummaiy:LJ^^}LJ^^}WeHFE. ЛмУ *л V’*■ k * *лWeHFE. ЛмУ *л V’*■ k * *л»W'»W'**У ^ :;Х •?■•■: =',;?:'v -:;"■;■.-^•■••y^r.,^a a.?.■.;■;...**У ^ :;Х •?■•■: =',;?:'v -:;"■;■.-^•■••y^r.,^a a.?.■.;■;...Codec?; WW Media Audio 9
^^Ш; >^Л<£:1>^<:3--"-
^^Ш; >^Л<£:1>^<:3--"-
fi^^rSBteMX^ttww
8uff«$ito[seyonds^Deia(A ^
fi^^rSBteMX^ttww
8uff«$ito[seyonds^Deia(A ^
Рис. 7.2. Выбор формата видео в окне Adobe Media Encoder
Рис. 7.2. Выбор формата видео в окне Adobe Media Encoder
Metadata Summary:: AiMSeodesSummaiy:
Metadata Summary:: AiMSeodesSummaiy:
LJ^^}
LJ^^}
WeHFE. ЛмУ *л V’*■ k * *л
WeHFE. ЛмУ *л V’*■ k * *л
»W'
»W'
**У ^ :;Х •?■•■: =',;?:'v -:;"■;■.
-^•■••y^r.,^a a.?.■.;■;...
**У ^ :;Х •?■•■: =',;?:'v -:;"■;■.
-^•■••y^r.,^a a.?.■.;■;...
. После задания всех значений щелкните на кнопке Save (Сохранить).
. Задайте имя набора и щелкните на кнопке ОК.
. Закройте окно Transcode Settings (Параметры кодирования) щелчком на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ
Включение или выключение видео- и аудиопараметров выполняется с помощью флажков, отмечающих названия этих панелей Video и Audio в списке.
Параметры видео зависят от выбранного набора предустановок и могут включать все или часть перечисленных ниже параметров (рис. 7.3):
раскрывающийся список Codec (Кодек) — задает список доступных видеокодеков (compressor/decompressor);
ползунок Quality (Качество) — определяет качество сжатия (большие значения увеличивают время рендеринга);
переключатель TV Standard (Телевизионный стандарт) — задает телевизионный стандарт (NTSC или PAL) для преобразования выходного сигнала;
переключатель Aspect Ratio (Соотношение геометрических размеров) — задает соотношение сторон кадра 4:3 или 16:9;
раскрывающийся список Frame Rate (Частота кадров) — отображает частоту кадров для стандартов NTSC и PAL;
переключатель Program Sequence (Последовательность сканирования) — задает тип развертки, используемый при формировании выходного изображения (Output scan mode);
переключатель Field Order (Порядок полей) — отображается только при установленном значении Interlaced (Чересстрочная) переключателя Program Sequence (Последовательность сканирования); определяет порядок полей при выводе;
раскрывающийся список Bitrate Encoding (Скорость кодирования) — определяет тип сжатия; значение Constant Bit Rate (CBR) определяет сжатие данных с постоянной битовой скоростью — это означает, что коэффициент сжатия
Transcode Settings
-«^@MPEG2-DVD-«^@MPEG2-DVDШч CustomЙУУШЖЙШЯДЫеШч CustomЙУУШЖЙШЯДЫевр1В;'::#вр1В;'::#sssses^^eie гмжимммяВвsssses^^eie гмжимммяВв№^<)5№^<)5High quaky, low bandwidth VBR transcoding of DV content (max bit rate ■ 7)High quaky, low bandwidth VBR transcoding of DV content (max bit rate ■ 7)№W.‘W>№W.‘W>SlSSSSieSlSSSSie...:,BB£...:,BB£йя&кИМйяяыVideoйя&кИМйяяыVideo>v)‘iXiijiw»iin4i>v)‘iXiijiw»iin4iцц■V. ■.-. ■■х»;<^\мл". '.*. IV-s %м.‘. ■.-.;.:- -^ %$♦, ч v. i %*. ■■ -. "л;.;. ■<V-v. %’- чч". ччч^ч ■. ч j ■.*.;, :Й;??а;'^^&Й^ *■»:‘.йй^::: ч'": "^ У:'л<уу к й■V. ■.-. ■■х»;<^\мл". '.*. IV-s %м.‘. ■.-.;.:- -^ %$♦, ч v. i %*. ■■ -. "л;.;. ■<V-v. %’- чч". ччч^ч ■. ч j ■.*.;, :Й;??а;'^^&Й^ *■»:‘.йй^::: ч'": "^ У:'л<уу к й..-.-,y:.:v ■ v-'';-^‘^.<«••■'<'7'YA:••x.^^-Sx.<T<-?№‘«iS#*"1 ^Ay <у$^ WB»f wso^ в■•:• уч; yY -,:. ;<, sfууч ^ ;^-;..-. Л ;^^ ;: x SjX^y'yyy^.yyiyy..^ ^.yfr'^St^ >:>S' 8 %£..-.-,y:.:v ■ v-'';-^‘^.<«••■'<'7'YA:••x.^^-Sx.<T<-?№‘«iS#*"1 ^Ay <у$^ WB»f wso^ в■•:• уч; yY -,:. ;<, sfууч ^ ;^-;..-. Л ;^^ ;: x SjX^y'yyy^.yyiyy..^ ^.yfr'^St^ >:>S' 8 %£Рит® R^:.' у l^s'izips^^ ham- -«^? ?Ч\*: "У.ЛААЛ. ЛРит® R^:.' у l^s'izips^^ ham- -«^? ?Ч\*: "У.ЛААЛ. Л№№5.5.<?:;::?^^<?:;::?^^г сж^г сж^8 ^^88 ^^8й<8:у;у:1^$!<:;У¥:::::-й:у:::-:-:::::;:-:$:х:::::::;:й<8:у;у:1^$!<:;У¥:::::-й:у:::-:-:::::;:-:$:х:::::::;:EwQd^Fa^EwQd^Fa^ч-№й№8#:8й-й-:-йй< ^■.^■:й-^й% 8®Mч-№й№8#:8й-й-:-йй< ^■.^■:й-^й% 8®M$$■ " ;, ...Sy ?,-vto»»».$$,-;YVw.у •;:' .;:.у-.,. ... .УУ’Х-1" ’> =..?5й9®Ж1В88йЗЖЙ^■ " ;, ...Sy ?,-vto»»».$$,-;YVw.у •;:' .;:.у-.,. ... .УУ’Х-1" ’> =..?5й9®Ж1В88йЗЖЙ^: la^^'Sc* хЛ'^Ху^Л': la^^'Sc* хЛ'^Ху^Л'В'В'^F&lit’Bp^F&lit’Bp^^р^|§^ЦMsWteriioax) №4»Щ!!::!^!^з q7.0000 ^^^^р^|§^ЦMsWteriioax) №4»Щ!!::!^!^з q7.0000 ^^b№$b№$
-«^@MPEG2-DVD
-«^@MPEG2-DVD
Шч Custom
ЙУУШЖЙШЯДЫе
Шч Custom
ЙУУШЖЙШЯДЫе
вр1
В;'::#
вр1
В;'::#
sssses^^eie гмжимммяВв
sssses^^eie гмжимммяВв
№^<)5
№^<)5
High quaky, low bandwidth VBR transcoding of DV content (max bit rate ■ 7)
High quaky, low bandwidth VBR transcoding of DV content (max bit rate ■ 7)
№W.‘W>
№W.‘W>
SlSSSSie
SlSSSSie
...:,BB£
...:,BB£
йя&кИМйяяы
Video
йя&кИМйяяы
Video
>v)‘iXiijiw»iin4i
>v)‘iXiijiw»iin4i
ц
ц
■V. ■.-. ■■х»;<^\мл". '.*. IV-s %м.‘. ■.-.;.:- -^ %$♦, ч v. i %*. ■■ -. "л;.;. ■<V-v. %’- чч". ччч^ч ■. ч j ■.*.;, :Й;??а;'^^
&Й^ *■»:‘.йй^::: ч'": "^ У:'л<уу к й
■V. ■.-. ■■х»;<^\мл". '.*. IV-s %м.‘. ■.-.;.:- -^ %$♦, ч v. i %*. ■■ -. "л;.;. ■<V-v. %’- чч". ччч^ч ■. ч j ■.*.;, :Й;??а;'^^
&Й^ *■»:‘.йй^::: ч'": "^ У:'л<уу к й
..-.-,y:.:v ■ v-'';-^‘^.<«••■'<'7'YA:••x.^^-Sx.<T<-?№‘«iS#*"1 ^Ay <у$
^ WB»f wso^ в
■•:• уч; yY -,:. ;<, sfууч ^ ;^-;..-. Л ;^^ ;: x SjX^y'yyy^.yyiyy..^ ^.yfr'^St^ >:>S' 8 %£
..-.-,y:.:v ■ v-'';-^‘^.<«••■'<'7'YA:••x.^^-Sx.<T<-?№‘«iS#*"1 ^Ay <у$
^ WB»f wso^ в
■•:• уч; yY -,:. ;<, sfууч ^ ;^-;..-. Л ;^^ ;: x SjX^y'yyy^.yyiyy..^ ^.yfr'^St^ >:>S' 8 %£
Рит® R^:.' у l^s'izips^^ ham- -«^? ?Ч\*: "У.ЛААЛ. Л
Рит® R^:.' у l^s'izips^^ ham- -«^? ?Ч\*: "У.ЛААЛ. Л
№
№
5.
5.
<?:;::?^^
<?:;::?^^
г сж^
г сж^
8 ^^8
8 ^^8
й<8:у;у:1^$!<:;У¥:::::-й:у:::-:-:::::;:-:$:х:::::::;:
й<8:у;у:1^$!<:;У¥:::::-й:у:::-:-:::::;:-:$:х:::::::;:
EwQd^Fa^
EwQd^Fa^
ч-№й№8#:8й-й-:-йй< ^■.^■:й-^й% 8®M
ч-№й№8#:8й-й-:-йй< ^■.^■:й-^й% 8®M
$
$
■ " ;, ...Sy ?,-vto»»».$$,-;YVw.у •;:' .;:.у-.,. ... .УУ’Х-1" ’> =..
?5й9®Ж1В88йЗЖЙ^
■ " ;, ...Sy ?,-vto»»».$$,-;YVw.у •;:' .;:.у-.,. ... .УУ’Х-1" ’> =..
?5й9®Ж1В88йЗЖЙ^
: la^^'Sc* хЛ'^Ху^Л'
: la^^'Sc* хЛ'^Ху^Л'
В'
В'
^F&lit’Bp
^F&lit’Bp
^^р^|§^Ц
MsWteriioax) №4»
Щ!!::!^!^з q7.0000 ^^
^^р^|§^Ц
MsWteriioax) №4»
Щ!!::!^!^з q7.0000 ^^
b№$
b№$
Рис. 7.3. Параметры видеокодека в окне Adobe Media Encoder
(а следовательно, и качество) может изменяться с целью сохранения скорости постоянной. Значение Variable Bit Rate (VBR) определяет сжатие данных с битовой скоростью, изменяющейся между фиксированными минимальным и максимальным значениями. В этом случае качество будет выше, поскольку, используя заданный диапазон скоростей, коэффициент сжатия будет изменяться меньше;
поле М frames — задает число двунаправленных кадров (B-frames) между соответствующими внутренними кадрами (I-frames) и предсказанными кадрами (P-frames);
поле N frames — задает число кадров между внутренними кадрами (I-frames), это значение должно быть кратным величине М frames;
движок Bitrate (Битовая скорость) — отображается только при значении CBR списка Bitrate Encoding (Скорость кодирования); измеряется необходимым для канала воспроизведения числом Мбит в секунду.
Следующие параметры устанавливаются, если значением списка Bitrate Encoding (Скорость кодирования) является VBR:
переключатель Encoding Passes (Число проходов) — задает число анализов клипа перед кодированием;
ползунок Target Bitrate ( Заданная битовая скорость) — задает желательное значение скорости (Мбит в секунду) при кодировании;
ползунок Maximum Bitrate (Максимальная битовая скорость) — задает максимальное число Мбит в секунду, допускаемое при кодировании;
ползунок Minimum Bitrate (Минимальная битовая скорость) — задает минимальное число Мбит в секунду, допускаемое при кодировании; зависит от формата видео, например, для MPEG-2 - DVD минимальная битовая скорость должна быть не ниже 1,5 Мбит в секунду;
VBV Buffer (Буфер верификации) — задает объем данных для буфера контроля видео (Video Buffering Verifier).
ПРИМЕЧАНИЕ
Формат видео MPEG-2 включает также ряд дополнительных параметров.
Параметры аудио зависят от выбранного набора предустановок и могут включать следующие (рис. 7.4).
Раскрывающийся список Codec (Кодек) — задает список доступных аудиокодеков:
значение SurCode for Dolby Digital 5.1 (Кодек объемного звука) устанавливается для получения многоканального цифрового звука большинства кодеков для DVD-дисков;
значение MainConcept MPEG Audio (основной кодек MPEG) устанавливается для назначения кодека, включенного в программу Adobe Premiere Pro;
значение PCM Audio (импульсно-кодовая модуляция звука) устанавливается при использовании стандартного формата звука с частотой отсчетов
Рис. 7.4. Параметры аудиокодека в окне Adobe Media Encoder
48 кГц; файлы этого формата имеют большую величину, чем получаемые с помощью других кодеков.
Переключатель Audio Format (Формат аудио) — задает тип используемого кодека.
Раскрывающийся список Bit Rate (Битовая скорость) — задает скорость для аудиопотока; параметр доступен для кодеков Dolby Digital и MainConcept MPEG Audio.
ПРИМЕЧАНИЕ
Остальные параметры связаны с определенными форматами и представлены в их описаниях.
Параметры панелей Alternates и Audiences доступны при выборе потоковых форматов, предназначенных для передачи через сеть, таких как QuickTime, RealMedia или Windows Media. Под именами Alternates и Audiences выступают наборы параметров, используемых для различного оборудования и скорости передачи данных (рис. 7.5).
•(ЧХИ1Г
-Е^) элошэу ЭЯН0НЯ ЕН 9ХИНЯТ/91П И 99 ЗХИЕЭШЧЯ ИЗИНЕЕ КИНЭТГеМ KIT# □ ЛИНЕНЕ
-eh эоаон эхиКэяя и (qiEaodnirgX^) apDqdnQ эяпоня ен эхиняггэШ ‘иьЕ^эбэн o^чxзodoяз иэШснХяхэхэяюоэ э Хяоди ЗХИЕЭШЧЯ ИЗИПЕЕ ИОЯОН КИНЕГЕОЗ КЕЕ □
:еязипз олэПкиХяхэзшХэ ей Хяобхэ эхигэшчя □
:»0 аяноня ен эхиняеэГп ^эхее е ‘иияхэиэК хтчннэе
-oMhadau ей ohIZo axHEizaEodn (шгэП dogiqg) p6jei paps эняо кзигэшя^яхо g 7 '(чхшгегЛ
/чхияЕдо^) saDuaipny алошау/рру иеи зэршэцу элошэу/рру 9яodxз я эхинякэд] 7
'9O^VИЖd9V
-ОЗ 93 9XИ0dяЗEd S93U9ipny JO ЗдрШЭЦУ И1ГЭНЕП КИНЕЯЕЕН X 9Я1^ХЗ ЕН ИОЯЫГЗЩ *| кияхзиэтг аишснЛгэт эхишгошчя ‘(KHdoxHtfXy) saDuaipny шги
(ончп-зхинеоио*!/) sspuja^y иэ^эиен iqdxaniEdEii эгшэяя^дохо чхинэмеи мдохд
ихээ ои оэУия ahet/adsu ndu saDuaipny ииэнеи iqdiawedeu 'S*Z 'эиа
00 о400 о4HaAoajsn$2JHJX2^^3^xzx^zzjz=z^^^ '^д;д^ар(Д4б^^Ау j.^ tMd^n^ J .;. $П^0 • •) ;0р*и©ш) 4^9j»lpg; ■E^5zi3cS^^±^^ Z1 :pu^5',&d Si^^HaAoajsn$2JHJX2^^3^xzx^zzjz=z^^^ '^д;д^ар(Д4б^^Ау j.^ tMd^n^ J .;. $П^0 • •) ;0р*и©ш) 4^9j»lpg; ■E^5zi3cS^^±^^ Z1 :pu^5',&d Si^^okRn^hokRn^hогЕМ,: ^^огЕМ,: ^^oinyj ’. i^e^fe^ 1^м>й$(]oinyj ’. i^e^fe^ 1^м>й$(]рш siqeo jo nvI a^iodJO3рш siqeo jo nvI a^iodJO3■ ' SdtiU^ipny 'даг^з...■ : »)CpP^W:;^V4'::.pi6^ir!^ iillliiliile.; ■ ^../.; :.Л ;/Лдаи«ий$.■ ' SdtiU^ipny 'даг^з...■ : »)CpP^W:;^V4'::.pi6^ir!^ iillliiliile.; ■ ^../.; :.Л ;/Лдаи«ий$.dd
00 о4
00 о4
HaAoajsn$2JHJX2^
^3^xzx^zzjz=z^^^ '^д;д^ар(Д4б^^Ау j.^ tMd^n^ J .;. $П^0 • •) ;0р*и©ш) 4^9j»lpg; ■
E^5zi3cS^^±^^ Z1 :pu^5',&d Si^^
HaAoajsn$2JHJX2^
^3^xzx^zzjz=z^^^ '^д;д^ар(Д4б^^Ау j.^ tMd^n^ J .;. $П^0 • •) ;0р*и©ш) 4^9j»lpg; ■
E^5zi3cS^^±^^ Z1 :pu^5',&d Si^^
okRn^h
okRn^h
огЕМ,: ^^
огЕМ,: ^^
oinyj ’. i^e^fe^ 1^м>й$(]
oinyj ’. i^e^fe^ 1^м>й$(]
рш siqeo jo nvI a^iodJO3
рш siqeo jo nvI a^iodJO3
■ ' SdtiU^ipny 'даг^з...
■ : »)CpP^W
:;^V4'::.pi6^ir!^ iillliiliile
.; ■ ^../.; :.Л ;/Лдаи«ий$.
■ ' SdtiU^ipny 'даг^з...
■ : »)CpP^W
:;^V4'::.pi6^ir!^ iillliiliile
.; ■ ^../.; :.Л ;/Лдаи«ий$.
d
d
MMMRMAWWWMWWVWJW>RR№WWVWVWWWWWyV«WVVVWVWWWWWWARMWWW«***V*W'*™v.V/A^v..A".v.^
peojUMop >ддг 391м 6HM У^Й
pipa^ $MOpuiy\\b^^»u^ wvw*www*jw*#!V!WV>i?iv*V!*^^
ГХ"ГХ"sbut^^s apoosueji Щ
ГХ"
ГХ"
i#| Transcode Settingsi#| Transcode SettingsДМРЕС1ДМРЕС1ааЙй4&йЙб66<Йй4&йЙб66<ЙйаДмЬЙйаДмЬdieifctiiwMwwwedieifctiiwMwwwe^H^Nwwwww*N*H*<j**iwtw*ii^*w?*A<iN*^^^H^Nwwwww*N*H*<j**iwtw*ii^*w?*A<iN*^^MultiplexerMultiplexer;S;;S;$$^‘^‘^■§#^^;йе^ ЦГ^■§#^^;йе^ ЦГ’ V * -*f гг'<:? г^”Л ^'Хл’ V * -*f гг'<:? г^”Л ^'Хл#ж#ж$&$&fS^^^У МЙЙ^ ^#f S^~ £.^&^рф *ta^*;dAII framesfS^^^У МЙЙ^ ^#f S^~ £.^&^рф *ta^*;dAII framesр<)^'^р<)^'^
i#| Transcode Settings
i#| Transcode Settings
ДМРЕС1
ДМРЕС1
а
а
Йй4&йЙб66<
Йй4&йЙб66<
ЙйаДмЬ
ЙйаДмЬ
dieifctiiwMwwwe
dieifctiiwMwwwe
^H^Nwwwww*N*H*<j**iwtw*ii^*w?*A<iN*^^
^H^Nwwwww*N*H*<j**iwtw*ii^*w?*A<iN*^^
Multiplexer
Multiplexer
;S;
;S;
$
$
^‘
^‘
^■§#^^
;йе^ ЦГ
^■§#^^
;йе^ ЦГ
’ V * -*f гг'<:? г^”Л ^'Хл
’ V * -*f гг'<:? г^”Л ^'Хл
#ж
#ж
$&
$&
fS^^
^У МЙЙ^ ^#f S^~ £.^&^рф *ta^*;dAII frames
fS^^
^У МЙЙ^ ^#f S^~ £.^&^рф *ta^*;dAII frames
р<)^'^
р<)^'^
Рис. 7.6. Параметры панели Multiplexer
Параметры панели Metadata (Метаданные) также доступны только при выборе потоковых форматов. Для удаления всех значений области следует щелкнуть на строке Clear Fields (Очистить поля). Чтобы отобразить, скрыть или добавить какой-нибудь параметр панели Metadata, выполните следующее.
Щелчком на стрелке у названия панели Metadata разверните ее содержимое,
Щелкните в строке Add/Remove Fields (Добавить/удалить).
В открывшемся окне Select Metadata (Выбор метаданных) проделайте одно из перечисленных действий:
установите флажок у данных, которые надо отобразить;
снимите флажок у данных, которые следует скрыть;
для ввода нового поля данных щелкните на кнопке New (Создать), задайте определение поля данных и щелкните на кнопке ОК;
для редактирования созданного поля данных выделите его и, щелкнув на кнопке Edit (Правка) переопределите описание поля, затем щелкните на кнопке ОК;
для удаления созданного поля данных выделите его и щелкните на кнопке Remove (Удалить).
Щелчком на кнопке ОК закройте окно Select Metadata (Выбор метаданных).
Параметры панели Multiplexer (Мультиплексор) зависят от выбранного формата MPEG (рис, 7.6). Например, для формата MPEG-2 - SVCD переключатель Multiplexer Туре (Тип мультиплексора) содержит значение SVCD, а для формата MPEG-2 - DVD оно изменится на значение DVD.
Формат MPEG-1 содержит большое число параметров, с описанием которых можно познакомиться в стандарте этого кодека.
Сохранение фильма на жестком диске
Для просмотра фильма на другом ПК отредактированный в окне монтажа Timeline фильм необходимо экспортировать в файл. Перед началом экспорта следует убедиться, что установленными параметрами проекта обеспечивается требуемое качество видео.
Фильм или видеопрограмма могут быть записаны непосредственно на DVD, видеокассету, либо сохранены в различных форматах (видео, аудио или по отдельным кадрам). Adobe Premiere Pro поддерживает несколько различных форматов видео — это Microsoft AVI, DV AVI, Animated GIF, QuickTime, MPEG, RealMedia, Windows Media. При выводе только звука — это форматы Microsoft AVI, DV AVI, MPEG, RealMedia, QuickTime и Windows Audio Waveform. Форматы MPEG и RealMedia доступны при выборе команды File ► Export ► Adobe Media Encoder (Файл ► Экспорт ► Adobe Media Encoder). Статичные изображения и последовательности кадров представлены форматами Filmstrip, FLC/FLI, GIF, Targa, TIFF, Windows Bitmap.
Adobe Premiere Pro предлагает два способа экспорта эпизода — создание стандартного файла видео, например Windows AVI, либо использование модуля Adobe Media Encoder для кодирования фильма под специфическую среду, такую как Windows Media для доступа через Интернет или MPEG-1 видео компакт-диска (video CD).
Чтобы выполнить экспорт фильма или эпизода в стандартный файл, проделайте следующее.
В окне монтажа Timeline перейдите к экспортируемому эпизоду и выберите команду File ► Export ► Movie (Файл ► Экспорт ► Фильм). Откроется окно Export Movie Settings (рис. 7.7).
Если необходимо, щелкните на кнопке Settings (Установки) и измените параметры экспорта (см. раздел «Задание параметров экспорта» данной главы).
Закройте окно Export Movie Settings (Установки экспорта фильма) щелчком на кнопке ОК.
Задайте имя и местоположение выводимого файла и щелкните на кнопке ОК. Для прерывания экспорта следует нажать клавишу Esc. При этом возможна задержка, поскольку остановка выполняется не сразу.
Кнопки Save (Сохранить) и Load (Загрузить) в окне Export Movie Settings (Установки экспорта фильма) позволяют сохранять и впоследствии загружать наборы постоянно используемых параметров.
Рис. 7.7. Окно Export Movie Settings
Чтобы выполнить экспорт фильма или эпизода в файл, используя Adobe Media Encoder, проделайте следующее.
В окне монтажа Timeline перейдите к экспортируемому эпизоду и выберите команду File ► Export ► Adobe Media Encoder (Файл ► Экспорт ► Adobe Media кодек). Откроется окно Adobe Media Encoder.
Выберите нужный параметр из раскрывающегося списка Format (Формат).
В раскрывающемся списке Preset (Установки) выберите нужный набор. (Список наборов будет зависеть от выбранного формата видео).
В левой области раскройте категорию, установки которой следует изменить. После их настройки щелкните на кнопке ОК.
В открывшемся окне Save File (Сохранить файл) задайте имя файла и его местонахождение, а также укажите в списке Export Range (Интервал экспорта) диапазон сохраняемых кадров на временной оси, а затем щелкните на кнопке Save (Сохранить).
При создании видеофайла, проигрываемого с компакт-диска, следует учитывать возможность его воспроизведения на устаревшем оборудовании. В этом случае установки экспорта должны обеспечивать достаточно низкую скорость передачи данных.
К другим средствам, которыми можно воспользоваться при создании видеодиска, воспроизводимого на разнообразном оборудовании, относятся следующие:
выбор кодека, обеспечивающего наименьшую скорость передачи данных при сохранении приемлемого качества, например Indeo, Cinepak или Sorenson Video;
понижение частоты кадров до 15 кадров в секунду, пока движущиеся в кадре объекты не начнут дергаться;
уменьшение глубины цвета до 256 цветов (8-битный цвет);
уменьшение размера кадра.
Видео компакт-диск (video CD или VCD) — это формат, который можно записать с помощью устройства для записи компак-дисков, но его качество будет существенно ниже, чем DVD, и сравнимо с видеолентой формата VHS. При создании видео компакт-диска следует использовать предустановки MPEG-1 - VCD в окне Adobe Media Encoder, а устройством записи назначить привод записи на компакт- диск (CD-writer).
Запись на видеокассету
При записи видео формата DV на видеоленту того же формата достаточно соединить компьютер по шине IEEE 1394 с цифровым устройством (DV-device). Однако в случае записи видео формата DV на видеоленту аналогового формата необходимо устройство, которое может выполнить соответствующее преобразование. Если запись производится не через шину IEEE 1394, качество видео зависит от параметров, заданных в окне Project Settings (Установки проекта). Большинство мультимедийных плат обеспечивают для этой цели собственные программные модули, настройки которых дают максимально доступное качество аналоговой записи.
Для подготовки к записи эпизода на цифровую ленту (DV-tape) выполните следующее.
Подсоедините цифровое устройство к компьютеру через шину IEEE 1394. Разъем на цифровом устройстве может быть помечен как DV IN/OUT, IEEE 1394, FireWire или iLink.
Включите цифровое устройство DV и установите режим записи VTR (Video Таре Record).
Запустите Adobe Premiere Pro и откройте проект.
Выберите команду Project ► Project Settings ► General (Проект ► Установки проекта ► Общие). Щелкните на кнопке Playback Settings (Установки воспроизведения).
ПРИМЕЧАНИЕ
При выборе вывода на DV и раскрывающийся список Editing Mode (Режим редактирования) автоматически устанавливается на значение DV Playback (Цифровое воспроизведение), позволяющем задать дополнительные параметры воспроизведения на цифровом устройстве.
При значении DV Playback (Цифровое воспроизведение) раскрывающегося списка Editing Mode (Режим редактирования) щелкните на кнопке Playback Settings, и в открывшемся окне DV Playback Settings (Установки воспроизведения) в области Export to Таре (Экспорт на ленту) установите переключатель в одно из положений (затем щелкните на кнопке ОК):
при выборе значения Play Audio on DV Hardware звук будет воспроизводиться на внешнем устройстве;
при выборе значения Play Audio on Audio Hardware звук будет воспроизводиться на звуковом устройстве компьютера.
ПРИМЕЧАНИЕ
Только установки области Export to Таре (Экспорт на ленту) влияют на запись на видеоленту, Все установки других областей Playback окна DV Playback Settings (Установки воспроизведения) применяются только при редактировании эпизодов.
Щелчком на кнопке ОК закройте окно Project Settings (Установки проекта). Чтобы учесть время включения и выключения записи на видеоленту, добавьте к началу и концу эпизода в окне монтажа Timeline черные клипы. Если видеоленту планируется дублировать, добавьте в начало как минимум 30 секунд клипа с цветными полосами и тоном (Color bars and tone) с целью калибровки оборудования. (См. раздел «Создание ракорда для фильма» главы 3).
Рис. 7.8. Окно Export to Таре
Запись из окна монтажа Timeline на видеокассету с использованием управления цифровой камерой DV выполняется следующим образом.
Убедитесь в готовности цифровой камеры и установите видеокассету на правильном значении тайм-кода.
В окне монтажа Timeline перейдите к экспортируемому эпизоду и выберите команду File ► Export ► Export to Таре (Файл ► Экспорт ► Экспорт на ленту). Откроется окно Export to Таре (рис. 7.8).
Установите флажок Activate Recording Device (Активировать устройство записи), позволяющий программе Adobe Premiere Pro управлять устройством записи.
Установите флажок Assemble at timecode (Воспользоваться тайм-кодом) и задайте на кассете значение начального кадра In point, с которого должна начаться запись (в противном случае она начнется с текущей позиции на магнитной ленте).
В поле Delay Movie Start (Задержка воспроизведения) укажите количество кадров задержки, необходимое для синхронизации с цифровым устройством до выполнения им команды записи.
В поле Preroll (Подмотка) задайте число кадров, которое программа Adobe Premiere Pro запишет до заданного значения тайм-кода. В большинстве случаев достаточно 5 секунд (150 кадров).
В области Options (Параметры) установите флажки Abort After Dropped Frames (Завершить при появлении пропущенных кадров) и Report Dropped Frames (Отчет по пропущенным кадрам), а затем щелкните на кнопке Record (Запись).
После появления сообщения Recording Successful (Запись успешно выполнена) в строке состояния закройте окно Export to Таре (Экспорт на ленту) щелчком на кнопке Cancel (Отмена).
Запись на видеокассету может быть осуществлена вручную без использования команд с компьютера.
Для записи эпизода из окна монтажа Timeline на видеокассету без управления внешним устройством необходимо выполнить следующие действия.
В окне монтажа Timeline укажите область для записи и нажмите клавишу Enter для создания файла предварительного просмотра.
Убедитесь, что видео демонстрируется на устройстве и в нем установлена кассета на точке начала записи.
Установите маркер в окне монтажа Timeline в начало эпизода или в начало области записи.
Нажмите кнопку записи Record (Запись) на устройстве.
Щелкните на кнопке Play (Воспроизведение) в области Program окна Monitor.
По окончании записи щелкните на кнопке Stop (Остановить) окна Monitor, а затем остановите запись на внешнем устройстве.
Экспорт в отдельные файлы изображений и аудио
Для экспорта только аудиоинформации служит команда File ► Export ► Audio (Файл ► Экспорт ► Аудио). Она позволяет задать требуемые параметры сохране-
ния звука и соответствующий формат файла. Для экспорта аудио также можно использовать модуль Adobe Media Encoder, в котором снят флажок у категории Video (Видео).
Чтобы выполнить экспорт аудио в файл, проделайте следующее.
В окне монтажа Timeline перейдите к экспортируемому эпизоду и выберите команду File ► Export ► Audio (Файл ► Экспорт ► Аудио). Откроется окно Export Audio Settings (Установки экспорта аудио).
Если необходимо, щелкните на кнопке Settings (Установки) и измените параметры экспорта.
Закройте окно Export Audio Settings (Установки экспорта фильма) щелчком на кнопке ОК.
Задайте имя и местоположение выводимого файла и щелкните на кнопке ОК. Для прерывания экспорта следует нажать клавишу Esc. При этом возможна задержка, поскольку остановка выполняется не сразу.
Любой кадр фильма или статического клипа можно сохранить как файл изображения. Нужный кадр может быть задан для экспорта индикатором текущего времени в окне монтажа Timeline либо отображением этого кадра в окне Clip (Клип), в областях Source (Источник) или Program (Программа) окна Monitor.
Чтобы выполнить экспорт в файл статического изображения, проделайте следующее.
Выберите команду File ► Export ► Frame (Файл ► Экспорт ► Кадр). Откроется окно Export Frame (Экспорт кадра).
Щелкните на кнопке Settings (Установки).
Из раскрывающегося списка File Туре (Тип файла) выберите необходимый тип файла. Если для выбранного формата доступна кнопка Compile Settings (Параметры компиляции), щелкните на ней, в открывшемся окне Advanced Options (Дополнительные параметры) задайте требуемые параметры и закройте окно щелчком на кнопке ОК.
Раскройте категорию Video (Видео) и задайте требуемые параметры.
Щелчком на кнопке ОК закройте окно Export Frame Settings (Установки экспорта кадра).
Задайте имя файла и его местонахождение, а затем щелкните на кнопке ОК.
При экспорте статического изображения из цифрового видео для графики или видео с квадратными пикселами необходимо задать для отношения Pixel Aspect Ratio (отношение размеров пиксела в кадре) значение Square Pixels (1*0), а размер кадра изменить с 720x480 на 648x480 пикселов.
При совмещении видео с анимацией в программе создания анимации требуется представление клипа как последовательности статических изображений, пронумерованных соответствующим образом.
Чтобы выполнить экспорт клипа в набор файлов статических изображений, проделайте следующее:
Выберите команду File ► Export ► Movie (Файл ► Экспорт ► Фильм). Откроется окно Export Movie (Экспорт фильма).
Щелкните на кнопке Settings (Установки).
Из раскрывающегося списка File Туре (Тип файла) выберите необходимый тип файла, соответствующий используемой программе анимации. Выбор формата фильма или Animate GIF приводит к сохранению всех кадров в единственном файле.
В раскрывающемся списке Range (Область) выберите диапазон кадров для экспорта.
Раскройте категорию Video (Видео) и задайте необходимые параметры.
Раскройте категорию Keyframe and Rendering (Ключевые кадры рендеринга), задайте ее параметры, а затем щелкните на кнопке ОК.
Задайте папку, в которой будут сохранены все файлы последовательности (желательно пустую).
Для поддержки нумерации файлов задайте имя файла, заканчивающееся на цифру. Например, при экспорте 20 кадров и имени файла СагООО файлы последовательности будут иметь имена CarOOOOl, СагОООО2,..., СагООО2О.
Щелкните на кнопке ОК, чтобы выполнить экспорт.
Задание параметров экспорта
Начальные параметры экспорта определяются установками, сделанными в окне Project Settings (Установки проекта) при начале работы над фильмом. Диалоговое окно Export Settings (Установки экспорта) можно вызвать щелчком на кнопке Settings (Установки), находящейся в окнах, появляющихся при выборе команд File ► Export ► Movie, Frame или Audio (Файл ► Экспорт ► Фильм, Кадр или Аудио).
ПРИМЕЧАНИЕ
Некоторые мультимедийные платы предлагают дополнительные параметры для экспорта.
На панели General (Общие) окна Export Settings (Установки экспорта) могут быть представлены следующие параметры (см. рис. 7.7).
Раскрывающийся список File Туре (Тип файла) — задает тип экспортируемого файла.
Кнопка Compile Settings (Установки компиляции) — доступна для некоторых типов файлов, например для Animated GIF или GIF Sequences она позволяет открыть окно, в котором могут быть заданы параметры:
флажок Dithering (Смешивание) — установленный флажок позволяет создать цвета, отсутствующие в безопасной палитре (Web-safe color palette), путем перемешивания точек разного цвета;
раскрывающийся список Transparency (Прозрачность) — значение None (Никакой) задает фильм на непрозрачном экране, значение Hard (Точный) делает один цвет прозрачным, значение Soft (Неконтрастный) преобразует один цвет в прозрачный с мягкими границами; в последних случаях для выбора цвета следует щелкнуть на кнопке Color (Цвет);
флажок Looping (Повтор) — установленный флажок вызывает безостановочное воспроизведение анимированного GIF-файла; флажок недоступен при экспорте последовательности GIF изображений.
Раскрывающийся список Range (Область) — назначает диапазон кадров на временной оси для экспорта. Значение Work Area (Рабочая область) определяет экспорт только отмеченной в окне монтажа Timeline области. При экспорте из окна Clip (Клип) или области Source (Источник) окна Monitor можно воспользоваться точками начала In point и конца Out point, выбрав для экспорта отмеченную ими область с помощью значения In to Out (Рабочий фрагмент).
Флажок Export Video (Экспорт видео) — установленный флажок задает экспорт видеодорожек.
Флажок Export Audio (Экспорт аудио) — установленный флажок задает экспорт аудиодорожек.
Флажок Add to Project When Finished (Добавить к проекту) — установленный флажок задает включение экспортируемого файла в список окна проекта Project после завершения экспорта.
Флажок Веер When Finished (Сигнал по окончании) — флажок задает включение звукового сигнала после завершения экспорта.
Раскрывающийся список Embedding Options (Параметры вложения) — задает включение в экспортируемый файл информации о проекте. Значение Project (Проект) записывает ее в файл, чтобы впоследствии можно было восстановить проект с помощью команды Edit Original (Правка в исходной программе). Значение None (Нет) не записывает эту информацию.
Панель Video (Видео) окна Export Settings (Установки экспорта) позволяет задать следующие параметры (рис. 7.9).
Раскрывающийся список Compressor (Кодек) — задает значение из списка видеокодеков, установленных на компьютере. Если кнопка Configure (Конфигурация) доступна, щелчок на ней откроет окно задания параметров кодека. Список кодеков зависит от выбранного значения списка File Туре (Тип файла), установленного на панели General (Общие) окна Export Settings (Установки экспорта).
Раскрывающийся список Color Depth (Глубина цвета) — определяет число цветов в изображении.
Поля Frame Size (Размер кадра) — определяют размер кадра для экспорта, заданный в пикселах.
Раскрывающийся список Frame Rate (Частота кадров) — определяет частоту кадров для экспортируемого видео.
Раскрывающийся список Pixel Aspect Ratio (Отношение размеров пиксела в кадре) — определяет вид пиксела, соответствующий формату вывода. Если отношение не равно 1,0, пикселы имеют прямоугольную форму, соответствующую телевизионному стандарту и правильно воспроизводящуюся на экране телемонитора.
Движок Quality (Качество) — определяет качество изображения и необходимое место на жестком диске. Поскольку повысить качество уже захваченного изображения невозможно, устанавливается равным значению в режиме захвата.
Флажок Limit Data Rate to _ К/Sec (Ограничить скорость передачи значением) — если кодек поддерживает данный параметр, установка флажка позволяет задать значение максимальной скорости передачи видеоданных.
Флажок и раскрывающийся список Recompress (Дополнительное сжатие) — при установленном флажке Adobe Premiere Pro выполняет экспорт с установленной скоростью передачи данных. Значение Always (Всегда) задает сжатие каждого кадра, в то время как значение Maintain Data Rate (Поддерживать заданную скорость) задает сжатие только тех кадров, которые превышают установленную скорость.
Рис. 7.9. Панель Video окна Export Movie Settings
При выборе категории Audio (Аудио) из списка окна Export Settings (Установки экспорта) предлагается следующий набор параметров.
Раскрывающийся список Compressor (Кодек) — задает значение из списка аудиокодеков, установленных на компьютере. Список кодеков зависит от выбранного значения списка File Туре (Тип файла), установленного на панели General (Общие) окна Export Settings (Установки экспорта).
Раскрывающийся список Sample Rate (Частота отсчетов) — определяет качество звука. Для аудио компакт-диска обычным является значение 44,1 кГц. При экспорте следует избегать выбора частоты, отличной от частоты заготовок, поскольку это потребует дополнительного времени на обработку.
Раскрывающийся список Sample Туре (Глубина оцифровки) — определяет число бит для хранения значения отсчета. Для аудио компакт-диска это обычно 16 бит.
Раскрывающийся список Channels (Каналы) — задает количество звуковых каналов в экспортируемом файле.
Раскрывающийся список Interleave (Чередование) — задает интервал, который определяет частоту загрузки звука в оперативную память компьютера. Современные жесткие диски хорошо справляются с обработкой при значениях 1/2 секунды или 1 секунда.
Поле Key Frame Rate (Частота ключевых кадров) — задает число кадров, после которых при экспорте звука создается ключевой кадр.
При выборе категории Keyframe and Rendering (Ключевые кадры рендеринга) из списка в окне Export Settings (Установки экспорта) можно задать следующие параметры (рис. 7.10).
Рис. 7.10. Панель Keyframe and Rendering в окне Export Movie Settings
Раскрывающийся список Fields (Поля) — устанавливает режим рендеринга с созданием чересстрочной развертки. Значение No Fields (Без полей) определяет прогрессивную развертку, используемую компьютером; значения Upper Field First (Верхнее поле) или Lower Field First (Нижнее поле) задают порядок полей, важный для телевизионных стандартов NTSC, PAL и SECAM.
Флажок Deinterlace Video Footage (Убрать чересстрочную развертку) — убирает поля из заготовок фильма. Если заготовки имеют прогрессивную развертку, флажок не устанавливают, а задают значение No Fields (Без полей) из списка Fields (Поля).
Флажок Optimize Stills (Оптимизировать статические кадры) — оптимизирует размер видеофайла при использовании статических изображений, сохраняя для них всего один кадр с заданной продолжительностью воспроизведения.
Флажок Keyframe Every _ Frames (Ключевой кадр после каждых _ кадров) — установленный флажок позволяет задать число кадров, после которых сохраняется ключевой кадр.
Флажок Add Keyframes at Markers (Добавить ключевой кадр к маркерам) — установленный флажок задает создание ключевых кадров только в точках расстановки маркеров на дорожках окна монтажа Timeline.
Флажок Add Keyframes at Edits (Добавить ключевой кадр в точки склейки) — установленный флажок задает создание ключевых кадров на всех склейках окна монтажа Timeline.
ПРИМЕЧАНИЕ
В кодеках, не поддерживающих работу с ключевыми кадрами, перечисленные параметры будут недоступны.
Теперь мы познакомились со всеми основными действиями в программе Adobe Premiere Pro, которые требуются при монтаже фильма. Полученные навыки пригодятся при освоении теории монтажа, изложенной во второй части книги, и при выполнении предлагаемых там упражнений. Чтобы лучше представить описываемые в ней правила и приемы, на компакт-диске, который прилагается к самоучителю, записано несколько примеров работ по видеомонтажу, выполненных студентами кафедры режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.
Часть II
МОНТАЖ КАК ТВОРЧЕСТВО
Вместо введения
Каждая эпоха рождает свои виды творчества. XXI век, век новых компьютерных технологий, позволил каждому, кто склонен к креативу, делать с помощью ПК все, что ему нравится: петь под музыкальный аккомпанемент (караоке), делать фотомонтаж или трансформировать по своему вкусу фотоизображение, рисовать, создавать анимационные фильмы и, наконец, монтировать снятые на видео кадры будущих документальных, учебных или игровых фильмов. Совершенствование техники и технологии сделало процесс фото- и видеосъемки и компьютерного монтажа достаточно простой и доступной задачей. Поэтому немудрено, что с каждым годом увеличивается количество людей, желающих снимать и монтировать фильмы. Можно сказать, на наших глазах этот новый вид любительского творчества становится массовым явлением.
Познакомившись с первой частью этого пособия, вы получили исчерпывающее представление о том, какие операции надо выполнить, для того чтобы соединять отснятые кадры, менять их продолжительность, получать спецэффекты и т. п. Чем лучше вы освоите технологию производства фильма на компьютере, тем быстрее почувствуете вкус к монтажу как одному из видов творчества.
Впрочем, это касается всего процесса создания фильма, начиная с видеосъемки и заканчивая озвучиванием. Чтобы снимать технически грамотно, недостаточно нажимать на кнопку, полагаясь на автоматический режим камеры. Следует четко понимать, когда применить автоматическую наводку на резкость и автоматическое определение экспозиции, а когда лучше работать в ручном режиме, полагаясь на собственное восприятие. А для того чтобы композиция кадра была грамотной и выразительной, чтобы кадры хорошо сочетались друг с другом, а сделанный вами фильм в целом производил выразительное, эстетическое впечатление, недостаточно думать лишь о том, что снимать и монтировать. Вы должные еще ясно представлять себе, как сделать так, чтобы ваш фильм вызывал интерес и удовольствие не только у ваших друзей и родных, которых вы запечатлели, но и у каждого, кто посмотрит ваше бессмертное произведение. То есть недостаточно заботиться лишь о технических параметрах съемки и цифрового монтажа. Следует думать и о творческом решении произведения (о драматургии фильма, эпизода или мультимедийной программы; о мизансцене, о построении кадра; о грамотном и выразительном соединении кадра и т. п.). Именно этим проблемам и посвящена вторая часть данной книги.
Глава 8. Как все начиналось
Десять лет назад весь мир торжественно отметил столетие изобретения кинематографа. Произошло это знаменательное событие в декабре 1895 года в одном из парижских кафе.
Первые киноролики, показанные братьями Люмьер (прибытие поезда, выход работниц с фабрики, кормление ребенка и другие), еще не имели монтажных склеек. Экранное время в них полностью соответствовало реальному. Поезд двигался на экране ровно столько времени, сколько настоящий поезд прибывал на вокзал. Потому что снимали Люмьеры этот ставший легендой поезд со скоростью 16 кадров в секунду и потом показывали отпечатанный позитив через проектор, прогонявший кинопленку с той же скоростью —16 кадров в секунду.
После появления в кинематографе звука пленка стала передвигаться со скоростью 24 кадра в секунду. В немых фильмах, которые мы можем видеть сегодня по телевизору, люди двигаются гораздо быстрее, потому что скорость съемки и скорость проекции в данном случае не совпадают.
Первая склейка кадров носила чисто технический характер. Для того чтобы показать отснятые ими коротенькие ролики на экране все сразу, Люмьерам пришлось с помощью ацетона соединить их в один большой рулон. В результате получилось что-то вроде киножурнала или киноальманаха, где каждый сюжет начинался с поясняющей надписи. В первых игровых фильмах кадры тоже, как правило, отделялись надписями. Поэтому публика при восприятии первых фильмов не испытывала особого дискомфорта.
Но постепенно кинематограф освоил все известные масштабные варианты съемки человека: дальний план, обгций план, средний план, крупный план, деталь. В основном это произошло благодаря смелости и изобретательности первых американских кинематографистов.
И как только появилась необходимость соединять кадры с различным масштабом изображения, различной световой тональностью и разным характером движения, сразу стало понятно, что какие-то кадры соединяются плавно и гармонично, иные же монтажные стыки вызывают у зрителя неприятное, дискомфортное ощущение.
В результате первые режиссеры эмпирическим путем постепенно определили правила монтажа. И хотя каждая эпоха вносит свои коррективы в эстетические вкусы, в том числе и в характер монтажных соединений, основные правила и законы монтажа, основанные на особенностях нашего зрительного восприятия, остаются в силе и по сей день. Если вы всерьез решили заняться созданием фильмов, будет не лишнем знать, как развивалось искусство монтажа, как шаг за шагом открыва-
лись все новые и новые возможности этого средства экранного повествования и экранной выразительности. Поэтому мы коротко расскажем о тех, кто превратил монтаж из простой склейки (по-французски слово «монтаж» означает сборку, соединение, сочленение) в творческий процесс.
Сегодня мы «с младых ногтей» совершенно незаметно для себя осваиваем язык кино и телевидения. Точно так же мы постигаем в детстве родной язык, не имея ни малейшего понятия ни о лексике, ни о грамматике. А в период становления десятой музы зрителям приходилось постепенно, шаг за шагом осваивать вместе с режиссерами приемы экранного повествования и, прежде всего, приемы монтажа изображения.
К двадцатым годам XX века монтаж становится одним из главных выразительных средств кино. Монтаж не только оказался способен передавать ощущение одновременности нескольких событий, показывая их попеременно, он позволил сокращать реальное время, изымая из киноповествования скучные или ненужные фазы события. Особенно это было важно для документального кино, отбирающего из большого количества отснятого материала самое важное и интересное. С помощью монтажа зритель мог менять точку зрения на один и тот же объект или событие, получая о нем более емкое представление. Поскольку любое экранное искусство является по своей природе пространственно-временным, с помощью монтажа оказалось возможным создать иллюзию единого пространства и единого времени, в котором происходит действие сцены, а также задавать темпоритм эпизода, воздействуя тем самым на эмоции зрителя.
Самые активные поиски в использовании монтажа как одного из выразительных средств кино, в его совершенствовании и в творческом применении монтажных приемов связаны прежде всего с именами Гриффита, Эйзенштейна, Вертова.
Режиссер Дэвид Йорк Гриффит (D. Y. Griffith, 1875-1948) является фактически родоначальником американского кино. Им созданы такие вошедшие в историю мирового кино фильмы, как «Рождение нации», «Нетерпимость», «Сломанные побеги». До Гриффита монтаж для большинства создателей фильмов был не более чем простой склейкой, которой приходилось худо-бедно соединять отснятые кадры. Д. Гриффит был первым, кто начал творчески использовать монтаж как выразительное средство искусства кино.
Если отвлечься от несовершенства изображения, примитивной игры актеров и некоторой неточности при выборе точек съемки, можно сказать, что многие эпизоды его лучших картин смонтированы по тем законам, по которым и сегодня режиссеры снимают и монтируют кадры кино- и видеофильмов.
Скажем, эпизод убийства президента А. Линкольна в фильме «Рождение нации» Гриффит строит, используя кадры различной крупности, вплоть до детали (пистолет убийцы), и самые различные точки съемки, в том числе сверху. Он организует единое пространство и время, показывая попеременно Линкольна и его окружение; сидящих в партере двух главных героев фильма; убийцу, подбирающегося к президенту; представление на театральной сцене, на которое пришел Линкольн. Все это создает в итоге полную картину происходящего и делает понятным даже без надписей все, что мы видим на экране.
Д. Гриффитом был открыт также параллельный монтаж (подобного рода монтаж называют еще перекрестным), то есть попеременное чередование сцен или кадров, в которых событие происходит как бы в одно и то же время, но в совершенно разных местах.
Хрестоматийным примером создания драматической напряженности с помощью перекрестного монтажа стал эпизод из его фильма «Нетерпимость», в котором героиня, получив доказательства невиновности своего мужа, приговоренного к смертной казни, предпринимает усилия для его спасения. Кадры, в которых она мчится на автомобиле, чтобы привезти в тюрьму вердикт о помиловании заключенного, чередуются с планами, показывающими процедуру подготовки к казни. В результате зритель испытывает нарастающее с каждой минутой напряжение, и, наконец, издает радостный вздох облегчения, когда в самый последний момент героине удается преодолеть все препятствия и отменить готовящуюся казнь. В данном случае с помощью параллельного монтажа (причем по мере приближения к финалу этого эпизода монтажные куски становятся все короче и динамичней) Гриффит создавал у зрителя ощущение напряженного ожидания, или то, что сегодня в профессиональной среде принято называть саспенсом (suspense).
В 20-е годы первенство в освоении выразительных средств десятой музы (так начинают величать «синематограф», еще недавно считавшийся балаганным аттракционом или, в лучшем случае, «театром для бедных») — у российских мастеров экрана. Наиболее активный поиск в области монтажа ведут режиссеры Л. В. Кулешов, С. М. Эйзенштейн, В. И. Пудовкин. В документальном кино новатором выступает Дзига Вертов.
Лев Кулешов (1899-1970) был одним из первых режиссеров русского и советского кино, творчески использовавших монтаж как новое, специфическое средство выразительности. Кулешовым теоретически и на практике была развита мысль о том, что два последовательных изображения, соединенные друг с другом, влияют на восприятие зрителем каждого из кадров.
В частности, Кулешов провел следующий эксперимент в области зрительского восприятия: он склеил один и тот же нейтральный крупный план знаменитого актера немого кино И. Мозжухина с изображениями разного характера. Это была тарелка, наполненная аппетитной едой; улыбающийся ребенок; красивая девушка; лежащий в гробу покойник. Как выяснил опрос зрителей после просмотра каждого из фрагментов, им казалось, что всякий раз лицо актера приобретало соответствующее контексту выражение (предвкушение трапезы, сентиментальную радость, влюбленность, безмолвную скорбь). Подобное психологическое воздействие одного кадра на восприятие соседствующего с ним изображения получило название «эффект Кулешова».
Льву Кулешову принадлежит также идея создания единого, как мы сегодня сказали бы, виртуального образа, «склеенного» из нескольких изображений, снятых в разных местах и в разное время. Скажем, после кадра, изображающего американский Капитолий, можно поставить общий план мужчины и женщины на фоне ступеней, схожих со ступенями Капитолия. Их средний план будет снят уже совсем в другом месте, на размытом фоне. После среднего плана режиссер может подклеить крупный план этой же женщины, но снятый в другой день и вообще не
на натуре, а в павильоне. А рука с цветами может быть рукой совсем другой актрисы. Зритель же, воспринимая все эти кадры в одном контексте, не заметит подмены и будет полагать, что все происходит в одно время и в одном месте.
Сегодня этот прием, в ту пору воспринимавшимся как новация, в экранном искусстве используется довольно часто, особенно в тех случаях, когда актера нужно подменить при монтаже дублером или каскадером, либо актер не может сниматься с партнером в один день.
Деятельность Л. В. Кулешова во многом способствовала развитию таланта таких выдающихся режиссеров, как С. М. Эйзенштейн и В. И. Пудовкин.
Сергей Эйзенштейн (1898-1948), признанный одним из лучших кинорежиссеров XX столетия, в своих немых фильмах сделал монтаж главным выразительным средством. Продолжая творческие поиски Л. Кулешова, Эйзенштейн подчеркивал, что соединенные вместе два кадра создают в восприятии зрителя уже нечто новое, вызывая определенные ассоциации и представления.
В своих теоретических работах Эйзенштейн обосновал два новых вида монтажа. Так называемый «монтаж аттракционов» предполагает создание эпизода из «ударных», то есть необычных, эффектных или даже шокирующих кадров, порой не очень оправданных с логической или с бытовой точки зрения. В его самом знаменитом фильме «Броненосец „Потемкин"» по этому принципу снят бунт матросов и эпизод расстрела мирных жителей на Одесской лестнице. Эпизод с лестницей, помимо прочих достоинств, вошел во все пособия и как пример того, что с помощью монтажа на экране можно не только сокращать, но и удлинять реальное время. Все действия, которые в реальности происходили бы одновременно, в фильме показаны дробно, дискретно. То есть каждое из множества параллельных действий представляет собой отдельный монтажный кадр или монтажную фразу. После очередного залпа солдат по стремительно скатывающейся с лестницы толпе мы видим серию выразительных планов: коляска с ребенком сама по себе катится по лестнице, набирая скорость; отталкиваясь руками от каменных плит, несется вниз безногий инвалид; женщина, у которой убили ребенка, подняв его на руки, идет навстречу солдатам; мелькают фигуры, лица, группы и т. д. Реальное, или, точнее, вероятное время, в данном эпизоде за счет монтажа удлинено, растянуто.
Другой вид монтажа Сергей Эйзенштейн назвал интеллектуальным. Имелось в виду, что путем соединения нескольких изображений можно передавать различные понятия, даже абстрактные, такие как покой, волнение, революция, время и т. п. Например, в фильме «Октябрь», монтируя изображения богов и мессий различных народов, режиссер пытался передать такое понятие как «религия»; снятый обратной съемкой эпизод разрушения памятника последнему царю передавал понятие «реставрация монархии», и т. д.
Подобные приемы не прижились в игровом кино, но получили плодотворное развитие в документально-публицистических, научно-познавательных и учебных фильмах.
В своих немых картинах Эйзенштейн часто использовал также метафорический и ассоциативный монтаж, заставляя зрителя расшифровывать образ, создаваемый в результате соединения кадров или монтажных фраз.
Многие эпизоды немых фильмов С. Эйзенштейна («Броненосец „Потемкин"», «Октябрь», «Старое и новое») не только насыщены кинометафорами и изобразительными находками, но и представляют собой образец блестящего использования ритмического монтажа.
Эйзенштейн также ввел в кинематограф понятие монтажного контрапункта. Имеется в виду прием несовпадения, несоответствия звука или слова с изображением. Сегодня такой прием используется чаще всего для того, чтобы придать кадру неожиданное метафорическое звучание или комический эффект. Но об этом поговорим подробней, когда доберемся до применения при монтаже звукового ряда. Всеволод Пудовкин (1893-1953) развил приемы ассоциативного и метафорического монтажа, но в отличие от С. Эйзенштейна использовал эти приемы более органично — в контексте единого пространства и времени. Например, в фильме «Потомок Чингисхана» сопоставление кадров упавшего на пол беспомощного забинтованного человека, оказавшегося в чужой обстановкее, и бессильно бьющихся на ковре рыбок из нечаянно опрокинутого им аквариума органично создавали образ беспомощности, оторванности от естественной среды.
Кроме этого, В. Пудовкин разрабатывал теоретически и практически способы замедления и ускорения реального времени с помощью экранных средств. В ряде немых фильмов он использовал ускоренную съемку, замедлявшую движение героев и придававшую тем самым кадру особое звучание. Им был также открыт любопытный прием «растягивания» времени путем неоднократного повторения одного и того же движения объекта, но в разных его фазах. Каждый следующий план повторял конец предыдущего и продолжал движение дальше, что размножало, приостанавливало и делало необычайно выразительным любое фазовое движение, будь это открывающееся окно, человек, запахивающий полы шинели, или движение качелей. Этому открытому им приему, активно использованному в фильме «Простой случай», Пудовкин дал название «цайт-лупа», или крупный план времени.
Дзига Вертов (1896-1954) был первым, кто стал активно использовать искусство монтажа для формирования образа на основе документального изобразительного материала. Работая над выпуском журнала «Киноправда» о пятилетии Октябрьской революции (на экраны он вышел под названием «Вчера, сегодня, завтра»), Дзига Вертов впервые, преодолевая привычные каноны документального кино с его вялой обзорностью, однообразным и однозначным повествовательным монтажом, сделал попытку соединить хроникальный материал с авторской позицией, придать кинорассказу выразительную, эстетизированную, образную форму. Уже здесь появились многие приемы, характерные для последующего творчества Д. Вертова: острые ракурсные съемки, экспрессивный ритмический монтаж, выразительно используемые экранные надписи разной крупности, помещаемые внутри монтажных фраз.
Вкратце идея подхода Д. Вертова к монтажу хроники сводилась к тому, что реальный мир только с первого, поверхностного взгляда кажется хаосом, и задача режиссера-документалиста — воссоздать на экране стройную картину мира, дать обобщенный портрет человечества, выявить в явлениях закономерное, сущностное.
С одной стороны, Вертов стремился снимать реальный мир таким, какой он есть (ему принадлежат определения — «мир без игры», «жизнь врасплох»), с другой — он смело монтировал встык документальные кадры, снятые нередко в совершенно разных местах и в разное время, но благодаря ассоциациям, вызываемым монтажными приемами, соединяемые в одно целое. Используя при монтаже жесткий темпоритм, включая в ткань фильма или сюжета комбинированные съемки, Д. Вертов старался создать обобщенный образ события, образ эпохи.
Творчество Дзиги Вертова и его теория «жизни врасплох» оказали большое влияние на документалистов 60-х годов как у нас в стране, так и за рубежом, когда начал широко внедряться метод «скрытой камеры», метод «провокации», и стали активно осваиваться возможности синхронной звукозаписи при проведении репортажных и других документальных съемок.
Можно сказать, что в немом кино монтаж достиг своего совершенства. Поскольку синхронный звук отсутствовал, режиссерам приходилось быть бесконечно изобретательными, чтобы преодолеть это невольное ограничение.
Подобно тому, как талантливая пантомима способна создавать многозначные поэтические образы, так и режиссеры лучших фильмов 20-х годов, используя различные виды монтажа, съемки объектов в остром ракурсе, изображение-метафору и изосражение-символ, деталь-метонимию и прочее, создавали совершенно новое, своеобразное искусство. Не зря кинематограф этого периода называли «Великий немой».
С приходом в кино звука необходимость создавать с помощью монтажа образы- понятия, нагнетать ритм, активно применять крупный план, деталь и острый ракурс практически отпала. Монтаж становится более спокойным, плавным, нередко предельно простым. Актерские диалоги заставляют режиссеров снимать длинные планы, разбивать фильм на сцены и эпизоды. Музыка и шумы нередко начинают «держать» целую сцену и даже эпизод.
По мере «освобождения» камеры, которая в результате совершенствования техники и появления новой оптики получает возможность снимать самые различные панорамы, развивается искусство так называемого «внутрикадрового монтажа». Имеется в виду постепенное изменение мизансцены в результате движения камеры и перемещения актеров в глубину и из глубины кадра.
Современные цифровые технологии позволили виртуозно использовать пространство, производить сложные комбинированные съемки, реализовать любые фантазии сценаристов и режиссеров.
Но, несмотря на изменение технологии съемок законы монтажа, открытые сто лет назад, остаются неизменными. Потому что основаны они на психологии зрительского восприятия. И когда вы, прочитав все, что написано ниже, приступите к монтажу, помните: соединяя кадры или определяя темпоритм эпизода, полагайтесь прежде всего на свое восприятие и восприятие зрителя.
Глава 9. «Фильм готов, остается снять»
Монтаж изображения и звука — это отдельный творческий процесс, завершающий создание аудиовизуального продукта. Он так и называется — монатажно-то- нировочный период.
Но для того чтобы заниматься монтажом, необходимо, как минимум, иметь что монтировать, то есть располагать исходным материалом.
Для начала давайте запомним раз и навсегда, что из плохих исходных материалов вы никогда не получите ни хорошего изображения, ни хорошего звука, как бы вы не пытались их «чистить» или трансформировать с помощью компьютерных технологий.
Точно так же ни с того ни с сего при монтаже не возникнет гениальная художественная идея, если она не осенила вашу светлую голову до начала съемки. Если, конечно, вы делаете не «монтажный фильм» — так принято называть фильм, целиком или в основном сделанный из кино- или видеоматериалов.
При монтаже мы лишь отбираем и сводим воедино все компоненты, составляющие фильм. Поэтому представление о том, как будет выглядеть законченное произведение, должно быть у вас уже в самом начале творческого процесса. Как говорил известный французский режиссер Жан Ренуар, «фильм готов, осталось его снять». Он имел в виду, что режиссер постоянно должен держать в уме все компоненты фильма и четко ощущать место каждого из них в структуре будущего кинопроизведения.
Это значит, что вначале идея, тема и сюжет фильма должны быть оформлены в виде слов. Если вы точно обозначили основную мысль, которую хотите донести до зрителя, если вы хорошо представляете себе композиционное построение будущего экранного произведения, то полдела уже сделано.
После этого (или параллельно с этим) можно начинать размышлять о том, какими изобразительными средствами возможно передать то, что возникло в вашем творческом воображении, а потом получило словесное воплощение на бумаге. То есть вы должны решить для себя, каким будет звуковой ряд фильма, как будут соединяться между собой кадры и эпизоды.
Итак, запомним:
Подготовительный период, в течение которого вы осмысливаете, что и как снимать, а также то, как потом будут соединяться отснятые кадры и какой звук их
будет сопровождать (то есть тщательная подготовка всего, что нужно для успешных съемок и последующего монтажа), определяет как минимум 50 процентов успеха вашей затеи.
На каждом этапе создание экранного произведения режиссер должен мыслить монтажно.
Не надейтесь, что при монтаже вам удастся значительно улучшить плохой звук или изображение. Исходные материалы изначально должны быть хорошего технического качества.
Рассмотрим вначале, что представляют собой основные компоненты экранного произведения, которые в процессе монтажа станут тем, что мы называем фильмом.
Любой фильм, будь это солидный боевик или простенькая зарисовка, состоит из эпизодов. Поэпизодное построение — это особенность практически любого экранного произведения.
Что же такое эпизод? Это своего рода минифильм со своей внутренней структурой и композицией (экспозицией, завязкой, кульминацией, развязкой). Иногда эпизод состоит из одной сцены, но бывает и так, что он выстраивается из нескольких сцен.
Сегодня при написании сериалов, для того чтобы быстро происходил процесс съемок (каждая серия снимается в среднем за 7-10 дней), сценаристы прописывают каждое действие, происходящее в новом месте, отдельно и называют это «эпизодом» с соответствующим номером. На практике вы тоже можете использовать термин «эпизод» в этом значении. Но если говорить серьезно о драматургическом решении фильма, то действие, происходящее в одном месте, лучше называть сценой, а эпизодом — фрагмент фильма, имеющий определенную композиционную законченность.
В литературном сценарии не принято обозначать каждую сцену. Но если вы решили сразу же писать режиссерский сценарий, которому будете стараться точно следовать, необходимо обязательно разбить действие на сцены (если вам нравится, можете называть их так же, как создатели сериалов, «эпизодами»). Перед началом каждой сцены (эпизода) в режиссерском сценарии обозначается, в каком месте происходит то или иное действие или событие.
Скажем, вы решили снять ночную сцену на улице, в которой будут участвовать герои фильма Вася, Коля, Саша и пятеро прохожих. В этом случае в режиссерском сценарии будет написано: «Сцена (эпизод) № 10. Улица. Вася, Коля, Саша, 5 прохожих. Ночь». После чего пойдет описание действия, происходящего в данной сцене, и диалоги ваших героев.
Поэпизодное построение свойственно любому виду экранного искусства. Короткие произведения могут состоять всего лишь из одного эпизода (рекламный ролик, музыкальный клип, сюжет из «Ералаша» ит. п.). Более длинные фильмы, даже если это документальные или учебные картины, все равно строятся из эпизодов, объединенных одной темой.
Скажем, вы решили снять фильм о том, как вы ходили с друзьями в туристический поход. Конечно, каждое реальное событие имеет свои особенности и нюансы,
но, скорее всего, в фильм будут включены следующие эпизоды: «Сборы» или «Начало пути», «Мы — на природе», «Преодоление препятствий», «Привал», «Новые впечатления», «Ночлег» и т. п. Для того чтобы каждый из эпизодов смотрелся интересно, он должен иметь интригующее или забавное начало, процесс развития действия и заключающие кадры, из которых нам становится понятно, что очередной эпизод завершился и сейчас начнется новый. Сопровождающая каждый эпизод музыка должна быть соответствующего характера и также иметь свое начало и конец.
Что касается приемов драматургического решения каждого эпизода и фильма в целом, то об этом мы поговорим подробней в следующей главе.
Пока же запомним следующее:
Главная задача режиссера — удержать внимание зрителя. Для этого он должен использовать соответствующие драматургические приемы, потому что монтаж начинается с драматургии, и каждый эпизод должен быть построен по ее законам.
Особенное внимание обращайте на начало и конец фильма. В начале повествования вы должны увлечь зрителя, задержать его внимание, чем-то заинтриговать. Финал же должен представлять собой, фигурально выражаясь, восклицательный знак, точку или многоточие, то есть в последнем кадре или кадрах должна ощущаться финальная нота, некая многозначность, подводящая итог всему повествованию.
Глава 10. Как сделать, чтобы было интересно?
Для того чтобы сделать экранный рассказ интересным, необходимо строить его по законам драматургии, а для этого неплохо знать основные законы этой самой драматургии, которым, кстати сказать, уже несколько тысяч лет. Да и само слово «драма», означающее в буквальном переводе «действие», пришло к нам из античной Греции.
Действительно, драматургия прежде всего предполагает развитие действия, а значит, движение сюжета, хитросплетение интриги, возникновение неожиданных коллизий. Главным же двигателем действия является конфликт, то есть столкновение различных интересов, характеров, убеждений и т. д.
В пьесах конфликт носит подчеркнутый, обостренный характер. Против любви Ромео и Джульетты восстают оба их враждующих между собой семейства, и только смерть юных героев примиряет антагонистов. Катерина из пьесы «Гроза» своим поведением бросает вызов вековым устоям и гибнет в неравной борьбе с чуждой ей средой. Дядя Ваня прозревает вдруг, осознав, что всю жизнь он посвятил ничтожному, мелкому человеку, который к тому же воспринимал все его жертвы как должное, и в конце пьесы пытается застрелить его...
Драматургическое решение присуще не только драмам, но и любому сценическому и экранному произведению. Правда, каждый вид аудиовизульного произведения и каждый жанр имеют в своем распоряжении свои специфические средства драматургического решения.
И все-таки что же такое драматургия? Что мы имеем в виду, говоря о драматур- гичности или недраматургичности произведения?
Прежде всего, под драматургией подразумевается особый способ организации материала, привлечения и удержания зрительского интереса, а также приемы, вызывающие зрительское эмоциональное сопереживание.
Этот интерес к происходящему и сопереживание поступкам героев драматург вызывает, используя самые разные уловки. Зритель может увлеченно разгадывать роковую тайну, от которой зависят судьбы героев; вместе с детективом искать злодея, совершившего преступление; преодолевать с героем произведения трудные препятствия; затаив дыхание, следить за сложными перипетиями человеческой судьбы; переживать за влюбленных и т. п.
Прежде чем браться за съемку фильма, необходимо определить тему, идею и композицию произведения. А если речь идет об игровом фильме, следует также тщательно разработать его сюжетную канву, характеры и взаимоотношения героев.
Попробуем вначале разобраться, какое содержание вкладывается в перечисленные выше термины и понятия.
Под темой понимается обычно круг явлений, отобранных автором для создания художественного произведения. Можно также сказать, что тема — это проблема, раскрываемая автором на определенном материале.
Конечно, понятие темы можно трактовать широко, глобально. Есть так называемые вечные темы, которые освещались драматургами и писателями во все времена: любви и ненависти, жизни и смерти, верности и предательства, противостояния человека среде и обстоятельствам и т. д.
На практике же тема произведения определяется более узко и конкретно. Скажем, тему любви можно рассматривать под самым разным углом. Это может быть тема первой любви, неразделенной любви, любви, разъедаемой ревностью, любви-ненависти, трагической любви, любовного треугольника, любви светлой, горькой, поздней и т. д.
К тому же тему произведения нельзя отрывать от его идеи, потому что понятие темы включает в себя также и позицию автора, угол зрения, под которым он освещает то или иное явление.
Представим себе такую парадоксальную ситуацию. Две любительские видеостудии в День защиты детей решили снять фильм о детском доме. Причем так случилось, что оба оператора оказались в одном и том же детдоме. Первая студия (назовем ее условно «Оптимист») сделает теплый, лирический этюд о том, как дети встречают шефов, веселятся, танцуют, играют, едят торт и т. п. Другая студия (назовем ее «Пессимист») на том же самом материале может сделать нечто противоположное: под грустную музыку нам покажут брошенных детей с печальными взглядами; какую-нибудь хроменькую девочку со сбившимся бантом; сопливого мальчика в порванных колготках; малышей, дерущихся из-за игрушки, птичек в клетке и т. п.
То есть в данном случае мы бы имели дело с одной темой, решенной на одном и том же материале (под материалом произведения приято понимать бытовой и социальный фон, на котором разворачивается действие произведения), но с совершенно разных позиций.
Можно сказать, что неинтересных тем нет. Есть лишь их интересная или неинтересная трактовка. Это значит, что важно не только то, что рассказывается и показывается, но, главное, — как это делается.
Как-то один начинающий драматург принялся в присутствии В. И. Немировича- Данченко сетовать на то, что трудно найти интересную тему. На что Владимир Иванович тут же предложил ему следующий «сюжет»: некий молодой человек, страстно влюбленный в девушку, вынужден на время уехать, а когда возвращается, то узнает, что девушка предпочла ему другого, менее достойного. «Ну, что это за тема? — пожал плечами начинающий драматург. — И вообще, какой-то пошлый, банальный сюжет...». «А вот Грибоедов сделал из этого недурную пьеску, — ответствовал Немирович-Данченко. — Называется она “Горе от ума”».
Действительно, тема любви, верности и измены стара как мир. Казалось бы, что тут нового придумать? Но если к этой теме обращается талантливый драматург, она наполняется новыми красками, нюансами, сюжетными поворотами. В филь-
мах «Шербурские зонтики», «Романс о влюбленных», «Единственная» и других мы видим ситуацию, схожую с той драматургической моделью, что шутливо изложил Немирович-Данченко. Но как по-разному, на разном материале и в разной стилистике она решается. Так что дело не в теме или сюжете как таковом (известно, что всего на свете насчитывается десятка три-четыре сюжетов), а в том, как художественно трактовать ту или иную тему, тот или иной сюжет.
Как мы уже сказали, тема часто бывает тесно связана с идеей произведения. Конечно, речь идет не об умозрительной идее, а о воплощении этой идеи в образах и в сюжетной конструкции. В отличие от ученого, который свою идею или гипотезу доказывает экспериментами и формулами, писатель и драматург, используя художественные средства, показывают нам сотворенную ими реальность или фантазию. И если автор драматического произведения хочет увлечь нас своим рассказом, он прежде всего сам должен загореться идеей, желанием сказать зрителю что-то новое и интересное.
И, конечно же, тема и идея выражается по-разному в зависимости от жанра.
Жанр — это способ художественного обострения и, можно сказать, искусственного ограничения. В принципе, всякий вид искусства уже предполагает определенное ограничение в средствах создания образа (скульптура, балет, пантомима, радиопьеса). Хотя и здесь есть свои исключения: цветная скульптура в Индии; сочетание в одном произведении живописи и скульптуры; включение текста в пантомиму; появление хора в балете и т. п. Но это действительно исключения или попытка синтеза нескольких видов искусства.
Жанр в чистом виде все же предполагает искусственное ограничение в выборе материала и фабульных коллизий. В зависимости от того, какие эмоции мы хотим вызвать у зрителя (сострадание, слезы, смех), мы выбираем соответствующих героев, ставим их в подходящие фабульные ситуации и соответственно развиваем действие. Если мы хотим вызвать смех, то выбираем забавную тему и соответствующие приемы, и тогда получается комедия. Если же хотим вызвать у зрителя сострадание и слезы, то выбираем душещипательный сюжет и создаем мелодраму.
Определив жанр произведения, сценарист и режиссер ограничивают себя в выборе тем, героев и драматургических приемов. И когда мы читаем на афише название жанра фильма — комедия, драма, мелодрама, боевик, триллер и т. д., мы сразу настраиваемся на определенную эмоциональную волну.
Основную нагрузку в драматургическом произведении несут сюжет и фабула. Мы предлагаем для практических целей использовать следующее определение упомянутых выше терминов. Под фабулой договоримся понимать хронологическое изложение событий, событийный ряд. Под сюжетом будем понимать форму изложения событий и способы раскрытия художественной идеи.
В основе большинства драматургических сюжетов, как мы уже выяснили, лежит конфликт. Если в отношениях между героями тишь и гладь, совет да любовь, то это, конечно, прекрасно и замечательно. Для жизни. А для драматургии — тоска и скука.
В рассказе А. П. Чехова «Счастье» есть такой эпизод: подошедший к костру человек начинает увлеченно рассказывать, какая у него замечательная жена и как ему
от этого хорошо. И далее следует фраза: «При виде счастливого человека всем стало скучно». Потому что без конфликта, без противоречия нет драматургии, нет истории.
Представьте, что вам предложили сделать фильм о том, как в очень хорошей школе в очень хорошем классе очень хорошо учится очень хороший мальчик. Или как хорошее предприятие под руководством хорошего начальника хорошо и честно работает. Вы после этого только пожмете плечами, потому что драматургии здесь нет. Обычно так делаются так называемые юбилейные фильмы, вызывающие скуку и зевоту.
Если же есть хоть какой-то конфликт (скажем, школа хорошая, а вот мальчик — еще тот типчик, или, наоборот — порядочный мальчик вступает в борьбу с пошляками и циниками), сюжет, что называется, пошел. Для развития сюжета нужно действие, а действие обеспечивается противодействием, в результате которого и возникает конфликт. И то, как этот конфликт развивается, какими коллизиями и перипетиями он сопровождается, как, в конце концов, он разрешается, и держит наше зрительское внимание.
Подобно тому, как мы смотрим с азартом спортивное состязание, где непонятно до самого конца, кто же будет победителем, так и в хорошо сделанном экранном произведении мы с интересом следим за постепенным развитием конфликта, не зная, чем закончится борьба, спор, столкновение, как разрешится возникшее противоречие. Конфликт движет сюжет, порождает различные коллизии, способствует выявлению характеров героев. Конфликт — это столкновение разных интересов, разных нравственных установок, разных характеров и темпераментов.
Перечислим основные типы драматургических конфликтов:
плетение интриги; мотивы интриганства могут быть самыми разными — зависть, месть, конкуренция, борьба за власть, богатство, карьеру и т. п.;
столкновение разных характеров, моделей поведения, взглядов на жизнь;
борьба между чувством и разумом, любовью и долгом;
ситуация выбора, пограничная ситуация;
действия, направленные на достижение цели;
побег, избавление;
преследование или погоня.
Как уже было сказано выше, важно не только то, что вы хотите рассказать или показать зрителю, но и как это сделать. Ведь одну и ту же историю можно рассказать совершенно по-разному. Можно рассказывать скучно и длинно, останавливаясь на совершенно ненужных мелких подробностях и необязательных деталях. А можно рассказать так, что слушатель, как говорят на Востоке, «повесит уши на гвоздик внимания». Потому что будет заинтригован любопытным сюжетом, оценит меткие сравнения и метафоры, использование юмора и иронии и т. д. То есть в данном случае рассказчик сделает все, чтобы рассказ получился увлекательным и занятным.
В драматургическом произведении это достигается за счет умелой композиции и использования приемов, поддерживающих зрительский интерес и внимание.
Давно известно, что наш интерес поддерживается в том случае, если происходящее на экране способно:
пробудить наше любопытство;
вызвать в нашей душе эмоциональный отклик (сопереживание);
заставить нас смотреть с напряжением за тем, как герой ищет выход из непростой ситуации (саспенс).
Кроме этого, произведение должно быть построено так, чтобы оно могло вызывать эстетическое чувство формой своего построения, то есть композицией.
Каждому со школьной скамьи известно, что композиция литературного и драматического произведения состоит из экспозиции, завязки, кульминации и развязки. Экспозиция — это ввод в среду и в ситуацию. Экспозиция знакомит нас со средой, в которой происходит действие, с основными героями произведения, а также обозначает существующие между ними связи и противоречия.
Представьте себе, что вас привели в гости к незнакомым людям. Или что вы оказались в купе с попутчиками, которых видите первый раз в жизни. Вы прислушиваетесь к их разговору, наблюдаете за их жестами, мимикой, интонацией и постепенно, шаг за шагом, начинаете понимать, что это за люди, какие у них отношения между собой, где они работают, как отдыхают, какие у них интересы, и т. п. Точно так же экспозиция произведения вводит нас в мир человеческих отношений, знакомит со средой действия, с начальной ситуацией, обозначает кратко, кто есть кто.
Например, тема фильма «Призрак» (режиссер Зукер) — любовь, побеждающая смерть. Герой фильма Сэм убит киллером, нанятым его другом Карлом. Став призраком, Сэм с помощью женщины-медиума помогает спастись своей невесте и отомстить наемному убийце и мерзавцу Карлу. В такого рода сюжете экспозиция особенно важна, потому что мы должны сразу проникнуться симпатией к положительным героям, которые любят друг друга, а значит, сочувствовать и сострадать им. Кроме того, в экспозиции мы получаем информацию о том, что Сэм и Карл — друзья-коллеги, работающие в одном банке. Все это важно нам знать также для восприятия дальнейшего развития сюжета.
В итальянской комедии «Укрощение строптивого», сходной по теме с водевилем А. П. Чехова «Медведь», развитие сюжета строится на столкновении самобытного характера главного героя и решившей покорить его красавицы. Для того чтобы нам в дальнейшем стало понятно, с кем имеет дело очаровательная героиня, в экспозиции, состоящей из нескольких эпизодов, мы получаем первое представление об образе обаятельного грубияна.
За экспозицией следует завязка. Она крайне важна. Это наживка, с помощью которой автор цепляет на крючок сюжета наше зрительское внимание, интерес к тому, что произойдет дальше. С завязки начинается развитие сюжета. После нее мы уже можем предполагать, куда пойдет действие, как герои будут строить свои отношения, добиваться своих целей и чем это для них все закончится.
Завязка может быть заявлена в самом начале, но подаваться не сразу, или вообще может быть сдвинута к середине повествования.
Чаще всего началом действия, то есть развития сюжета, служит:
знакомство героев или появление нового персонажа;
начало новых взаимоотношений между людьми или обострение отношений между ними;
появление новой информации, меняющей жизнь героев;
возвращение героя после долгого отсутствия;
происшествие или необычная ситуация;
приезд героя в новое место.
Так называемый сюжет дороги («шашлычный сюжет») состоит из серии встреч героя (или героев) с новыми персонажами и новыми ситуациями («Мертвые души», «Двенадцать стульев», «Баллада о солдате», «Отец солдата», «Дальнобойщики», «Неотложка»). То есть каждый из эпизодов как бы становится мини-но- веллой со своей завязкой, кульминацией и развязкой.
В завязке всегда есть момент первого напряжения. Это своего рода вспышка интереса, привлекающая внимание зрителя. В «Ревизоре» это рассказ Бобчинского и Добнинского о появлении в городе инкогнито; в «Птицах» А. Хичкока — нападение чайки на людей; в «Белом солнце пустыни» — увиденная героем торчащая из песка голова; в «Призраке» — обнаружение Сэмом данных в компьютере, говорящих о том, что кто-то в банке занимается денежными аферами.
Поздняя, затянутая завязка встречается обычно в произведениях с антисюжетом, с дедраматизацией («Жил певчий дрозд» О. Иоселиани, «Зеркало» А. Тарковского, «Рим», «Амаркорд» Ф. Феллини).
В остросюжетных фильмах, триллерах, фильмах-экшен завязка часто совмещена с экспозицией. Например, в фильмах С. Спилберга про Индиану Джонса события развиваются столь стремительно, что представление о героях фильма мы получаем не в спокойной обстановке, а вместе с завязкой, наблюдая, как они ведут себя в экстремальных ситуациях.
Следующий очень важный для драматурга и режиссера момент — развитие действия, движение сюжета. Для того чтобы зритель не утрачивал интереса к происходящему на экране, должно быть постоянное нарастание напряжения. Поэтому нередко драматургическое действие развивается не плавно, а как бы скачками. Очередной поворот сюжета повышает интерес к происходящему на экране.
Структура сюжета, развивающая действие и соответственно пробуждающая наш интерес к тому, что же будет дальше, может иметь двухчастную, трехчастную и многоступенчатую форму.
Типичная двухчастная форма — анекдоты, притчи и басни. Басня была в древности одним из первых прозаических жанров и относилась к философии. И по сей день басня строится на фабуле, но при этом иллюстрирует некую общую идею в аллегорической форме. По построению басня и притча сродни рекламе*, короткий рассказ — и вывод, описание и дидактика. Что касается образов, то они одномерны и не претендуют ни на какие психологические тонкости.
Вот для примера типичная басня-притча Эзопа. «У одной вдовы была курица, которая несла каждый день по яйцу. “Попробую я давать птице ячменю, авось она
будет нестись по два раза в день”, — думает хозяйка». Это первая часть басни. В ней мы узнаем о решении хозяйки повысить эффективность производства миниптицефермы за счет увеличения рациона своей курице. То есть вдова хочет, чтоб было как лучше.Во второй части происходит поворот сюжета, в котором намерение и результат явно не совпадают. Мы видим здесь, выражаясь казенным языком, итог самодеятельного нарушения технологии кормления домашней птицы по причине человеческой жадности и глупости.«Сказано — сделано. Но курица ожирела и перестала нестись даже по разу в день... Кто из жадности гонится за большим — лишается последнего».
Так же и в рекламе. Мультипликационный пивовар Иван Таранов влюблен в соседку по даче и даже готов стреляться из-за нее. Но выясняется, что эта соседка ничего не понимает в пиве его производства, и Таранов тут же разочаровывается в ней. Вывод — нет ничего лучше рекламируемого пива.
Анекдоты тоже, как правило, двухчастны. В первой части анекдота сообщается половина информации или же дается ложный настрой. Вот, к примеру, характерная анекдотичная ситуация. Старушка выходит на порог и подает бродяге булку. Бродяга уходит за угол, возвращается и бросает что-то в окно того же дома. Это первая часть анекдота. Слушателя пустили по ложному следу. Он начинает строить гипотезы: возможно, бродяга за что-то сводит счеты со старушкой. Или же принципиально ненавидит буржуа и благодетелей. Вторая часть анекдота все объясняет, но совершенно неожиданным образом. Прохожий: «Что ж вы такой неблагодарный? Старушка дала вам булочку, а вы ей — камнем в окно». Бродяга: «Это был вовсе не камень, а та самая булочка».Теперь мы понимаем, что старушка отнюдь не самаритянка, просто черствую булочку она все равно собиралась выбросить. Подобный поворот сюжета и рождает юмор.
Что касается трехчастной формы, то она характерна для многих сказок. Возьмем для примера знакомого нам с детства «Колобка».
Колобок уходит от бабушки с дедушкой.
Уходит от медведя.
Уходит от волка.
Но на четвертый раз дело для нашего героя кончается плохо — лиса оказывается хитрее всех.
Четвертый элемент в сказках, как правило, иной; происходит сбой сюжетного ритма, к которому мы успеваем привыкнуть.
Или вспомним другую знакомую нам с детства сказку — про Красную Шапочку. В короткой экспозиции мы узнаем о существовании героини и ее бабушки, к которой ей надо идти через лес. Затем начинается активное развитие действия. Причем сказка строится так, как сегодня выстраивают эпизоды триллера. То есть мы знаем, что Волк — очень опасный персонаж, а Шапочка об этом даже не подозревает, поэтому мы за нее переживаем вдвойне. Итак, события развиваются следующим образом.
Красная Шапочка встречается с Волком.
Коварный Волк, получив от Шапочки нужные сведения, отправляется к бабушке и расправляется с ней.
Волк съедает Красную Шапочку.
Охотники убивают волка.
Получается типичная трехчастная форма с сюжетным переломом в четвертой части. Трижды Волку удается обыграть Красную Шапочку, но на четвертый раз ему не везет — приходят спасители. Точно так же строится знаменитый диалог Шапочки с Волком. Она трижды задает псевдобабушке вопросы: про ее руки, уши и глаза, а на четвертый вопрос — про зубы получает соответствующую реакцию. Троекратное повторение настраивает нас на то, что и дальше так будет. Помните поучительную историю про пастушка-шутника, который от скуки кричал: «Волк! Волк!» И народ трижды прибегал на помощь, все еще ему веря. Но после третьего раза все успокоились, и когда мальчик в четвертый раз позвал на помощь, никто с места не сдвинулся, решив, что это очередная глупая шутка. А в четвертый раз действительно пришел волк. Так и опытный драматург усыпляет бдительность зрителя повторами схожей ситуации, чтобы потом внести в сюжет совершенно неожиданный поворот. Это напоминает спуск по ступенькам, три из которых одинаковый высоты, а четвертая — гораздо большей.
Конечно, продолжительные по времени экранные произведения выстраиваются по сложным алгоритмам. Но в любом случае задача драматурга при развитии действия — удержать внимание зрителя, создать напряженный ритм, развить очередную драматургическую ситуацию и в конце предложить новый неожиданный поворот сюжета. Для этого служат коллизии и перипетии сюжета.
Под коллизией (collisio лат. — столкновение) принято понимать один из очередных поворотов сюжета, вызванных столкновением интересов действующих лиц. Это также может быть вмешательство обстоятельств. Возникновение новой, очередной коллизии развивает сюжет, поворачивает его в неожиданную для зрителя сторону.
Понятие перипетии в общем-то схоже с понятием коллизии. Просто первое пришло из Греции, а второе — из Рима. Говоря о перипетиях сюжета, мы имеем в виду неожиданные обстоятельства, препятствия, вызывающие осложнения или перемены в жизни героев.
Развитие действия в фильме чаще всего идет не плавно, а скачкообразно. Герой время от времени оказываются либо перед выбором (чаще всего трижды, как и в сказках), либо в совершенно, казалось бы, тупиковой ситуации. И мы вместе с ним пытаемся сделать выбор или лихорадочно ищем выход из положения. В конце концов решение находится, очередное препятствие преодолевается. Самое же серьезное испытание выпадает на долю главных персонажей в самом конце истории. Это пик развития сюжета, его кульминация.
Кульминация — это верхняя точка накала страстей, пик сюжета, момент наивысшего напряжения действия перед тем, как ситуация или конфликт должны разрешиться.
Когда же главное препятствие преодолевается, происходит развязка, то есть разрешение конфликта, конец интриги, завершение сюжета. Герой либо терпит поражение или даже погибает, либо, что происходит чаще, одерживает победу. Обычно действие после этого еще какое-то время продолжается для того, чтобы
зритель мог придти в себя после момента напряженного внимания и интереса, но в целом после развязки сюжет исчерпан, все основные события — позади. Вариантов развязок не так уж много: женитьба, смерть, освобождение, разоблачение, раскрытие роковой тайны, возмездие, победа.
Всегда интересно, когда развязка неожиданна. Такое обычно бывает в произведениях фабульного характера. Парадоксальными развязками славился ОТенри. Один из его излюбленных приемов своего рода перевернутая ситуация. В новелле «Дары волхвов» муж продает свои часы, чтобы купить на Рождество любимой жене гребни для ее роскошных волос. Но выясняется, что она продала свои волосы, чтобы купить ему цепочку для его любимых часов. Комизм новеллы «Вождь краснокожих» построен на том, что похитители ребенка сами становятся его жертвами и готовы выплатить кругленькую сумму родителям за то, чтобы те поскорей его забрали.
Немаловажной частью мастерства драматурга и режиссера является мотивированность действий и поступков героев. Для этого их характеры должны обладать теми качествами, которые позволят совершать убедительные для зрителя поступки. Зная характер и темперамент каждого из братьев Карамазовых, мы верим тому, что в убийстве отца могли заподозрить именно Митю, что рациональный и рефлексирующий Иван окажется на грани безумия и что нежный и преданный Богу Алеша будет всех прощать и жалеть.
Характер Бузыкина, героя «Осеннего марафона», этого современного Гамлета, не умеющего принимать решения, закономерно приводит к тому, что вечно будут страдать две любящие его женщины, потому что он не в силах сделать выбор — из-за слабости своего характера и потому, что боится причинить им боль. В результате он заставляет их страдать еще больше.
Опытный драматург, а следом за ним и режиссер сразу определяют для себя, что хочет герой (какова цель его действий и какой интерес он преследует), почему он хочет именно это (мотивация действия), против кого направлены его действия (в чем суть конфликта), с чьей стороны противодействие он испытывает (развитие конфликта) и, наконец, как он преодолевает конфликт (разрешение ситуации).
Понятно, что герой не может существовать в безвоздушном пространстве, без среды и окружения. Именно среда, в которую он погружен, и создает конфликтную, драматургическую ситуацию.
В «Крестном отце» (режиссер Ф. Коппола) герой фильма Майкл не желает (да и отец его этого не хочет) участвовать в делах мафии, с которой связана вся его родня. Его цель — получить образование, заняться честным бизнесом. Но ситуация складывается так, что Майкл должен спасти отца. И, ступив на дорогу мести, он из ангела превращается в дьявола.
Определяя характер персонажа, подыскивая актера на ту или иную роль и в дальнейшем работая над этой ролью, режиссер вместе с актером пытается прояснить, какова сверхценная идея того или иного персонажа, к чему он стремится и что определяет его отношения с другими героями. Этого достаточно для одномерного характера, которым, как правило, наделяют героев боевика или триллера. Но если драматург и режиссер заботятся о том, чтобы образ героя был объемным, многомерным, они постараются сделать данный персонаж более разносторонним.
В этом случае недостаточно дать представление о психофизических данных героя (его внешности, возрасте, конституции, здоровье, степени обаяния) и о сверхценной идее, которой он одержим. Зритель должен получить также представление об интеллекте героя (как он говорит, как принимает решения, как шутит); его социальном статусе и его взглядах (класс, профессия, благосостояние, вероисповедание, убеждения); его окружении (семья, круг друзей).
Кроме этого, для создания образа нужны сугубо индивидуальные черты персонажа, выделяющие его среди других {увлечения, интересы, вкусы, привычки, пунктики, слабости)’, важно, как проявляются его воля, эмоции и ум, что собственно и составляет характер человека.
В крепко «сбитом» сценарии всегда точно выверена также функциональность роли каждого персонажа. Например, в фильме «Индиана Джонс. Храм судьбы» (режиссер С. Спилберг) в этом плане все продумано до мелочей. Героиня фильма — взбалмошная, привыкшая жить в комфорте особа, поведение которой в экстремальных ситуациях рождает комический эффект. Кроме того, она обаятельна и красива, что не может не вызвать симпатии героя. Возникает лирическая линия. Смешной мальчик по прозвищу Коротышка то и дело приходит герою на помощь и тем самым вносит лепту в движение сюжета. Помогает этот образ и созданию комических ситуаций.
Основу драматургии чаще всего составляет столкновение разных характеров и интересов. Ведь именно характер чаще всего и определяет нашу судьбу. Мотивация характеров и ситуаций важны не сами по себе, а для того, чтобы зритель поверил в происходящее на экране, увлекся представленной историей. Л. Н. Толстой справедливо заметил, что искусство должно заражать. А заражать экранное произведение может тогда, когда оно эмоционально захватывает, несет художественную правду и убеждает в том, что все увиденное нами на экране могло произойти только так, а не иначе.
Хороший драматург отличается от посредственного тем, что даже ситуацию откровенно придуманную, почти сказочную он представит так, что мы начинаем верить в происходящее на экране и поддаемся очарованию авторской фантазии. В остросюжетных фильмах (вестерны, боевики, фильмы-катастрофы, фильмы ужасов, фэнтэзи) противоборствующие стороны обозначены четко и ясно, и мы, конечно же, «болеем» за хороших, благородных героев, борющихся с негодяями, бандитами и прочими отрицательными персонажами. Драматургия таких фильмов строится на постоянном преодолении препятствий и поиске выхода из, казалось бы, безвыходных ситуаций. То и дело возникают коллизии и перипетии, заставляющие нас напряженно следить за тем, что происходит на экране и переживать, преодолеет ли наш герой очередное испытание, грозящее гибелью. Тот же полу- сказочный фильм С. Спилберга про непобедимого Индиану Джонса буквально насыщен пограничными ситуациями, грозящими неминуемой гибелью герою и его друзьям.
В первом эпизоде Индиана коварно отравлен людьми, решившими завладеть его уникальной археологической находкой. Начинается борьба за овладение противоядием. После этого следует погоня по улицам города за тремя героями, мчащимися на автомобиле. После недолгой передышки — новая ситуация. В самолете,
который должен доставить их в нужное место, находятся подсадные летчики. Они выпрыгивают из самолета на парашютах, предварительно слив все топливо. Казалось бы, на этот раз гибель героев неминуема. Но Индиана находит выход — они используют надувной плот как парашют. Далее следует головокружительный спуск по горе и преодоление бурного потока. И так — весь фильм: небольшая психологическая передышка для зрителя и снова — острая, грозящая гибелью героям ситуация, которую в последний момент удается преодолеть.
Усиление напряжения действия (сэспенс), как мы уже выяснили, создается также за счет использования параллельного, или перекрестного монтажа, о котором мы уже упоминали, рассказывая о творческом опыте Д. Гриффита. Чтобы напомнить, что это такое, приведем простой пример драматургического построения эпизода с применением перекрестного монтажа, который сегодня встречается чуть ли не в каждом втором боевике. Скажем, героиня находится в руках негодяя, который собирается лишить ее жизни. Герой спешит ей на помощь, но то и дело вынужден преодолевать какие-нибудь препятствия. Оба этих действия показываются на экране попеременно, что создает нарастающее напряжение, потому что мы все время переживаем: успеет наш герой спасти свою подругу или нет.
Вообще основной алгоритм драматургического построения фильмов «экшен» и, соответственно, их воздействия на восприятие зрителя можно свести к следующему:
неожиданные перипетии создают первое напряжение;
перед героем возникает ряд препятствий, которые необходимо преодолеть;
перипетии нарастают и переходят в критическую, пограничную ситуацию;
действие искусственно замедляется с целью усиления напряженности, возможен перекрестный монтаж с введением персонажа, который спешит на помощь;
начинаются действия, направленные на разрешение ситуации;
действие ускоряется и достигает кульминационной, самой напряженной точки;
возникают новые препятствия, мешающие преодолеть ситуацию;
в самый последний момент ситуация разрешается благополучно для героев;
в финале вводится лирический или комический элемент.
Для иллюстрации сказанного выше обратимся вновь все к той же бессмертной истории про Индиану Джонса и рассмотрим, как решаются кульминационный и финальные эпизоды фильма. Во время ритуала жертвоприношения, свидетелями которого становятся наши герои, им удается похитить алмазы Шивы. После этой удачи следует очередное препятствие, перерастающее в критическую, пограничную ситуацию, — пленение наших героев. Индиану зомбируют, и он не способен ни на какие действия. Героиню готовятся принести в жертву. Когда напряжение достигает высшей точки (героиня вот-вот погибнет), в самый последний момент Индиана благодаря Коротышке пробуждается и начинает действовать. Следует серия препятствий, которые герои с риском для жизни успешно преодолевают.
И наконец, кульминационный эпизод. Герои уже близки к освобождению, — они добрались до висящего над бездной моста, по которому можно выбраться наружу.
Но тут же оказывается, что они окружены. Ситуация выглядит абсолютно безвыходной. Но и тут неутомимый Индиана Джонс находит остроумное решение. Кульминация благополучно разрешается.
Развязка фильма — прибытие героев в индийскую деревню и возвращение реликвий. В финале — завершение любовной линии плюс небольшой комический эффект.
Драматургическое решение комедийных фильмов, задача которых совершенно противоположная — забавлять, смешить зрителя, в общем тоже строится на столкновении разных интересов, поиске выхода из очередной пограничной ситуации, преодолении препятствий.
Непорядочные люди обманули героя, и он начинает с ними борьбу. Но борьба эта не смертельная (хотя в так называемых «черных комедиях» трупов хватает). Она ведется как бы понарошку, комическими средствами и с комическим исходом («Кавказская пленница», «Бриллиантовая рука»).
Другой вариант. Герою необходимо преодолеть препятствие, и он для этого меняет свое обличие («В джазе только девушки», «Петер», «Тутси», «Здравствуйте, я ваша тетя», «Маска») или же начинает выполнять не свойственные ему функции («Принц и нищий», «Джентльмены удачи», «За бортом», «Моя прекрасная леди», «Красотка») (то есть изменение героем привычной роли делает ситуацию парадоксальной и комичной).
Забавно наблюдать и то, как ситуация, которую формируют герои, вдруг оборачивается противоположностью. Скажем, похитители хотят получить выкуп за похищенного, а в конце концов сами готовы на любые условия, чтобы только от него избавиться («Вождь краснокожих»). Либо родственники похищенного вместо того чтобы огорчаться, только рады похищению («Безжалостные люди»). Да и почти все серии про Волка и Зайца — это фактически иллюстрация пословицы «Не рой другому яму — сам в нее попадешь».
Комические ситуации в комедиях часто возникают из-за путаницы. Например, одного человека принимают за другого или же воспринимают то, что видят и слышат, ложно («Принц и нищий», «Не может быть», «Высокий блондин в черном ботинке», «Красотка»).
Приемов создания комического огромное множество, как и разновидностей юмора, но все они направлены на то, чтобы создавать парадоксальные смешные ситуации, не оставляющие нас равнодушными.
Законы драматургии, заставляющие нас сопереживать, плакать, смеяться или просто с интересом и любопытством смотреть на экран, присутствуют в любом хорошо сделанном произведении независимо от его вида и жанра. Развитие драматургического действия определяет мизансцену и темпоритм каждого эпизода, а также последующий монтаж фильма.
Итак, запомним главное.
Любое аудиовизуальное произведение начинается с идеи, с придумывания драматургических приемов, которые будут развивать тему, поддерживая зрительский интерес.
Выстраивая действие фильма, сценарист и режиссер должны заботиться о композиции произведения в целом и каждого эпизода в отдельности, о том, чтобы тема и сюжет не «топтались» на месте, а развивались от эпизода к эпизоду, от кадра к кадру.
Если вы хотите, чтобы создаваемый вами фильм смотрелся с интересом, всегда помните о необходимости драматургической разработки фильма в целом и каждого его эпизода.
Не забывайте о психологии восприятия фильма, а потому старайтесь выстраивать экранное повествование многоступечато. Это значит, что напряжение должно то нарастать, то спадать, потом снова нарастать, захватывая нас очередным поворотом сюжета или темы.
Зрительское внимание не может находиться в постоянном напряжении. Многоступенчатое построение с переходами от спокойной ситуации к напряженной и наоборот позволяет зрителю перевести дыхание, расслабиться (а в учебном фильме успеть «переварить» полученную информацию) и с новыми силами следить за экранным повествованием. То есть речь идет о необходимости время от времени переключать эмоциональные регистры,
Монтаж — это постоянное движение. Движение мысли, развитие конфликта, разрешение сюжетных коллизий. И если это движение заложено на уровне сценария, драматургии, то и монтаж становится логическим продолжением и завершением зафиксированной на бумаге творческой идеи.
Глава 11. Изобразительные средства
Поговорим о необходимости монтажного мышления на каждом этапе создания фильма, но уже имея в виду не драматургическое решение фильма или эпизода, а драматургическое решение кадра и пластический образ фильма в целом, или, проще говоря, его изобразительное решение.
После того как вы написали сценарий, разбив его на сцены и эпизоды, выверили композиционное построение каждого эпизода и фильма в целом, можно начинать съемки. Но опять-таки необходимо постоянно думать о месте каждого снимаемого кадра в структуре эпизода и о том, как лучше будет при монтаже перейти от одного эпизода к другому.
Для того чтобы понятней было, о чем идет речь, представьте себе, что вам дали задание собрать детский конструктор. Если все детали и пазы в этих деталях подходят друг к другу по размеру, форме и цвету, вы без труда составите из этих предложенных вам деталей что-нибудь, напоминающее машину, самолет или птицу. Но если элементы, имеющиеся у вас, взяты из разных детских игр, вряд ли вы сумеете собрать что-нибудь вразумительное и красивое. Также обстоит дело и с монтажом отснятого материала. Если вы снимали фильм, мало заботясь о том, как один кадр будет соединяться с другим, то в итоге получите что-то пестрое, не сочетаемое ни по движению, ни по тональности, ни по масштабу.
Поэтому поговорим немного о режиссерском сценарии, о мизансцене, об изобразительном решении фильма и об основных компонентах, составляющих композицию кадра.
Как мы с вами выяснили, кадры — это своего рода кирпичики, составляющие монтажные блоки, сцены и эпизоды. И если эти «кирпичики» разнородны по своим характеристикам, можно представить, что за здание получится в результате их соединения. Поэтому режиссер и оператор должны постоянно думать о том, чтобы рядом стоящие кадры сочетались по нескольким изобразительным характеристикам.
Пластическая выразительность кадра зависит от многих компонентов: верно найденной точки съемки, продуманного выбора светового и цветового решения, крупности плана, композиции кадра в целом.
Говоря о композиции кино- и телевизионного изображения, следует иметь в виду, что сегодня в экранных искусствах, наряду со статичными кадрами, часто используется съемка с движения. В этом случае кадр по мере движения камеры может
изменять масштаб, соотношение между снимаемой фигурой и фоном, световое и цветовое решение.
Скажем, камера перемещается вместе с героем из полутемного помещения на натуру. При этом мгновенно поменяются световые характеристики кадра (из низкой тональности мы перейдем в высокую, то есть светлую тональность), полумо- нохромное (содержащее мало цветов) изображение превращается в многоцветье улицы или сада. Камерная сцена в комнате будет заменена сценой с глубинной, масштабной композицией.
Если ваш персонаж перемещается вдоль стены, в которой имеется несколько окон, или идет по коридору, где на потолке на определенном расстоянии развешены лампы, освещение его лица и фигуры будет постоянно меняться.
В одном и том же кадре может меняться и ракурс съемки. Для этого не обязательно снимать с операторского крана. Даже в условиях любительской съемки оператор может создать вертикальную панораму. Скажем, снимая широкоугольным объективом, достаточно присесть на корточки, а потом плавно выпрямится. Или, снимая человека, взбирающегося по лестнице, можно снимать его сначала сверху, а по мере его движения вверх — снизу.
Речь идет о постоянном изменении композиции кадра при съемке подвижной камерой. Тем не менее, отсутствие статики в кадре не мешает анализировать его композиционные, тональные и цветовые особенности. Дело в том, что грамотный режиссер и оператор всегда строят динамичный кадр так, что у него есть свое начало, в котором видна композиционная структура, промежуточная фаза (или фазы), где тоже ощущается выстроенная композиция и найдено световое решение и, наконец, завершающая кадр композиция.
Рассмотрим компоненты, составляющие композицию кадра, исходя из возможностей съемочной камеры, законов построения мизансцены, а также правил световой и цветовой обработки объекта съемки.
Организуя мизансцену и кадрируя изображение, режиссер и оператор заботятся прежде всего о том, чтобы зритель мог достаточно быстро выявить сюжетпо-ком- позиционый центр кадра. Искусствоведы определяют сюжетно-композиционный центр как условную точку, куда приводят наш взгляд воображаемые линии, определяющие взаимодействие объектов, находящихся в поле нашего зрения. Проще говоря, это наиболее существенная часть полотна или кадра, на которую зритель должен обратить особое внимание.
Художники с давних пор отработали множество приемов организации пространства живописного полотна. Достаточно взглянуть на любую многофигурную композицию, чтобы наш взгляд довольно быстро выделил ее сюжетно важный центр. Возьмем для примера картину итальянского художника Скиавоне «Юпитер и Ио». Мы видим идиллический пейзаж с горами, речкой и перелеском. В центре пейзажа вдали видны пасущиеся на лугу животные и охраняющие их пастухи. На переднем плане слева — обнаженные мужчина и женщина. Это Юпитер и его возлюбленная Ио. Следуя за их встревоженными взглядами, устремленными верх, мы обнаруживаем в верхнем правом углу летящую в облаке разгневанную супругу Юпитера Геру. А зная исход этого сюжета (ревнивая Гера превратит несчастную Ио в корову), мы вновь обращаем взор к пасущейся на лугу белой корове. Так
наш взгляд, совершив несколько перемещений, быстро получает представление о том, что происходит на полотне.
На портрете сюжетно-композиционный центр — глаза человека. И если мы хотим сделать дополнительный акцент на «зеркале души», можем подчеркнуть это, сделав глаза на портрете более выразительными за счет светового акцента. Великий Рембрандт нередко поступал наоборот — он притемнял в портрете верхнюю часть, и зрителю приходится напрягать внимание, чтобы вглядеться в глаза рембрандтовских героев.
По характеру размещения объектов на полотне или в кадре различают уравновешенную (устойчивую) и неуравновешенную (неустойчивую) композицию. В уравновешенной композиции основные изобразительные компоненты располагаются в пределах полотна картины или кадрового пространства так, что у зрителя создается ощущение стабильности и устойчивости. Само название композиции говорит о почти зримом ощущении баланса, равновесия между запечатленными на полотне или в кадре объектах.
Самой уравновешенной композицией, передающей ощущение гармонии и завершенности, является симметричная композиция. Недаром большинство архитекторов предпочитают симметричное построение проектируемых общественных зданий. Кадр с симметричным отражением в воде, с ритмически организованными схожими по форме объектами всегда производит на нас приятное, умиротворяющее впечатление, создает ощущение гармонии и совершенства, потому что тяга к симметрии заложена во многих явлениях органической и даже неорганической природы.
В уравновешенной композиции распределение объектов на плоскости даже при известной прихотливости их расположения создает спокойный ритм. Такого рода композиции воспринимаются легко благодаря своей ясности, четкости и привычности. Полистайте альбомы с репродукциями натюрмортов и посмотрите, как компонуют, то есть располагают на плоскости холста, фрукты и прочее П. Сезанн, П. Гоген, К. Петров-Водкин, П. Кончаловский и другие известные художники, и вы ощутите, благодаря чему создается равновесие композиции и внутренний ритм картины, вызывающие у нас эстетическое удовольствие.
Одним из простейших примеров уравновешенной композиции с включением в нее человека — расположение фигуры персонажа точно по центру кадра. Именно так чаще всего выстраивают композицию телевизионные операторы, снимая интервью или беседу. Если же снимаемый персонаж находится в левой или правой части кадра, свободная часть кадра должна уравновешиваться либо другой фигурой, находящейся на заднем плане, либо какими-то объектами, зрительно уравновешивающими композицию. Если герой снят в профиль и смотрит куда-то вдаль, перед его лицом должно быть свободное пространство. В данном случае его взгляд как бы уравновешивает композицию, потому что (сразу запомним это) человеческий взгляд весом, можно сказать, материален.
Неуравновешенная композиция, как следует из ее названия, вызывает ощущение неустойчивости, дисгармонии, беспокойства. Вернемся к предыдущему примеру, но развернем наш персонаж в противоположную сторону. При этом его взгляд упрется в край кадра, а за спиной его окажется свободное пространство, что сразу
вызовет у нас почти физическое ощущение неуравновешенности кадра. Режиссер прибегает к использованию такого рода композиции, если хочет передать смятение чувств героя, ощущение того, что он оказался трудном положении.
Например, в фильме В. Бортко «Цирк сгорел, и клоуны разбежались» при съемке героя картины, оказавшегося в творческом и материальном тупике, часто используется неуравновешенная композиция, подчеркивающая дискомфорт, испытываемый героем.
Неуравновешенная композиция применяется в современных фильмах и в том случае, когда необходимо усилить экспрессивность кадра или передать возбужденное состояние героев. Но при этом следует учитывать, как будут сочетаться при монтаже снимаемые кадры. Например, в одном из молодежных американских фильмов разговор между знакомящимися юношей и девушкой снят с использованием неуравновешенных композиций в каждом из чередующихся кадров. Юноша снят в правой части кадра, смотрящим вправо, в следующем кадре девушка — в левой части кадра, смотрящая соответственно влево, то есть на юношу.
Уравновесить композицию можно точно так же, как уравновешивают весы. Ту часть, где явно ощущается пустота, вы заполняете каким-нибудь другим объектом. Скажем, если вы разместили на первом плане человека в правой части кадра, то, заполнив пространство в другой, пустой части кадра фигурой человека на дальнем плате, вы также уравновесите композицию. Если у девушки, смотрящей влево, в правой части кадры можно видеть ее развивающиеся по ветру волосы, никакого дискомфорта при восприятии такого изображения вы не испытаете.
Композиция кадра, особенно при съемке непостановочных кадров, определяется прежде всего точкой, с которой снимается объект или действие. Камера может перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали, наклоняться под углом или вообще переворачиваться. Особенно важно помнить об этом при съемке документально-хроникального материала. В этом случае у вас нет возможности компоновать кадр, пересаживая или переставляя по пространству кадра снимаемых вами людей. Поэтому единственное, что помогает выстраивать грамотную и выразительную композицию, — это кадрирование. Вы ищите такую точку съемки, благодаря которой можно наиболее точно и интересно передать впечатление от объекта, события или явления.
Например, вам необходимо снять несколько документальных кадров в аудитории во время занятий. Сначала вы будете думать о том, как снять наиболее интересный общий план. Самый широкий зрительный охват события или явления дает, конечно, верхняя точка. Значит, оператору стоит подумать о том, чтобы захватить с собой лестницу-стремянку или хотя бы газетку, чтобы подложить под ноги, становясь для съемки на стул или на стол. Если у вас нет с собой приборов для дополнительного освещения, скорее всего вы будете снимать со стороны окон.
Затем вы будете искать для съемки наиболее интересные и увлеченные занятиями лица. Следующая задача — снять этих ребят так, чтобы ничто лишнее или случайное не отвлекало взгляд зрителя от основного объекта съемки. Это значит, что оператор, во-первых, должен обращать внимание на фон за объектом. Если за головой снимаемого ученика проецируется труба, или на стене видна розетка, или на парте за плечом объекта съемки торчит чья-нибудь сумка, опытный оператор
передвинет камеру так, чтобы получить устраивающий его фон. Во-вторых, он должен так скомпоновать кадр, чтобы композиция была уравновешенной. В-третьих, желательно, чтобы в кадр не попадали «обрезанные» части фигуры или лица людей, находящихся рядом с главным объектом съемки.
Если угол, под которым снимается объект, значительно отличается от угла зрения, под которым мы обычно смотри на окружающий нас мир, то такую съемку принято называть ракурсной. Под ракурсом (фр. raccourci — укороченный, сокращенный) принято понимать не просто точку зрения на объект съемки, определяющую композицию кадра, а такой угол зрения, который предполагает своеобразную экранную трактовку материала. Ракурсная проекция объекта на плоскость изменяет его привычную для нас форму, поскольку удаленные от объектива детали кажутся уменьшенными, сокращенными в протяженности.
Если вы снимете человека с очень низкой точки, его фигура, особенно верхняя часть, будет резко сокращена, а голова будет выглядеть непропорционально маленькой. Съемка же с верхней точки даст противоположный эффект: теперь мы будем видеть большую голову и непропорционально короткие ноги.
Выбирая точку и угол изображения, режиссер и оператор решают первостепенную для композиции кадра задачу — как наиболее выразительно и точно показать на экране тот или иной объект. Острый, необычный ракурс способствует экспрессии экранного произведения, нередко служит выражению его стилистики. Например, используемые в драматических эпизодах фильма «Летят журавли» (режиссер М. Калатозов, оператор С. Урусевский) острые ракурсы съемки в сочетании с контрастным, динамичным освещением и энергичным монтажом создают удивительно экспрессивное впечатление и в результате оказывают сильное эмоциональное воздействие на зрителя.
Выбор ракурса значительно изменяет характеристики объекта. Снятое с нижней точки пространство выглядит необычно, сокращенно. В фильме «Человек идет за солнцем» (режиссер М. Калик, оператор В. Дербенев) большинство кадров сняты с нижней точки, имитируя взгляд маленького мальчика, что придаст особое пластическое решение всему фильму.
Съемка с верхней точки, наоборот, раскрывает пространство, наиболее точно и выразительно передает соотношение объектов, направление движения, ориентирует зрителя при съемке масштабных, массовых сцен. Достаточно вспомнить снятые с вертолета сцены Бородинского сражения в фильма «Война и мир» (режиссер С. Бондарчук, оператор В. Петрицкий) или батальные сцены в фильме «Освобождение» (режиссер Ю. Озеров, оператор И. Слабневич).
Применяя острую ракурсную съемку с нижней или верхней точки, режиссер способен передать не только объективную информацию, но и отношение к снимаемому объекту, дать эстетическую и эмоциональную трактовку кадра. Хрестоматийный пример такого творческого использования ракурса — съемки с верхней и нижней точек в фильме «Конец Санкт-Петербурга» (режиссер В. Пудовкин, оператор А. Головня). Снимая с очень низкой точки городового, авторы подчеркивают его массивность, почти монументальность. Он как бы возвышается над горожанами и смотрит на них сверху вниз. Наоборот, снимая через детали скульптур на арке Генерального штаба мелкие фигурки двух людей на Дворцовой пло-
щади, авторы фильма передают тем самым ощущение прибывших в Петербург крестьян, их потерянность в большом городе, придавленность громадами зданий и роскошью имперской столицы. Аналогично используется ракурс в венгерском фильме «Профессор Ганнибал» (режиссер 3. Фабри). Учитель, вошедший в кабинет директора, снят с верхней точки, что еще больше подчеркивает его приниженность и покорность.
Съемка с нижней или верхней точки служит также для передачи восприятия того или иного героя, то есть носит условно субъективный характер. Например, герой картины, выглянув в окно, смотрит на улицу. Следующий план, в котором мы увидим улицу, будет снят с того же места, где стоит персонаж, то есть как бы его глазами. Аналогично будет сниматься эпизод, в котором один персонаж, находящийся на нижней площадке лестницы, переговаривается с другим, стоящим на верхнем этаже, или эпизод с двумя беседующими персонажами, один из которых сидит в машине, а другой стоит возле нее. Если вы снимаете ребенка, его взгляд будет передан съемкой с нижней точки, а взгляд взрослого на ребенка — съемкой с верхней точки.
К сожалению, нередко случается так, что съемка объекта в необычном ракурсе производится исключительно для того, чтобы поразить зрителя неожиданной точкой съемки, совершенно не оправданной ни с точки зрения логики, ни художественным замыслом. В этом случае зритель теряет доверие к происходящему на экране, и иллюзия реальности, создаваемая художником, актерами, монтажером, звукооператором, разрушается.
Угол охвата пространства влияет не только на построение композиции, но и на характер движения объектов в кадре. Широкоугольная оптика делает движение объекта в кадре более энергичным, чем мы видим это в жизни, позволяет создавать выразительные глубинные композиции. Узкий угол охвата, наоборот, вычленяет из пространства отдельные объекты, делая фон нерезким, расплывчатым, акцентируя внимание на лице героя.
Под масштабом изображения подразумевают крупность плана. Масштабные изменения объекта зависят либо от расстояния между снимаемым объектом и камерой, либо от оптических параметров объектива камеры. Смена кадров одного и того же объекта или события, снятых с разных точек и в разном масштабе, дает о нем более полное представление, а также позволяет зрителю ориентироваться в пространстве.
Как мы уже сказали, первые немые фильмы снимались общими планами. Считалось, что на большом экране и так все видно хорошо, а появление крупного плана будет выглядеть уродливо и неестественно. Одним из первых режиссеров, которому пришла в голову идея снимать не только общие планы, но и средние и даже крупные, был Д. У. Гриффит. Любопытно, что это произошло не столько благодаря его желанию более творчески использовать монтаж, сколько по причине экономической и технологической, что лишний раз подтверждает мысль о постоянном взаимодействии технологии производства фильма и творческих поисков.
Для того чтобы сэкономить на оплате актерам, Гриффит решил не держать постоянно на съемочной площадке всех участников эпизода, а стал снимать в один день кадры эпизода с участием всех персонажей, а в другие дни — средние планы от-
дельных участников этой же сцены. Подобная технология производства фильма используется и по сей день.
Но самое главное — применение планов разной крупности с легкой руки Гриффита стало постепенно входить в практику мирового кинематографа. Благодаря разным точкам съемки и разному масштабу изображения зритель получил возможность не только ориентироваться в создаваемом на экране пространстве, но и видеть все нюансы игры актера и акцентировать внимание на сюжетно важных моментах и деталях.
По мере совершенствования съемочной техники и технологии перемена точек съемки с каждым новым десятилетием становится все более разнообразной и виртуозной. Тем не менее, принятые в те давние времена обозначения масштаба снимаемого объекта используются в практике кино и телевидения до сих пор: дальний план, обгций план, средний план, крупный план, деталь.
В профессиональном режиссерском сценарии, как правило, обозначаются лишь три вида крупности: общий план (об.), средний план (ср.), крупный план (кр.).
Поскольку, как сказал классик, человек — мера всех вещей, то в качестве точки отсчета масштаба съемки принята фигура человека. Для более точной характеристики съемочного плана используются и такие обозначения: дальний план, средне-общий план, средне-крупный план, деталь.
Остановимся кратко на характеристике каждого из планов. Когда мы говорим о дальнем плане, то прежде всего имеем в виду необъятно простирающийся пейзаж. Если на этом пейзаже и можно заметить фигуру человека, то ее в данном случае уместней будет назвать фигуркой — столь она невелика по масштабу. Если вы видели фильм Н. Михалкова «Неоконченная пьеса для механического пианино», то наверняка запомнили выразительный кадр, в котором герой фильма, продолжая напевать и двигаясь зигзагами, быстро сбегает с обрыва к реке. Выразительность этого плана создается прежде всего утренним, с легкой дымкой пейзажем, снятым дальним планом, и фигурой человека, быстро меняющей свой масштаб по мере движения.
Дальний пейзажный план часто применяется для того, чтобы вызвать у зрителя соответствующие эмоции, передать настроение героя. Один и тот же пейзаж, в зависимости от атмосферных условий, положения солнца, погодных изменений и используемых оператором приспособлений и приемов, может выглядеть по-разному и вызывать у зрителя совершенно различные ассоциации — ощущение радости и безмятежности или, наоборот, напряженность, беспричинную печаль и безнадежность.
Общий план предполагает включение в кадр достаточно большого пространства и показ человека в полный рост.
Наличие в эпизоде обгцих планов важно, прежде всего, для ориентации зрителя в пространстве. Опытный режиссер время от времени будет включать в ткань эпизода общий или средне-общий план для того, чтобы зритель, воспринимая средние и крупные планы, мог точно представлять, где находится или куда направляется тот или иной персонаж.
Общий план дает ощущение среды, в которой происходит действие. И хотя зритель акцентирует свое внимание в основном на объектах переднего плана, опыт-
ный режиссер старается следить за достоверностью и выразительностью второго и третьего плана.
Так называемый адресный план сразу дает понять зрителю, в каком городе или в каком месте находится герой, в какой дом он заходит или где проживает. В документальном фильме адресным планом называют также общий план, дающий информацию о месте, где происходит событие.
Средний план наиболее часто используется как в игровых, так и в документальных фильмах. На среднем, плане можно видеть не только мимику, но и жест человека, а также среду, в которой происходит действие.
Особенно удобен средний план для показа взаимоотношений между двумя людьми. Не зря так называемая «восьмерка» (поочередный показ среднего плана одного персонажа через плечо другого) ~ один из самых популярных монтажных приемов во все времена.
Крупный план в свое время фактически совершил в кино революцию. Раньше актеры играли как в театре, в расчете на последний ряд галерки — делая широкие жесты, активно двигая руками, с утрированной мимикой. Крупный план потребовал совершенно иного стиля игры, да и в целом — иной степени достоверности происходящего на экране. Появление крупного плана повлекло за собой привлечение в кинематограф совершенного нового типа актеров, умеющих изменением мимики, взглядом, незначительным движением бровей или губ передать оттенки душевного состояния, изменения настроения, устанавливать максимальный контактно зрителем.
Лицо крупным планом на большом экране воспринимается совсем иначе, чем мы воспринимаем его в обыденной жизни. Поэтому режиссеры, работая с актером — новичком в кино, просят его при съемке крупного плана совершать все движения медленней, чем в реальной жизни.
Размеры телевизионного экрана приближают крупный план человека к естественному масштабу, и документальные герои телеэкрана (интервьюируемые общественные деятели, артисты и т. д.) воспринимаются зрителем как собеседники. Это ощущение усугубляется еще и тем, что часто герои телевизионного экрана смотрят прямо в камеру, создавая тем самым иллюзию, что они обращаются напрямую к зрителю.
Деталь позволяет акцентировать внимание зрителя на наиболее важных объектах и предметах. В фильмах профессиональных режиссеров деталь всегда несет особую смысловую нагрузку. То есть это не просто «перебивка», которая вставляется для разделения двух откровенно не монтирующихся кадров, а укрупнение, говорящее о многом. Если вы дадите кадр, в котором мы видим кисть руки с нервно барабанящими по столу пальцами, зрителю не надо долго объяснять, что герой волнуется или испытывает нетерпение. Если крупно показан револьвер, мы не сомневаемся, что кто-то из героев вскоре им воспользуется.
Деталь порой может передать больше, чем длинная сцена. Скажем, в фильме Ч. Чаплина «Мсье Верду» брачный аферист, убивавший своих доверчивых состоятельных «невест», утром выходит завтракать. По привычке он ставит на стол два прибора, но тут же убирает один из них. И мы понимаем без лишних слов, что несчастной женщины уже нет в живых.
Изменение масштаба изображения и перемена точки съемки позволяют точнее и эффективнее выделить в кадре композиционный центр, вывести на первый план то, что с другой точки не было бы видно или было мало заметно. Нередко укрупненная выразительная деталь получает в фильмах символическое или метафорическое значение, становясь своего рода экранной метафорой.
На всякий случай введем еще одно понятие — макроплан. Речь идет о такой съемке, когда мелкий, размером не более металлического рубля, объект занимает весь кадр. Это может быть бабочка, жук, капля, зрачок глаза, муравей (или одна лишь его голова) и т. п. Если вы видели прекрасный французский фильм «Микрокосмос», то он как раз почти весь состоит из виртуозно снятых макропланов. Достаточно вспомнить эпизод с дождевыми каплями или кадры появления из личинки комара.
Техника для видеосъемки позволяет без дополнительных приспособлений производить макросъемку. Достаточно лишь зумом (объективом с переменным фокусным расстоянием) сделать полный отъезд и приблизить объектив почти вплотную к снимаемому крошечному объекту. В этом случае важно лишь обеспечить хорошее полноценное освещение этого объекта.
Одним из существенных компонентов, составляющих понятие композиции, является перспектива. Различают перспективу линейную, воздушную и оптическую.
Благодаря наличию линейной перспективы пространство, появляющееся на плоском экране перед глазами зрителя, производит впечатление трехмерного. Особенно заметна линейная перспектива при взгляде на объекты, имеющие явно выраженные линейные параметры. Это могут быть сходящиеся у горизонта рельсы, уходящая вдаль прямая дорога, длинная ограда набережной, ровная аллея с одинаковыми деревьями и т. п.
Как это ни странно, до эпохи Возрождения (первые опыты передачи на плоскости перспективы связаны с именем художника Проторенессанса Джотто ди Бондоне) мировая живопись практически не передавала на плоскости линейную перспективу. Восприятие умозрительное, дающее представление о реальных размерах объектов, довлело над восприятием чувственным. Древние художники, конечно же, воспринимали размеры объектов в зависимости от их удаленности. Но поскольку из жизненного опыта они знали, что рост человека порядка 160-180 см, как бы он не удалялся, то и на своих картинах рисовали всех приблизительно одинакового размера, независимо от их местонахождения в пространстве. Мало того, долго существовала (особенно это характерно для русских икон, изображение на которых как бы наблюдает Бог, находящийся за иконой) и так называемая обратная перспектива. То есть параллельные линии не сужались по мере удаления, а, наоборот, расширялись.
В фотографии, в кино, на телевидении, в компьютерных играх перспектива становится неизменным компонентом композиции. Мало того, развитие оптики сделало возможным менять характер линейной перспективы.
Широкоугольные (короткофокусные) объективы делают перспективные изменения более заметными, порой даже утрированными. Масштабное изменение по мере удаления или при приближении объектов к камере происходит в этом случае го-
раздо энергичнее, чем при съемке обычным, приближенным к углу зрения человека объективом.
Следует иметь в виду, что применение широкоугольной и сверхширокоугольной оптики при съемке крупных и даже средних планов предполагает довольно близкое (порядка 50-80 см) расположение камеры от актера, что лишает его возможности активно пользоваться жестом. Но зато применение короткофокусной оптики дает возможность выстраивать экспрессивные глубинные мизансцены. Достаточно вспомнить кадр из фильма «Иван Грозный» (режиссер С. Эйзенштейн, оператор Э. Тиссэ), в котором на фоне выразительного крупного плана царя мы видим извивающуюся бесконечную цепочку людей, тянущихся к Александровской слободе.
Широкоугольная оптика позволяет снимать общие планы в небольших интерьерах, а также выстраивать выразительные композиции. В одном из последних эпизодов «Иванова детства» (режиссер А. Тарковский, оператор В. Юсов), снятом короткофокусным объективом, герои сидят в землянке на общем плане. Потом на первом плане в кадре появляется Маша. Один из героев, подойдя к Маше из глубины кадра на первый план, ведете нею диалог. Второй персонаж в это время по- прежнему виден вдалеке, в пространстве кадра, не заполненном фигурами первого плана.
Но не забывайте того, что сверхширокоугольная оптика способна не только изменять линейную перспективу, но и искажать очертания объектов. Если вы снимаете таким объективом (точнее, зумом со сверхширокоугольной насадкой) дальний план с горизонтом, горизонт будет иметь закругленный вид. Если, делая фильм об экологии, вы хотите показать этот пейзаж как часть земного шара, такой кадр оправдан. Данная оптика уместна также, если вы делаете юмористический сюжет, потому что в данном случае искажения фигуры и лица может создавать комический эффект.
Во всех других случаях искажения объектов выглядят не очень приятно. И тем более недопустимо использование нестандартной оптики при съемке учебных фильмов, если вы хотите дать точное представление о том или ином объекте, его масштабных соотношениях.
Длиннофокусные объективы, наоборот, делают перспективу менее выраженной и ощутимой, а движение объекта, приближающегося к камере или удаляющегося от нее по оптической оси, — замедленным.
Оператор Л. Косматов вспоминает, как перед ним была поставлена задача снять сцену, в которой тяжело больному человеку представляется, будто на него несется конница. Оператор применил объектив с большим фокусным расстоянием (так называемый телеобъектив) и снимал всадников, мчащихся прямо на камеру. В результате получился выразительный и точный по художественному замыслу кадр. Несмотря на то, что лошади скакали галопом, создавалось впечатление, будто они скачут на месте.
В экранных произведениях разные «глубины» перспективы, дающие ощущение пространства, играют большую роль. В отличие от традиционных изобразительных искусств иллюзия трехмерного пространства на экране может быть усилена благодаря движению камеры. В этом случае мы имеем дело с динамической перс-
пективой. Объекты при движении камеры сдвигаются на экране по отношению друг к другу, и зритель сразу понимает, какой из объектов находится ближе, а какой дальше. Особенно важно движение камеры в телевизионном изображении, которое в отличие от кинопленки передает изображение менее объемно и рельефно.
Понятие воздушной перспективы пришло из живописи конца XIX века и связано с опытами так называемой Барбизонской школы. Художники этого направления начали писать свои пейзажные этюды и картины исключительно на натуре, на пленэре (фр. plein air, буквально — открытый воздух), передавая изменения воздушной среды под воздействием солнечного света и атмосферных явлений. Затем их творческий поиск был продолжен импрессионистами.
Воздушная (еще ее можно назвать светотональной) перспектива передает пространственные отношения через изменение плотности воздушной среды. Практически это ощущается в изменении четкости контуров объектов и их тональности по мере удаления этих объектов от наблюдателя. Кроме того, у объектов по мере их удаленности смягчаются контрасты светотени, уменьшается насыщенность цветов, а совсем дальние планы приобретают голубоватый оттенок.
Фотообъектив, к сожалению, способен воспроизводить воздушную дымку лишь тогда, когда мы снимаем планы с большой, многокилометровой глубиной пространства, скажем, голубеющие вдали хребты гор или перелески. Снимая менее глубинные пространства, объектив не передает столь заметно воздушную перспективу. А ведь именно воздушная перспектива передает впечатление глубины пространства даже тогда, когда нет объектов, подчеркивающих линейную перспективу.
Особенно это заметно в стереофотографии и стереокино. Глядя на искусственно полученное стереоизображение, мы видим в стереоскопе или на экране несколько планов (передний, второй, третий и т. д.), явно и четко отделенных друг от друга, как декорации в театре. Это происходит потому, что между этими планами нет соединяющей их воздушной перспективы.
Для создания иллюзии воздушной перспективы в практике кино и телевидения нередко используются специальные приемы, создающие на экране впечатление легкой дымки. На натуре для этого используются светлые операторские дымы, равномерно рассеиваемые за передним планом. В павильоне профессиональные операторы развешивают легкую тюль, отделяющую один план от другого, или применяют специальные безвредные для человека дымы.
Для практики любительской съемки гораздо важнее помнить то, что темные объекты всегда воспринимаются зрителем как более близкие, а светлые как более отдаленные. Поэтому, изменяя тональность каждого пространственного плана (делая объекты все более светлыми по мере их удаленности от камеры), оператор также достигает ощущения воздушной перспективы.
Активным элементом композиции кадра, ее формообразующим и эстетическим фактором является свет. Светом можно выявить глубину пространства, линейные очертания и рельефность элементов, подчеркнуть объемы. Кроме этого, свет способен передать воздушную атмосферу, глубину второго и третьего планов, а также создать в кадре определенное настроение.
Характер освещения дает возможность зрителю ориентироваться в пространстве и во времени (скажем, понять, в какое время суток происходит действие). Свет, как одно из выразительных средств, в значительной мере помогает акцентировать внимание зрителя на сюжетно важных элементах композиции.
Работа по освещению объектов (речь, естественно, идет о профессиональной работе со светом), несмотря на то, что чувствительность кинопленок и электронной аппаратуры за последние десятилетия значительно выросла, по-прежнему остается достаточно сложным и кропотливым делом, Ведь каждый план (общий, средний, крупный) требует своего особого освещения. При этом оператор обязан следить, чтобы в каждом кадре одной сцены было одно и то же соотношение яркостей и теней на всех объектах и на фоне. Режиссер и оператор должны также думать о том, как скажется при монтаже двух и более кадров соотношение и местонахождение в них светлых и темных масс.
Уровень освещенности объектов в кадре можно определить как высокую или низкую тональность. Съемка в высокой тональности характеризуется ярким освещением, создающим мажорное ощущение от кадра. Повышенная световая тональность характерна для кадров, выделяющихся из общей тональности эпизодов фильма. Она используется если, например, необходимо передать сон героя, его фантазии или сделать врезку так называемого флэшбэка, то есть вспышки памяти. Низкая тональность характеризуется приглушенным освещением и передает ночной и сумеречный эффект. Она также служит для передачи соответствующего эмоционального состояния героев. Попутно следует заметить, что на телевидении низкая тональность, попытка передать ночные эффекты получается намного хуже, чем в кино. Дело в том, что фотографическая широта кинопленок пока что намного выше, да и получить абсолютно черный экран монитора тоже пока что практически невозможно.
Сочетание эпизодов, решенных в высокой и низкой тональности, создает общий объемный светотональный рисунок фильма. В фильме «8 1 /2» (режиссер Ф. Феллини) постоянное сочетание эпизодов, снятых в низкой и высокой тональности, позволяет зрителю понять, где реальность, а где сон или фантазии героя и, наоборот, сбить уже привычные правила и в одной и той же тональности перейти вдруг от реальности к фантазии.
Чтобы объект мог быть зафиксирован фотографическим или электронным способом и соответственно воспроизведен на экране, необходима минимальная освещенность, дающая представление об этом объекте. Не вдаваясь в технические подробности, обратим внимание лишь на то, что недостаток или избыток освещения приводят к потере фотографического качества изображения.
В отличие от работы с кинопленкой, в видеосистемах (как аналоговых, так и цифровых) технические параметры изображения контролировать гораздо легче, благодаря непосредственному получению «картинки» в видоискателе или на дисплее.
Еще один технический, а также и творческий параметр, касающийся светового решения — контрастность изображения. Равномерное освещение объекта лишено световых контрастов и чаще всего несет лишь информационную функцию. Особенно часто такое освещение используется на телевидении в документаль-
ных материалах. Объясняется это двумя причинами. Во-первых, репортажная, непостановочная съемка требует быстроты и не нуждается в особых операторских изысках. Во-вторых, малая широта воспроизведения света и тени, присущая электронным системам, заставляет видеооператора избегать больших контрастов света, чтобы не допустить брака.
В современном кинематографе, наоборот, часто можно встретить ночные сцены, где есть очень контрастное соотношение света и тени. Достаточно вспомнить начало фильма П. Гринуэя «Отсчет утопленников» или ночные эпизоды из «Призрака» Дж. Зукера. Контрастное сопоставление света и тени придает изображению повышенную экспрессию и драматизм. В фильме 3. Кинга «Дневник Красной туфельки» эпизод состязания по баскетболу двух соперников, любящих одну женщину, происходит при включенном и направленном сверху в спортивный зал ярком прожекторе. Контрастная динамичная игра света и тени в этой сцене значительно усиливает драматическое напряжение.
Цвет, как и свет, — выразительное художественное средство, связанное с динамикой изображения. Колорит экранного произведения, эпизода, сцены, кадра оказывает большое влияние на наше восприятие пластического образа. Создатель теории цветового кино С. Эйзенштейн считал, что цвет может и должен стать активным драматургическим компонентом фильма, как и все другие выразительные средства кино. Свою теорию режиссер блистательно апробировал в единственной цветной сцене черно-белого фильма «Иван Грозный». В наши дни создатели различных видов аудиовизуальных программ (кино, телевидение, видео, мультимедиа) интересно и плодотворно работают с цветом, развивая живописно-пластический стиль, тесно связанный с традициями живописи.
Под колористическим решением экранного изображения принято понимать соотношение, гармонию цветовых компонентов как в статике, так и в динамике, в том числе и в монтажных сочетаниях изображения. Колорит изображения в документальном материале зависит, прежде всего, от естественных цветов самого объекта. В постановочных фильмах или телепередачах колористическое решение кадра, эпизода и фильма в целом определяется режиссером, художником, оператором. Непосредственно участвуют в привнесении в фильм тех или иных колористических качеств художники по декорации, по костюмам и по гриму.
Оператор и художник, выполняя замысел режиссера, могут сознательно приглушить колорит, используя для этого соответствующие фильтры, подбирая реквизит и окрашивая в нужные тона декорации. Наоборот, можно добиться яркого, почти лубочного колорита, если это соответствует драматургической задаче. Особенно выразительно и осмысленно колористическое решение в фильмах режиссеров, уделяющих большое внимание цветовой гамме, динамике цвета, соотношению дополнительных цветов, теплых и холодных тонов.
В фильме «Тени забытых предков» режиссер и прекрасный художник С. Параджанов при решении зимних эпизодов творчески использовал колористические находки Питера Брейгеля, который одним из первых почувствовал, как выразительно смотрятся на белом снегу фигуры людей в цветных одеждах. Многие эпизоды фильмов П. Гринуэя также напоминают живописные полотна, настолько точно и выразительно собраны они по колориту и подкреплены эффектным све
товым решением.
Современные цифровые технологии позволяют изменять и обобщать колорит эпизодов и фильма в целом, выделять локально цветовое решение отдельных фрагментов изображения и т. п.
Передача движения внутри кадра — одно из главных свойств экранных искусств. Движение на экране лишь имитирует реальное движение. Если оно эстетически преобразовано, то можно говорить о пластике движения.
Пластика движения, будь это движение актера, его жест и мимика или движение любого другого объекта, складывается из характера движения и его темпоритма. Создание выразительного пластического и ритмического рисунка через движение объектов в кадре представляет собой довольно сложную задачу, выполнение которой зависит от четкого взаимодействия многих элементов, из которых состоит кадр и эпизод. Ведь при монтаже кадров должно складываться впечатление единого пластического и ритмического рисунка.
Ощущение темпоритма, определяющего в значительной степени уровень режиссерского профессионализма, крайне важно для решения эпизода и фильма в целом. На монтажном столе режиссер собирает в единое целое материал, состоящий из отдельных монтажных ячеек. И задача монтажера — подхватить, поддержать тот ритм, который задавал режиссер на съемке. Если же в пластическом решении кадров не был найден нужный темп и ритм, то какие бы эксперименты не проводил монтажер с отснятыми кадрами, нужного внутреннего темпоритма добиться будет очень трудно.
Итак, запомним главное.
Одно из важнейших качеств режиссера — умение мыслить монтажно, постоянно представлять себе, как отдельные кадры соединятся в единый поток экранного повествования.
Каждый, кто работает с видеокамерой, должен постоянно помнить о том, что кинокадр — это не самодостаточная единица, подобно картине или фотоснимку. Кадры, составляющие эпизод, должны быть подчинены общему темпорит- му эпизода, единому световому, цветовому и пространственному решению, короче говоря, единой драматургической и художественной задаче. Сквозное движение действия от эпизода к эпизоду возникает в процессе монтажа лишь при соединении кадров в единую целостную структуру.
Снимая каждый кадр — очень важно четко представлять его место в эпизоде, ощущать ритм эпизода и фильма в целом.
Глава 12. Сценарий, мизансцена, раскадровка
Любое произведение начинается с идеи. Если же произведение претендует называться художественным, то и идея должна быть не умозрительной, выстроенной логически и схематически, а художественной. Это значит, что содержание и форма будущего произведения рождаются одновременно или почти одновременно.
Как мы выяснили, практически любой фильм строится поэпизодно. И каждый из эпизодов должен иметь свою драматургию, ведя нас, как по ступенькам, от завязки и экспозиции фильма к его кульминации и развязке.
Переводя язык сценария на язык экранных образов, режиссер думает не только о драматургическом решении фильма и каждого из эпизодов, но и о том, как выразить это с помощью специфических экранных средств. В зависимости от поставленной задачи выстраивается мизансцена каждого эпизода, определяется композиция каждого кадра, составляющего этот эпизод, а также его темпоритм, световое и колористическое решение.
Мизансцена, то есть размещение и передвижение актеров в сцене и в кадре, во многом определяет характер отношений между героями. Это может быть противоречие или вражда, холодное отчуждение или, наоборот, сближение, взаимная симпатия и т. п.
В театре, наблюдая за происходящим на сцене, мы постоянно имеем дело с «общим планом», из которого зрительно, субъективно можем вычленять отдельные элементы. В фильме же мы, как правило, видим героев с разных точек, в различном к нам приближении. И задача режиссера — связать воедино эти разрозненные кадры, объединив их продуманной и точной мизансценой. То есть мизансцена — первооснова решения конкретной сцены фильма. Раскадровка, съемка и последующий монтаж сцены определяются тем, как выстроена мизансцена, проще говоря тем, как драматургическое действие воплощается актерами во времени и в пространстве. И это пространство и время организует режиссер.
Прежде чем приступить к работе над сценой или эпизодом, режиссер должен определить для себя драматургическое зерно эпизода и, в соответствии с этим, — группировку действующих лиц, их передвижение в пространстве кадра.
Определив для себя драматургическую пружину действия, режиссер переходит к решению практических задач. Сначала он совместно с художником решает, как должно выглядеть место действия. При создании настоящего фильма нередко вы-
страивается специальная декорация. Но вы, естественно, вряд ли будете прибегать к помощи художника и в основном будете иметь дело с реальными интерьерами и реальной натурой. Поэтому в данном случае надо строить мизансцену, отталкиваясь от расположения уже существующих реальных объектов.
Среда имеет очень большое значение для восприятия того, что вы отснимите и смонтируете. Ведь любое действие, в котором участвуют актеры, происходит не в безвоздушном пространстве. И обстановка, будь это природа, интерьер или специально построенная декорация, играет существенную роль в создании атмосферы действия, не говоря уж об определении построения мизансцены.
Продумывая решение той или иной сцены, режиссер определяет взаиморасположение действующих лиц в пространстве кадра, крупность каждого плана, единый темп и ритм сцены.
Конечно, мизансцена может быть снята единым кадром (так называемый «внут- рикадровый монтаж», о котором мы уже говорили). Обычно такая съемка производится движущейся или панорамирующей камерой. Но она может сниматься и статичной камерой, если актеры перемещаются как по фронтальной плоскости, так и из глубины кадра к объективу или, наоборот, в глубину кадра. Но чаще всего «внутрикадровый монтаж» сочетается с обычным монтажом-склейкой.
Определив для себя мизансцену эпизода, режиссер начинает его раскадровку, опять же исходя из драматургической задачи. Раскадровкой принято называть дробление общего действия на отдельные кадры с кратким описанием изобразительных приемов либо с зарисовками того, что должно быть в том или ином кадре. Сначала определяется, что снимать, то есть содержание кадра. Затем исходя из драматургии эпизода принимается решение — как снимать. И если эти что и как совпадают, то, сливаясь в единое зрительское восприятие, смонтированные кадры передадут движение авторской мысли, драматургическое решение эпизодов и фильма в целом.
Каждая новая точка съемки несет новую информацию, передает определенный взгляд на объект или явление. Занимаясь раскадровкой, режиссер стремится сохранять взаимное расположение персонажей в пространстве, направление их действий, единый темпоритм. То есть речь идет об общем пластическом решении фильма или эпизода, включая светотональное и цветовое решение.
Для того чтобы зримо представить всю сцену целиком и определить характер мизансценического действия, целесообразно вначале изобразить на бумаге (с самой верхней точки) расположение всех объектов и предполагаемое движение персонажей во время данной сцены.
Возьмем для примера сцену последней встречи героев в рассказе А. П. Чехова «Дама с собачкой». Действие происходит в гостиничном номере. Значит, там должны быть дверь, окно, стол, кровать и как минимум два стула. Еще в рассказе упоминается зеркало, в котором герой увидит свою седеющую голову, и часы, безжалостно отсчитывающие время.
Разместив все эти предметы в пространстве номера, вы затем будете думать, как расположить в этом пространстве героев, как будет двигаться каждый из них и как потом монтажно соединятся все отснятые кадры. После этого определяются воз-
можные точки съемки каждого кадра, крупность снимаемого объекта, движение камеры (если таковое необходимо).
В первом кадре Гуров войдет в дверь. Мы видим его как бы глазами Анны Сергеевны. Следующий кадр можно снять через плечо Гурова. В этом же кадре актеры двинутся навстречу друг другу. Третий кадр — укрупнение (вариант — медленный наезд камеры): Гуров и Анна Сергеевна долго стоят обнявшись. Сложнее перейти к следующему кадру, в котором мы уже увидим героев, усаживающихся за стол. Здесь может быть несколько вариантов.
Вариант первый. Если мы хотим показать, что прошло какое-то время, прежде чем они уселись за стол, можно перейти к кадру сидящих за столом персонажей через «наплыв» (то есть медленное вытеснение одного изображения другим).
Вариант второй. Средний план со спины Гурова. Анна Сергеевна отрывается от него, наконец, и чтобы скрыть смущение и грусть, направляется к окну. Далее ее средний план (спиной к нам у окна). Может быть еще один план — то, что она видит за окном. Далее Гуров, уже без пальто, садится за стол.
Третий вариант. Между планом стоящих героев и планом Гурова, сидящего за столом, можно вставить монтажную «перебивку» — часы, отбивающие время.
Вариантов монтажных переходов может быть много. Но вы должны выбрать наиболее подходящий, наиболее точно выражающий вашу концепцию вариант.
Делая раскадровку (желательно рисовать хотя бы условно каждый план), режиссер сразу же определяет, как один кадр будет монтажно соединяться с другим кадром. При этом учитываются основные правила монтажа (по крупности, по фазе, по взгляду, по направлению движения, по темпу движения, по тональности и цвету). Об этих правилах подробней будет сказано в следующей главе.
После того как режиссер пришел к решению, в какой манере, в какой стилистике будет сниматься фильм и как будет выстраиваться каждый из эпизодов, он принимается за работу над режиссерским сценарием.
Режиссерский сценарий представляет собой уже зримое представление о том, из каких кадров будет состоять фильм и как они будут монтажно соединяться в монтажные фразы и эпизоды.
Здесь мы приведем условный пример перевода литературного описания в режиссерский сценарий. Вы решили экранизировать рассказ М. Зощенко «Мелкое происшествие». Суть его сводится к тому, что стрелочник до такой степени замусолил сигнальный флажок, что машинист пригородного поезда принял зеленый флажок за красный и поэтому прибегнул к экстренному торможению.
Если мы решили снимать фильм, то, естественно, основное внимание нам нужно будет уделять изобразительному решению фильма. Это будет выглядеть приблизительно так. (Еще раз повторим, что это условная модель режиссерского сценария, потому что мы здесь не будем делить эпизод на сцены, обозначать крупность плана, продолжительность кадра, способы записи звука и давать диалоги).
Пассажиры в вагоне.
Планы отдельных пассажиров. Видно, что они едут с дач, — кто-то с цветами, кто-то с собакой, кто-то сладко дремлет.
Резкое торможение. С некоторых полок сыплются коробки. Те, кто спал, просыпаются, собаки лают, многие в тревоге кидаются к окнам.
Следующий план снят «с улицы». Мы видим пассажиров, высунувшихся из окна и пытающихся узнать, в чем дело.
План, снимаемый с точки зрения пассажиров. Мы видим, как машинист направляется к стрелочнику.
План, снимаемый с точки зрения стрелочника. К нему приближается машинист.
Удивленное лицо стрелочника.
Вопросительное выражение на лице машиниста.
Монтаж «восьмеркой»: объяснение между машинистом и стрелочником.
Снова планы любопытных пассажиров.
И. Машинист срывает лист лопуха и предлагает стрелочнику использовать его вместо замусоленного зеленого флажка.
Стрелочник машет рукой и направляется к сторожке.
Поезд продолжает свой путь.
Стрелочник полощет свой флажок в ручье, тот приобретает подобие зеленого цвета.
Мы привели эту условную режиссерскую разработку инсценированного рассказа с целью показать, что хорошо продуманная монтажная последовательность кадров даже при отсутствии звука способна дать определенное представление о происходящих на экране событиях.
Сценарий — это не только словесно изложенная раскадровка фильма. Сценарий — еще и руководство к действию при съемке: оператор знает, какую технику ему использовать и с каких точек снимать; актеры знают, что им говорить и как двигаться.
В профессиональном кино и на телевидении сценарий — это также основа для составления сметы и календарного плана, чем занимаются продюсер и административная часть съемочной группы. Сценарий — основа для проведения съемочного и монтажно-тонировочного периодов.
Профессиональный режиссерский сценарий выглядит следующим образом. Вначале обозначается сцена, то есть место и время действия, поскольку эта информация важна для подготовки к съемкам. После этого указывается, сколько людей должно быть занято в данной сцене. Рабочие термины: «массовка» — это статисты, работающие на общем плане, число их может быть от 20 до бесконечности; «групповка» — статисты в количестве 10-15 человек. Указывается также, какой «игровой транспорт» нужен для данной сцены. Например, если вы видите в режиссерском сценарии следующие обозначения: «Улица. Дети — 40 ч., груп. — 3 ч., 2 един, транспорта», это значит, что для съемки понадобится группа детей, примерно человек 20, трое взрослых и два автобуса».
Затем обозначается номер кадра, его масштаб и способ съемки (общ., ср., кр., ПНР), его продолжительность, способ записи звука (С — синхронная запись, СО — син-
кронная черновая фонограмма и последующее озвучание, Ф — съемка под фонограмму). Далее следует описание кадра и диалоги.
Например: 23. Общ., С - 10’, ПНР
Это значит, что 23-й кадр будет сниматься общим планом, оператор снимет его, сделав панораму, звук будет записываться синхронно, а продолжительность кадра составит 10 секунд.
Распечатанный сценарий разрезается ассистентом по кадрам. Описанные в сценарии кадры собираются им в блоки по следующему принципу: натуру к натуре, интерьер к интерьеру. Это важно для составления оптимального календарного плана.
Если вы снимаете не событийный репортаж, а постановочный эпизод, целесообразно перед съемкой фиксировать на пленке номер кадра, который вы снимаете, то есть тот номер, который у вас проставлен в режиссерском сценарии. Это делается для того, чтобы при монтаже вам было легко найти нужный вам кадр и соединить его с предыдущим и последующим кадром, каждый из которых также обозначен своим номером. Если снимается несколько дублей, необходимо на снимаемой табличке указывать не только номер кадра, но и номер дубля.
Готовясь к съемке той или иной сцены, сразу продумывайте, как оптимально организовать съемочный процесс. Это значит, что сначала вы, сверяясь с вашим сценарием и раскадровкой, будете снимать общие планы, потом все средние и все крупные планы.
Все, что было сказано выше, конечно же, имеет отношение прежде всего к постановочным фильмам и эпизодам. Это может быть игровой фильм, реконструкция события с помощью участников этого события или актеров (в широком смысле этого слова), поставленный эксперимент с людьми или животными, иллюстративный эпизод из учебного или научно-популярного фильма.
Документальные съемки (репортаж, съемки методом наблюдения, съемки методом организованной, провоцирующей ситуации и т. п.) не требуют четко расписанного режиссерского сценария, потому что здесь очень высока степень импровизации, неожиданности. Тем не менее, начиная съемку любого документального фильма и эпизода, необходимо иметь какую-то концепцию, какую-то идею. И, конечно же, следует продумать творческие приемы, которые сделают ваше произведение интересным не только вам и вашим друзьям, но и многим зрителям.
В процессе работы над документальным фильмом может меняться его структура, композиция и даже концепция, потому что жизнь всегда богаче любых умозрительных идей. Но все равно без первоначального замысла, без первоначальной концепции и представления о композиционном построении произведения не стоит начинать съемку и монтаж.
Итак, запомним.
Грамотно проведенный подготовительный период — основа четкой организации каждой съемки и последующего монтажа изображения и звука.
Прежде чем приступать к работе над фильмом, следует хорошо продумать его концепцию, разработать уместные для данной темы творческие приемы и ком-
позиционное построение, предусмотреть интересные монтажные переходы от эпизода к эпизоду, от кадра к кадру.
Продуманная технология съемки предполагает оптимизацию съемочного процесса, то есть затрату минимума усилий для достижения максимального результата. Поэтому перед каждым съемочным днем следует тщательно планировать последовательность съемки каждого кадра.
Целесообразно начинать съемку с наиболее трудных для постановки кадров, поскольку в начале работы у вас больше энергии и энтузиазма, чем в конце съемочного дня.
Если вы, прежде чем приступить к съемкам, продумали все нюансы съемки и последующего монтажа кадров, провели его согласно раскадровке или сценарию, то процесс монтажа будет представлять для вас понятную и достаточно приятную творческую процедуру.
Глава 13. Монтаж как объединяющее начало всех экранных элементов
Итак съемка каждого кадра должна быть осмысленной и направленной на то, чтобы зритель мог точно и емко воспринять мысль режиссера.
Не следует забывать и простую истину, что работа над фильмом — это еще и постоянный отбор. Вы выбираете единственно верное драматургическое решение; выбираете наиболее подходящий прием; наиболее интересную и оправданную точку съемки; наиболее выразительный способ съемки и т. д.
Это в полной мере касается и процесса монтажа, особенно когда речь идет об отборе материала хроникально-документального. Ведь оператор снимает материал, как правило, с большим избытком, и режиссеру приходится тратить немало времени и усилий, чтобы отобрать самый интересные и выразительные кадры, которые «работают на тему» и монтажно сочетаются.
Сразу же обозначим самый важный момент, который следует учитывать как при монтаже, так и при работе над замыслом и реализацией его во время съемочного периода. Речь идет о зрительском восприятии. Вы возразите на это, что зрители бывают разные и что на всех не угодишь. Отчасти это правда. Есть зрители эстетически подготовленные и, наоборот, есть зрители, которым наплевать на всякие там художественные нюансы, главное для них — чтобы энергично двигался сюжет и происходило что-то приятное или щекочущее нервы.
Тем не менее есть законы восприятия, которые являются общими для большинства зрителей. Напомним для начала, что воспринимать кино- и телеизображение мы можем благодаря физиологическим особенностям нашего зрения. Дело в том, что увиденное нами как известно, в течение доли секунды удерживается на дне нашего глазного яблока. Благодаря такой инерционности зрения мы способны воспринимать отдельные кадры (кинопроектор показывает изображение со скоростью 24 кадра в секунду, а телевизор — 25 кадров в секунду) как слитное движущееся изображение. Говоря о законах монтажа, мы будем в дальнейшем постоянно апеллировать именно к физиологическим и психологическим особенностям зрительного восприятия.
Снимая, а потом вставляя в монтажную фразу тот или иной кадр, прежде всего следует иметь в виду, что изображение, имеющее пространственные и временные характеристики, несет в себе разное количество визуальной информации. А зна-
чит, при монтаже любого аудиовизуального произведения необходимо учитывать особенности восприятия зрителем изображения. Ведь зритель не может остановить или повторить кадр или монтажную фразу (речь не идет о видеотехнике). У него лишь ограниченное время для восприятия изображения и звука. Потому следует стараться не затруднить, а, наоборот, облегчить зрительское восприятие, естественно, не в ущерб экранной выразительности.
Продолжительность кадра должна соответствовать его информационной емкости. Проще говоря, зритель должен успеть «прочитать» кадр, после чего можно переходить к следующему плану. Кадр не должен быть затянутым или скучным. Только в том случае, если каждый кадр удовлетворяет познавательную потребность зрителя или, проще говоря, его естественное любопытство, если поэпизод- ное повествование с помощью монтажа выстроено драматургически точно, зритель способен включиться эмоционально в происходящее на экране. В этом случае он идентифицирует себя либо с героем фильма, либо с автором картины и получает от восприятия аудиовизуального произведения истинное эстетическое и познавательное удовольствие.
Конечно, настоящее творчество свободно от догм и неукоснительных правил; И режиссер может специально сокращать кадры, производя своего рода клиповый монтаж, чтобы зритель улавливал лишь часть информации, — это делается для того, чтобы пробудить у зрителя интерес, вызвать повышенные эмоции, связанные со зрительным восприятием. И, наоборот, — показывая какой-то кадр слишком долго, режиссер тем самым заставляет зрителя всматриваться в него, пытаться отыскать в нем скрытый, символический смысл...
Итак, вы отсняли все запланированные кадры согласно режиссерскому сценарию. Следующий этап — отбор наиболее интересных, выразительных и подходящих по тональности и темпоритму дублей. После этого можно приступать, собственно говоря, к монтажу.
Но прежде поговорим немного о тех функциях, которые сегодня выполняет монтаж.
Отбор и организация отснятого материала
С помощью последовательного соединения отобранных изображений режиссер передает логику развития происходящих на экране событий.
Скажем, вы решили снять эпизод открытия памятника. Вначале вы отснимете людей, ожидающих события, стараясь поймать в кадр наиболее выразительные лица или необычные ситуации. Затем снимете памятник, покрытый белым покрывалом и, заняв самую удачную точку для съемки, будете ждать, когда начнется процесс открытия памятника. Быстро переместившись, отснимете людей, несущих цветы и осматривающих новый монумент. Когда событие закончится, спокойно отснимете памятник с самых выгодных точек съемки. В процессе монтажа вы будете следовать хронологии события, стараясь отобрать наиболее интересные и выразительные кадры.
Перемена точки съемки
Профессионально сделанный монтаж то и дело меняет наш взгляд на объект, показывая его в разном масштабе. Выделяя наиболее интересные, важные или не-
обычные моменты происходящего, монтаж позволяет нам становиться соучастниками развертывающегося на экране события, ощутить его пространственную и временную протяженность.
Благодаря точно определенным различным точкам съемки, мы получаем ощущение пространства, в котором происходит показываемое нам действие. Сегодняшняя кино- и телевизионная техника позволяет вести съемки с большого количества точек, используя при этом различную оптику и разнообразные технические приспособления (операторские краны с дистанционным управлением, легкие операторские тележки на рельсах и на «дутиках», систему «Стедикам» и т. п.). Достаточно посмотреть любые спортивные соревнования международного класса, чтобы понять, насколько виртуозно применяется современная съемочная техника для того, чтобы дать зрителю полное представление о происходящем событии. Причем нередко впечатление, которое зритель в результате получает от такого видеозрелища, гораздо выразительней и эффектней, чем если бы он наблюдал его с одной точки, скажем, сидя на трибуне стадиона, где происходят соревнования по фигурному катанию, не говоря уже о велосипедных гонках или авторалли, где события развиваются на большом пространстве, а поэтому снимаются телеоператорами с машин, мотоциклов, вертолетов. Телекамеры устанавливаются на потолках гимнастических залов и над баскетбольными кольцами, под водой во время показа синхронного плавания и т. д. и т. п.
Перемена точки съемки позволяет изменять масштаб снимаемого объекта, приближать его (крупный план, деталь), или, наоборот, показывать его издали, в какой-либо среде (общий и дальний планы).
Неожиданная точка съемки (сверху или снизу), иначе говоря, съемка в ракурсе, позволяет увидеть объект в необычном виде, привлечь к нему зрительское внимание.
Перемена точки съемки в фильме передает нам восприятие героем объекта, на который он смотрит в данный момент (так называемая субъективная камера).
Причинно-следственная связь
В этом случае предыдущий и последующий кадры связаны между собой, обозначая причину или следствие какого-либо действия. Если, скажем, герой резко повернулся и куда-то пристально посмотрел, то в следующем кадре мы видим причину его реакции: в комнату кто-то вошел, либо что-то еще могло его насторожить или вызвать его интерес.
И наоборот, — после кадра человека, вошедшего в комнату или что-то говорящего, на экране может появиться лицо другого персонажа, на котором видна соответствующая реакция — как следствие того, что мы видели в предыдущем кадре. В первом кадре герой стреляет, в следующем кадре человек падает (причина — следствие). В первом кадре персонаж убегает, в следующем мы видим лающую собаку (следствие — причина).
Если в смонтированной хронике в предыдущем кадре самолет сбрасывает бомбы, а в следующем кадре, снятом с земли, какой-то объект взлетает на воздух, мы воспринимаем следующий кадр как следствие того, что мы видели в кадре предыдущем.
Известный французский киновед Марсель Мартен определил существование на экране такого рода ассоциативной причинно-следственной связи как создание психологического напряжения. То есть желательно, чтобы каждый кадр содержал какой-то интригующий элемент или чтобы в нем, наоборот, ощущалось отсутствие какого-то элемента. В результате это обстоятельство вызывает у зрителя ощущение неудовлетворенности и, как следствие, желание удовлетворить свое любопытство.
Скажем, если мы видим, что персонаж за кем-то гонится, это вызывает у нас естественное желание узнать, кого же он преследует. И следующий за этим кадр удовлетворяет наше любопытство, показывая объект, за которым устремился наш герой. То есть последующий кадр как бы отвечает на вопрос, возникший в предыдущем кадре. Если герой пристально смотрит в окно, мы вместе с ним чего-то ожидаем и т. п.
Короче говоря, если между кадрами существует логическая, изобразительная, ассоциативная или иная связь, то эти кадры, будучи смонтированными, воспринимаются как нечто единое.
Перемена места действия
Обычно, если два кадра, действие в которых происходят в совершенно разных местах, монтируются рядом и к тому же при этом происходят изменения в звуковой партитуре, мы понимаем, что предыдущий эпизод сменился новым.
Перемена места действия может происходить также в том случае, если герой начинает рассказывать, что с ним когда-то произошло.
Если показывается процесс — скажем, герой в течение долгого времени добирается до места назначения, — то, чтобы изобразительно передать временную и пространственную протяженность, кадры его путешествия могут соединяться наплывами.
Кадры событий или явлений, происходящих в совершенно разных местах, могут монтироваться встык, если задача авторов — выстроить единый понятийный ряд. Это вполне уместно и органично, если речь в фильме или передаче идет о землетрясениях, случившихся в разных точках планеты, или о забастовках, происходящих одновременно в разных регионах страны, и т. п.
В документальных фильмах или передачах, в которых доминируют закадровый текст или пояснение ведущего «ведет» изображение, кадры могут сменяться совершенно произвольно, как слайды, поскольку они носят иллюстративный, опосредованный характер и подчиняются логике, задаваемой текстом.
То же самое происходит в большинстве музыкальных клипов, в которых буйная фантазия клипмейкеров соединяет монтажно все, что вызывает в их голове ближние или дальние ассоциации с текстом песни.
Выделение детали
Чтобы подчеркнуть какую-то деталь, характерную для данного события, явления или персонажа, в монтажную фразу «врезается» соответствующий очень крупный план (рука, жест, предмет и т. п.). В немых фильмах такие «врезки» использовались очень часто. В современных картинах деталь применяется как важный
Монтаж как объединяющее начало всех экранных элементов 219 элемент развития сюжета (нож, пистолет, яд ит. п.) или как значимый смысловой акцент, характеризующий персонаж. Иногда детали обыгрываются как прием (скажем, показ только ног или только рук людей).
В телевизионных репортажах и интервью часто задействуются так называемые «перебивки». Это могут быть детали интерьера, какие-то предметы на столе или на полке, руки интервьюируемого, съемочная техника, план слушающего репортера и т. п. Перебивки используются для того, чтобы разбить изображение, снятое одним планом, но требующее купирования звука или перемонтажа отснятого интервью.
Параллельное действие
О параллельном (перекрестном) монтаже уже говорилось выше, когда речь шла о Д. У. Гриффите. Это монтаж кадров или сцен, происходящих одновременно, но в разных местах, и показываемых на экране попеременно.
В наш век бурного развития коммуникативной техники мы уже перестали удивляться тому, что часто можем видеть по телевидению репортажи о разнообразных событиях, которые происходят в тот самый момент, когда идет программа новостей. То есть мы видим события, происходящие в нашей стране или на нашей планете в один и тот же временной отрезок, но в разных дальних и ближних точках. Такой же параллельный монтаж практически осуществляется и во время прямых телемостов между странами, городами или пунктами, расположенными в одном городе. Перекрестный монтаж, создающий эмоциональное напряжение, часто можно встретить в боевиках и триллерах. Герой спешит на помощь героине, оказавшейся в лапах злодея. На экране попеременно появляется то спешащий герой, который к тому же преодолевает разные препятствия, то наша связанная героиня, над которой готовится издеваться негодяй. И в самый последний момент наш герой, преодолев все препятствия, все же добирается до нужного места и спасает героиню.
Ассоциация или аналогия
Ассоциативный монтаж предполагает косвенную, опосредованную связь между явлениями. Такого рода монтаж часто использовал в своих фильмах С. Эйзенштейн. Например, монтаж работающих людей с деталями механизмов («Броненосец “Потемкин”») рождал у зрителя мысль о механистичности, бесчеловечности такого труда; сопоставление эрмитажных изящных мраморных женских фигур с одетыми в военную форму дам из женского батальона должно было передавать мысль о несовместимости понятий «женщина» и «война».
Полностью на аналогиях поведения животных и людей, на внешней схожести отдельных животных с отдельными людьми построен наполненный юмором документальный фильм «Zoo» (Нидерланды). Подобный прием использован в одном из клипов, в котором под музыку танго параллельно монтируются танцующие люди и производящие схожие движения птицы и дикие животные.
В ряде современных фильмах, в которых преобладает формальный поиск, изобразительные ассоциации могут носить более опосредованный и сложный характер, не поддающийся однозначной трактовке.
Некоторые исследователи склонны считать ассоциативный монтаж, а также монтаж-сопоставление разновидностью параллельного монтажа, хотя в данном случае наличие фактора одновременности действия совершенно не обязательно.
Контрастное сопоставление
Фактически такой монтаж представляет собой вариант монтажа ассоциативного. Но в данном случае как бы сталкиваются кадры-антонимы, то есть кадры или эпизодов общей тематической направленности, но противоположные по содержанию, скажем, кадры роскоши и нищеты, гурманства и голода, мира и войны и т. д.
Прошедшее или будущее время
Обычно переход к эпизоду, действие которого происходило ранее того события, что мы только что видели на экране, обозначается через «наплыв» или изменение тональности последующего эпизода. Скажем, если крупный план задумчивого лица героя медленно сменяется другим изображением, мы понимаем, что герой предался воспоминаниям или представляет мысленно то, что вскоре может случиться.
Сегодня в фильмах и телепередачах кадр из прошлого может монтироваться с современным эпизодом встык, но сопровождаться при этом надписью, сообщающей время и место действия, произошедшего в прошлом. Либо, как мы уже говорили, предваряться словами героя о том, что он сейчас расскажет о событии, происшедшим с ним ранее.
Переход к воображаемым событиям также часто обозначается появлением соответствующей музыкальной темы или сменой через «наплыв» крупного плана героя воображаемым эпизодом. Нередко эпизод-воображение снимается в иной тональности, чем весь фильм. Например, возникающие время от времени эпизоды в фильме «Женитьба Бальзаминова», в которых герой предается своим бесплодным, но сладостным мечтаниям, так сказать, «снам наяву», изобразительно решены оператором в высокой, более светлой тональности, по контрасту с предыдущим реалистическим эпизодом.
Монтажный рефрен
Речь идет об изобразительном лейтмотиве, своего рода монтажной рифме. Повторяя через определенное время один и тот же кадр или несколько кадров, режиссер акцентирует на этом внимание зрителя и тем самым старается вызвать у него определенные ассоциации, создать поэтический или символический образ. Особенно часто такого рода монтажные рефрены можно встретить в документальных фильмах, созданных на основе старой хроники. В игровых фильмах это могут быть образы из сна героя или его негаснущих воспоминаний, которые время от времени возникают, как вспышка, в его памяти.
Ритмический монтаж
Такого рода монтаж предполагает организацию изобразительного материала в остром, захватывающем темпоритме. Чаще всего в этом случае монтаж осуществляется под соответствующую музыку. Удачным примером использования такого рода монтажа можно назвать десятиминутную ленту «Начало» А. Пелешя-
на, где под популярную музыку Г. Свиридова йз фильма «Время, вперед!» блистательно были смонтированы кадры хроники начала XX века, и английский фильм «Снег», в котором также под быструю ритмичную музыку смонтированы выразительно снятые кадры, показывающие, как специальный поезд в кратчайший срок расчищает снежные завалы, образовавшиеся после мощнейшего снегопада.
В стремительном ритме, нередко под музыку, монтируются в современных фильмах кадры погонь или драк.
Ритмический монтаж широко распространен при съемке музыкальных клипов. И в целом монтаж способен создать или подчеркнуть темпоритм эпизода, что рождает у зрителя соответствующий эмоциональный отклик.
Кинофильмы немого периода тяготели к динамичному монтажу. Нередко в них насчитывалось до 300 кадров в одной части (продолжительность одной части фильма — порядка 10 минут). Это объяснялось, с одной стороны, стремлением возместить отсутствие звука ритмической организацией материала и частой сменой планов и ракурсов, а с другой — желанием активно использовать открывшиеся новые выразительные возможности монтажа.
В современных художественных фильмах — не более 10-30 монтажных кадров в одной части. В документальных и научно-познавательных фильмах с незначительным количеством так называемых синхронов (то есть диалогов или монологов реальных людей) по понятным причинам количество кадров в одной части гораздо больше, чем в игровом фильме.
Использование монтажа в качестве трюка
Это частный случай монтажного соединения, который позволяет создавать на экране впечатление резкого изменения переднего плана при неизменном сохранении заднего плана. Имеется в виду соединение кадров, снятых так называемым приемом «стоп-камера», при котором камера зафиксирована в одном положении, и фон, на котором развертывается действие, не меняется, другие же объекты — будь это люди или предметы — меняют свое положение при съемке каждого очередного кадра. В результате меняющие свое положение объекты могут неожиданно и мгновенно появляться на неизменном фоне, внезапно исчезать из кадра, передвигаться рывками или заменяться другим объектом. Например, в фильме «Золушка» актриса, игравшая героиню, по команде режиссера замирала, и съемка тоже приостанавливалась. Актрису быстро переодевали в нарядное платье, в котором Золушка должна была ехать на бал, и продолжали съемку. В результате после монтажного соединения двух этих кадров на экране после прикосновения волшебной палочки феи Золушка в мгновение ока меняет свой наряд.
Подобный эффект применения монтажа в качестве трюка сегодня нередко можно встретить в рекламе и клипах. В одном из рекламных роликов о моющем средстве одна за другой сами по себе появляются на столе много тарелок. Или, например, в музыкальном клипе идущие или бегущие на камеру герои приближаются рывками (в этом случае монтажер просто несколько раз удалил несколько кадров, то есть фаз движения персонажей)...
Подводя итог сказанному выше, подчеркнем еще раз, что монтаж как выразительное средство служит для того, чтобы с помощью соединения, столкновения двух
или нескольких кадров вызвать у зрителя определенные эмоции или передать соответствующую идею.
Благодаря монтажу зритель в конечном итоге получает впечатление единой картины, единого образа реальной или иллюзорной действительности.
Монтаж создает движение в целом. Он развивает сюжет, вводит нас в определенное пространство, передает отношение героев друг к другу и отношение к ним автора.
Глава 14. Основные правила монтажа изображения
Как мы уже сказали, развитие техники, появление новых технологий, изменение эстетических вкусов и критериев постоянно влияют на стилистику монтажа, нередко отвергая то, что вчера считалось неизменным и обязательным. Тем не менее, существуют основные правила, которые нужно вначале твердо усвоить, прежде чем начинать снимать и монтировать фильм.
Повторим первое и главное правило, которое касается процесса создания любого аудиовизуального произведения: монтажное мышление должно проявляться на всех стадиях работы — от написания сценария до монтажа изображения и звука. Напомним, что говорилось выше о поэпизодном построении аудиовизуального произведения. Подобно тому, как литературное произведение состоит из слов, фраз, эпизодов, отступлений и т. п., аудиовизуальное произведение выстраивается из кадров, монтажных фраз, сцен и эпизодов. Но если в литературном произведении автор может легко перебрасывать нас из одного места или времени в другое, вводить попутно размышления на ту или иную тему, прибегать свободно к ассоциациям или воспоминаниям, то особенность построения аудиовизуального произведения состоит в том, что оно должно строиться поэпизодно.
Совокупность кадров, связанных по смыслу или эмоционально, составляет так называемую монтажную фразу. Монтажные фразы складываются в сцены, сцены — в эпизод. Из сцен и эпизодов составляется произведение в целом.
Эпизод характеризуется единством времени, часто — места (при параллельном монтаже это могут быть сразу несколько мест) или единством темы (при монтаже документального материала) и имеет свою композицию и внутреннюю драматургию. Кроме того, каждый из эпизодов должен иметь свой темпоритм, а иногда, в зависимости от драматургической задачи, и свою особую изобразительную стилистику.
Один эпизод отделяется от другого заметным изменением компонентов изобра- - зительного ряда (появлением на экране нового объекта или нового места действия, резкой сменой крупности плана, световой и цветовой тональности и т. п.) и звуковой партитуры (смены музыкальной темы, тембровых характеристик и т. п.). Первоэлементом любого фильма является кадр. Принято разделять условно понятия «план» и «кадр». Планом называют отдельное отснятое изображение. Под кадром понимается та часть плана, которая включается в фильм или передачу.
Выстраивая композицию кадра, продумывая соотношение света и тени, переднего и заднего плана, цветовую гамму и другие нюансы, следует помнить о том, что изображение должно давать точное и емкое представление о его содержании и достаточно легко восприниматься зрителем.
Кадр является «строительным материалом» для монтажа. Снимая любой план, нужно четко представлять, в каком контексте, в сочетании с какими кадрами, в какой сцене и эпизоде он может быть использован.
Психологические законы восприятия диктуют непременные требования к соединению двух кадров, если, конечно, речь не идет о специальном приеме, когда в определенную монтажную среду сознательно внедряется кадр или серия кадров иной тематики и стилистики (скажем, это может быть резкое монтажное противопоставление или своего рода flashback и т. п.).
Если законы психологического восприятия последовательного соединения двух изображений нарушаются (а основаны эти законы на инерции восприятия изображения нашим зрением), возникает ощущение зрительного дискомфорта, или, выражаясь профессиональным языком, «скачка». Действительно, изображение скачет, перепрыгивает через какие-то фазы или резко меняет темп, изобразительную тональность, соотношение темных и светлых масс и т. п.
Остающиеся неизменными требования к культуре монтажа основаны прежде всего на том, чтобы человек, воспринимающий визуальную информацию, не испытывал дискомфорта (если, конечно, режиссер не ставит своей целью специально вызывать у публики подобный зрительный шок). Эти требования перечислены ниже.
Монтаж по тональности и колориту
В большинстве пособий по монтажу самым первым правилом считается монтаж по крупности плана одного и того же объекта. Но прежде всего режиссер и монтажер все же смотрят, сочетаются или нет два кадра по тональности. Понятно, что кадр, снятый при ярком солнце, вряд ли сойдется в пределах одной сцены с кадром, снятым на закате. Это же касается и колорита, который должен быть единым для всей сцены или эпизода.
Если все же необходимо соединить кадры или сцены, тональность которых сильно различается, то для того чтобы столь резкий переход тональности (если это не является художественным приемом) не вызывал у зрителя дискомфорта, можно поставить план, тональность которого будет представлять нечто среднее между высокой и низкой тональностью. Чтобы избежать светотонального скачка, опытный режиссер может также соединить два плохо стыкующихся кадра через кадр, снятый крупным планом, или через деталь. В этом случае переход от одной тональности к другой не будет слишком резким.
Психология восприятия, основанная на все той же инерции нашего зрения, диктует необходимость приблизительно такого же распределения светлых и темных участков в последующем кадре, как и в предыдущем. Это необходимо, чтобы не было так называемого монтажного «скачка». Поэтому грамотный режиссер и оператор будут стараться снимать очередной кадр по режиссерскому сценарию, распределяя темные и светлые массы в кадре так же, как они распределялись в предыдущем.
Если в предыдущем кадре верхняя часть фигуры героя освещалась источником света, а нижняя была в тени, то, снимая крупный план этого же героя, который должен следовать за отснятым средним планом, опытный оператор будет и лицо его освещать в той же пропорции — верхнюю часть лица делать светлой, а нижнюю — темной.
Например, если в общем или среднем плане доминируют светлые тона, наш глаз гораздо легче воспримет после этого освещенную деталь, нежели деталь, снятую в тени.
Сегодня практически все экранные произведения снимаются в цвете, и это усложняет задачу оператора, режиссера и монтажера, потому что приходится в каждом последующем кадре учитывать цвет всех предметов и атрибутов, которые снимались в кадре предыдущем, а главное — выдерживать одну тональность и колорит, то есть доминирующий тон и схожую яркость изображения.
Следует учитывать и так называемый «эффект последействия». Это значит, что не стоит соединять в монтаже кадры, в которых доминируют дополнительные цвета. Поясним, что принято называть дополнительными цветами. Это цвета, которые при соединении через призму дают нейтрально-серый тон, а при соединении красок на бумаге дают тон, близкий к черному. Дополнительными цветами к красному, оранжевому, желтому будут зеленый, сине-фиолетовый, голубой. Дополнительные цвета не только гармонично сочетаются друг с другом, но и усиливают яркость друг друга. Не зря красные цветы на фоне зелени как будто светятся изнутри алым светом.
При монтажном стыке двух кадров с доминантой дополнительных цветов в результате последействия их оттенки могут меняться в нашем восприятии. Если сюжетно важный объект снять на одном цветовом фоне, а в следующем за ним плане будет доминировать другой цвет, объект во втором кадре может восприниматься зрителем с искаженной цветопередачей, с нежелательным цветовым оттенком. Если после плана с доминирование красно-оранжевых тонов дать крупный план человека, его лицо какое-то время будет иметь зеленоватый оттенок. После плана зеленеющего поля голубая морская гладь приобретет в нашем восприятии фиолетовый оттенок, а белоснежный парус после кадра с багровым закатом приобретет зеленоватый оттенок.
Сочетание кадров с доминированием близких по тону цветов, но разной насыщенности также дают эффект последействия. Например, если после красного пламени поставить кадр с кирпичной стеной дома, на экране эта стена по контрасту будет выглядеть грязно-красной. И наоборот, если вы хотите, чтобы красный цветок имел максимальную цветовую насыщенность, в предшествующем ему кадре стоит показать зеленое поле и голубое небо.
Если же вы хотите, чтобы монтируемые кадры сохраняли свой естественный колорит, нужно, чтобы фоны стыкующихся в монтаже планов были близкими по цвету. Переход от одного дополнительного цвета к другому в этом случае лучше производить поэтапно — изменяя соотношения цветов через несколько кадров.
Монтаж по крупности
Обычно все пособия по монтажу начинают с описания разных планов (дальний, общий, средний, крупный, деталь) и способов соединения планов одного и того
же объекта, но снятых в разном масштабе. Однако практика монтажа показывает, что главным в современном звуковом кино все-таки является монтаж по движению и по тональности. Нередки примеры, когда вполне гармонично монтируются два общих плана одного и того же персонажа, что, казалось бы, должно создавать зрительный дискомфорт. Однако точное соединение таких кадров по темпу и по направлению при единой тональности этих кадров (если еще к тому же найден уместный музыкальный или шумовой акцент) не создает ощущение «скачка». Но если кадр статичен или малодинамичен, монтаж кадров по крупности приобретает доминирующие значение.
При монтаже двух изображений одного и того же объекта необходимо, чтобы разница в крупности планов этого объекта была достаточно значительной. Если же эта разница недостаточно велика, такой монтажный стык будет восприниматься как «скачок». Как это ни странно, но именно значительная разница в крупности, точке съемки (ракурсе) или направления съемки воспринимаются зрителем как более естественный, более плавный переход.
В том случае, если в распоряжении режиссера нет кадров такого масштаба или ракурса, которые могут смонтироваться без «скачка», используется так называемая монтажная перебивка (это может быть какая-либо деталь интерьера, руки героя, вещи на столе и т. п.). Опытные режиссеры нередко делают дубли, в которых герой выходит из кадра, либо выводится из кадра при панорамировании-слежении. В этом случае тот же персонаж может появляться в следующем плане независимо от масштаба и ракурса.
Конечно, постоянно следует учитывать психологию зрительского восприятия. Если эпизод происходит в комнате, зрителю хочется видеть данный интерьер. Сцена может, конечно, начаться со среднего и даже с крупного плана действующих лиц, но после этого необходимо удовлетворить естественное любопытство зрителя и показать общий план комнаты. После общего плана легко переходить к любому укрупнению, — мы как бы вычленяем из общей картины отдельные ее фрагменты.
Общий план обычно плохо монтируется с крупным, но если нам необходимо передать резкое переключение эмоционального регистра, можно сразу после общего плана дать крупный план человека. Скажем, если происходит какое-то чрезвычайное событие (землетрясение, пожар, столкновение демонстрантов с силами правопорядка и т. п.), монтаж общего плана с крупными планами реагирующих на это событие или участвующих в нем людей будет выглядеть достаточно логично и выразительно.
Сложнее переходить от крупного плана к общему (если это.не крупный план героя, наблюдающего за происходящим). Здесь необходима определенная психологическая подготовка, определенный масштабный переход от крупного к общему. Следует иметь в виду и такую закономерность зрительного восприятия: если хорошо монтируются фигуры, которые расположены на переднем плане, некоторое несоответствие на втором плане не будет замечено.
О монтаже по фазе мы поговорим подробней, рассматривая монтаж по движению. Здесь же обратим внимание на то, что, снимая и монтируя планы одного и того же персонажа, крайне важно учитывать одинаковость его позы и взгляда
в монтируемых кадрах. Если на общем плане ваш герой будет смотреть прямо перед собой, а на среднем — влево или вправо, то, естественно, это будет воспринято как скачок.
В телепередачах, как правило, доминирует слово. Был период, когда монтаж в телепередачах осуществлялся как на радио, то есть монтировался необходимый журналисту или редактору звуковой текст, в результате чего смонтированное таким образом изображение человека, снятое в одном масштабе, на экране постоянно дергалось.
Сегодня практика монтажа синхронов, то есть говорящего в кадре человека, по звуку, по словесной основе тоже не редкость, но для смягчения безграмотного монтажного стыка на месте произведенных купюр используется короткое «высветление», искусственно отбивающее один кадр от другого и служащее своего рода изобразительным абзацем. Но профессионалу понятно, что такого рода уловки делаются из-за спешки или недочетов, допущенных при съемке.
Монтаж по фазе
При монтаже следует учитывать не только крупность одного и того же снимаемого объекта, необходимо еще помнить и о фазе, в которой находится объект в монтируемых кадрах. В противном случае соединение кадров без учета того, в какой фазе движения или временной статики находится объект, приводит к «скачку» при восприятии такого монтажного стыка. Приведем простейший пример. В первом кадре человек начинает опускаться в кресло, а в последующем он уже сидит. Или в первом кадре герой только начинает поворачиваться, а в следующем он уже в статичном положении. Понятно, что сочетание двух таких планов будет производить странное впечатление.
Еще пример. Вы снимаете в парке общий план колеса обозрения. Ваш герой сидит в синей кабинке на самом верху. Следующим вы хотите поставить средний план. Естественно, вы должны дождаться, пока на втором обороте колеса синяя кабинка с вашим героем окажется в том же месте.
Монтаж по фазе может осуществляться в виде продолжения движения, начатого в предыдущем плане. Такого рода монтажное соединение любил использовать в своих фильмах С. Эйзенштейн. Причем чаще всего его персонажи начинают движение (например, опускаются или, наоборот, встают) на крупном плане, а на среднем плане движение продолжается в том же темпе.
Фаза движения, начатого в одном кадре и имеющая продолжение в последующем, плавно связывает два кадра в одну монтажную фразу. Например, в первом кадре герой открыл дверь и входит в помещение. В следующем кадре, который снимается изнутри (так называемый встречный план), дверь закрывается.
Если вы имеете дело с объектами, совершающими цикличные движения, то есть имеющие повторяющиеся фазы (это может быть шагающий, бегущий или танцующий человек, любое движущееся живое существо, работающий станок, кружащаяся карусель и т. п.), необходимо следить за тем, чтобы фаза движения объекта в последующем кадре была продолжением фазы, на которой обрывается движение объекта в предыдущем кадре. Иначе на экране вы получите «скачок» изображения.
Другой вид монтажа по фазе — продолжение движения объекта в следующем кадре после своего рода «мертвой точки». Скажем, на общем плане герой протянул руку к предмету (стакану, пистолету, портфелю и т. п.). Средний план вы можете продолжать с возвратной фазы: герой подносит стакан ко рту, прячет пистолет в карман, схватив портфель, убегает и т. п. Или в первом кадре дверь может открыться, а во втором — закрываться, то есть мы увидим возвратную часть фазы (после «мертвой точки»). Особенно важно учитывать прямые и возвратные фазы движения при монтаже танца, идущего или бегущего человека и т. п.
Монтаж по взгляду
Вы, наверное, не раз наблюдали, как люди без всякого жеста и мимики, одним лишь взглядом дают понять, на что вам следует обратить внимание. Или как вы, увидев, что незнакомый человек пристально смотрит на крышу дома или еще куда- нибудь, тоже невольно устремляли туда же и свой взгляд. В этом смысле человеческий взгляд, можно сказать, материален. Именно поэтому взгляд героя нередко содержит своего рода вопрос, ответ на который мы находим в следующем кадре. Направление взгляда человека в предшествующем кадре часто является определяющем при выборе кадра последующего, потому что зритель всегда невольно следует за взглядом человека на экране. Например, человек в кадре общается с другим человеком или с группой людей. Если он смотрит вправо, мы ожидаем, что в следующем кадре его собеседник будет смотреть справа налево, то есть па нашего героя. Если же человек посмотрел направо, а в следующем кадре мы видим его собеседника, тоже смотрящего слева направо, впечатления о прямом общении собеседников такой монтажный стык у зрителя не вызовет. Потому что он передаст не момент коммуникации двух людей, а создаст либо впечатление их отчужденности, либо общей заинтересованности каким-то третьим неведомым зрителю объектом.
Практический совет: наиболее точно и выразительно монтируются кадры, снятые диагонально, то есть объект должен быть снят под углом, условно говоря, 30-60°. Для последующего монтажа эпизодов, драматургия которых — в столкновении, в споре, во взаимодействии или просто диалоге, уместна съемка контактирующих сторон во встречных диагоналях, то есть снятых под углом, но с противоположных точек.
Взгляд персонажа часто связан не только с содержанием следующего кадра, но и с композицией этого кадра, точнее, определяет точку съемки. Если герой смотрит вверх, то следующий план — человека, находящегося на крыше, мы будем снимать снизу, как бы с точки зрения первого персонажа. А показав человека на крыше, смотрящего вниз, следующим в монтаже поставим, естественно, план, снятый с верхней точки.
Например, ваш герой, проводив друга, подходит к окну. Если он живет на втором или четвертом этаже, в следующем кадре мы увидим снятую с верхней точки улицу, на которую выходит наш персонаж. Следующий кадр может быть снят с улицы, и тогда мы увидим, что герой стоит в окне верхнего этажа.
Введем принятый в профессиональной среде термин — «восьмерка», обозначающий определенный способ съемки и монтажа. Речь идет о съемке одного персона-
жа через плечо другого. Следом за этим кадром вставляется кадр с изображением собеседника данного персонажа, снятый через плечо уже виденного персонажа. Потом может опять появиться предыдущий план и т. д. Такого рода монтаж позволяет передать ощущение диалога, дать зрителю точное пространственное представление о мизансцене и об обстановке, в которой происходит действие.
Монтаж по движению
Наш глаз прежде всего воспринимает движение как таковое. И если зритель не находит в движении меняющихся на экране объектов закономерности и логики, это его раздражает или в лучшем случае вызывает недоумение.
Приведем самый простой пример. Например, ваш герой в нескольких кадрах шел слева направо. Если вы вдруг поставите следующим кадр, снятый оператором с противоположной стороны, тот же человек пойдет вдруг справа налево, и первое впечатление у зрителя будет такое, что герой решил вернуться назад.
Сказанное вовсе не означает, что движущегося человека нужно все время снимать в профиль. Точка съемки может быть изменена в пределах 180°, но с той же стороны, откуда до этого съемка велась. Профильное изображение можно сменить изображением этого же человека фас или, наоборот, со спины или, скажем, снять следующий кадр с этим же человеком под углом 45°, но опять же — с той же стороны, что и до этого.
В принципе героя можно снимать и с противоположной точки, но переходит к этому кадру желательно через кадр, снятый спереди или сзади.
Это правило касается не только изображения человека, но и любого движущегося объекта, — будь то автомобиль, космический корабль или лошадь. Конечно, речь идет нс о том, что объект в течение всего эпизода постоянно должен двигаться в кадре слева направо или справа налево. Он может сниматься и с другой стороны, но появляться в монтажной фразе не сразу после противоположного направления, а через промежуточные планы, снятые обычно спереди или сзади.
Если же речь идет о взаимодействии двух и более людей, еще более важно учитывать законы монтажа, чтобы зритель не путался и не гадал, кто куда идет или кто против кого. Особенно это важно в динамических эпизодах, когда зрителю необходимо быстро понять, где находятся и куда движутся герой, его противник, кто кого преследует на автомобиле, как расположены две враждующие группировки или армии и т. п.
Если же снимается эпизод погони, преследования, слежки и т. п., впечатление того, что один персонаж (или транспортное средство) следует за другим, зритель получит, если монтирующиеся кадры будут сняты в одинаковым направлениях, да к тому же в одинаковых диагоналях, то есть под приблизительно одним и тем же углом.
Второе требование к монтажу движущихся изображений — соблюдение единого темпоритма действия и движения камеры.
Под темпом обычно понимается скорость движения. Человек, автомобиль, животное и т. д. могут двигаться медленно, быстро, очень быстро. И в каждом последующем монтажном кадре этот объект и сопровождающая его камера должны
соблюдать тот же темп, что и в предыдущем. Либо явное изменение темпа должно быть как-то мотивировано. Скажем, если автомобиль, который в предшествующих кадрах куда-то стремительно мчался, начинает вдруг замедлять движение, мы понимаем, что водитель этой машины принял новое решение или вынужден по какой-то причине остановиться.
Не следует забывать и того, что если съемка движущегося объекта велась разной оптикой, то ощущение скорости в каждом из снятых планов будет разным. Например, если вьТ снимаете движущийся на вас поток людей или машин короткофокусной (широкоугольной) оптикой, движение на экране будет энергичным и изменение масштаба снимаемого объекта по мере его приближения к съемочному аппарату будет происходить довольно быстро.
И наоборот, если вы снимаете тот же самый кадр длиннофокусной оптикой, возникнет впечатление, что объект приближается медленно. При съемке такой оптикой движущиеся друг за другом объекты (люди, машины и т. п.), если их много, окажутся на экране как бы спрессованными. Кадр будет гораздо более уплотненным, чем при съемке этого же эпизода широкоугольной оптикой.
Если же съемка движущегося объекта ведется сбоку и при этом камера, следуя за объектом, делает панораму, при монтаже изображений, снятых объективами с разным фокусным расстоянием, также может возникать ощущение разного темпа. Это происходит потому, что при съемке длиннофокусным объективом (за счет более узкого угла зрения) фон за движущимся объектом на экране будет проноситься быстрее, чем при съемке этого же объекта, снятого нормальной (то есть приближенной к углу нашего зрения) или широкоугольной оптикой.
Операторы порой прибегают к остроумному способу имитации прямолинейного движения, снимая длиннофокусной оптикой человека, который движется по кругу вокруг кино- или видеокамеры — он либо идет, постоянно соблюдая точную дистанцию до аппарата (обычно с помощью привязанного к штативу шпагата), либо его перемещают на специальном приспособлении типа карусели, аппарат при этом находится на другой стороне «спицы» этой карусели или стрелы крана. Поскольку длиннофокусная оптика размывает фон или делает его не совсем резким, а движущийся объект остается постоянно в одном и том масштабе и в одном и том же ракурсе, создается полная иллюзия горизонтального панорамирования- слежения (если, конечно, фон не начинает повторяться).
Темпоритм эпизода складывается не только из внутрикадрового движения и соединения движений одного и того же объекта или объектов, но и из ритма монтажных стыков. Слияние этих двух темлоритмов и создает общий, единый ритмический рисунок эпизода и произведения в целом.
С помощью монтажа темпоритм может изменяться: нарастать, если кадры становятся все короче; замедляться, если продолжительность кадров постепенно увеличивается. Но сам темпоритм должен определяться и задаваться во время съемки. Тогда монтажеру легко соединять планы, сыгранные актером в одном темпорит- ме. Если же этого нет, искусственное убыстрение темпа с помощью укорачивания кадров всегда неестественно. Сильное эмоциональное впечатление на зрителя производит лишь оправданная по смыслу резкая смена ритма внутри эпизода или при переходе к новому эпизоду.
Продолжительность того или иного кадра, так же как и комфортность монтажного стыка при монтаже, определяется чисто интуитивно, исходя из его информационной емкости или, используя термин М. Мартена, «эмоциональной доминанты» всего произведения или отдельного эпизода. Понятно, что крупный план, а тем более деталь, «прочитываются» зрителем гораздо быстрее, чем план средний или, тем более, общий, а потому крупный план в монтажной фразе будет иметь меньшую продолжительность. Но если есть необходимость сделать смысловой или эмоциональный акцент на каком-то укрупнении, в таком случае крупное изображение может иметь большую временную продолжительность, чем общий план. Если автор хочет замедлить ритм, передать ощущение скуки, однообразия или меланхолической элегичности, он сознательно увеличивает продолжительность планов. А. Тарковский и его последователь А. Сокуров часто применяют значительное удлинение плана как творческий прием, считая, что зритель, вглядываясь в бесконечно длящееся на экране одно и то же или очень медленно изменяющееся (при панораме, проезде или наезде трансфокатора) изображение, как бы погружается внутрь кадра, начинает находить в нем какой-то иной, скрытый, особый смысл.
Кроме того, такие длинные, несоразмерные своей информационной емкости кадры при соответствующем музыкально-шумовом оформлении способны производить на зрителя, по крайней мере, на определенную часть зрителей, почти гипнотическое воздействие.
Монтаж из коротких планов характерен для динамичных эпизодов, в которых действие развертывается стремительно, в нарастающем темпе (погони, скачки, гонки) и для современных клипов, в которых, к сожалению, нередко мельтешение изображений подменяет драматургию действия, а то и вообще лишено элементарного смысла. Битвы, драки и потасовки тоже монтируются короткими планами. Во-первых, по той причине, что актеры не могут калечить или избивать друг другу, а во-вторых, монтаж короткими планами экспрессивней передает динамику сцены или эпизода.
Приведем еще несколько простых практических советов.
Снимая панораму, необходимо (и это знает любой профессиональный оператор) начинать ее со статичного кадра, когда камера еще не начала движение, и заканчивать также статичным кадром, когда камера прекращает движение. Это оказывается весьма существенным обстоятельством, когда режиссер приступает к монтажу. Если у панорамы нет статичного начала или конца, ее нельзя соединить с предыдущим или последующим статичным кадром.
Это же касается и работы с объективом с переменным фокусным расстоянием (трансфокатором, зумом), который плавно меняет масштаб изображения.
В том случае, если режиссер предполагает монтировать панораму с панорамой, или кадр с наездом трансфокатора с другим кадром, также снятым наездом или отъездом, он должен предусмотреть, что все эти панорамы, наезды и отъезды должны сниматься в одном темпоритме, чтобы не нарушалась плавность монтажа (если, конечно, режиссер не ставит перед собой иной задачи).
В любой компьютерной программе, предназначенной для монтажа изображения, содержится большое количество так называемых «шторок». Это искусст-
венный переход от одного кадра к другому. Такие приемы уместны при создании клипов, рекламных роликов, иногда при переходе от эпизода к эпизоду в юмористических передачах и научно-популярных программах. Но можно использовать при монтаже и естественные шторки. Что мы имеем в виду? Например, вы снимаете сценку, происходящую на другой стороне улицы, и в какой-то момент кадр перекрывается прошедшим мимо автобусом или трамваем. Любой последующий кадр после этого будет монтироваться совершенно органично и плавно. Другой пример: ваш герой «находит» прямо на объектив, закрывая собой кадр. Это тоже естественная шторка. Особенно уместен такого рода прием при монтаже нескольких кадров, снятых движущейся камерой в одном темпоритме. Если вы будет смотреть фильм «Веселые ребята», обратите внимание на начальный эпизод картины, в которой пастух Костя идет, напевая бодрую песню. Всегда кажется, что эта сцена снята одним длинным кадром. Однако если вы будете смотреть внимательно, то увидите, что она состоит из нескольких планов и плавный переход от одного к другому осуществляется благодаря тому, что предыдущий кадр перекрывается находящимся на перовом плане горшком, плетнем ит. п. Аналогично смонтирован и эпизод «Первый бал Наташи» в фильме «Война и мир», в котором изображение время от времени перекрывается фигурой человека, косынкой или еще чем-нибудь.
Если вы хотите, чтобы монтажный переход хорошо воспринимался глазом, старайтесь, чтобы динамичный кадр содержал законченное движение (резкий взмах руки, прыжок на землю, закрывшаяся дверь, взрыв, выход героя из кадра и т. п.). В данном случае законченное движение или жест воспринимаются зрителем как своего рода «естественная шторка».
В телевизионных фильмах часто применяются наплывы или микширование (от англ, mix — смешивать) изображения, с помощью которых можно соединить практические любые кадры. Но нс следует забывать того, что любой наплыв (то есть сосуществование на экране некоторое время двух изображений), особенно продолжительный, по самой свой природе замедляет действие. И если авторы специально не ставят такой цели, неумеренное использование наплывов способно сбить ритм эпизода. Неосмысленное применение наплывов выглядит нарочитым приемом, используемым лишь для того, чтобы сгладить при монтаже ошибки, допущенные при съемке.
Подводя итог сказанному ранее, следует заметить: чтобы монтажные стыки воспринимались зрителем как нечто естественное и удобное для визуального восприятия, вовсе не обязательно наличие в двух монтирующихся кадрах всех компонентов, обеспечивающих плавность монтажа, — единства места и времени, единства направления движения, одинакового или близкого темпоритма, единства тональности и колорита, соблюдения принципа крупности и т. д. Достаточно лишь части названных компонентов. Скажем, если объект движется с одной и той же скоростью в двух монтируемых кадрах и оба эти кадра сняты при одинаковом освещении, даже если нет значительной разницы в масштабе этого объекта в двух данных кадрах, они, в принципе, могут быть смонтированы так, что зритель не почувствует «скачка». В двух монтируемых кадрах может не совсем совпадать тональность, но за счет правильного направления и единого движения это несоответствие может пройти незамеченным для зрителя. Вариантов монтажа вели-
кое множество, их выбор зависит от конкретной задачи и от того материала, который находится в руках монтажера.
Что же касается фильмов, в которых доминирующим оказывается звук — закадровый текст или формирующая ритм музыка, — в них вообще могут нарушаться все названные принципы монтажа, и кадры в этом случае, подобно слайдам, соединяются, повинуясь логике, заложенной в тексте, или ритму закадровой музыки, независимо от времени и места действия, тонального единства и прочего.
Это же в определенной мере касается и многокамерной телевизионной съемки. Поскольку она происходит в течение реального времени (эта иллюзия остается и после последующего монтажа), отдельные нарушения законов монтажа (единство тональности, направления и прочего) зрителем практически не замечаются, поскольку монтаж в данном случае создает единую картину события, разворачивающегося в одном месте и в одном, к тому же реальном (или даже пусть иллюзорно-реальном) времени.
Главное при монтаже — всегда помнить о целесообразности и органичности того или иного приема. «Искусство не в том, — справедливо отмечал С. М. Эйзенштейн, — чтобы затейливо взять кадр или «загнуть» неожиданный ракурс. Искусство в том, чтобы каждый осколок картины был бы органической частью задуманного целого». Особенно это касается документального материала, в котором кадр чаще всего эстетически нейтрален и лишь в соседстве с другим изображением способен внести нечто новое, создать образ, подтолкнуть зрителя к той или иной мысли, то есть монтаж способен помогать анализировать или синтезировать фрагменты зафиксированной реальности.
Снова обратим ваше внимание на то, что любое экранное произведение строится поэпизодно. Сценарист, а следом за ним режиссер при чередовании эпизодов непременно должны учитывать не только их смысловое значение, но и темпоритм, продолжительность по времени, степень их эмоционального воздействия на зрителя. Попутно заметим, что развитие компьютерных технологий и использование их в кино и на телевидении способствовало появлению нового, виртуального стиля, сочетающего в себе литературность и кинематографическую образность.
Присущая любому экранному произведению специфика, в данном случае поэпи- зодное построение, здесь приобретает новое звучание. Фильм как бы превращается в мозаику. Точнее, в некое подобие детской игры, когда из разрозненных фрагментов нужно составить картинку. Не зря в фильме «Амели» фабульный момент строится на разгадке разорванных на кусочки портретов одного и того же лица. Изобразительно фильм также сделан в условной манере, причем очень изобретательно.
Американский фильм «Магнолия» представляет собой серию эпизодов, казалось бы, мало связанных между собой. Если в «Амели» все события выстраиваются вокруг героини, в «Магнолии» они как бы сосуществуют одновременно, параллельно, но в разном пространстве. Лишь постепенно становится понятно, что объединяет всех героев. Активно используя параллельный монтаж, очень крупные планы, драматург и режиссер создают свой мир, как бы выступая в роли демиургов, творящих новую реальность.
Глава 15. Монтаж и звук
Вопрос работы со звуком заслуживает отдельного рассмотрения. Здесь же мы остановимся лишь на некоторых чисто практических аспектах использования звука при создании аудиовизуального произведения.
Как мы уже говорили, кинематограф фактически никогда не был незвуковым. Он был «немым», потому что зритель не мог слышать голосов актеров, но звук чаще всего в той или иной форме сопровождал киносеанс. Это могло быть музыкальное сопровождение, которое брал на себя тапер (человек, игравший на фортепьяно во время демонстрации фильма). Иногда приглашался даже оркестр, писалась специальная музыка к определенному фильму. При показе хроникально-документальных и научно-просветительских фильмов порой в кинотеатре звучал голос комментатора.
Но, конечно же, по-настоящему звук пришел в кино после появления технической возможности записывать и воспроизводить звук синхронно с изображением. Телевидение осуществило огромный технический прорыв, сделав возможным сразу же записывать изображение и звук на одной ленте. Тем не менее, творческие задачи, которые ставят перед собой режиссер, звукооператор или тележурналист, в принципе одни и те же, что и в кино.
Соотношение изображения и звука может быть самым разным. В современных мелодраматических сериалах, которые американцы давно прозвали «мыльными операми», явно доминирует текст. В монтаже преобладают средние и крупные планы говорящих голов. И если вы закроете глаза, ничего особо не потеряете.
Вначале голос говорящего героя фильма давали только одновременно с появлением на экране его изображения. Сегодня же не редкость, когда на изображении одного человека (естественно, молчащего) мы слышим голос его собеседника. Реплика, которой начинается следующий эпизод, может возникать на изображении эпизода предыдущего, что плавно связывает два эпизода. Или, скажем, один из персонажей может начать закрывать дверь, а звук захлопнувшейся двери мы уже услышим на изображении следующего кадра с другим персонажем. То есть сегодня совершенно необязательно буквальное совпадение изображения и звука. При монтаже многих современных фильмов звук нередко «ведет» изображение. Если зритель видит изображение слушающего человека, но при этом слышит голос другого человека, то появление в кадре этого второго персонажа будет воспринято совершенно естественно и без недоумения. Включение же в эпизод реального музыкального сопровождения способно цементировать весь эпизод, ориентировать зрителя в пространстве и во времени.
Например, в фильме «Гражданин Кейн» О. Уэллс строит эпизод в ресторане из нескольких параллельных минисцен, но, благодаря наличию в каждой из этих сцен той же самой музыки и танцующих на заднем плане девушек, мы воспринимаем происходящее как единый эпизод. Еще более изобретательно построен один из эпизодов «Конформиста» Бертолуччи, происходящий на фоне выступающих артистов и собеседников, находящихся за стеклом микшерской на радиостанции.
Откровенное несовпадение изображения и звука, используемое с творческими целями, называется звуковым «контрапунктом». Так, в фильме «Добро пожаловать, или посторонним вход запрещен» прием контрапунктного использования звука создает комический эффект: воспитательница открывает рот, чтобы выкрикнуть какие-то слова, а вместо этого мы слышим вой сирены.
В отличие от изображения применение звука носит более условный характер. Скажем, мы не находим ничего странного в том, что когда герои начинают разговаривать, звук приемника или проигрывателя, звучавшего в полную силу, начинает звучать гораздо тише. Точно так же мы не удивляемся, когда на крупном плане не открывающего рот человека начинает звучать его собственный голос, — мы понимаем: это внутренний монолог героя.
В документальном кино- или телеочерке или фильме давно используется такой прием: закадровый голос героя вначале накладывается на его изображение, снятое общим или средним планом. Герой очерка или фильма при этом совершает, как правило, какое-нибудь действие: работает, идет по дороге или общается с кем- то. В следующем же кадре, снятом значительно крупнее, монолог героя продолжается, но теперь уже синхронно.
Попутно следует предупредить начинающих режиссеров от использования средних и крупных планов говорящего героя (при удаленном из фонограммы звуке его голоса), если в это время идет закадровый комментарий диктора или ведущего. Звук, как и изображение, может монтироваться встык, то есть звук четко и резко заканчивается вместе с изображением, а новый звук (речь, шумы, музыка в кадре) так же резко, встык возникает вместе с новым изображением. Но нередко музыка или шумы микшируются, то есть звук из предыдущего эпизоды плавно сходит на нет, а звук из последующего эпизода одновременно усиливается до необходимого уровня.
И еще один чисто практический совет, касающийся психологии восприятия монтажных переходов. Зрителем всегда легче и незаметней воспринимается даже не очень удачный монтажный переход, если на стыке кадров мы слышим шумовой или музыкальный акцент.
Вместо заключения
Итак, мы рассмотрели практически весь процесс создания аудиовизуального продукта. Конечно, каждый его вид имеет свои специфические особенности. Игровой фильм создается с учетом всех законов и правил драматургии, съемки и монтажа. Поэтому здесь неукоснительно соблюдается весь технологический процесс от подачи заявки на литературный сценарий до монтажно-тонировочного периода. В работе над настоящим игровым фильмом участвует большое количество творческих работников различных профессий: оператор, художник, звукооператор, монтажер и другие.
Также организуется подготовительный, съемочный и монтажно-тонировочные периоды при работе над научно-популярным, учебным, рекламным и музыкальным фильмом, роликом, клипом.
В документальном кино часто приходится импровизировать, работать без режиссерского, а то и без литературного сценария, потому что здесь трудно предсказать, как будут разворачиваться реальные события. Но и здесь законы монтажа никто не отменял. Снимает ли режиссер репортаж, видеонаблюдение, очерк или даже простой этюд, он должен думать о том, как будут сочетаться снимаемые кадры по масштабу, по световой и цветовой тональности, по движению, по взгляду и по фазе. Работая с документальным материалом, режиссер и оператор обязательно будут снимать уместные «перебивки», которыми можно будет перемежать немонтирующиеся кадры.
Музыкальные клипы нередко представляют собой «нарезку» кадров, которые могут не сочетаться по тону, по масштабу и по фазе. И, тем не менее, в лучших из них можно заметить определенные монтажные приемы, объединяющие разрозненные кадры единым темпоритмом, однородной тональностью, ассоциативными связками и движением, переходящим из одного кадра в другой.
Короче говоря, что бы вы ни создавали, используя компьютерную и видеотехнику, вы постоянно будете сталкиваться с законами и правилами монтажа, о которых необходимо думать на каждом этапе создания экранного произведения.
Конечно, одних только теоретических знаний для овладения секретами монтажа недостаточно, только практический опыт поможет вам закрепить то, о чем вы прочли в этом пособии.
И еще раз повторим мысль о том, что «монтажность» или «немонтажность» переходов от одного кадра или эпизода проверяется исключительно с помощью наших чувств — зрения и слуха. Если вы ощутили зрительный дискомфорт при со-
единении одного кадра с другим или почувствовали сбой в темпоритме эпизода или монтажной фразы, попытайтесь понять, в чем тут дело, что «мешает» вашему взгляду и вызывает «неудовольствие» ваших ушей. Пробуйте, экспериментируйте, ищите оптимальный вариант. Монтаж — это творчество. И как во всяком
творчестве, только преодолев трудности, вы получите удовлетворение от своей работы.
Желаем успеха!
Приложение А Иллюстрации к части II «Монтаж как творчество»
Имя файла
Фильм
Вид монтажа
Длительность эпизода
primerOl
Терминатор - 3. Восстание машин реж. Джонатан Мостоу
Причинно-следственная связь
1 мин 04 с
primer02
Маллхоланд Драйв реж. Дэйвид Линч
По тональности (единое тональное и цветовое решение)
1 мин
primerOS
Солярис реж. Стивен Содерберг
По крупности
35 сек
primer04
Терминатор - 3. Восстание машин реж. Джонатан Мостоу
По направлению движения
1 мин 29 с
primerOS
Эффект бабочки реж. Эрик Бресс, Дж. Мэйки Грубер
Монтаж по взгляду
39 с
рптегОб
Терминатор - 3. Восстание машин реж, Джонатан Мостоу
По фазе
26 с
primerO?
Игры разума реж. Рон Хоуард
Восьмерка
23 с
primerOS
Игры разума реж. Рон Хоуард
Перебивка
1 мин 05 с
primer09
Гладиатор, реж. Ридли Скотт
Динамичный монтаж (короткие планы)
1 мин
primerlO
Эффект бабочки реж. Эрик Бресс, Дж. Мэйки Грубер
Флэш-бэк
46 с
Все видеофайлы используют кодек Cinepak
Приложение Б
Упражнения по монтажу
Задание 1
Возьмите копию картины с многофигурной композицией и попробуйте «раскадровать» ее, то есть вычленить из всей картины 5-7 фрагментов, ограниченных рамками видеокадра. Смонтируйте эти фрагменты так, чтобы они давали представление о происходящем на картине и о взаимоотношении героев. Учитывайте при этом основные правила монтажа: по масштабу (по крупности одного и того же объекта), по взгляду, по тональности.
Задание 2
Возьмите какой-нибудь фильм и попробуйте сделать из выбранных кадров нечто новое. Не привязываясь к содержанию фильма, вы должны создать свой (тем не менее, имеющий внутреннюю логику действия) ролик, используя все правила монтажа: по масштабу, по тональности, по взгляду, по фазе, по направлению движения, по темпоритму.
Вариант задания. Если у вас есть чувство юмора, попробуйте сделать своего рода кинокапустник, смонтировав кадры из разных фильмов, перекликающиеся по смыслу, связанных ассоциативно (по аналогии, по контрасту), или создавая причинно-следственную связь между кадрами.
Задание 3
Создание двух-трехминутного ролика, в основе которого лежит ритмический монтаж.
Возьмите наиболее динамичные фрагменты какого-нибудь фильма и смонтируйте их под ритмичную музыку, соблюдая правила монтажа по движению и по фазе, ощущая музыкальный ритм и музыкальные акценты. Можете использовать при этом спецэффекты (реверс, стоп-кадр, ускорение или замедление движения, зеркально перевернутое изображение и другие).
Вариант задания. Это тоже ритмический монтаж, но своей целью вы ставите создание с помощью монтажа и спецэффектов танца. В самом широком смысле это-
го слова. Потому что всякое ритмическое движение способно создать танец, будь это колыхание растений и водорослей, изменение поз футболистов или баскетболистов, фазы механизмов, сражение на саблях и мечах, движения животных и т. д. и т. п.
Задание 4
Данное задание предполагает собственные съемки и последующий монтаж.
Снимите какой-нибудь отрепетированный танец. Поскольку у вас, скорее всего, лишь одна камера, такого рода съемку следует провести в два, а еще лучше — в три этапа. Сначала вы снимаете общий план, затем тот же танец на среднем плане или с другой точки и в третий раз — крупные планы танцующих (лица, руки, ноги). Затем вы монтируете отснятый материал, создавая единую динамичную картину. Конечно, съемки желательно производить с тайм-кодом, чтобы потом легче было синхронизировать движения, зафиксированные при каждой из трех съемок.
Задание 5
Данное задание предполагает съемку поставленного этюда. Это должен быть игровой этюд с участием 2-3 актеров. Желательно, чтобы это не были сплошные диалоги, и действие развивалось достаточно динамично — пусть кто-то приходит, садится, встает, ссорится, обнимает, отталкивает, убегает, догоняет, спасает ит. д.
Этот этюд требует тщательной подготовки: написания режиссерского сценария, подготовка мизансцен, раскадровки, работы с «актерами» и монтажного мышления на всех этапах работы.
Прежде чем приступать к выполнению этого задания, внимательно перечитайте главу 5.
Приложение В Словарь терминов
А
Achromatic (ахроматический) — бесцветный, черно-белый фильм. См. также сгота.
Action-safe margins (рамка безопасной зоны) — прямоугольная рамка в кадре, определяющая область, которая не будет обрезана при демонстрации этого кадра на телеэкране. См. также Overscan Area, Title Safe margins.
Acutance (четкость, резкость) — резкость контуров изображения или четкость изображения. Также коэффициент резкости, разрешающая способность фотоматериала.
Adjoining (соседний) — рядом стоящий кадр, эпизод и т. п.
Adjust the tint (настраивать цветовой тон) — регулировать цветность изображения.
Adulteration (имитация, подделка) — искажение цвета при киносъемке.
Advance (продвигать) — передвигать вперед изображение и т. п.
Alpha channel (альфа-канал) — четвертый канал в добавление к цветовым (красному, зеленому и синему), который содержит информацию о прозрачности пиксела, либо дополнительный канал, используемый в качестве маски. См. также Channel.
Ambient light (подсветка) — одинаковый уровень освещенности сцены рассеянным светом, схожим с освещением в облачную погоду. См. также Hard light, Soft light, Diffuse light и Specular light.
Analog media (аналоговый носитель информации) — видеоклипы, аудиоклипы, слайды, записанные на различных носителях (магнитная лента, фотопленка и т. п.) с применением аналогового способа кодирования информации. См. также Digital media.
Animated cartoon (мультипликация) — анимация рисованных изображений.
Antialiasing (сглаживание) — математические преобразования, сглаживающие выступы на границе изображения или текста.
Arrangement (компоновка, размещение) — расположение объектов в сцене или кадре.
9 Зак. 4
Artifact (артефакт) — любой нежелательный шум или фрагмент изображения, отсутствовавший в исходном клипе (заготовке) и явившийся результатом ограниченных характеристик компонентов ПК.
Aspect ratio (отношение сторон) — численное соотношение ширины и высоты изображения (стандартным для видео является отношение 4:3, широкоэкранный фильм имеет отношение 16:9).
Assembly (сборка, монтаж) — монтаж видеоматериала либо уже смонтированный эпизод. См. также First Assembly,
Audio channel (звуковой канал) — канал звука стереозаписи, например, L-chan- nel — левый стереоканал; R-channel — правый стереоканал.
Audio follow (отслеживание звука) — звуковой эффект (переход), применяемый при монтаже.
в
В-Frame, Bi-directional frame (двунаправленный кадр) — кадр кодека MPEG, ссылающийся на кадр вперед и кадр назад (декодер при этом хранит как минимум три принятых кадра).
Background (фон) — фон изображения или видео, который используется по умолчанию, например, titles background — фон для титров; musical background — музыкальный фон; neutral background — нейтральный фон.
Backlight (контровой свет) — повышенная яркость фона изображения, а также название специальной лампы подсветки.
Balance (баланс, равновесие) — баланс тона или цвета изображения. См. также White balance.
Banking (крен) — отклонение объекта или камеры от вертикали в плоскости, перпендикулярной направлению их перемещения, которое может воспроизводить движение по криволинейной траектории (имитирует действие центробежных сил на движущийся объект, выполняющий поворот).
Barrel roll (откат бочки) — криволинейный видеоэффект, создающий иллюзию отката цилиндрического тела (по z-оси), на поверхности которого находится изображение.
Betweening (межкадровое заполнение) — формирование промежуточных полей телевизионного изображения (или кадров в случае прогрессивной развертки) посредством интерполяции двух и более опорных кадров. См. также Inbetweening, tweening, keyframe interpolation.
Bezier curve (кривая Безье) — вид кривой, вершины которой снабжены управляющими маркерами, представленными касательными к кривой в данной точке, что позволяет регулировать ее форму. См. также Bezier handle.
Bezier handle (управляющие маркеры кривой Безье) — точки на касательных к кривой Безье, направление и расстояние до которых определяет ее форму. См. также Bezier curve.
Bit depth (глубина оцифровки) — число бит, назначенное для хранения одного отсчета при оцифровке звуковой или видео информации; определяет количество уровней квантования по амплитуде.
Black point (точка черного) — точка, определяющая самые темные участки изображения, по которой регулируются все остальные части изображения в области теней.
Blind (шторка) — вид спецэффекта при электронном монтаже видеоклипов.
Blinds wipe (вытеснение) — переход от одного изображения к другому с помощью шторки.
Blur (смазывание) — размыв четкости изображения или получение размытого, нерезкого изображения, например, быстро движущегося объекта. См. также Image blur, Motion blur.
Border (рамка) — окантовка, обрамление кадра.
Brightness (яркость) — одна из трех составляющих цветовой модели HSB, иногда заменяется светлотой (Lightness) и модель обозначается HSL. См. также Hue, Saturation и Lightness.
с
Camera angle (угол съемки) — угол поля зрения объектива камеры.
Camera position (точка съемки) — гипотетическая точка в пространстве, в которой расположен глаз зрителя.
Cancellation (отмена) — отмена команды, стирание аудио- или видеозаписи. Capture (запись, захват) — фиксация на фото, кино- или видеопленку событий; перезапись видео или звука на компьютер с переводом их в цифровую форму.
CBR, Constant Bit Rate (постоянная битовая скорость) — определяет метод сжатия данных, обеспечивающий постоянную скоростью передачи.
Channel (канал) — часть информации о цвете или прозрачности каждого пиксела видеокадра, которая обычно представлена четырьмя каналами: Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий) и Alpha (альфа). См. также Alpha channel. , Chrome key (метод ключевого цвета, цветовая рирпроекция) — аппаратно или программно реализуемый метод удаления из изображения определенного однородного цвета (чаще синего или зеленого), что позволяет заменить его другим изображением. См. также Color key.
Chrominance (цветность) — цвет объекта, характеризуемый частотой световых колебаний, испускаемых или рассеиваемых объектом. См. также Luminance.
CIE, Commission Internationale de 1’Eclairage (Международный комитет по цве- товедению) — организация, разработавшая стандартные аппаратно-независимые модели описания цвета (Lab, Luv или XYZ), служащие основой для современных компьютерных систем управления цветом (CMS). См. также CMS.
Clarity (четкость) — разборчивость или четкость изображения.
Clip (клип) — часть видеозаготовки, состоящая из одного или нескольких взаимосвязанных кадров. См. также Sequence, Movie.
Close-up (крупный план) — крупный план изображения, а также камера для съемок крупным планом.
CMS, Color Management System (система управления цветом) — система, обеспечивающая согласование цветов в устройствах оцифровки при вводе и выводе изображений в компьютер.
Codec (кодек) — дополнительный аппаратный или программный модуль для цифрового видео, реализующий метод сжатия видеозаписей и их декомпрессии при воспроизведении.
Color Bit depth (цветовое разрешение) — число бит, используемых для кодирования каждого пиксела изображения, определяющее тоновый или цветовой диапазон цифрового видео.
Color key (метод ключевого цвета, цветовая рирпроекция) — аппаратно- или программно-реализуемый метод удаления из изображения определенного однородного цвета (чатце синего или зеленого), что позволяет заменить его другим изображением. См. также Chrome key.
Color model (цветовая модель) — способ представления информации о цвете в изображениях. Наиболее часто в программах обработки цифровых изображений используются модели: RGB, Lab, HSL или XYZ.
Color stop (граничный цвет) — граничная точка градиентной заливки, содержащая чистый цвет, например, starting color stop — начальная цветовая точка, ending color stop — конечная цветовая точка. См. также Gradient, Midpoint.
Color temperature (цветовая температура) — величина, выраженная в Кельвинах. Чем выше цветовая температура, тем в свете больше голубых лучей, чем ниже — тем больше красно-оранжевых. При естественном дневном освещении цветовая температура составляет порядка 5500К, при искусственном освещении лампами накаливания — порядка 3200К.
Coloration (колорит, раскраска) — окрашивание объекта, звука и т. п.
Colored flare (цветовые рефлексы) — цветовые блики, появляющиеся на поверхности криволинейных объектов из-за источников освещения или отражения окружающих объектов.
Colored trail (цветной шлейф) — видеоэффект, обеспечивающий формирование относительно короткого цветного шлейфа (произвольного цвета) за движущимся изображением.
Component video (компонентное видео) — сигналы отдельных каналов цветного телевидения.
Composite (композиция) — комбинация наложенных друг на друга мультимедийных слоев для создания сложной сцены.
Composite video (композитное видео) — композитный сигнал, кодирующий информацию о «картинке» и ее цветности в один сигнал.
Compression (сжатие данных) — процесс упаковки данных с целью уменьшения занимаемого ими пространства на устройстве хранения данных.
Compressor/decompressor (компрессор/декомпрессор) — см. Codec.
Conformed audio (адаптированное аудио) — импортированные звуковые файлы, которые преобразованы к установкам проекта Adobe Premiere Pro для последующего высококачественного воспроизведения.
Contrast (контраст) — различие в яркости элементов изображения, например, brightness contrast — яркостной контраст; color contrast — цветовой контраст.
Control point (управляющий узел) — точка на кривой значений изменяемого параметра, соответствующая ключевому кадру, в котором это значение было задано пользователем. Служат для последующего изменения величины параметра с помощью мыши. См. также Value curve.
Conversion (преобразование) — преобразование одного способа кодирования информации в другой, например, digital-to-image conversion — преобразование цифрового кода в аналоговый видеосигнал.
Сору (копия) — переписанный материал с оригинала или мастер-кассеты, как правило с ухудшением качества. См. также Dubbing.
Counting leader (ракорд) — зарядный участок кинопленки, видеоленты, аудиоленты, который может быть пустым или содержать настроечную информацию.
Crane (журавль) — операторский кран; студийный кран (для подвески телекамеры или микрофона).
Crawl (протяжка) — эффект движущихся горизонтально по экрану титров, позволяющий показать строку большой длины, превышающую размер экрана.
Credits (заглавные титры) — список сотрудников, принимавших участие в создании произведения: фильма, мультимедиа-продукта и т. п.
Croma (хроматический) — цветное изображение, фильм и.т. п. См. также Achromatic.
Cropping, crop (обрезка) — ограничение размеров исходного изображения в соответствии с требованиями выполняемого видеоэффекта, а также ограничение размера кадра в телевизионном изображении.
Cross-fade (наплыв):
мягкое микширование изображения, плавный переход от последнего кадра предшествующего клипа к первому кадру последующего;
плавное выведение или введение изображения; микширование;
название монтажного перехода.
CTI, Current Time Indicator (индикатор текущего времени) — вертикальная линия в окне монтажа Timeline, которая отмечает позицию текущего кадра, демонстрируемого в окне просмотра Preview. Перемещение этой линии позволяет выполнять просмотр различных кадров клипа.
Curving flight path, curvi-linear motion (криволинейная траектория) — криволинейная траектория перемещения объекта при выполнении видеоэффектов движения.
Сие (метка на фильме) — поисковая точка, отмеченная на фонограмме или видеофонограмме, также означает титры, надписи или заставку.
Cut, cutting (прямая «склейка») — соединение последнего кадра предшествующего клипа с первым кадром последующего без применения монтажных спецэффектов.
Cylinder (цилиндр) — криволинейный видеоэффект, создающий иллюзию сворачивания плоского изображения в цилиндр.
D
Decay (спад, затухание, ослабление) — ухудшение изображения монитора, например, contrast decay — уменьшение контраста изображения.
Definition (разрешение) — четкость изображения, разрешающая способность, например, HF definition — четкость мелких деталей изображения.
Defocus effect (расфокусировка) — видеоэффект, создающий иллюзию наблюдения объекта передачи через расфокусирующую среду (например, запотевшее стекло) или несфокусированную оптическую систему, а также имитирующий рисунки, сделанные аэрографом. См. также blur.
Defocus shadow (нечеткая тень) — видеоэффект, создающий иллюзию появления нечеткой тени, отбрасываемой объектом передачи, причем положение, густоту и плотность тени можно регулировать параметрами эффекта.
Defocused trail (размытый шлейф) — видеоэффект, создающий смазанный шлейф за изображением движущегося объекта.
Deinterlace (удаление чересстрочной развертки) — изменение способа хранения изображения кадра, при котором из полей телевизионного формата формируется кадр с прогрессивной разверткой для компьютера.
Delete (стирать) — удаление файла с жесткого диска компьютера или записи с магнитной аудио- или видеоленты.
Deltaframe (дельта-кадр) — кадры, содержащие информацию о последовательных изменениях кадров относительно ключевых. См. также keyframe.
Digital media (цифровой носитель информации) — видеоклипы, аудиоклипы, слайды, записанные на различных носителях (магнитная лента, фотопленка и т. п.) с применением цифрового способа кодирования информации. См. также Analog media.
Dimension (размер) — применительно к кадрам фильма измеряется в пикселах (в стандарте NTSC 720 х 480, а в стандарте PAL — 720 х 576), например, horizontal frame dimension — размер кадра по горизонтали; vertical frame dimension — размер кадра по вертикали. См. также Pixel.
Dissolve («наплыв», вытеснение) — вид плавного перехода от кадра к кадру, при котором первое изображение постепенно становится прозрачным, в то время как второе постепенно замещает его.
Dithering (смешивание) — получение цветовых оттенков, отсутствующих в используемой палитре, за счет перемешивания точек с цветами палитры.
Dolly (тележка) — операторская тележка, позволяющая снимать плавные горизонтальные панорамы, а также осуществлять наезды и отъезды
Downstream (последующий, вторичный) — указание на то, что маска, фильтр, вытеснение или другая операция применена к изображению после изменения формы объекта, например, downstream chromakey — вторичная цветовая рирпроекция.
Draft preview (черновой просмотр) — режим отображения, при котором объекты представлены с низким разрешением, что позволяет ускорить их визуализацию при редактировании заготовок.
Drop shadow (отбрасываемая тень) — видеоэффект, создающий иллюзию появления тени, отбрасываемой объектом передачи, причем положение и густоту тени можно регулировать параметрами эффекта.
Dropped Frames (потерянные кадры) — кадры, пропущенные при оцифровке видео из-за недостаточной производительности процессора ПК.
Dubbing (перезапись) — дублирование (озвучивание) фильма; тиражирование видеозаписи.
Duration (длительность) — продолжительность фильма, длительность клипа или эпизода при монтаже.
DYE, Digital video effect (цифровые видеоэффекты) — преобразование размера, положения и формы одного или нескольких видеоизображений в трехмерном пространстве.
Dynamic range (динамический диапазон) — диапазон значений тонов от самого светлого до самого темного, которые могут содержаться в электронном файле.
Е
Edit, editing (редактирование, монтаж) — процесс монтажа видео- или аудиоматериала, например, rough-editing — черновой монтаж; audio editing — монтаж фонограммы; монтаж звукового сопровождения; монтаж звука; tape editing, videotape editing — электронный монтаж видеофонограмм.
Editorial script (монтажный лист) — монтажная запись, представляющая собой краткую литературную запись содержания законченного эпизода.
Enhanced star trail (звездный шлейф) — совокупность видеоэффектов «искрящийся шлейф» и «размытый шлейф». См. также Glitter star trail и Defocused trail. Erode (эрозия) — видеоэффект, создающий иллюзию прогрессирующего распада телевизионного изображения на очень мелкие части, которые разлетаются и исчезают с экрана, причем распад начинается только с одной его стороны.
F
Fade (затухание) — замирание сигнала, затухание, фединг.
Fading in (из затемнения) — постепенное увеличение четкости изображения, fade in — из затемнения.
Fading out (в затемнение) — постепенное исчезновение изображения, fade down (out) — в затемнение.
Fidelity (точность, верность) — точность воспроизведения; верность передачи информации, например, color fidelity — точность или адекватность цветовоспроизведения; high fidelity (HiFi) — высокое качество воспроизведения звука.
Field (поле, зона) — совокупность четных или нечетных строк каждого кадра (количество строк определяется используемым стандартом телевещания), например, depth of field — глубина резкости (изображения); field of view — угол (в градусах) определяющий, что будет наблюдаться через объектив съемочной камеры.
Field rendering (полукадровая визуализация) — режим формирования выходного файла видео, при котором каждый кадр в соответствии со стандартом телевизионного сигнала формируется в виде двух полукадров, в один из них записываются все нечетные строки изображения, а в другой — все четные, обеспечивая плавное формирование изображения на экране.
First assembly (первая сборка) — предварительный или черновой монтаж; «подложенный» при монтаже материал.
Flare (блик, рефлекс) — видеоэффект, создающий иллюзию появления бликов на поверхности формируемых криволинейных объектов.
Flashing (вспышка) — изменение яркости, мерцание объекта, например, line flashing — мерцание строк телевизионного изображения.
Flickering (мерцание) — колебание яркости, периодическое мигание объекта, например, color flicker — мелькание цветов.
Focal length (фокусное расстояние) — расстояние в миллиметрах от центра линзы объектива до формируемого им изображения (короткофокусные объективы имеют широкое поле зрения; длиннофокусные или телеобъективы используются для съемки удаленных объектов).
Footage (заготовка) — видеозаготовки и другие файлы для создания фильма, помещаемые в окно проекта и позволяющие создавать новые композиции, не влияя при этом на содержимое файлов источников. См. также Source.
Foreground (первый план) — передний план картины, кадра, позволяющий ощутить глубину изображения.
Four-point edit (монтаж по четырем точкам) — метод монтажа, при котором указывают начальные и конечные кадры, как в клипе-источнике, так и в эпизоде. При этом необходимо, чтобы длительность выбранных участков совпадала.
Frame (рамка, кадр, кадрик) — наименьший размер видеозаготовки, содержащий законченное изображение (в системе NTSC на экран выводится за 1/30 с, а в системе PAL за 1/25 с); still (freeze) frame — остановленный кадр, стоп-кадр
Frame rate (частота кадров) — скорость, с которой воспроизводятся кадры кинофильма, видеозаписи или анимации, измеряемая числом кадров в секунду (fps). См. также Frames per second
Fps, frames per second (число кадров в секунду) — единица измерения, определяющая число отдельных видеокадров, демонстрируемых на экране за одну секунду.
G
Gamma (коэффициент контрастности) — нелинейная функция, связывающая интенсивность воспроизведения изображений на экране монитора с напряжением, подаваемым на электронную пушку; color gamma — гамма цветов, цветовой охват; over-all gamma — общая гамма.
Glitter (искрение) — мерцание изображения; Glitter star trail (искрящийся шлейф) — видеоэффект, обеспечивающий формирование искрящегося «звездного шлейфа» за изображением движущегося объекта. См. также Sparkle trail и Star trail.
Glow (сияние, ореол) — один из фильтров, создающий размытый сияющий ореол вокруг выделенного объекта.
Gradient (градиентная заливка) — постепенный переход от одного цвета к другому через их оттенки или через прозрачность. См. Color stop и Midpoint.
Gray balance (баланс по серому) — комбинация цветов, соответствующая нейтральному серому цвету (для цветовой модели RGB серый тон получается при равенстве всех трех цветовых компонент этой модели).
н
Halo (гало) — ореол или окаймление объекта, например, colored halo — радужное гало, цветной ореол; black halo — черный ореол; паразитное потемнение.
Head material (предшествующий материал, заголовок клипа) — начало видеоклипа, не использованное для вставки при монтаже, но позволяющее управлять параметрами эффекта перехода между клипами.
HSL, Hue — Saturation — Lightness (цветовой тон — насыщенность — яркость) — цветовая модель, определяющая координаты цвета по цветовому тону (чистому цвету), насыщенности (глубине) и светлоте (яркости). См. также Hue, Saturation и Lightness.
Hue (оттенок цвета) — характеристика цвета, измеряемая углом поворота координаты на цветовом круге модели HSL. См. также Saturation и Lightness.
I
I-Frame, Intra frame (внутренний кадр) — кадр кодека MPEG, закодированный без ссылок на другие кадры и содержащий полное описание статического изображения.
ICC, International Color Consortium (Международное объединение цветовых стандартов) — объединение фирм по разработке стандартов для систем управления цветом.
Image (изображение) — содержимое кадра или файла статического изображения, например, fault image — искаженное изображение; ghost image — многоконтур- ность, паразитное изображение; hard image — контрастное, «жесткое» изображение; image definition — резкость, четкость изображения; indistinct image — нерезкое изображение; raw image — необработанное, исходное изображение; reversed image — перевернутое, зеркальное изображение; virtual image — виртуальное изображение
Image Blur (смазывание) — размыв четкости изображения. См. также Blur, Motion blur.
Implode (внутренний взрыв) — видеоэффект, создающий иллюзию взрывоподобной эрозии внутренней области объекта передачи до его полного распада
Inbetweening (межкадровое заполнение) — формирование промежуточных полей телевизионного изображения или кадров в случае прогрессивной развертки посредством интерполяции двух и более опорных кадров. См. также Betweening, Tweening, Keyframe interpolation.
Insert edit (монтаж в режиме вставки) — режим, при котором добавление клипа в эпизод вызывает сдвиг всех клипов, находящихся после него, что аналогично склейке встык ленты фильма.
Intensity level (уровень яркости) — количественная величина, характеризующая интенсивность излучения данного источника света.
Intensive color (насыщенный цвет) — использование чистого цвета в изображении.
Interframe compression (межкадровое сжатие) — система ключевых кадров (key- frame) и дельта-кадров (deltaframe), применяемая в межкадровом сжатии, причем ключевые кадры (keyframe) содержат полную информацию о кадре, а дельта-кадры (deltaframe) — информацию о последовательных изменениях кадров относительно ключевых. См. также Intraframe compression.
Interlace (чередовать) — чересстрочная развертка в телевидении.
Interpolation (интерполяция) — математический расчет значений пикселов промежуточных кадров между ключевыми кадрами.
Interpolation type (тип интерполяции) — определяет способ расчета значений параметров промежуточных кадров для каждого из ключевых кадров, в котором определена величина рассчитываемого параметра.
Intraframe compression (внутрикадровое сжатие) — сжатие движущихся видео изображений методами, применяемыми для сжатия неподвижных изображений. См. также Interframe compression.
к
Key follow (отслеживание силуэта) — видеоэффект, применяемый в телевидении. Keyframe, key frame (опорный кадр, ключевой кадр) — запомненный обработанный кадр изображения, формируемый при создании видеоэффекта и являющийся, как правило, одним из нескольких основных кадров эффекта, а также при компрессии видео — полностью описанный кадр.
Keyframe effect (монтажный видеоэффект) — видеоэффект, обеспечивающий формирование комбинированного изображения в виде серии записанных опорных кадров изображения объекта, которые могут отображаться на экране одновременно либо последовательно. См. также Montage effect.
Keyframe interpolation (межкадровое заполнение) — См. Betweening, Tweening, Inbetweening.
Keyframe sequence (опорная последовательность) — ограниченная последовательность ключевых кадров выполняемого видеоэффекта, относящихся к одному и тому же объекту или к разным объектам в случае выполнения эффекта превращения или изменения формы объекта.
Keying (рирпроекция) — технология комбинирования или наложения изображений в телевизионном производстве. См. также Matting, Chrome key, Luma key.
Lab — цветовая модель, разработанная CIE для согласования цветных фотохимических процессов с полиграфическими, в которой любой цвет определяется светлотой (L) и хроматическими компонентами: параметром а, изменяющимся в диапазоне от зеленого до красного, и параметром 6, изменяющимся в диапазоне от синего до желтого. См. также RGB, XYZ и HSL.
Layer (слой, уровень) — графическое изображение, которым можно управлять независимо от других слоев, при взаимном наложении которых создается окончательная композиция (используется в коллажах, анимации и для видеомонтажа).
Lens (объектив) — оптическая система, формирующая изображение фото- или видеокамеры; wide-angle lens — широкоугольный объектив, supplementary lens — насадка на объектив.
Length (длина, долгота); time length — продолжительность, длительность; focal length — фокусное расстояние оптической системы;
Light (свет) — источник света в сцене; hard light — рисующий свет, направленный источник света, дающий четкие тени; diffuse (soft, fdl-in) light — диффузный, заполняющий, рассеянный свет, смягчает контраст изображения; back light — контровой, контурный свет; indirect light — моделирующий свет; low light — низкая освещенность; solar light — солнечный свет; specular light — блики, яркие пятна зеркального отражения света на блестящих поверхностях объектов.
Lightness (Светлота, яркость) — характеристика цвета, определяющая его близость к белому цвету в модели HSL. См. также Hue и Saturation.
Locking (синхронизация) — обеспечение совпадения во времени соответствующих друг другу зрительной и звуковой информации в фильме.
Logging (регистрация) — процесс записи информации о захватываемых клипах.
Loop (цикл, петля) — режим воспроизведения, при котором видеоклип воспроизводится от начала до конца, а затем повторяется неограниченное число раз.
Lossless compression (сжатие без потери данных) — технология сжатия изображений, при которой уменьшается количество бит для хранения каждой точки изображения без потери информации или резкости.
Lossy compression (сжатие с потерей данных) — технология сжатия изображений, при которой уменьшается количество бит для хранения каждой точки изображения, но при этом теряется часть информации.
Luma key (яркостная рирпроекция) — аппаратно или программно реализуемый метод удаления части изображения с определенной яркостью, что позволяет заменить эту часть другим изображением. См. также Chrome key.
Luminance (яркость, светлота) — характеристика изображения, определяющая его относительную яркость в каждой точке монитора. См. также Chrominance.
м
Magnification (увеличение) — увеличение изображения на фотографии или в кадре.
Mask (маска) — черно-белое или представленное набором градаций серого тона изображение, задающее уровень прозрачности каждого пиксела (белый — прозрачные пикселы, черный — полностью непрозрачные).
Master (оригинал, эталон) — оригинал фотошаблона, фотооригинал, эталонный фотошаблон; masterband (мастер-кассета) — оригинал, конечный результат монтажа, предназначенный для тиражирования.
Matting (матирование, кэширование) — операция затенения частей фона изображения с целью выделения объектов на переднем плане. В кинопроизводстве технология комбинирования или наложения изображений. См. также Keying, Mask. Media (медиа) — любой вид оцифрованной визуальной информации: видеоклип, статическое изображение, градиентная или одноцветная заливка и т. п. См. также Footage, Still image file.
Merged layers (объединенные слои) — объединение всех слоев клипа в один с получением окончательного изображения создаваемой композиции.
Midpoint (средняя точка) — средний тон цвета градиентной заливки, получаемый смешением равных частей крайних цветов. См. также Gradient, Color stop.
Monochrome (монохромный) — одноцветный, однокрасочный.
Montage effect, multifreeze (монтажный видеоэффект) — видеоэффект, обеспечивающий формирование комбинированного изображения в виде серии запомненных опорных кадров изображения объекта, которые могут отображаться на экране одновременно либо последовательно во времени. См. также Keyframe effect. Morph (морфинг) — метод двухмерной или трехмерной анимации, обеспечивающий плавный переход одних изображений или объектов в другие.
Morphing, metamorphose (превращение, метаморфоза) — видеоэффект, создающий иллюзию плавного превращения данного объекта в объект другой формы. См. также Shape to shape evolution.
Mortice (вырез) — видеоэффект, обеспечивающий уменьшение размеров телевизионного изображения и его отображение с черной или цветной окантовкой, куда дополнительно вводится графическая информация (часто применяется в рекламе).
Mosaic (мозаика) — видеоэффект, обеспечивающий отображение телевизионного изображения в виде крупных мозаичных блоков благодаря значительному уменьшению числа элементов изображения. См. также Tessellation.
Motion blur (размытость в движении) — один из фильтров, применяемых для создания эффекта быстро движущегося объекта.
Motion path (траектория движения) — кривая, представляющая траекторию перемещения центра анимированного объекта, отображается набором точек, каждая из которых относится к одному из кадров. При визуализации (рендеринге) остается невидимой.
Motion smear, blurring (размытие, смазывание) — видеоэффект, обеспечивающий резкое снижение четкости изображения движущегося объекта.
Movie (фильм) — последовательность эпизодов, объединенных общим сюжетом и предназначенных для воспроизведения на экране, отражающая художественный замысел автора. См. также Clip, Sequence.
Moving effects (видеоэффекты движения) — общее название видеоэффектов с имитацией движения объекта по заданной траектории в трехмерном пространстве.
Noise (шум) — помехи, вызванные несовершенством аппаратуры, или связанные с окружающей средой; picture noise — помехи в изображении.
NTSC, National Television Standards Committee (Национальный комитет по телевизионным стандартам США) — стандарт цветного телевещания в Северной Америке, Японии и части Южной Америки (использует 524 линии на кадр размером 640 х 480 пикселов, представленных двумя полями с частотой обновления 59,94 Гц (30 fps).
о
Offline clips (клипы без ссылок) — клипы, не содержащие ссылок на сохраненные файлы, а также размеченные для группового захвата с видеоленты источника.
Omni light (всенаправленный источник света) — тип источника света, испускающего лучи из одной точки равномерно во всех направлениях. См. также Soft light, Diffuse light, Ambient light и Specular light.
Opacity (непрозрачность) — характеристика, определяющая способность объектов на данном слое закрывать объекты на нижележащих слоях, более удаленных от точки наблюдения.
Outlined path (абрис, контур) — граница фигуры, образованная с помощью прямых или кривых линий, в том числе кривых Безье. См. также Bezier curve.
Overlapping, overlay (перекрытие, наложение) — наложение или частичное перекрытие одного изображения другим, а также объединение изображений двух или нескольких клипов в одном кадре с применением масок или использованием прозрачности.
Overlay edit (монтаж в режиме наложения) — режим, при котором клип, перекрывающий другой клип на дорожке, замещает его кадры, что аналогично перезаписи материала на видеоленте.
Overscan Area (безопасная область) — область, подвергающаяся обрезке для лучшего показа по телевидению, представляется в виде черной рамки по периметру захваченного видео. См. также Action Safe area, Title Safe area.
p
Р-Frame, Predicted frame (предсказанный кадр) — кадр кодека MPEG, содержащий описание различий текущего кадра и предыдущего.
PAL, Phase Alternate Line (строка с переменной фазой) — стандарт цветного телевещания в Европе, Китае, Австралии, Новой Зеландии, Ближнем Востоке и ча-
сти Африки (использует 625 линий на кадр размером 768 х 576 пикселов, представленных двумя полями с частотой обновления 50 Гц (25 fps).
Pan (панорамирование) — поворот съемочной камеры из стороны в сторону вокруг ее вертикальной оси.
Parameter (параметр) — числовое значение или узел на кривой, определяющий величину применения эффекта, (например, уровня прозрачности, угла поворота и т. п.). См. также Control point и Value сигов.
PCM Audio, pulse-code modulation audio (импульсно-кодовая модуляция звука) — стандартный кодек для звуковой информации с частотой отсчетов (Sample rate) 48 кГц. Файлы этого формата имеют несколько большую величину, нежели получаемые с помощью других кодеков.
Perspective distortion (перспективное искажение) — искажения изображения, возникающие при использовании короткофокусной или длиннофокусной оптики.
Pilot (образец) — кассета или диск с материалом, дающим представление о характере будущего фильма или передачи.
Pitch (высота тона) — основной тон звукового сигнала; pitch of film — шаг перфорации кинопленки; video track pitch — шаг видеодорожек.
Pivot point (точка опоры) — задаваемый пользователем центр вращения объекта. Pixel (пиксел, сокращение от Picture Element) — элемент изображения, представляющий собой наименьший дискретный элемент оцифрованного изображения в виде цветной точки.
Pixel aspect ratio (отношение размеров пиксела в кадре) — различная форма пиксела в зависимости от выбранной системы. Например, для цифрового видео (DV) системы NTSC с отношением экрана 4:3 кадр будет иметь размер 720 х 480 пикселов, что требует отношения 0,9 для размеров пиксела, то есть пикселы вертикально ориентированы. В системе PAL пикселы всегда горизонтально ориентированы (отношение 1,067). Для аналогового видео, отсканированных изображений и компьютерной графики выбирают квадратные пикселы (отношение 1,0). При использовании в проекте отношения, не соответствующего клипам-источникам, будут наблюдаться искажения изображения.
Pixel depth (глубина цвета или цветовое разрешение) — число бит, используемых для представления каждого пиксела изображения, определяемое цветовым или тоновым диапазоном.
Plug-in (модуль расширения) — дополнительный программный модуль, подключаемый к программе для придания ей новых возможностей.
P-n-P, Picture in picture (врезка в кадр) — эффект демонстрации кадра в другом кадре, другое название — «картинка в картинке».
Pre-editing (предварительный монтаж) — черновой видеомонтаж, предварительное расположение клипов в эпизоде. См. также Rough cut.
Preroll (подмотка) — опережающий пуск видеоленты, позволяющий к моменту захвата изображения выйти на заданные параметры.
Preset (предустановка) — заранее сформированный набор параметров для эффектов или переходов, поставляемых вместе с программой видеомонтажа или дополнительными наборами эффектов.
Production Library (монтажная библиотека) — специальный интерфейс с несколькими папками для хранения и поиска заготовок видео- и аудиофайлов, эффектов перехода и других эффектов, используемых при монтаже фильма (позволяет подключать дополнительные эффекты, разработанные третьими фирмами).
Rainbow trail (радужный шлейф) — видеоэффект, формирующий шлейф с цикличным изменением цветов радуги за изображением движущегося объекта.
Random decay trail (пенный шлейф) — видеоэффект, создающий относительно короткий шлейф за изображением движущегося объекта, элементы которого исчезают в хаотическом порядке.
Rasterization (растеризация) — процесс, в ходе которого векторный рисунок преобразуется в растровое изображение.
Rendering (визуализация) — процесс, в ходе которого ПК рассчитывает все кадры результирующего выходного видеофайла.
Resample (пересчет) — повторная оцифровка звука с другими параметрами частоты выборки (sample rate) и количества уровней отсчетов (bit depth), установленными для проекта.
Resolution (разрешение) — мера детализации цифрового изображения, определяемая числом точек в заданной области изображения.
Retouching (ретуширование) — процесс ручной обработки иллюстрации или пленки путем очистки или изменения различных деталей изображения.
Review (обзор, экспертиза) — повторный просмотр записи; review room — просмотровый зал.
Rewind (перемотка) — обратная перемотка видео, киноленты или магнитофонной пленки.
RGB, Red, Green, Blue (красный, зеленый, синий) — аддитивная цветовая модель, называемая также моделью с прямым прохождением лучей, включает три перечисленных базовых цвета. См. также XYZ, Lab и HSL.
Ripple edit (монтаж с сохранением длительности) — корректировка длительности клипа без воздействия на длительность других клипов на той же или других дорожках. Приводит к смещению клипов на число измененных кадров. Другое название — редактирование «в стиле кино». См. также Rolling edit, Slide edit и Slip edit.
Roll (прокрутка) — эффект движущихся вертикально по экрану титров, позволяющий показать большое число строк, превышающее размер экрана, а также поворот камеры вокруг оси визирования, создающий впечатление наклона сцены.
Rolling edit (монтаж с изменением длительности) — корректировка длительности двух смежных клипов с сохранением их суммарной длительности. Длительность других клипов остается неизменной. Другое название — редактирование «в стиле видео». См. также Ripple edit, Slide edit и Slip edit.
Rotoscoping (смешанный монтаж) — процесс добавления кино- или видеофрагментов к анимации либо в качестве неотъемлемой составной части сюжета, либо в качестве эталона при анимации персонажей.
Rough cut (черновой монтаж) — первый вариант монтажа эпизода или фильма. См. также Pre-editing.
Rush (рабочий материал) — текущий съемочный материал, материал съемочного дня.
S
Sample rate (частота выборки) — задает частоту отсчетов при оцифровке аудиоинформации (количество отсчетов в секунду).
Saturation (Насыщенность цвета) — мера концентрации цветового тона, с уменьшением которой цвет становится бледнее; измеряется расстоянием от центра цветового круга модели HSL. См. также Hue и Lightness.
Schedule (календарный план) — расписание или график работы над фильмом.
Script (сценарий) — литературная основа произведения, содержащая все его композиционные элементы, включая используемые выразительные средства; cutting script — монтажные листы; shooting script — режиссерский сценарий.
SECAM, Sequential Color and Memory (последовательная передача цветов с запоминанием) — стандарт цветного телевещания во Франции и Восточной Европе. Использует 625 линий на кадр размером 768 х 576 пикселов, представленных двумя полями с частотой обновления 50 Гц (25 fps).
Sequence (эпизод) — последовательный ряд кинокадров, полученный в результате монтажа клипов и служащий одной из сцен фильма. См. также Clip, Movie.
Shape to shape evolution (превращение, метаморфоза) — видеоэффект, создающий иллюзию плавного превращения данного объекта в объект другой формы. См. также Morphing, metamorphose.
Sharp mask (резкая маска) — специальный фильтр, который первоначально размывает изображение вокруг краев его деталей, а затем вычитает размытые тона из изображения, что повышает различимость деталей изображения.
Sharpen (увеличение резкости) — повышение резкости полутонового изображения путем изменения контрастности и светлоты отдельных частей изображения. Shot (кадр) — фотография или изображение, полученное в результате съемки, например, close-up shot — съемка крупным планом; indoor shot — съемка в интерьере; outdoor shot — съемка на натуре.
Shot list (монтажный лист) — краткая литературная запись содержания законченного и подготовленного к тиражированию фильма, содержащая также полный перечень монтажных кадров и переходов.
Shooting (съемка) — процесс фото-, кино- или видеосъемки; camera shooting — съемка телевизионной камерой, видеосъемка; day-for-night shooting — съемка днем «под ночь»; interior shooting — павильонная съемка; съемка интерьера; location shooting — внестудийная натурная съемка; multicamera shooting — многокамерная съемка; news-reel shooting хроникальная документальная съемка; studio
shooting — павильонная или студийная съемка; tracking shooting — панорамирование.
Shooting angle (ракурс) — угол, под которым установлена камера по отношению к объекту съемки.
Shutter (затвор) —• затвор или шторка фотообъектива, затвор видеокамеры.
Sigar (сигара) — криволинейный видеоэффект, создающий иллюзию свертывания плоского изображения в объект с формой сигары.
Skew (скос) — видеоэффект, создающий перекос исходного телевизионного изображения в требуемом направлении (в виде параллелограмма)
Slide edit (монтаж со сдвигом) — изменение положения клипа в фильме с редактированием последнего кадра предыдущего и первого кадра последующего клипов без изменения длительности перемещаемого клипа, так и фильма в целом. Операцию нельзя выполнить, если клипы не обрезаны и число их кадров меньше требуемого. См. также Ripple edit, Rolling edit и Slip edit.
Slip edit (монтаж с прокруткой) — изменение начального и конечного кадров видеоклипа без изменения его положения и длительности. Не меняет длительности всего фильма. Операцию нельзя выполнить, если исходный клип не обрезан или число его кадров меньше требуемого. См. также Ripple edit, Rolling edit и Slide edit. SMPTE, Society of Motion Pictures and Television Engineers (объединение инженеров кино и телевидения) — формат записи времени, используемый в видеозаписи и трехмерной графике. Включает нумерацию всех кадров от начала клипа в часах, минутах, секундах и кадрах (hours: minutes: seconds: frames).
Soft startrail (размытый шлейф) — видеоэффект, формирующий размытый «звездный шлейф» за изображением движущегося объекта.
Solid model, solid object (форма, объект) — геометрически правильная или произвольная виртуальная форма, используемая при выполнении криволинейных видеоэффектов (например, куб, цилиндр, конус и т. п.).
Source (источник) — мультимедийный файл, используемый для создания композиции. См. также Footage.
Sparkle trail, star trail (искрящийся шлейф) — видеоэффект, формирующий «звездный шлейф» за изображением движущегося объекта. См. также glitter star trail.
Split edit, L-cuts, J-cuts (раздельное редактирование) — монтаж клипа, в котором для каждой из связанных видео- и аудиодорожек установлены независимые точки начала In point и конца Out point. В этом случае они обозначаются как Video In, Video Out, Audio In и Audio Out и монтажные склейки для видео и аудио выполняются различным образом.
Squeeze (сжимать) — сжатие изображения при видеомонтаже.
Star-filled shadow (звездная тень) — видеоэффект, создающий иллюзию появления тени от объекта передачи, заполненной искрящимися звездочками.
Still (неподвижный кадр) — отдельная фотография, стоп-кадр, видеокадр, заставка.
Still image file (файл статичного изображения) — файл заготовки, содержащий единственное неподвижное изображение.
Storyboarding (раскадровка) — процесс подготовки визуального ряда будущего фильма или анимации, состоящий в разбивке сюжета на ключевые кадры, передающие характерные моменты движения, и рисования эскизов этих кадров.
Submix (смикшированный звук) — промежуточная дорожка со сведенной фонограммой.
Subtitle (субтитр) — надпись под изображением в кино- или телекадре, поясняющая происходящее.
Tail material (завершающий материал) — окончание видеоклипа, не использованное для вставки при монтаже, но позволяющее управлять параметрами эффекта перехода между клипами.
Take (кадр) — фотоснимок или кинокадр, полученный в результате съемки.
ТСВ path, Tension continuity bias path (произвольная траектория) — криволинейная траектория перемещения объекта при выполнении видеоэффектов движения с произвольно выбираемыми параметрами «растяжения» (определяет длину так называемого вектора растяжения), «непрерывности» (определяет текущий угол траектории) и «смещения» (определяет тенденцию текущего отклонения траектории: ближе к предыдущему опорному кадру или ближе к последующему). Tessellation (мозаика) — видеоэффект, обеспечивающий отображение телевизионного изображения в виде мозаики благодаря значительному уменьшению числа его элементов. См. также Mosaic.
Three-point edit (редактирование по трем точкам) — метод монтажа, при котором задаются три кадра: либо два начальных In points и один конечный Out point, либо два конечных Out points и один начальный In point кадры. Четвертый кадр задавать нет необходимости, поскольку он вычисляется по трем указанным.
Timecode (тайм-код) — метка кадра, включающая его положение от начала клипа в часах, минутах, секундах и кадрах (hours: minutes: seconds: frames).
Timeline (окно монтажа, шкала времени) — область, в которой наглядно представлена длительность и взаимное размещение клипов, образующих композицию. См. также CTI, Current Time Indicator.
Title-safe margins (рамка области сохранения титров) — прямоугольная рамка в кадре, определяющая область, в которой при демонстрации этого кадра на телеэкране титры не будут искажены или обрезаны. См. также Action Safe margins, Overscan Area.
Track (дорожка) — представление цифрового медиафайла в окне монтажа, которому можно назначить различные эффекты в заданные моменты времени; audio track — дорожка звукового канала видеомагнитофона; video track — дорожка записи изображения.
Transition (переход) — эффект, с помощью которого один видеоклип сменяется другим.
Trim (обрезка) — указание той области кадров видеоклипа, которая будет вставлена при монтаже. Позволяет, не затрагивая файл-источник, выбрать нужную его часть.
Trim handles (метки обрезки) — указатели начального и конечного кадров области обрезки.
Tweening (межкадровое заполнение) — формирование промежуточных полей (кадров в случае прогрессивной развертки) телевизионного изображения.
Unsharpness (нерезкость) — размытость изображения, вызванная неправильной установкой дистанции съемки.
Upstream (предшествующий, первичный) — указание на то, что маска, фильтр, вытеснение или другая операция применена к изображению до изменения формы объекта. Например, upstream filter — предшествующий фильтр.
Value curve (кривая значений параметра) — графическое представление изменения величины параметра во времени между ключевыми кадрами, зависящее от применяемого метода интерполяции величин. См. также Control point.
VBR, Variable Bit Rate (переменная битовая скорость) — определяет метод сжатия данных, обеспечивающий битовую скорость, изменяющуюся между фиксированными минимальным и максимальным значениями.
Venetian blinds, blinds (жалюзи) — монтажный видеоэффект, создающий смикшированный переход к следующему телевизионному изображению, отображаемому в виде совокупности вертикальных полос, между которыми отображаются вертикальные полосы предыдущего изображения.
Video Safe Colors (гарантированные видеоцвета) — цветовые оттенки, которые по своей интенсивности и насыщенности удовлетворяют ограничениям, свойственным стандартным телевизионным сигналам (цвета за пределами гарантированного диапазона вызывают размазывание и искажение видеоизображения.
Viewfinder (видоискатель) — оптическая или электронная система, служащая для определения границ пространства объектов (границ кадра), записываемого на фото-, кино- или видеопленку.
Virtual Memory (виртуальная память) — использование дисковой памяти в качестве места хранения данных при недостатке оперативной памяти ПК.
Volume (громкость) — регулятор громкости на аппаратуре и в компьютерных программах.
Water ripple (круги) — криволинейный видеоэффект, создающий иллюзию отображения телевизионного изображения на водной поверхности с круговыми волнами, а также имитирующий трюковую киносъемку через масло.
White balance (баланс белого) — система настройки видеосистемы на адекватное воспроизведение цвета при дневном, естественном освещении и при освещении лампами накаливания. Управление балансом белого позволяет компенсировать отклонения в спектральном составе источника света от стандартного.
Zoom out (отъезд) — отъезд трансфокатора, позволяющий перейти к среднему или общему плану.
Zoom up (наезд) — наезд трансфокатора, позволяющий перейти к более крупному плану.
Zooming (масштабирование, трансфокация) — видеоэффект, обеспечивающий плавное динамическое изменение размеров телевизионного изображения.
Алфавитный указатель
Символы
Banking, 242
Barrel roll, 242
«8 1/2», фильм, 206
Baseline, 132
Batch capture, 42,44
А
Betweening, 242
Achromatic, 241
Bezier curve, 242
Action Safe Area, 24
Bezier handle, 242
Action-safe margins, 120, 241
Acutance, 241
Bi-directional frame, 242
Bit depth, 242
Adjoining, 241
Bit depths, 37
Adjust the tint, 241
Bitrate, 151,156
Adobe Audition, 47,140
Black point, 243
Adobe Encore DVD, 151
Blind, 243
Adobe Illustrator, 58
Blinds wipe, 243
Adobe Media Encoder, 162
Blur, 243
Adobe Photoshop, 59
Border, 243
преобразование слоев, 59
Brightness, 243
Adulteration, 241
Advance, 241
c
Alpha channel, 241
Camera angle, 243
Ambient light, 241
Analog media, 33,241
Camera position, 243
Cancellation, 243
Anchor point, 123
Animated cartoon, 241 anti-aliasing, 58
Canopus Xplode Basics, 88
Capture, 243
CD audio, 47
Antialiasing, 241
Channel, 243
Arrangement, 241
Chrome key, 243
Artifact, 242
Chrominance, 243
Aspect Ratio, 156
Clarity, 243
Aspect ratio, 242
Clip, 243
Assembly, 242
Clip instance, 56
Audio channel, 242
Close-up, 243
Audio Effects, 145
Codec, 244
Audio follow, 242
Color Bit depth, 244
audio samples, 141
Color Depth, 25
Automation options, 147
Color key, 244
AVI, формат, 151
Color management, 57
Color model, 244
В
Color stop, 244
В-frames, 157
Color temperature, 244
Background, 242
Backlight, 242
Balance, 242
Coloration, 244
Colored flare, 244
Colored trail, 244
Component video, 244
component video, разъем, 37
Composite, 244
Composite video, 244 composite video, разъем, 37
Compression, 244
Conformed Audio, 27
Conformed audio, 244
Conforming audio, 52
Constant Bit Rate, 243
Contrast, 245
Control point, 245
Conversion, 245
Copy, 245
Corner point, 127
Counting leader, 245
Crane, 245
Crawl, 245
Crawls, 137
Credits, 245
Croma, 245
Crop, 245
Cross-fade, 245
Cross-fading, 143
Cue, 245
Current-time indicator, 95,121
Custom preset, 154
Cut, 245
Cylinder, 245
E
Edge selectors, 95
Edit, 247
Editorial script, 247
Erode, 247
Extracting, 77
F
Fade, 247
Fidelity, 247
Field, 247
Fields, 170
Fill, 125
FireWire, 163
First assembly, 248
Flare, 248
Flashing, 248
Flickering, 248
Focal length, 248
Font browser, 124
Footage, 248
Foreground, 248
Four-point edit, 65
Frame, 248
Frame rate, 248
Frame Size, 23
D
G
Decay, 246
Definition, 246
Defocus effect, 246
Defocus shadow, 246
Defocused trail, 246
Deinterlace, 76,170, 246
Delete, 246
Deltaframe, 246
Device control, 38
Digital media, 33, 246
Dimension, 246
Disable clip, 72
Dissolve, 246
Dolly, 246
Downstream, 246
Draft preview, 246
Drawing area, 122
Drawing tool, 125
Drop shadow, 247
Drop shadows, 137
Dropped frames, 36, 38, 247
Dubbing, 247
Duplicate clip, 56
Duration, 247
DV-кодек, 34
Dynamic range, 247
Gamma, 248
GIF, формат, 60
Glitter, 248
Glow, 249
Gradient, 249
Gray balance, 249
H
Halo, 249
Handles, 90, 91
Head, 64, 91, 249
Hue, 249
1
I-frames, 157
IEEE 1394, 35,39,163
Image, 249
Image Blur, 249
Image quality, 151
Implode, 249
Inbetweening, 249
Insert Edit, 62, 67
Insert edit, 250
Intensity level, 250
Intensive color, 250
Interframe compression, 250
Interlace, 250
Interlaced, 76
Interleave. 170
Interpolation, 250
Intra frame, 249
Intraframe compression, 250
0
Offline clips, 253
Omni light, 253
Opacity, 253
Outline, 125
Outlined path, 253
Overlapping, 253
К
Overlay edit, 62, 67, 253
Overscan Area. 253
Key follow, 250
Keyframe sequence, 250
Keying, 250
keying, 104
Overscan area, 120
p
P-frames, 157
Pan,254
L
Parameter. 254
PCM Audio, 157
Layer, 251
Length, 251
Lens, 251
Lifting, 77
Lightness, 251
Locking, 251
Logging, 251
Loop, 251
Lossless compression, 251
Lossy compression, 251
Luma key, 251
Luminance, 251
Perspective distortion, 254
Picture in picture, 254
Pilot, 254
Pitch, 254
Pivot point, 254
Pixel Aspect Ratio, 23, 166, 168
Pixel aspect ratio, 254
pixel aspect ratio, 58
Pixel depth, 254
Post-fader, 146
Pre-editing, 254
Pre-fader, 146
Predicted frame, 253
M
Preroll, 254
Preset, 255
Magnification, 252
Marquee selection, 71
Mask, 252
Master, 140,252
Matte, 106
Matting, 252
Media, 252
Merged layers, 60, 252
Midpoint, 252
Mono, 140
Monochrome, 252
Morphing, 252
Mortice, 252
Mosaic, 252
Motion blur, 252
Motion path, 252
Movie, 253
MP3, формат, 47
MPEG, кодек, 154
MPEG-2, 154
PRTL, расширение, 116
Q
QuickTime, формат, 151
R
Rasterization, 255
Real-Time Preview, 87
Recompress, 169
Rendering, 255
Resample, 255 resample, 47 Resolution, 255
Retouching, 255
Review, 255
Rewind, 255
Ripple edit, 80, 255
Roll, 255
Rolling edit, 80, 255
Rolls, 137
Rotation tool, 131
N
Rotoscoping, 256
Rough cut. 70. 256
Noise, 253
Rush, 256
S
S-video, разъем, 37
Sample Rate, 25
Sample rate, 256 sample rate, 37,47,61 Saturation, 256
Scene Detect, 44
Schedule, 256
scratch file, 151
Script, 256
Sequence, 17, 256
Sharp mask, 256
Sharpen, 256
Shooting, 256
Shot, 256
Shutter, 257
Skew, 257
Slide edit, 82, 257
Slip edit, 257
Smooth point, 127
SMPTE, 257
Solid model, 257
Sound Forge, 140
Source, 257
Source clip, 56
Source track, 62
Split edit, 81,257
Squeeze, 257
Stereo, 140
Still, 257
Storyboarding, 258
Stroke, 136
Style, 131
Style libraries, 137
Submix, 140, 258
Subtitle, 258
Subwoofer, 141
Surround, 140
Tweening, 259
и
Unsharpness, 259
Upstream, 259
V
Value curve, 259
VBV Buffer, 157
Video Safe Colors, 259
Viewfinder, 259
Volume, 259
w
Water ripple, 259
WAV, формат, 47
White balance, 259
WMA, формат, 47
z
Zooming, 259
A
адаптация звука, 51
адресный план, 202
альфа-канал, 58,105, 241
аналоговые клипы, 33
анаморфные линзы, 35
анимация, 57,109
преобразование в чересстрочное видео, 76
совмещение с видео, 166
антисюжет, 187
аудио дорожка
5.1,141
Mono, 140
T
Regular, 140
Stereo, 140
Tail, 64,91,258
Take, 258
Tessellation, 258
, Text box, 123,124
Three-point edit, 65
Timebase, 23
Timecode, 37,258
Timeline, 109, 258
Title Designer, 115
Title Safe Area, 24
Title-safe margins, 120, 258
Tools, 31
Tools, панель инструментов, 17
Track, 258
Transition, 258
Trim, 258
Trimming, 79
Submix, 140
аудиодорожки, 26
аудиоклип, преобразование в
монофонический, 141 аудиопереход, 89,143 аудиоэффект
отключение, 147
аудиоэффекты, 27,145,147
Б
базовая линия текста, 132
безопасная палитра, 167
«Броненосец “Потемкин”», фильм, 176
в
вертикальная панорама, 196
Вертов Дзига, режиссер, 177
видео компакт-диск, 161
видеоклип, порядок воспроизведения полей, 76
видеокодек, 155
видеомонтаж, 65
видеопереход, 88
видеофильтр, 99
видеоэффекты, 100
внутрикадровый монтаж, 210
воздушная перспектива, 205
воспроизведение, 21,139
восьмерка, 202,228
врезка в кадр, 70
встречный план, 227
высветление, 227
захват видео (продолжение) параметры, 35
с управлением камерой, 38
звук, 234
затухание, 142
монтаж, 235
оцифровка, 47
звуковая метка, 86
звуковой отсчет, 141
звуковоой контрапункт, 235
звуковые дорожки видеофайлов, 47
звуковые редакторы, 140
зрительское восприятие, 216
и
изменение длительности, 72 изображение
глубина оцифровки, 47,154
глубина цвета, 25
градиентное вытеснение, 98
«Гражданин Кейн», фильм, 235 граница
безопасной зоны, 120
зоны сохранения тиров, 120
график
Data rate, 55
Sample size, 55
Гриффит Дэвид Йорк, режиссер, 174
масштабирование, 57
сглаживание границ, 58
импорт
анимации в формате GIF, 60
проекта, 61, 68
статического изображения, 57, 59
файла Adobe Illustrator, 58
файла Adobe Photoshop, 59
со слоями, 59
форматов, 53
цифрового аудио, 46
индикатор текущего времени, 92,96,111
д
дальний план, 201
деталь, 202, 218
динамическая перспектива, 205
диск jog, 22
дополнительные цвета, 225
дорожка мастера, 48
дорожка назначения, 63, 65
дорожки субмикширования, 140
драматургия, 182
дубликат клипа, 56
инструмент
Add anchor point, 117,127
Arc, 118
Clipped-corner rectangle, 118
Convert anchor point, 118
Delete anchor point, 118, 127
Ellipse, 118
Hand, 32
Horizontal area type, 117
Horizontal type tool, 122
Line, 118
Path type, 117
Pen, 32,111,117,126
3
Rate Stretch, 31
Razor, 32
заголовок клипа, 91
заготовка, 53
заливка, 134 запись
аналогового звука, 47
на видеокассету, 165
на цифровую ленту, 163
запись на DVD, 151
запись на видеомагнитофон, 120
затухание, 48
захват
аналогового видео, 23
аудио, 47,142
захват видео, 10,33
вручную, 42
Rectangle, 118
Ripple Edit, 31
Rolling Edit, 31
Rotation, 117
Round rectangle, 118
Rounded-corner rectangle, 118
Selection, 31, 117
Slide, 32
Slip, 32
Track Select, 31
Type, 117
Vertical area type, 117, 123
Vertical type, 117
Vertical type tool, 122
Wedge, 118
инструмент (.продолжение)
Zoom, 32
автоматического распознавания сцен, 44
выделения, 71
лезвие, 74
обрезки, 73
прокрутки,73
рисования,125
кнопка (продолжение)
Load, 162
Loop Audio, 104
New Bin, 29
New Item, 69
Play Audio, 104
Playback Settings, 163
Previous Keyframe, 112
Remove, 159
к
Reset Effect, 104
кадр, 9,195, 223
удаление, 77
фиксация, 73
кадр в эпизоде, 65
кадрирование, 198
кадры
дополнительные, 90
калибровка, 86
звуковых трактов, 86
капитель, 132
клип, 10
Color bars and tone, 164
альфа-канал, 105
блокировка, 72
вставка, 61
выделение, 71
выравнивание, 78
длительность, 72
добавление, 64
дубликат, 56
изменение скорости воспоизведения, 61
обрезка, 77,79,84
переименование, 56
перекрытие, 67
перенос параметров, 75
перестановка, 79
перетаскивание, 78
привязка, 78
разгруппировка, 71
разделение, 74
регистрация, 43
вручную, 43
скорость, 72
титров, 139
точка склейки, 80
цветовая коррекция, 75
ключевой кадр, 55, 109,1 И, 250
копирование, 113
ключевые кадры, 109 кнопка
Apply, 119
Bypass, 147
Compile Settings, 166,167
Configure, 168
Duplicate, 159
Edit, 153,154
Extract, 78
Lift, 78
Save, 162
Scene Detect, 44
Send Frame to External Monitor, 120, 139
Settings, 161,166,167
Show/Hide Effects, 104
Show/Hide Timeline, 104
Show/Hide Timeline View, 93,96
Sync to Timeline, 121
Take Video/Take Audio, 62
Templates, 119
Toggle Animation, 104
Toggle Snap, 78 .
Toggle Track Output, 72
кодек, 25,34
колорит, 207 команда
Add Audio Transition, 144
Add Tracks, 19
Adobe Media Encoder, 154,162
Align Objects, 129
Apply Audio Transition, 89
Apply Video Transition, 89
Arrange, 129
Audio, 48, 166
Audio Gain, 86, 144
Audio Units, 25,50,141
Automate To Sequence, 30,66
Bars and Tone, 86
Batch Capture, 42
Black Video, 86
Breakout to Mono Clips, 141
Capture, 34
Collapse Window, 34
Color Matte, 108
Default Transition Duration, 89
Delete Stroke, 136
Delete Template, 120
Distribute Objects, 129
Duplicate, 56
Edit Columns, 30
Edit Original, 47
Effects, 89
Enable, 72
Export To DVD, 151
Export to Tape, 165
Font, 125
Frame, 166
Frame Hold, 73
General, 163
команда (продолжение)
Get Properties For, 55
Group, 71
Horizontal, 124
Import, 27,54,116
Import File As Template, 119
Import Recent File, 54
Insert Logo, 128
Insert Logo into Text, 128
Interpret Footage, 58
Label, 31
Label Colors, 31
Label Defaults, 31
Link Audio and Video, 76
Master Meters Only, 50
Meter Input(s) Only, 50
Movie, 161,166
New Reference Monitor, 105
Opacity, 131
Paste Attributes, 75
Paste Insert, 74
Position, 130
Preview, 139
Preview Area, 31
Project Settings, 23
Razor At Current Time Indicator, 74
Rename Template, 120
Render and Replace, 27
Render Work Area, 27,87
Restore Logo, 128
Restore Logo Aspect Ratio, 128
Ripple Delete, 77
Roll/Crawl Options, 138
Rotation, 131
Safe Action Margin, 121
Safe Title Margin, 121
Save as Template, 119
Scale, 131
Scene Detect, 44
Scratch Disks, 26
Select Label Group, 31
Set Default Transition, 89
Set Template as Default, 120
Show Waveform, 142
Show/Hide Tracks, 50
Size, 125
Speed/Duration, 57,139
Templates, 119
Text Baselines, 132
Title, 116
Treat as Stereo, 141
Type Alignment, 125
Ungroup, 71
Universal Counting Leader, 85
Unlink Audio and Video, 76
Vertical, 124
Word Wrap, 122
Workspace, 18
композиция, 195
композиция кадра, 196
конечный кадр, 65
контрастное сопоставление, 220 контрастность, 206 крупный план, 202
крупный план времени, 177 Кулешов Лев, режиссер, 175
л
«Летят журавли», фильм, 199 линейная перспектива, 203 логотип, вставка, 128
м
макроплан, 203
макросъемка, 203 маркер
Edge selector, 96
Insert, 64
Overlay, 64
Rearrange, 80
Ripple-in, 81
Ripple-out, 81
Rolling edit too], 93
Rotate icon, 124,131
Scale icon, 124
Slide Transition, 92,94
trim head tool, 141
trim tail tool, 141
Trim-in, 80
масштабирования, 124
поворота, 124
привязки к конечной точке, 144
привязки к начальной точке, 144 маска, 106
движущаяся, 108 маска изображения, 97 мастер-дорожка, 50,140 мастер-клип, 56 масштаб изображения, 200 межкадровое сжатие, 55
меню
Clip effect properties, 109
Show Display Style, 109
Show Keyframes, 109
Track effect properties, 110
метка диска, 152 мизансцена, 209 микширование, 232 микширование звука, 48 монтаж, 173,179, 216
ассоциативный, 219
аттракционов, 176 внутрикадровый, 178 интеллектуальный, 176 параллельный, 175, 219
монтаж (продолжение)
перекрестный, 175,192, 219
по взгляду, 228
по движению, 229
по крупности, 225
по тональности и колориту, 224
по трем точкам, G5
по фазе, 227
по четырем точкам, 65
ритмический, 177, 220
черновой вариант, 66
монтаж звука, 140
монтажная перебивка, 226
монтажная фраза, 223
монтажные стыки, 232
монтажный контрапункт, 177
монтажный переход, 232
монтажный рефрен, 220
мультимедийные платы, 88
окно (продолжение) Export to Tape, 165 Field Options, 76 Font Browser, 125 Gradient Wipe Settings, 98 Image Mask Settings, 97 Import, 53
Import Layered File, 59 Interpret Footage, 58 Monitor, 16, 19, 20 New Project, 13, 22 New Sequence, 69
Project, 15, 28
Reference Monitor, 106 Rename Clip, 56
Roll/Crawl Options, 138 Select Metadata, 160 Select Target, 159 Speed/Duration, 57 Templates, 119
н
Timeline, 16, 18, 109
Transcode Settings, 154
наводки, 146
надпись, 123
наложение изображений, 104
наплыв, 220
начальный кадр, 65
«Нетерпимость», фильм, 175
неуравновешенная композиция,, 197
Trim, 70, 83-84
Universal Counting Leader Setup, 85 монтажа, 109
«Октябрь», фильм, 176
оптимизация статических кадров, 25
освещение, 206
осциллограмма, 141, 142
отношение размеров пиксела, 23, 58
О
обводка
Inner Stroke, 136
Outer Stroke, 136
обводка контура, 136
область
Program, 20
Source, 19
обрезка внешних границ, 71
общий план, 201
окантовка границ, 106
окно
Adobe Title Designer, 116
Advanced Options, 166
Audio Mixer, 48,144
Automate To Sequence, 66
Capture, 33, 39
Color Picker, 108
DV Device Control Options, 35
DV Playback Settings, 164
Edit Columns, 31
Effect Controls, 88,93, 94, 104
Effects, 88
Export Frame, 166
Export Movie, 166
Export Settings, 161, 167
Export to DVD, 152
оцифровка, 33
аналогового видео, 37
п
пакетный захват, 42 палитра
History, 17
Info, 17
панель
Alternates, 159
Audiences, 159
Audio, 157, 169
DVD Burner, 153
Encoding, 153
General, 152, 167
Keyframe and Rendering, 170 панель (продолжение)
Metadata, 160
Multiplexer, 161
Video, 155, 168
панель инструментов, 16,31
Adobe Title Designer, 117
параметры захвата, 35
перебивки, 219
перезапись, 62 переход
Constant Gain, 143
Constant Power, 143
переход (продолжение)
Gradient Wipe, 98
Image Mask, 98
перспектива, 203
план, 223
покадровая протяжка, 39
ползунок shuttle, 22
построчная развертка, 77
«Потомок Чингисхана», фильм, 177
поэпизодное построение, 180, 233
предварительный просмотр, 87 представление
Icon view, 30
List view, 30
преобразование слоев, 59
прогрессивная развертка, 76
прокрутка титров, 138
пропуск кадров, 38
«Простой случай», фильм, 177
прямая склейка, 88
Пудовкин Всеволод, режиссер, 177
размер кадра, 23 ракорд, 85,164 ракурсная съемка, 199 раскадровка, 30, 66, 210 рассинхронизация, 61, 68 растеризация, 58
расчет кадров эпизода в реальном времени, 87
расширение
PRTL, 116
PTL, 116 редактирование
в стиле видео, 80
в стиле кино, 80
с прокруткой, 82
со сдвигом, 82 редактирование звуковых дорожек, 47 режим
Dual View, 19
Single View, 19
Trim Mode, 19
вставка co сдвигом, 74 вставки, 62, 67, 78,79 извлечения, 79 наложения, 62,67,74,79 пропуска кадров, 36 рендеринг, 87,146,170 рирпроекция, 104
«Рождение нации», фильм, 174
с
сабвуфер, 50,141 саспенс, 175 сверхширокоугольная оптика, 204
свет, 205
сглаживание, 241
границ перехода, 97
сдвиг, 62
симметричная композиция, 197
синхрон, 221
синхронизация, 85
склейка, 10, 22,70, 92
встык, 62
скорость передачи данных, 151
совмещение, 93
Center At Cut, 92
Custom Start, 94
End At Cut, 92
Start At Cut, 92
средний план, 202
стандарт
NTSC, 153
PAL, 153
статическое изображение
изменение длительности, 57
стереозвук, 47
стереоканал,50
стереофотография, 205
стиль, 131
стоп-камера, 221
субъективная камера, 217
сцена, 180
сценарий, 211
сэмплирование, 142
сюжетно-композиционый центр, 196
тайм-код, 37,43
таймкод, 21, 121 текст
инструменты, 122
интерлиньяж, 132
кернинг, 132
область редактирования, 122
трекинг, 132
текстура, 135
телевещание, 120
телевизионное видео, 76
телевизионный стандарт, 156
телеобъектив, 204
темпоритм, 178, 208, 229,230
тень, 137
типы драматургических конфликтов, 185
титры, 108,116
движущиеся, 137
длительность показа, 139
добавление в проект, 139
просмотр, 139
создание, 118
шаблоны, 118
тональность, 206, 224
точка
гладкая, 128
излома, 128
начала, 56
привязки,78
склейки, 80,83
узловая, 126, 127
точка редактирования, 10,22
точка съемки, 217
точка черного, 243
У
угол охвата, 200
удаление мерцаний, 77
узловая точка, 127
«Укрощение строптивого», фильм, 186
управление цветом, 57
уравновешенная композиция, 197
уровень записанного сигнала, 144
уровень усиления, 86
уровни квантования, 37,242
ускоренная съемка, 177
устранение зазоров, 77
ф
файл предварительного просмотра, 87
фиксация кадра, 73, 76
фиксированный кадр, 77
фильм
запись, 151
кодирование, 161
экспорт в файл, 161
фильтр
Blue Screen key, 106
Chroma key, 106
Difference Matte key, 107
Green Screen key, 106
Image Matte key, 106
Luma key, 106
Multiply key, 106
Non Red key, 106
RGB Difference key, 106
Screen key, 106
Track Matte key, 107
маска, 106
разностный, 106
хроматический, 106
яркости, 106
фильтры
аудио, 145
видео, 100
флажок
Shadow, 137
Sheen, 135
Show Video, 121
Texture, 135
формат
Animate GIF, 167
DV, 163
video CD, 163
аудио, 161
видео, 161
изображения, 161
файла, 53
формат видео, 154
формат времени, 24
формат времени для звука, 25
ц
цайт-лупа, 177 цвет, 207
цветовая модель, 57
цифровые клипы, 33
ч
частота
дискретизации звука, 61
кадров, 61
частота выборки, 37
частота дискретизации, 154
частота дискретизации звука, 35 частота кадров, 154
частота оцифровки, 25
чересстрочная развертка, 73, 76 удаление, 76
ш
шаблон
Adobe Title Designer, 118 широкоугольная оптика, 230 широкоугольный объектив, 196 шрифт, 122
просмотр, 124 шторки, 231
э
Эйзенштейн Сергей, режиссер, 176, 219 эквалайзер, 145 экземпляр клипа, 56 эпизод, 68,180,223
вложение, 68
вложенный, 70
настройка клипов, 70 эффект, 70
перекрестного затухания звука, 142
переход, длительность, 94
перехода, 88,91
настройки, 96
эффект Кулешова, 175 эффект последействия, 225 эффекты, 50
эффекты наложения, 88
Игорь Кузнецов, Виталий Познин
Создание фильма на компьютере (+CD)
Главный редактор Заведующий редакцией Руководитель проекта Художник Корректоры
Верстка
Е. Строганова А. Кривцов Ю. Суркис Л. Адуеве кая Л. Тамаркина, А. Моносов
Л. Харитонов
Лицензия ИД № 05784 от 07.09.01.
Подписано к печати 27.12.04. Формат 70х 100/16. Усл. п. л, 21,93. Тираж 4000. Заказ 4ООО «Питер Принт», 194044, Санкт-Петербург, пр. Б. Сампсониевский, д. 29а.
Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2; 95 3005 — литература учебная.
Отпечатано с готовых диапозитивов в ОАО «Техническая книга»
190005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 2 9