Книга
Книга
CorelDRAW ХЗ
УЧЕБНЫЙ курс
Изучите популярнейший редактор
векторной графики
Сложные цветовые • эффектыСложные цветовые • эффектыИнтеллектуальная • заливка и новый инструмент кадрированияИнтеллектуальная • заливка и новый инструмент кадрированияСОЛИТЕРСОЛИТЕРТонкости работы* с векторной графикой
Сложные цветовые • эффекты
Сложные цветовые • эффекты
Интеллектуальная • заливка и новый инструмент кадрирования
Интеллектуальная • заливка и новый инструмент кадрирования
СОЛИТЕР
СОЛИТЕР
Дмитрий Миронов
CorelDRAW ХЗ
УЧЕБНЫЙ КУРС
СОЛИТЕР
Москва ■ Санкт-Петербург • Нижний Новгород ■ ВоронежНовосибирск ■ Ростов-на-Дону ■ Екатеринбург ■ СамараКиев • Харьков • Минск
2006
ББК 32.973-018.3я7
УДК 004 92(075)
М64
Миронов Д. Ф.
М64 CorelDRAW ХЗ. Учебный курс. —СПб.: Питер, 2006. — 397 с.: ил.
ISBN 5-469-01560-2
Данный курс обучения работе с CorelDRAW ХЗ предоставляет возможность каждому читателю по достоинству оценить новую версию самой популярной программы векторной 1рафикн. Содержащиеся в книге сведения о базовых концепциях н приемах работы, а также несложные, но полезные Практические упражнения помогут сделать освоение CorelDRAW ХЗ не только полезным, но и увлекательным. Описание средств и методов, позволяющих добиваться сложных графических эффектов, делает книгу незаменимым пособием для профессионалов, уже имеющих опыт работы с предыдущими версиями программы.
ББК 32.973-018.Зя 7
УДК 004.92(075)
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменногс. разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги
ISBN 5-469-01560-2ISBN 5-469-01560-2© ЗАО Издательский дом «Питер», 2006
ISBN 5-469-01560-2
ISBN 5-469-01560-2
Краткое содержание
Вместо введения, или о чем и для кого эта книга9
Урок 1. Основы 11
Урок 2. Состав изображений24
Урок 3. Линии42
Урок 4. Текст 69
Урок 5. Объекты 96
Урок 6. Заливки135
Урок 7. Обводка контуров180
Урок 8. Отображение рисунка на экране..193
Урок 9. Упорядочение объектов 202
Урок 10. Операции с несколькими объектами 229
Урок 11. Огибающие и деформации 250
Урок 12. Перспектива, тени и экструзия 271
Урок 13. Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы 291
Урок 14. Линзы321
Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка 335
Урок 16. Размещение текста на траектории349
Урок 17. Пиксельные изображения и коллажи 358
Урок 18. Вывод иллюстрации376
Алфавитный указатель .,.390
Содержание
Вместо введения, или о чем и для кого эта книга9
Урок 1. Основы11
Растровые и векторные изображения 11
Объектно-ориентированный подход 15
Рабочая среда и интерфейс пользователя 17
Создание нового документа19
Открытие и закрытие документа20
Сохранение документа21
Изменение параметров страницы и единиц измерения22
Для любителей подробностей23
Урок 2. Состав изображений24
Прямоугольники 24
Эллипсы 29
Многоугольники32
Звезды36
Спирали37
Сетки. 38
Стандартные фигуры40
Урок 3. Линии42
Модель кривой42
Точки излома 44
Сглаженные узлы44
Симметричные узлы45
Замкнутые, разомкнутые и соединенные линии45
Линии и инструмент Freehand47
Линии и инструмент Bezier49
Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media;52
Режим каллиграфии 53
Режим заготовки 54
Режим кисти 54
Режим распылителя57
Пристыковываемое окно Artistic Media57
Режим рисования с нажимом 58
Элементы чертежей и схем 59
Размерные линии 60
Выносные линии 65
Соединительные линии 66
Для любителей подробностей68
Урок 4. Текст 69
Фигурный текст 70
Атрибуты фигурного текста 70
Создание блока фигурного текста 73
Простой текст .....79
Создание и редактирование простого текста 80
Создание цепочки связанных рамок81
Обтекание текстом 84
Атрибуты простого текста85
Табуляции88
Колонки текста90
Эффекты.'91
Взаимное преобразование фигурного и простого текстов94
Для любителей подробностей95
Урок 5. Объекты96
Выделение объектов 96
Выделение объектов с помощью указателей инструментов97
Вспомогательные приемы выделения объектов99
Манипулирование объектами100
Размещение 100
Копирование и дублирование103
Растяжение и сжатие104
Поворот107
Скос 108
Блокировка109
Преобразование блоков текста 111
Отмена преобразований объекта 112
Инструменты изменения формы объектов113
ИнструментЗЬареи манипулированиеузлами кривых114
Выделение узлов115
Перетаскивание направляющих точек узла115
Перемещение узлов117
Редактирование узлов118
Инструмент Shape и текстовые объекты125
Инструмент Smudge127
Инструмент Crop ....129
ИнструментКт’Те 130
Инструмент Eraser ..132
Инструмент Virtual segment delete 133
Для любителей подробностей 134
Урок 6. Заливки135
Цветовые палитры и модели цвета136
Монохромные изображения 138
Плашечная печать 138
Офсетная печать139
Воспроизведение на экране 140
Однородные заливки 140
Заливка по умолчанию 141
Выбор цвета заливки с помощью экранной палитры142
Выбор цвета заливки в диалоговом окне Uniform Fill144
Выбор цвета заливки в пристыковываемом окне Color149
Применение инструментов Eyedropper и Paintbucket149
Применение панели атрибутов для назначения и изменения однородной заливки151
Ин струме нт Smart fill151
Специальные заливки153
Градиентные и сетчатые заливки154
Заливка узором168
Для любителей подробностей179
Урок 7. Обводка контуров18С
Параметры контуров181
Толщина 181
Вид181
Завершители182
Углы182
Наконечники183
Цвет183
Перо контурной линии 184
Варианты расположения заливки и контура объекта 185
Изменениетолщины контурной линии при изменении размеров объекта185
Инструменты для задания параметров контуров18t
Процедура назначения параметров контура189
Способы копирования параметров контура191
Для любителей подробностей;192
Урок 8. Отображение рисунка на экране193
Режимы отображения рисунка на экране 19-1-
Масштабирование и прокрутка 195
Инструмент Zoom195
Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom196
Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов198
Способы прокрутки 199
Диспетчер видов.> 199
Для любителей подробностей .........201
Урок 9. Упорядочение объектов202
Использование линеек202
Координатные сетки20ч
Использование направляющих206
Выравнивание объектов210
Распределение объектов 216
Стопка и слои объектов 219
Диспетчер объектов222
Работа со слоями224
Работа с объектами227
Для любителей подробностей228
Урок 10. Операции с несколькими объектами229
Группирование и разгруппирование 230
Соединение и разъединение232
Маски и маскирование234
Объединение235
Пересечение 239
Исключение 243
Исключение как способ разрезания объектов 245
Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов247
Преобразование объекта в кривые. 249
Для любителей подробностей 249
Урок 11. Огибающие и деформации250
Огибающая 250
Добавление и удаление огибающей254
Копирование огибающей.............................................255
Редактирование огибающей 255
Простой текст и огибающие 260
Деформация ....260
Ин струме нт Interactive Distortion 261
Инструмент Roughen Brush.....269
Длялюбителей подробностей 270
Урок 12. Перспектива, тени и экструзия271
Преобразование перспективы 272
Тени и и негру мент Interactive Shadow274
Экструзия объектов 279
Построение базового тела экструзии280
Добавление фасок 283
Зал и в ка тел э кструзи и 284
Эффекты освещения 286
Вращение тел экструзии 288
Для любителей подробностей 290
Урок 13. Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы...291
Клоны и клонирование эффектов. 292
Особенности поведения клонов 293
Клонирование эффектов 293
Стандартные фрагменты .,..296
Пошаговые переходы 299
Переходы вдоль заданной траектории 306
Составные и разделенные пошаговые переходы 309
Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами,312
Разъединение пошаговых переходов 313
Ореолы....- ..315
Для любителей подробностей .. 320
Урок 14. Линзы 321
Преобразован иелинзы 321
Типылинэ 322
Полупрозрачная линза... 323
Увеличительная линза ...323
Осветляющая линза 326
Линза негативного изображения 327
Линза цветовой отсечки.328
Линза сложения цветов 329
Линза полутонового монохромного изображенияЗЗС
Линза теплового портрета331
Линза заказной палитры331
Каркасная линза332
Линза «рыбий глаз»333
Общие замечания по применению линз всехтипов333
Для любителей подробностей334
Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка335
Прозрачность336
Инструмент Interactive Transparency337
Построение линзы прозрачности,339
Фигурная обрезка343
Построение фигурной обрезки344
Редактирование и извлечение содержимого контейнера фигурной обрезки345
Применение фигурной обрезки. 345
Для любителей подробностей346
Урок 16. Размещение текста на траектории349
Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение оттраектории350
Настройка текста на незамкнутой траектории351
Размещение нескольких фрагментов текста на одной траектории355
Размещение текста вдоль замкнутой кривой355'
Для любителей подробностей353
Урок 17. Пиксельные изображения и коллажи356
Пиксельные изображения как объекты359
Операции с пиксельными изображениями360
Импорт пиксельных изображений360
Настройка цвета36
Пиксельные эффекты363
Преобразование векторных объектов в пиксельные изображения365,
Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты367
Автоматическая векторизация 368
Векторизация вручную370
Основные приемы коллажа372
Длялюбителей подробностей375
Урок 18. Вывод иллюстрации37б
Экспорт изображения в файл377
Экспорт в формат EPS373
Экспорт в формат PDF379
Экспорт в форматы пиксельной графики380
Вывод изображения на печать383
Выбор принтера и его настройка384
Выбор части документа для печати 384
Размещение на листе бумаги385
Предварительный просмотр387
Для любителей подробностей389
Алфавитный указатель390
Вместо введения, или о чем и для кого эта книга
Данная книга представляет собой учебник, предназначенный для тех, кто изучает иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW ХЗ в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности, а именно разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ, позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем текст объявления, для прочтения или прослушивания которого требуется определенное время.
Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через канал зрения. Поэтому доля графических данных в профессиональной деятельности любого рода неуклонно растет. Следовательно, требуются и средства для работы с изображениями, и специалисты, умеющие грамотно использовать эти средства. Поскольку спрос всегда порождает предложение, сегодня рынок программных средств, предназначенных для автоматизации работы с графическими изображениями, очень широк и разнообразен. Но в нем есть свои лидеры. Линия программных продуктов канадской компании Corel, носящая название CorelDRAW, безусловно, является одним из таких лидеров.
Программа CorelDRAW ХЗ, составляющая основу современного набора программных средств компании Corel, представляет собой результат многолетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для веб-страниц. CorelDRAW ХЗ прочно удерживает место в ряду мировых лидеров среди программ для работы с векторной графикой, а по многим параметрам и превосходя все
остальные, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.
Усилия, которы потрачены на изучение этого программного средства, окупятся многократно при практической работе. Однако осваивать приемы работы с CorelDRAW ХЗ по официальному руководству достаточно сложно, поскольку оно велико по объему и ориентировано на описание всех возможностей программы, а не на решение практических задач, возникающих при работе над любым художественным проектом.
Настоящий учебник призван компенсировать эти неудобства. При достаточной компактности он, тем не менее, содержит в себе все необходимое не только для получения начального представления о программе и ее возможностях, но и для перехода к профессиональной работе.
Учебник состоит из 18 уроков, посвященных различным аспектам работы с CorelDRAW ХЗ. В начале каждого из них приводятся необходимые теоретические сведения, затем описываются элементы управления и рабочие процедуры. В большинстве уроков имеются упражнения, практическое выполнение которых весьма желательно для более полного усвоения материала. Первые десять уроков посвящены базовым концепциям и приемам работы, и освоение изложенного в них материала - непременное условие для успешной практической работы. В остальных уроках описываются средства, позволяющие добиваться более сложных графических эффектов. Предполагается, что параллельно с освоением материала этих уроков выполняется работа над практическими проектами, поэтому упражнений в них меньше, а последовательности действий пользователя менее детализированы.
Учебником могут пользоваться как новички в области иллюстративной графики, так и читатели, уже работавшие в этой области (например, те, кто уже накопил некоторый опыт работы с одной из предыдущих версий CorelDRAW). Автор считает, что наибольшую пользу от книги могут получить студенты высших и средних специальных учебных заведений, изучающие компьютерную графику, промышленный и полиграфический дизайн, рекламу, медиадизайн. Профессионалы в области машинной графики могут ознакомиться с ее помощью с новыми средствами программы CorelDRAW.
Автор надеется, что эта книга поможет читателям повысить их профессиональный уровень, даст им возможность более широко и свободно реализовать свой творческий потенциал и общаться на равных с коллегами, входящими во всемирное сообщество пользователей CorelDRAW. Если это действительно случится, автор будет считать свою задачу полностью выполненной.
От издательства
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства http://www. piter. со m.
Ill УРОКIll УРОКОсновыОсновы
Ill УРОК
Ill УРОК
Основы
Основы
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых вам нс удастся обойтись при освоении приемов работы с CorelDRAW. Во второй части урока вы познакомитесь с организацией рабочего пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW ХЗ, освоите некоторые стандартные приемы работы с графическими документами.
Растровые и векторные изображения
Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделяются на два класса: растровые и векторные.
В терминологии машинной графики (отрасли практической информатики, занимающейся автоматизацией построения изображений и их обработки с помощью компьютеров) растровые или точечным изображением принято называть массив пикселов — одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квадратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из ячеек одинаковой формы и размера) сетки. Для каждого пиксела тем или иным способом задается цвет (обычно цвета кодируются числами фиксированной разрядности). Представление растрового изображения в памяти компьютера - это массив сведений о цвете всех пикселов, упорядоченный определенным образом (например, по строкам, как в телевизионном изображении).
Наиболее близким аналогом такого явления виртуального мира, как пиксельное изображение, в реальном мире является мозаика. Пиксельное изображение состоит из равномерно расположенных на плоскости элементов одинакового размера и формы (пикселов), подобно мозаике, состоящей из кусочков цветного стекла - смальты. При соблюдении определенных условий (главные из них — небольшие размеры фрагментов смальты и достаточно большое удаление зрителя от поверхности изображения) отдельные кусочки смальты, составляющие мозаичное изображение, не видны — глаз зрителя воспринимает изображение как единое целое.
2>)примечание Это явление называется визуальным смыканием и играет огромную роль в поли- ■ -^графин, компьютерной графике и традиционном изобразительном искусстве.
Эта идея лежит в основе пуантилизма - техники живописи, используемой им ■ прессионистами. Посетив в Санкт-Петербурге Исаакиевский собор, Храм Воскресения Христова (Спас на крови), Русский музей или Эрмитаж, легко убедиться, что техника работы с пиксельными изображениями была доведена до совершенст - на задолго до появления первых компьютеров. Другой пример пиксельных изображений — так называемые японские кроссворды, получившие в последнее время широкое распространение. Изображение на экране любого компьютерного моим - тора - пиксельное, и это хорошо видно через увеличительное стекло. Большин • ство принтеров воспроизводят на бумаге именно пиксельные изображения.
Векторным изображением в компьютерной графике принято называть совокуп ■ иость более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нес включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоутоль ники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая осо бедность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, класса геометрических объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими управляющими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПредставление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем пиксельного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно является перечнем всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к какому классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров. Подобрать аналог векторному изображению в реальном мире не так-то просто. Впрочем, на эту роль вполне может претендовать тот человечек, которого в детстве рисовали, наверное, все, приговаривая: «Точка, точка, запятая, минус, рожица кривая, палка, палка, огуречик...*. Последняя фраза, по сути дела, представляет собой перечисление объектов векторного изображения.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Из-за того, что а этой фразе отсутствуют какие-либо намеки на значения управляющих параметров, человечки у всех получались разные.
В школьной программе векторные изображения появлялись на уроках геометрии, черчения и математики (графики функций). Тем, кому довелось учиться в технических вузах, приходилось сталкиваться с векторными изображениями на занятиях по аналитической геометрии.
Процесс вывода пиксельного изображения на экран или бумагу достаточно прост — на экране пикселу соответствует группа из трех частиц люминофора, светящихся различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фиксирующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только довольно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе вывода) преобразуется в точечное - в компьютерной графике этот процесс называется рендерингом.
^ПРИМЕЧАНИЕ Рендеринг представляет собой частный случай преобразования векторного изображения а пиксельное — растрирования после слияния слоев (см. урок 17) без сохранения результата в файле.
На основании приведенного выше описания двух классов изображений вы можете сделать вывод, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и что область их применения весьма узкая. Ничуть не бывало. В очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки пиксельных и векторных изображений.
Основной недостаток пиксельного изображения состоит в том, что размер пикселов является фиксированным Из-за этого в случае изменения размера изображения возникают крайне нежелательные эффекты. При его увеличении между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, разве что размещая на свободных местах копии находящихся рядом пикселов. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя — слишком крупные пикселы перестанут восприниматься глазом зрителя как однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональным фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию: «полезло зерно». И в самом деле, увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это нужно только при создании специфических художественных эффектов. В машинной графике подобное явление называется искажением растрирования. При этом под растрированием подразумевается процесс преобразования векторного изображения в растровое (или одного пиксельного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).
При уменьшении пиксельного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы — в результате детали изображения становятся плохо различимыми.
Более того, оказывается, что размеры пиксельного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно — в два, три и т. д. раза. Если это условие не соблюдается, на изображении может возникать муар — волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, нс так-то просто.
Вторым, не менее существенным, недостатком пиксельных изображений является отсутствие внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изображении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это - результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы идентифицировать соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования пиксельной графики, придется немало потрудиться. Если, работая над изображением, вы удалите значок, то после
этого придется еще как-то заполнять образовавшуюся после удаления пикселов значка «дыру» в изображении — фактически, дорисовывать его. Еще больше вад придется потрудиться, если вы захотите слегка поправить покосившийся галстук Третий недостаток пиксельных изображений связан с тем, что для их хранения необходим большой объем памяти. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда объемы соответствующих им файлов составляют сотни мегабайтов. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам.
Работе с векторным изображением присуща большая гибкость. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом — масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. На рис. 1.1 представлены результаты увеличения точечного и векторного изображений.
Рис. 1.1. Векторное изображение (слева) в отличие от пиксельного (справа) можно масштабировать с сохранением четкости и без потери деталей
В отличие от пиксельного изображения, степень структуризации векторного изображения может быть произвольной. Она определяется создающим его художником. Как мы увидим в последующих уроках, составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты. Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке — ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто становятся видны в том месте, где раньше был значок. У вас не будет затруднений, если вы также захотите «поправить галстук» — достаточно изменить значение угла поворота группы объектов, из которых составлено его изображение.
Объем файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше объема файлов с изображениями пиксельными.
В завершение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в пиксельное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, который выполняется большинством программ машинной графики без вмешательства
пользователя. Преобразование же пиксельного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательства, а творческого участия пользователя (подробнее об этом — в уроке 17).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНапрашивается очевидный вывод: при разработке графического проекта, независимо от того, к какому классу должно принадлежать итоговое изображение, начинать целесообразнее с векторного изображения, тем более что в CorelDRAW ХЗ имеется мощный арсенал средств для работы с обоими классами изображений.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Конечно, из этого, как и почти из любого, правила есть исключения. Если в процессе работы над проектом с предоставленными в качестве исходного материала пиксельными изображениями требуется проводить сложную цветовую коррекцию (с избирательным подходом к различным участкам изображений), выполнять размытие или применять сложные точечные эффекты, а добавлять к изображениям новые фрагменты не требуется, тогда удобнее с самого начала работать над проектом в программе пиксельной графики вроде Corel PhotoPaint или Adobe Photoshop.
Объектно-ориентированный подход
CorelDRAW ХЗ (полное название — CorelDRAW Graphics Suite ХЗ) представляет собой интегрированный объектно-ориентированный пакет программ для работы с векторной графикой. Попробуем разобраться, что стоит за этими терминами. Слова «интегрированный пакет» означают, что CorelDRAW ХЗ представляет собой не отдельную программу, ориентированную на решение какой-либо одной четко поставленной задачи, а совокупность программ (пакет), ориентированных на решение множества различных задач, возникающих при работе пользователя в определенной прикладной области, а именно - в области иллюстративной графики. Интегрированность пакета следует понимать в том смысле, что входящие в него программы могут легко обмениваться данными или последовательно выполнять различные действия над одними и теми же данными. Так достигается многофункциональность пакета, возможности разных программ объединяются, интегрируются в единое целое, представляющее собой нечто большее, чем сумма их составных частей.
Термин «объектно-ориентированный» следует понимать в том смысле, что все операции в процессе создания и изменения изображений пользователь выполняет не с изображением в целом и не с его мельчайшими, атомарными частицами (пикселами изображения), а с объектами — семантически нагруженными элементами изображения. Начав со стандартных объектов (кругов, прямоугольников, текстов и т. д.), пользователь может строить составные объекты (например, значок в рассмотренном выше примере) и манипулировать ими как единым целым. Таким образом, изображение становится иерархической структурой, на самом верху которой находится векторное изображение в целом, а в самом низу — стандартные объекты.
Вторая особенность объектной ориентации пакета заключается в том, что каждому стандартному классу объектов ставится в соответствие уникальная совокупность
управляющих параметров, или атрибутов класса. Если мы говорим о прямо угольнике высотой 200 мм и шириной 300 мм, залитом синим цветом, обведенным желтой линией шириной 3 пункта, с центром, расположенным на расстоянии 150 мм по вертикали и 250 мм по горизонтали от левого нижнего угла страницы с углом наклона длинной стороны к горизонтали, составляющим 32°, мы имеем дело с экземпляром класса — объектом, для которого зафиксированы значения управляющих параметров.
Третьей особенностью объектной ориентации пакета является то, что для каждого стандартного класса объектов определен перечень стандартных операций. Например, можно разворачивать, масштабировать описанный выше прямоугольник, закруглять его углы, преобразовывать его в объект другого класса - замкнутую кривую.
Объектная ориентация CorelDRAW обеспечивает пользователю почти неограниченную гибкость в работе. Можно выделять и модифицировать отдельные объекты изображения на любом этапе их подготовки, что невозможно ни в растровой графике, ни при использовании бумаги и традиционных инструментов художника — кисти, пера, красок, карандашей. Если заказчик на заключительном этапе работы попросил художника вместо верблюда изобразить на рекламном плакате бегемота, ему не приходится начинать работу заново - достаточно заменить лишь отдельные объекты, а атрибуты иных объектов изменить. С другой стороны, уже па начальных стадиях работы над проектом художник может на основе одного эскиза выполнить несколько проработок, пользуясь различными стандартными операциями или просто меняя атрибуты объектов.
ПРИМЕЧАНИЕ Дологического завершении концепцию объектной ориентированности пакета доводит введение в его состав объектно-ориентированного языка программирования VBA. Программные модули на этом языке позволяют автоматизировать выполнение часто повторяющихся действий и даже строить на основе CorelDRAW ХЗ специализированные графические системы, определяя новые классы объектов и операции над ними. Более того, этот процесс автоматизирован. В программный модуль на языке VBA можно преобразовать последовательность действий, причем их запись ведется автоматически (для возможной отмены последних действий).
Можно использовать в новых работах однажды построенные фрагменты изображений (начиная с версии 11, такие фрагменты можно сохранять в специальных библиотеках), а также менять характер работы, не меняя изображения. Так, чтобы превратить, рекламный постер в наклейку на кофейной чашке или авторучке, в анимированное изображение на странице веб-узла, требуется совсем немного дополнительной работы.
Упрощается и структурируется также процесс изучения приемов работы с пакетом программ. Начать практическую работу можно сразу же после знакомства с атрибутами и операциями одного-двух классов объектов. В последующих уроках мы займемся этим, а сейчас обратимся к рабочей среде основного компонента пакета — программы CorelDRAW ХЗ.
Рабочая среда и интерфейс пользователя
Запуск CorelDRAW ХЗ выполняется стандартными для Windows способами: с помощью главного меню (в нем при установке пакета появляется новая группа команд, в которую включена и команда запуска CorelDRAW), посредством щелчка на ярлыке, расположенном на рабочем столе, или двойного щелчка на значке файла, имеющего расширение, ассоциированное в процессе установки CorelDRAW с этой программой (как правило, это файлы с расширениями .cdг, ,cmx, .wmf).
СОВЕТ Подробнее со способами запуска программ можно ознакомиться в любом пособии по операционной системе Windows.
После запуска программы на экране открывается представленное на рис. 1.2 главное окно CorelDRAW с основными элементами пользовательского интерфейса.
Строка меню Стандартная панель инструментовСтрока меню Стандартная панель инструментовПанель атрибутовПанель атрибутовЭлементы управленияЭлементы управленияСтрока состояния Экранная палитра цветовСтрока состояния Экранная палитра цветовдля перехода по страницамдля перехода по страницамРис. 1.2. Рабочая среда пользователя CorelDRAWРис. 1.2. Рабочая среда пользователя CorelDRAW
Строка меню Стандартная панель инструментов
Строка меню Стандартная панель инструментов
Панель атрибутов
Панель атрибутов
Элементы управления
Элементы управления
Строка состояния Экранная палитра цветов
Строка состояния Экранная палитра цветов
для перехода по страницам
для перехода по страницам
Рис. 1.2. Рабочая среда пользователя CorelDRAW
Рис. 1.2. Рабочая среда пользователя CorelDRAW
В CorelDRAW очень развит механизм настройки рабочей среды. На рис. 1.2 рабочая среда представлена так, как она выглядит непосредственно после установки программы в системе. Добавлено только несколько пристыковываемых окон.
В соответствии со стандартами Windows под строкой заголовка окна располагается строка меню. В CorelDRAW меню очень сложное, с большим числом подменю и команд. Как и в любой другой программе, меню обеспечивает доступ к большинству функций CorelDRAW, ио очень многие действия могут выполняться и без него. Еще более запутывает пользователя возможность настройки меню - при желании любые команды и инструменты CorelDRAW можно перемести?!, в любое меню. Поэтому в последующих уроках мы будем в первую очередь знакомиться с приемами работы без использования меню, обращаясь к его командам только в случае необходимости.
В левой части рабочего пространства расположен специфический для продуктов компании Corel элемент интерфейса — так называемый набор инструментов (toolbox). Формально являясь просто одной из множества инструментальных панелей программы, он предназначен фактически для выбора рабочего режима, и поэтому используется чаще других. Выбор режима осуществляется щелчком мышью на одной из кнопок набора инструментов — это называется выбором инструмента. С выбора инструментов начинаются практически все действия пользователя над объектами изображения.
На некоторых кнопках инструментов в нижнем правом углу изображен треуголь - ник. Он служит указанием того, что на самом деле с кнопкой связан не один инструмент, а несколько. Чтобы увидеть их все, вместо быстрого щелчка кнопке it мыши ее следует нажать (отпустив только после паузы в одну-две секунды) - на экране раскроется панель конкретного инструмента. На рис. 1.3 представлена панель, раскрывающаяся кнопкой инструмента Fill (Заливка).
Рис. 1.3. Панель инструмента Fill в раскрытом состоянии
Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на его кнопке. Как правило, кд - ждому из инструментов соответствует определенная форма указателя мыши.
В находящейся под строкой меню стандартной панели инструментов (toolba ■) расположены элементы управления, соответствующие наиболее часто выполняв ■ мым командам: открытия, сохранения и закрытия файлов иллюстраций, запуска операций с системным буфером обмена, установки режимов и масштаба просмо * ■ ра иллюстраций.
Ниже стандартной панели инструментов по умолчанию располагается панель ат - рибутов (property bar). Она представляет собой совокупность элементов управления, соответствующих настраиваемым параметрам выделенного объекта и стандартным операциям, которые можно выполнить над ним с помощью выбранного инструмента. Содержимое панели атрибутов постоянно меняется; в последующих уроках мы будем уделять ей очень много внимания, так как она является основным рабочим инструментом пользователя.
Вдоль правой границы окна расположена экранная палитра цветов (color palette). Она применяется для выбора цвета заливки и обводки объектов иллюстрации, а приемы работы с ней описаны в уроках 6 и 7.
У нижнего края окна CorelDRAW находится строка состояния (status bar). В ней в процессе работы выводятся сведения о выделенном объекте и много вспомогательной информации о режиме работы программы.
2^ ^ПРИМЕЧАНИЕ Строку состояния можно переместить в любое место рабочего пространства, но опыт показывает, что удобнее всего расположить ее внизу.
Основная часть рабочего пространства отведена для размещения окон документов (drawing windows) CorelDRAW. Посте создания документа CorelDRAW (см. ниже) в таком окне видно только изображение печатной страницы, на которую будет помещена иллюстрация. Границы страницы обозначены с помощью рамки с тенью, однако они не являются элементом изображения. Объекты, из которых будет далее строиться иллюстрация, должны находиться в пределах этих границ. Остальное пространство окна иллюстрации имеет свое название — рабочий стол — и используется обычно как временное хранилище объектов. На экране видна лишь часть рабочего стола CorelDRAW. Для просмотра невидимой части окна служат полосы прокрутки, расположенные по правому и нижнему краям окна документа. Слева от горизонтальной полосы прокрутки находятся элементы управления, позволяющие переходить между отдельными страницами многостраничных документов - кнопки и ярлычки с названиями страниц, вместе образующие так называемый навигатор.
На левом и верхнем краях окна документа расположены координатные линейки (rulers), которые служат для определения координат объектов и размещения направляющих (см. урок 9).
Огромную роль в интерфейсе CorelDRAW играют пристыковываемые окна (dockers), в свернутом виде представляющие собой ярлычки с названиями, расположенные слева от экранной палитры цветов. По своим функциям они напоминают диалоговые окна, но в отличие от большинства диалоговых окон могут постоянно присутствовать в рабочем пространстве. Мы будем знакомиться с пристыковываемыми окнами по мерс освоения приемов работы с объектами CorelDRAW. Пока отметим, что такие окна могут располагаться как в середине рабочего стола, так и у одного из его краев («пристыковываться» к краю). Если пристыковываемое окно свернуто, виден только его заголовок, а если окно пристыковано — только ярлычок с названием. Это позволяет компактно располагать в рабочем пространстве большое число элементов управления.
Создание нового документа
По умолчанию после запуска программы CorelDRAW всегда открывается окно документа. В том случае, когда программа запускалась не щелчком на значке файла, ассоциированного с CorelDRAW, это будет новый документ. Если в процессе работы потребуется создать еще один новый документ, выберите команду New (Новый документ) в меню File (Файл) или просто щелкните на кнопке New (Новый документ), расположенной на левом краю стандартной панели инструментов. В результате раскроется новое окно документа CorelDRAW с чистой печатной страницей.
Далее в тех случаях, когда придется ссылаться на команду меню, в ссылке будут последовательно перечислены названия меню, подменю и собственно к э- манды, например: File > New (Файл » Новый документ).
СОВЕТ Если возникают затруднения с поиском той или иной кнопки на панелях и н- струментов, перемещая на них указатель мыши, задерживайтесь на каждой кнопке секунду-другую. Рядом с кнопкой будет появляться всплывающая подсказка с ее названием.
Открытие и закрытие документа
Ранее созданные документы CorelDRAW открываются стандартными для прикладных программ Windows способами: при запуске программы после щелчка 1 [а значке ассоциированного с CorelDRAW файла; командой File ► Open (Файл > Открыть) или кнопкой Open (Открыть), расположенной на стандартной панели инструментов. В двух последних случаях на экране раскроется представленное на рис. 1.4 диалоговое окно Open Drawing (Открыть документ).
Рис. 1.4. Диалоговое окно Open DrawingРис. 1.4. Диалоговое окно Open Drawing
Рис. 1.4. Диалоговое окно Open Drawing
Рис. 1.4. Диалоговое окно Open Drawing
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕВ этом диалоговом окне присутствуют все стандартные элементы окна открытия документа любой прикладной программы Windows. Кроме того, справа от списка файлов имеется область предварительного просмотра, в которой при установленном флажке Preview (Предварительный просмотр) отображается уменьшенное изображение, хранящееся в файле. Если при сохранении документов CorelDRAW задаются ключевые слова или вводятся замечания, они появляются в полях Keywords (Ключевые слова) и Notes (Замечания).
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Уменьшенные копии изображения могут не включаться в файл при его сохранении,тогда даже при установленном флажке Preview (Предварительный просмотр) в области предварительного просмотра ничего не отображается.
Для закрытия текущего документа выберите команду File ► Close (Файл ► Закрыть) или щелкните на кнопке закрытия окна документа, находящейся в правом верхнем углу этого окна. Если документ после последней записи на диск был изменен, программа запросит подтверждение на его сохранение перед закрытием.
Сохранение документа
Сохранение документа CorelDRAW выполняется посредством команды File > Save (Файл ► Сохранить) или щелчка на кнопке Save (Сохранить) стандартной панели инструментов. Если ранее этот документ не сохранялся, на экране раскроется диалоговое окно Save Drawing (Сохранить документ), представленное на рис. 1.5.
Для сохранения документа следует выбрать папку, в которой он должен быть сохранен, ввести имя файла в поле File Name (Имя файла) и щелкнуть на кнопке Save (Сохранить). Перед последним действием можно ввести в соответствующие поля ключевые слова и замечания. Обратите внимание на раскрывающийся список Version (Версия). Если необходимо сохранить файл в формате одной из ранних версий CorelDRAW (например, для передачи заказчику), перед сохранением файла следует выбрать в этом раскрывающемся списке соответствующий пункт.
Однако если файл ранее уже сохранялся, при выборе команды сохранения повторная запись надиск выполняется без открытия диалогового окна Save Drawing (Сохранить документ).
Если требуется создать копию файла, сохраните его в другой папке, воспользовавшись командой File > Save As (Файл ► Сохранить как). Имя файла при этом можно оставить прежним или задать новое.
Кнопка Options (Режимы) позволяет отобразить элементы управления второстепенными функциями и настройками режима сохранения файла или, наоборот, скрыть их.
Иногда нелишней может стать функция сохранения файла с именем, удобным для использования в сети Интернет (включается путем установки флажка Web_ Safe_filenames (Имена файлов для Веб). Когда эта функция включена, программа автоматически подгоняет имя файла под стандарты Всемирной паутины. Например, если имя файла содержит символы пробела, они заменяются знаком подчеркивания. Естественно, на сохраняемом рисунке использование этой функции никак не сказывается.
Рис. 1.5. Диалоговое окно Save Drawing
Единицы измеренияЕдиницы измеренияФормат бумагиФормат бумагиОриентация листаОриентация листаРазмеры листаРазмеры листаРис 1.6. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектовРис 1.6. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Единицы измерения
Единицы измерения
Формат бумаги
Формат бумаги
Ориентация листа
Ориентация листа
Размеры листа
Размеры листа
Рис 1.6. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Рис 1.6. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Изменение параметров страницы и единиц измерения
После создания нового документа иногда требуется изменить размеры печатной страницы принятые по умолчанию. Эта операция выполняется с помощью элементов панели атрибутов. Если на рисунке не выделен ни один объект, эта панель выглядит так, как показано на рис. 1.6.
Режим многостраничного документа
Размер печатных страниц документа выбирается в раскрывающемся списке Paper Type/Size (Тип/формат бумаги), находящемся в левой части панели атрибутов. Размер печатной страницы не обязательно должен соответствовать формату бумаги, на которой потом будет распечатана иллюстрация. Главное, чтобы он не превышал размеров листа. Если печатная страница оказывается меньше листа бумаги, вокруг иллюстрации появляются чистые поля (подробнее об этом рассказано в уроке 18).
М )СОВЕТ Размер печатной страницы целесообразно задавать, исходя из размеров будущей иллюстрации, а не стандартных листов бумаги. При печати, например, открыток или визитных карточек такой подход позволит вывести на один лист бумаги несколько копий или страниц документа CorelDRAW.
Чтобы задать нестандартные габариты печатной страницы, введите их значения в счетчики Paper Width and Height (Ширина и высота листа), расположенные справа от списка форматов бумаги. Для изменения ориентации печатной страницы щелкните на одной из предназначенных для этого кнопок - Portrait (Книжная) или landscape (Альбомная). На них изображены прямоугольники страницы, расположенные соответственно вертикально или горизонтально. В многостраничных документах страницы одинаковых или разных размеров можно ориентировать одинаково или по-разному. Две кнопки переключения этих режимов позволяют задавать параметры только для текущей страницы (нижняя) или сразу для всех страниц документа (верхняя).
Возможно, потребуется изменить и единицы измерения, которые CorelDRAW использует для определения координат и размеров. Нужный вариант можно выбрать в раскрывающемся списке Drawing Units (Единицы измерения).
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О настройка рабочего пространства CorelDRAW ХЗ;
О приемы работы с пристыковываемыми окнами и экранными палитрами;
О организация модели объектов CorelDRAW.
Состав изображенийСостав изображений
Состав изображений
Состав изображений
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, работа с изображением в CorelDRAW осуществляется на основе объектов. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории: линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят тему следующего урока, а пока мы лишь отметим, что они могут иметь любую форму - все зависит от творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за понятием «линия» не стоит. Однако если сказать, что четыре попарно равных отрезка прямых линий, соединяясь в конечных точках, образуют четыре прямых угла, то в сознании всплывает не только четкий зрительный образ, но и термин для обозначения подобных объектов — «прямоугольник». Конечно, нельзя построить просто прямоугольник: без дополнительного уточнения не обойтись, но отличия прямоугольников от других графических объектов достаточно очевидны и позволяют выделить их в отдельный класс объектов. Чтобы выделить конкретный объект этого класса, достаточно задать значения его атрибутов, например высоту и ширину.
В CorelDRAW имеется несколько классов таких четко определяемых графических объектов под обобщающим названием примитивы. В этом уроке вы познакомитесь с набором примитивов CorelDRAW, их атрибутами и способами построения, а также с другими объектами, которые, не являясь в строгом смысле слова примитивами, во многом похожи на них.
Прямоугольники
Начинающему пользователю CorelDRAW следует с самого начала привыкать к тому, что некоторые вещи, казалось бы, вполне знакомые в повседневной жизни, при работе с этой программой раскрываются в необычных аспектах. Практически всегда это обусловлено не стремлением к оригинальности решения, а соображениями удобства работы. Так, в случае с прямоугольниками оказалось, что в эту категорию удобно включить не только хороню знакомые всем со школьной поры фигуры из четырех попарно равных отрезков, соединяющихся в конечных точках
под прямыми углами, но и производные от них фигуры, у которых один или несколько углов закруглены, то есть представляют собой дугу окружности величиной 90. Более того, в мире CorelDRAW даже после некоторых преобразований, искажающих форму первоначально прямоугольных объектов, в рамках объектной модели CorelDRAW они по-прежнему считаются прямоугольниками. Па рис. 2.1 представлены несколько экземпляров объектов, относящихся к классу прямоугольников.
Рис. 2.1. Экземпляры класса прямоугольниковРис. 2.1. Экземпляры класса прямоугольников
Рис. 2.1. Экземпляры класса прямоугольников
Рис. 2.1. Экземпляры класса прямоугольников
Объект, находящийся слева, - «классический» прямоугольник. Именно так выглядят прямоугольники сразу после создания. Второй объект после создания был повернут на 45°, от чего, конечно, прямоугольником быть не перестал. У третьего объекта после создания были закруглены три из четырех углов, а объект, находящийся слева, после закругления угла был подвергнут операции скоса. Как видите, по внешнему виду далеко не всегда легко отличить прямоугольник от других объектов. Однако существует надежный способ — выделить подозрительный объект щелчком мыши и посмотреть на строку состояния. Если там появится сообщение Rectangle on Layer 1 (Прямоугольник на слое 1), можете быть уверены, что имеете дело именно с прямоугольником.
В CorelDRAW все примитивы строятся с помощью соответствующих инструментов. В предыдущем уроке уже-рассматривался набор инструментов, в котором среди прочих имеется и кнопка Rectangle (Прямоугольник). Попробуем воспользоваться этим инструментом, и построить наш первый объект.
Упражнение 2.1. Построение прямоугольников
Выполняя это упражнение, вы освоите основной способ построения прямоугольников, а заодно и познакомитесь с некоторыми вспомогательными элементами рабочей среды CorelDRAW ХЗ,
Создайте новый документ. Для этого упражнения можно выбрать лист бумаги любого формата с произвольной ориентацией.
Щелкните на кнопке инструмента Rectangle (Прямоугольник) в наборе ин- $№|; струментов. После этого указатель мыши на экране примет форму перекре- ■ ■ ■ стья с прямоугольником (рис. 2.2) - это визуальное подтверждение того, что в настоящий момент активен инструмент построения прямоугольников.
МаркерМаркеры рамкисередины объектавыделенияв— Узел объектаМаркерМаркеры рамкисередины объектавыделенияв— Узел объектаРис. 2.2. Выделенный прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение з строке состоянияРис. 2.2. Выделенный прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение з строке состоянияУказатель мыши для инструмента RectangleУказатель мыши для инструмента Rectangle
Маркер
Маркеры рамки
середины объекта
выделения
в— Узел объекта
Маркер
Маркеры рамки
середины объекта
выделения
в— Узел объекта
Рис. 2.2. Выделенный прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение з строке состояния
Рис. 2.2. Выделенный прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение з строке состояния
Указатель мыши для инструмента Rectangle
Указатель мыши для инструмента Rectangle
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕСделать активным инструмент Rectangle (Прямоугольник) можно и по-другому например, щелкнув правой кнопкой мыши на свободном месте страницы и выбрав в контекстном меню команду Create Object ► Rectangle (Создать объект > Прямоугольник) или просто нажав клавишу F6. Для CorelDRAW вообще очень характерно, что одного эффекта можно добиться несколькими способами, и каждый пользователь выбирает тот из них, который наиболее соответствует его стилю работы. Здесь и далее мы будем выбирать в качестве основного прием ориентированный на работу с мышью, обращаясь к альтернативам только в тех случаях, когда они дают какие-либо дополнительные возможности.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы построить прямоугольник, перетащите указатель инструмента Rectangle (Прямоугольник) по диагонали создаваемого объекта. Обратите внимание, что в процессе перетаскивания указателя мыши в строке состояния выводятся текущие значения высоты и ширины прямоугольника, а на экране отображается его постоянно меняющийся абрис. В момент отпускания кнопки мыши при окончании перетаскивания на экране появляется прямоугольник в окружении маркеров рамки выделения и с маркером середины, а в строке состояния — сообщение о том, что выделен объект, относящийся к классу прямоугольников (см. рис. 2.2).
Рамкой выделения называется группа из восьми маркеров (небольших квадрато в с черной заливкой), обозначающих на экране габариты выделенного объекта или нескольких объектов. В центре рамки выделения находится маркер середины, имеющий вид косого крестика. Элементы рамки выделения используются при преобразованиях объектов, которые обсуждаются в следующих уроках. В настоящий момент для нас важно, что на панели атрибутов и в строке состояния отображаются сведения о выделенном объекте.
(^) ВНИМАНИЕ После создания любого графического объекта CorelDRAW он сразу же станс- vвится выделенным и вокруг него появляется рамка выделения.
Заметьте, что при наведении указателя мыши на выделенный объект на экране появляются цветные надписи, соответствующие названию той части объекта, на которой находится указатель. Попробуйте перемещать указатель мыши по периметру выделенного прямоугольника, и вы увидите появляющиеся надписи: edge (при наведении указателя на границу), node (при наведении на узел), midpoint (в момент совмещения указателя с серединой стороны). При наведении указателя мыши на маркер середины появляется надпись center.
Упражнение 2.2. Применение клавиш-модификаторов
Выполняя это упражнение, вы научитесь пользоваться клавишами-модификаторами, позволяющими упростить построение прямоугольников при наличии дополнительных ограничений.
Повторите прием построения прямоугольника, освоенный в предыдущем упражнении, но в процессе перетаскивания указателя мыши по диагонали будущего объекта удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Обратите внимание на то, что при этом абрис строящегося объекта независимо от направления переме-
щения мыши остается строго квадратным. Это самый простой способ построения квадратов в CorelDRAW.
Клавиша Ctrl выполняет функции ограничителя не только в этой ситуации — в большинстве случаев при построении новых или преобразовании ранее построенных объектов удержание ее в нажатом состоянии приводит либо к жесткому связыванию значений отдельных атрибутов объекта, либо к замене непрерывного интервала рядом фиксированных значений. Например, если поворот объекта осуществляется при нажатой клавише Ctrl то вместо плавного движения объект будет перемещаться «скачками» по 15.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПостройте еще один прямоугольник, но теперь при перетаскивании указателя мыши удерживайте нажатой клавишу Shift. Обратите внимание: если все ранее построенные прямоугольники располагались так, что в точке начала перетаскивания указателя мыши оказывался угловой маркер, то теперь там оказался маркер середины. Этот прием очень удобен, когда заранее известно, где должен находиться центр прямоугольника.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Оба модификатора можно использовать совместно, то есть если при перетаскивании указателя инструмента Rectangle (Прямоугольник) одновременно удерживать нажатыми клавиши Ctrl и Shift, будет построен квадрат«от середины».
Теперь узнаем, как выглядит панель атрибутов для прямоугольников (рис. 2.3) и какие элементы управления на ней расположены.
Коэффициенты масштабирования БлокировкаКоэффициенты масштабирования Блокировкасередины закругления углов закругления угловсередины закругления углов закругления угловповоротаповоротаРис. 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна)Рис. 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна)
Коэффициенты масштабирования Блокировка
Коэффициенты масштабирования Блокировка
середины закругления углов закругления углов
середины закругления углов закругления углов
поворота
поворота
Рис. 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна)
Рис. 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна)
На панели атрибутов представлены элементы управления, определяющие параметры модели объекта (в данном случае - прямоугольника), и кнопки, позволяющие выполнять стандартные действия над объектами этого класса.
О Два поля Object(s) Position (Положение середины) содержат точные значения координат середины прямоугольника в текущей системе координат (обычно связанной с левым нижним углом страницы). Введя в эти поля новые значения, можно переместить прямоугольник.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕО Значения в полях Object(s) Size (Высота и ширина) управляют геометрическим-1 размерами прямоугольника. Меняя их, можно увеличить или уменьшить прямоугольник (см. урок 5).
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Строго говоря, в этих полях указываются не размеры объекта, а его габариты то есть размеры рамки выделения для этого объекта. Отличие состоит в том что стороны этой рамки всегда параллельны осям координат. Поэтому, например, для квадрата, повернутого на угол 45°, значения ширины и высот j равны длине его диагонали.
О В двух полях Scale Factor (Коэффициенты масштабирования) содержатся коэ<) - фициенты линейного растяжения и сжатия объекта. Меняя их, можно выполнять соответствующее преобразованйе объекта (см. урок 5).
О Если нажата кнопка Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Блокировка раздельного масштабирования), растяжение и сжатие объекта вдоль одной из сторон будет приводить к пропорциональному растяжению и сжатию вдоль второй стороны
О В поле Angle of Rotation (Угол поворота) содержится значение управляющего параметра операции поворота объекта (см. урок 5).
О Значения в полях Rectangle Corner Roundness (Коэффициенты закругления углов) характеризуют относительные величины радиуса закругления каждого из углов прямоугольника. Эти значения выражены в процентах, за 100 % принята половина длины короткой стороны прямоугольника.
О Если нажата кнопка Round Corners Together (Блокировка раздельного закруглениг углов), изменение любого из четырех коэффициентов закругления приведет к автоматическому изменению остальных коэффициентов на ту же величину
Остальные элементы панели атрибутов используются в операциях размещений объекта и его преобразования и будут рассмотрены в следующих уроках.
Упражнение 2.3. Закругление углов прямоугольника
В этом упражнении вы ознакомитесь с приемами закругления углов прямоуголг - ника — всех вместе и по отдельности.
Постройте прямоугольник произвольных размеров.
Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма), наведите его Е) указатель на любой из расположенных в углах прямоугольника узлов “* и перетащите вдоль любой из сторон прямоугольника. Обратите внимание, что по мере удаления указателя мыши от угла прямоугольника все четыре угла начинают закругляться, причем, чем дальше перетаскивается указатель, тем больше становится радиус закругления (рис. 2.4).
Рис. 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом ShapeРис. 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом Shape
Рис. 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом Shape
Рис. 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом Shape
Постройте еще один прямоугольник рядом с первым. Теперь попробуем закруглить только один из его углов. Для этого наведите указатель инструмента Shape (Форма) на узел, расположенный в правом верхнем углу прямоугольника, и перед началом перетаскивания узла щелкните мышью.
После щелчка сбрасывается выделение всех узлов, кроме того, на котором выполнен щелчок. Теперь перетаскивание узла приводит к закруглению только ■ выделенного угла прямоугольника.
Перетаскивайте узел вдоль короткой стороны прямоугольника «до упора». Обратите внимание, что один из пары узлов, образовавшейся из углового узла прямоугольника, перемещается мышью, а второй движется синхронно с ним вдоль смежной стороны. Перемещение прекращается, когда один из узлов (неважно который) достигнет середины стороны прямоугольника.
ВНИМАНИЕ Максимальный радиус закругления угла прямоугольника (100 %) равен по- лоеине длины его короткой стороны.
Щелчком мыши отожмите на панели атрибутов кнопку блокировки раздельного закругления углов. Введите в левое нижнее поле из группы полей для задания коэффициентов закругления углов значение 50 и нажмите клавишу Enter или щелкните в любом другом ноле той же панели. Обратите внимание на то, как закруглился левый нижний угол прямоугольника.
В CorelDRAW имеется целая группа инструментов, позволяющая строить ТЩ примитивы по трем точкам. Одним из этих инструментов является 3 point ”^ rectangle (Прямоугольник по 3 точкам). Он дает возможность построить прямоугольник несколько другим способом. Выбрав его, достаточно перетащить указатель мыши вдоль любой стороны строящегося прямоугольника, отпустить кнопку мыши и щелкнуть в точке, где должен располагаться третий угол прямоугольника. Этот инструмент удобен тем, что позволяет за один прием строить прямоугольники, повернутые относительно горизонтали.
Эллипсы
При работе с CorelDRAW эллипсы можно считать просто растянутыми вдоль одного из диаметров окружностями. Поскольку теперь мы умеем строить прямоугольники, научиться строить эллипсы будет значительно проще - большинство базовых приемов уже освоены.
Так же, как класс объектов «прямоугольник» намного шире геометрического понятия «прямоугольник», класс объектов «эллипс» включает в себя объекты, с геометрической точки зрения эллипсами не являющиеся, а именно сектора и дуги эллипсов, которые получаются из эллипса благодаря использованию приемов, аналогичных закруглению углов прямоугольника.
В геометрии размеры эллипса определяются размерами его полуосей, в CorelDRAW — размерами габаритного прямоугольника, совпадающего с рамкой выделения. Эллипс касается рамки выделения в тех местах, где у нее располагаются
четыре средних маркера сторон (рис. 2.5). У только что построенного эллипса имеется всего один узел.
Узел эллипсаУзел эллипсаУказатель инструмента EllipseУказатель инструмента EllipseРис. 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse и сообщение в строке состоянияРис. 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse и сообщение в строке состояния
Узел эллипса
Узел эллипса
Указатель инструмента Ellipse
Указатель инструмента Ellipse
Рис. 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse и сообщение в строке состояния
Рис. 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse и сообщение в строке состояния
Упражнение 2.4. Построение и модификация эллипсов, дуг и секторов
Познакомимся с приемами построения и модификации эллипсов.
Чтобы не перегружать графикой страницу, па которой мы работали с прямоугольниками, начнем со вставки в документ CorelDRAW еще одной страницы. Для этого воспользуйтесь командой Layout ► Insert Page (Макет ► Добавить страницу) и щелкните на кнопке ОК в раскрывшемся диалоговом окне.
Выберите в наборе инструментов инструмент Ellipse (Эллипс) и перета- г") щите указатель этого инструмента по диагонали габаритной рамки будущего эллипса. Обратите внимание на изменение сообщений в строке состояния и значений в панели атрибутов в процессе перетаскивания. После отпускания кнопки мыши на рисунке появляется эллипс в рамке выделения.
СОВЕТ Клавиши-модификаторы работают с инструментом Ellipse (Эллипс) точно так же, как с инструментом Rectangle (Прямоугольник). Удерживая нажатой клавишу Ctrl можно построить не эллипс, а правильный круг, а клавиша Shift позволяет строить эллипс, растягивая его не от угла, а от середины габаритного прямоугольника. При удерживании одновременно обеих клавиш-модификаторов будет строиться круг от центра. Освобождать клавиши-модификаторы следует только после отпускания кнопки мыши.
Выберите инструмент Shape (Форма). Найдите узел только что построенного эллипса и наведите на него указатель мыши. Нажмите кнопку мыши и сместите узел в направлении центра габаритного прямоугольника, а затем, не выходя за границу эллипса, — по часовой стрелке (рис. 2.6). После отпускания кнопки мыши эллипс будет преобразован в сектор. При этом в строке состояния и в панели атрибутов отобразятся центральный угол сектора и направления ограничивающих его радиусов.
Постройте еще один эллипс и повторите описанную на предыдущем шаге последовательность действий, только на этот раз перемещайте узел эллипса так,
чтобы указатель инструмента Shape (Форма) размещался не внутри объекта, а снаружи. В результате будет построена дуга эллипса, а не сектор.
Рис. 2.6. Преобразование эллипса в сектор путем перетаскивания узла внутри эллипсаРис. 2.6. Преобразование эллипса в сектор путем перетаскивания узла внутри эллипса
Рис. 2.6. Преобразование эллипса в сектор путем перетаскивания узла внутри эллипса
Рис. 2.6. Преобразование эллипса в сектор путем перетаскивания узла внутри эллипса
СОВЕТСОВЕТЕсли в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl то центральный угол дуги или сектора будет меняться не плавно, а скачками по 15. Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее заданной величины.Если в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl то центральный угол дуги или сектора будет меняться не плавно, а скачками по 15. Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее заданной величины.Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эллипс»- (рис. 2.7).Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эллипс»- (рис. 2.7).
СОВЕТ
СОВЕТ
Если в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl то центральный угол дуги или сектора будет меняться не плавно, а скачками по 15. Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее заданной величины.
Если в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl то центральный угол дуги или сектора будет меняться не плавно, а скачками по 15. Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее заданной величины.
Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эллипс»- (рис. 2.7).
Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эллипс»- (рис. 2.7).
:ДугаНаправление дугиЭллипс Сектор Начало и конец дуги:ДугаНаправление дугиЭллипс Сектор Начало и конец дугиРис. 2.7. Панель атрибутов для эллипсовРис. 2.7. Панель атрибутов для эллипсов
:ДугаНаправление дуги
Эллипс Сектор Начало и конец дуги
:ДугаНаправление дуги
Эллипс Сектор Начало и конец дуги
Рис. 2.7. Панель атрибутов для эллипсов
Рис. 2.7. Панель атрибутов для эллипсов
Большая часть элементов панели атрибутов уже знакома нам по работе с прямоугольниками. Рассмотрим те из них, которые специфичны для эллипсов.
О Кнопка Ellipse (Эллипс) оказывается нажатой, если выделен объект, являющийся эллипсом. Нажатие этой кнопки щелчком мыши при предварительном выделении сектора или дуги приводит к преобразованию их в замкнутый эллипс.
О Кнопка Pie (Сектор) оказывается нажатой, если выделен сектор. Ее нажатие щелчком мыши приводит к преобразованию в секторы предварительно выделенных эллипсов И дуг.
О Кнопка Аге (Дуга) оказывается нажатой, если выделена дуга. При ее нажатии щелчком мыши предварительно выделенные эллипсы и секторы преобразуются в дуги.
В двух счетчиках Starting and Ending Angles (Начало и конец дуги) содержатся значения направляющих углов радиусов, соединяющих центр сектора или дуги соответственно с начальной и конечной точками дуги. Направляющие углы задаются в системе координат, связанной с порождающим сектор или дугу эллипсом. Начало отсчета этой системы связано с центром эллипса, а начальный луч (0) соединяет центр и ту точку эллипса, которая в момент его построения находилась в крайнем правом положении.
Кнопка Clockwise/Counterclockwise (Направление дуги) позволяет выбрать, которая из двух дуг, получившихся в результате разбиения эллипса на две части, будет построена — идущая по часовой или против часовой стрелки от начального радиуса к конечному.
Инструмент 3 point ellipse (Эллипс no 3 точкам), расположенный на той же панели что и инструмент Ellipse (Эллипс), позволяет строить эллипсы другим способом Его действие аналогично действию инструмента 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам) — перетаскивание указателя инструмента фиксирует направление и местоположение конечных точек одной из осей эллипса, а последующий щелчок мышью — размер перпендикулярной ей второй оси эллипса.
Многоугольники
К классу объектов «многоугольники» в CorelDRAW относятся далеко не все геометрические многоугольники, а только правильные выпуклые. Отдельными клас сами объектов являются также правильные звездчатые многоугольники (которые чаще называют просто звездами), а также сложные звезды, состоящие из правильных звезд, повернутых относительно друг друга. Причем правильность понимается не в строгом геометрическом смысле. Не пытаясь дать точное определение этих фигур, отметим лишь, что в CorelDRAW правильность многоугольника означает, что он состоит из отрезков прямой, соединяющих смежные пары точек, равномерно размещенных ио длине границы эллипса (причем «равномерно» в смысле равенства центральных углов секторов, на которые эти точки разбивают эт ■ липе). В выпуклых многоугольниках стороны ограничиваются этими точками, в звездчатых они продолжаются до пересечения с продолжениями других сторо( того же многоугольника. При использовании вместо эллипса правильной окру» ности (как частного случая эллипса) получаются многоугольники, правильные и в строгом геометрическом смысле.
Так же, как прямоугольники и эллипсы, многоугольники могут быть модифищ рованы, при этом они меняются порой до неузнаваемости, оставаясь объектами того же класса. Примеры многоугольников CorelDRAW приведены на рис. 2.8.
Рис. 2.8. Объекты, принадлежащие к классам «многоугольники», «заезды» и «сложные звезды»
Для построения многоугольников и звезд, как и примитивов ранее рассмотренных классов, в CorelDRAW ХЗ предусмотрены три инструмента. Их кнопки рас полагаются на панели инструмента Polygon (Многоугольник) вместе с кнопками еще нескольких инструментов аналогичного назначения (рис. 2.9). Те, кто работал с предыдущей версией программы, знают, что в ней для рисования выпуклых многоугольников и звезд использовался один инструмент, а изменение вида объекта осуществлялось посредством щелчка на кнопке, находящейся на панели атрибутов. В CorelDRAW ХЗ для рисования звезд предназначено два инструмента
Star (Звезда) и Complex Star (Сложная звезда). Мы вернемся к их рассмотрению чуть позже, а пока продолжим наше знакомство с многоугольниками.
Многоугольник |ЗвездаМногоугольник |Звезда| СпиральСетка| СпиральСетка
Многоугольник |
Звезда
Многоугольник |
Звезда
| Спираль
Сетка
| Спираль
Сетка
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕСложная звездаРис. 2.9. Кнопки панели инструмента PolygonСложная звездаРис. 2.9. Кнопки панели инструмента PolygonРисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту панель, определяется тем из трех инструментов, который использовался последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Многоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы выбрать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок изтрех призеденныхна рис. 2.9 ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку мыши в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.Рисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту панель, определяется тем из трех инструментов, который использовался последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Многоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы выбрать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок изтрех призеденныхна рис. 2.9 ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку мыши в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.В отличие от уже известных вам приемов построения примитивов при работе с многоугольниками и звездами в большинстве случаев приходится использовать элементы панели атрибутов не после построения примитива с помощью инструмента, а до него, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (рис. 2.10), а затем перейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.В отличие от уже известных вам приемов построения примитивов при работе с многоугольниками и звездами в большинстве случаев приходится использовать элементы панели атрибутов не после построения примитива с помощью инструмента, а до него, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (рис. 2.10), а затем перейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Сложная звезда
Рис. 2.9. Кнопки панели инструмента Polygon
Сложная звезда
Рис. 2.9. Кнопки панели инструмента Polygon
Рисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту панель, определяется тем из трех инструментов, который использовался последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Многоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы выбрать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок изтрех призеденныхна рис. 2.9 ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку мыши в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.
Рисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту панель, определяется тем из трех инструментов, который использовался последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Многоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы выбрать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок изтрех призеденныхна рис. 2.9 ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку мыши в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.
В отличие от уже известных вам приемов построения примитивов при работе с многоугольниками и звездами в большинстве случаев приходится использовать элементы панели атрибутов не после построения примитива с помощью инструмента, а до него, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (рис. 2.10), а затем перейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.
В отличие от уже известных вам приемов построения примитивов при работе с многоугольниками и звездами в большинстве случаев приходится использовать элементы панели атрибутов не после построения примитива с помощью инструмента, а до него, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (рис. 2.10), а затем перейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.
Звезда/МногоугольникЗвезда/Многоугольник
Звезда/Многоугольник
Звезда/Многоугольник
Заострение углов многоугольникаЗаострение углов многоугольникаКоличество узлов базового многоугольникаКоличество узлов базового многоугольникаУказатель инструмента RectangleУказатель инструмента RectangleУзел базового многоугольникаУзел базового многоугольникаУзел на середине стороны многоугольникаУзел на середине стороны многоугольника
Заострение углов многоугольника
Заострение углов многоугольника
Количество узлов базового многоугольника
Количество узлов базового многоугольника
Указатель инструмента Rectangle
Указатель инструмента Rectangle
Узел базового многоугольника
Узел базового многоугольника
Узел на середине стороны многоугольника
Узел на середине стороны многоугольника
Рис. 2.10. Многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутовРис. 2.10. Многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутов
Рис. 2.10. Многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутов
Рис. 2.10. Многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутов
Большинство элементов управления, появляющихся на панели атрибутов после выбора инструмента Polygon (Многоугольник), вам уже знакомо. Их внешний вид
и назначение те же, что для эллипсов и прямоугольников. Остальные элементы управления — специфические для объектов класса «многоугольнику.
В частности, значение счетчика Number of Points of Polygon (Количество узлов базового многоугольника) определяет, сколько узлов будет равномерно размещено вдоль границы эллипса, на базе которого строится многоугольник. Таким образом, определяется число сторон многоугольника, которые попарно соединят эти точки.
ВНИМАНИЕ Максимальное значение этого счетчика равно 500, минимальное — 3.
Заметьте, что изменение значений элементов на панели атрибутов приводит к установке новых параметров примитива «многоугольник», заданных по умолчанию, но диалоговое окно с предупреждением об этом не выводится.
После построения многоугольника кроме узлов базового многоугольника, расположенных в его вершинах, на нем отображаются дополнительные уз™, находящиеся в середине каждой из сторон многоугольника. Модификация формы многоуголь - ника с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) сводится к перетаскиванию этих узлов.
Упражнение 2.5. Построение и модификация многоугольников
Выполняя это упражнение, вы освоите приемы построения многоугольников и их модификации с помощью инструмента Polygon (Многоугольник).
Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу. На этот раз про ■ делайте это с помощью контекстного меню. Щелкните на ярлычке последней страницы документа (на которой выполнялось упражнение 2.4) правой кнол - кой мыши и выберите в контекстном меню команду Insert Page After (Вставить страницу после). На этот раз диалоговое окно с запросом параметров страницы не появится — новая страница будет создана с теми же значениями атрибутов, что и предыдущая. Вызовите контекстное меню новой страницы щелчком пра ■ вой кнопки мыши на ее ярлычке и воспользуйтесь командой Rename Page (Переименовать страницу), чтобы назначить ей имя Многоугольники.
Выберите инструмент Polygon (Многоугольник), щелкнув в наборе инструмен ■ тов на соответствующей кнопке. На панели атрибутов установите число узлов базового многоугольника равным 10. Теперь по умолчанию будут строиться десятиугольники.
Постройте многоугольник, перетащив по диагонали его габаритного прямоугольника указатель инструмента Polygon (Многоугольник). Рядом постройте еще один многоугольник, но в ходе перетаскивания указателя инструмента удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Второй многоугольник должен получить - ся равносторонним.
Обратите внимание на узлы построенного многоугольника. Выберите инструмент Shape (Форма) и наведите его указатель на любой из узлов, расположенных в серединах сторон многоугольника. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите этот узел по радиусу примерно на половину расстояния до центра Вместе с «захваченным» узлом будут перемещаться и все остальные дополнительные узлы, размещенные в серединах сторон многоугольника. В результате
получится фигура, которая похожа на метательное оружие ниндзя, - сюрикен (рис. 2.11, в середине).
Нажатие клавиши Ctrl при перетаскивании узлов многоугольника ограничивает свободу их перемещения движением по радиусам базового эллипса.
Рис. 2.11. Исходный многоугольник и его модификации, полученные путем перетаскивания узлов инструментом PolygonРис. 2.11. Исходный многоугольник и его модификации, полученные путем перетаскивания узлов инструментом Polygon
Рис. 2.11. Исходный многоугольник и его модификации, полученные путем перетаскивания узлов инструментом Polygon
Рис. 2.11. Исходный многоугольник и его модификации, полученные путем перетаскивания узлов инструментом Polygon
Рис. 2.12. Исходный многоугольник и результаты его копированияРис. 2.12. Исходный многоугольник и результаты его копирования
Рис. 2.12. Исходный многоугольник и результаты его копирования
Рис. 2.12. Исходный многоугольник и результаты его копирования
Теперь наведите указатель инструмента на основной узел, расположенный в одной из вершин многоугольника, и перетащите его, но уже не по радиусу, а по часовой стрелке вокруг центра. На рис. 2.11 (справа) видны указатель инструмента Shape (Форма) и узлы многоугольника в процессе перетаскивания. В результате лучи сюрикена заострятся еще больше, и фигура утратит осевую симметрию, сохранив симметрию центральную.
Постройте еще один многоугольник, на этот раз стараясь, чтобы он был вписан не в круг, а в горизонтально вытянутый эллипс, (рис. 2.12, слева). Наведите указатель инструмента Polygon (Многоугольник) на маркер середины рамки выделения (после чего он должен принять вид четырех стрелок, направленных в разные стороны) и перетащите многоугольник вправо. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой (рядом со стрелками должен отобразится значок *+»). В результате на странице появится смещенная копия ранее построенного многоугольника.
СОВЕТ Такая процедура, позволяющая совмещать создание копии выделенного объекта с последующим перемещением, очень удобна, и ее стоит запомнить.
В завершение упражнения попробуйте использовать описанные выше приемы модификации, перетаскивая узлы многоугольника инструментом Polygon (Многоугольник) при нажатой и при не нажатой клавише Ctrl. Только не увлекайтесь — это по-настоящему завораживающее занятие с четко выраженным гипнотическим воздействием, и оторваться от него очень трудно, особенно если число сторон в многоугольнике велико!
Звезды
Выбрав инструмент Star (Звезда), можно построить правильную звезду. Панет, атрибутов при этом будет выглядеть так, как показано на рис. 2.13. Обратите вни • мание на счетчик Sharpness of Polygon (Заострение углов многоугольника). Чем больше значение этого параметра, тем острее лучи звезды.
Заострение угловКоличество лучей звездыЗаострение угловКоличество лучей звездыУказатель инструмента StarУказатель инструмента StarI 5Ьу with 5 Sides on layer 1Рис. 2.13. Звезда и соответствующий ей вид панели атрибутовI 5Ьу with 5 Sides on layer 1Рис. 2.13. Звезда и соответствующий ей вид панели атрибутов
Заострение углов
Количество лучей звезды
Заострение углов
Количество лучей звезды
Указатель инструмента Star
Указатель инструмента Star
I 5Ьу with 5 Sides on layer 1
Рис. 2.13. Звезда и соответствующий ей вид панели атрибутов
I 5Ьу with 5 Sides on layer 1
Рис. 2.13. Звезда и соответствующий ей вид панели атрибутов
С помощью инструмента Complex Star (Сложная звезда) можно построить звездча тый многоугольник, показанный на рис. 2.14.
Заострение углов звездыКоличество лучей звездыЗаострение углов звездыКоличество лучей звезды
Заострение углов звезды
Количество лучей звезды
Заострение углов звезды
Количество лучей звезды
Узел звездыУзел звезды
Узел звезды
Узел звезды
УказательинструментаComplexstar
CcmctexSUrwchsadet.onley» 1
Рис. 2.14. Сложная звезда и соответствующий ей вид панели атрибутов
Таким образом, фигуру, приведенную на рис. 2.14, можно создать и другим способом — с помощью инструмента Complex Star (Сложная звезда).
Спирали
Сами по себе спирали достаточно редко используются как составные части изображений, но их применение в качестве направляющих и траекторий позволяет добиваться очень интересных графических эффектов.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ CorelDRAW представлены два вида спиралей: симметричные (которые в математике называются архимедовыми) и логарифмические. Для первых характерно то, что расстояние между двумя смежными витками спирали, измеренное вдоль радиуса, проведенного из ее центра, одинаково для всей спирали. В логарифмической спирали это расстояние равномерно увеличивается пропорционально некоторой константе - коэффициенту расширения спирали.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Коэффициент расширения спирали измеряется в процентах. Значение этого коэффициента, равное 33, означает, что расстояние между последующей парой смежных витков примерно на одну треть больше, чем в предшествующей паре витков.
На рис. 2.15 представлены три спирали.
Рис. 2.15. Шестивиткоаые спирали: симметричная (слева), и две логарифмические (справа) с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и 1,0Рис. 2.15. Шестивиткоаые спирали: симметричная (слева), и две логарифмические (справа) с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и 1,0
Рис. 2.15. Шестивиткоаые спирали: симметричная (слева), и две логарифмические (справа) с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и 1,0
Рис. 2.15. Шестивиткоаые спирали: симметричная (слева), и две логарифмические (справа) с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и 1,0
Строго говоря, спирали не являются примитивами программы, и в CorelDRAW нет класса объектов «спираль». Они представляют собой подмножество класса кривых — объектов, которым посвящен отдельный урок. Но для автоматизации построения спиралей в CorelDRAW предусмотрен специальный механизм. Именно поэтому все значения управляющих параметров спирали должны быть заданы с помощью панели атрибутов до построения самой спирали. Изменения значений с помощью соответствующих элементов управления панели атрибутов при выделенной спирали не оказывают на нее никакого влияния.
Спирали строятся с помощью инструмента Spiral (Спираль), кнопка которого расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник) (см. рис. 2.9). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбору инструмента Spiral (Спираль). Панель атрибутов после выбора этого инструмента представлена на рис. 2.16.
Обратите внимание на то, что надпись в строке состояния - Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1) - говорит о том, что выделен объект класса «кривая». Именно поэтому никакие дальнейшие модификации построенной спирали с помощью инструмента Spiral (Спираль) невозможны, а редактирование формы спирали выполняется
инструментом Shape (Форма) с использованием приемов редактирования кривых с которыми вам еще предстоит познакомиться.
Симметричная спиральСимметричная спиральЛогарифмическая Коэффициент спираль расширения Число витковЛогарифмическая Коэффициент спираль расширения Число витков
Симметричная спираль
Симметричная спираль
Логарифмическая Коэффициент спираль расширения Число витков
Логарифмическая Коэффициент спираль расширения Число витков
Указатель инструмента SpiralУказатель инструмента Spiral
Указатель инструмента Spiral
Указатель инструмента Spiral
Рис. 2.16. Панель атрибутов после выбора инструмента Spiral и построенная с его помощью спираль
В качестве упражнения для освоения навыков работы с инструментом Spiral (Спи раль) вставьте в документ CorelDRAW еще одну страницу и постройте на ней спирали, показанные на рис. 2.15.
Сетки
Сетки, так же как и спирали, не образуют отдельного класса объектов CorelDRAW. Фрагменты изображений, строящиеся с помощью инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка), представляют собой группы упорядоченных одинаковых прямоугольников. Строить такие фрагменты с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) чересчур утомительно, поэтому в CorelDRAW этот процесс автоматизирован — для этого введен инструмент Graph Paper (Диаграммная сетка).
Кнопка указанного инструмента (см. рис. 2.9) расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбору инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) Панель атрибутов после выбора этого инструмента представлена на рис. 2.17 — как видите, ее вид практически тот же, что для инструмента Spiral (Спираль), но теперь в панели доступны другие элементы управления.
Сетка строится в такой последовательности; в наборе инструментов выбирается инструмент Graph Paper (Диаграммная сетка), далее на панели атрибутов задаются количества строк и столбцов будущей сетки, а затем указатель инструмента перетаскивается по диагонали прямоугольной области, которую должна занять сетка.
Сетка всегда строится со столбцами равной ширины и со строками одинаковой высоты.
Рис. 2.17. Панель атрибутов после выбора инструмента Graph Paper и построенная им сеткаРис. 2.17. Панель атрибутов после выбора инструмента Graph Paper и построенная им сетка
Рис. 2.17. Панель атрибутов после выбора инструмента Graph Paper и построенная им сетка
Рис. 2.17. Панель атрибутов после выбора инструмента Graph Paper и построенная им сетка
Постройте сетку, не меняя принятых по умолчанию значений управляющих параметров, и обратите внимание на сообщение в строке состояния: Group of 12 Objects on Layer 1 (Группа из 12 объектов на слое 1). Построенная сетка утрачивает связь с инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка), и воспользоваться им для ее модификации не удастся. О том, как работать с группами объектов и каким образом преобразовывать их в отдельные объекты, рассказывается в уроке 10.
Упражнение 2.6. Создание плаката с образцами
В качестве упражнения вставьте в документ еще одну страницу альбомной ориентации, назовите ее Плакат и постройте плакат в виде таблицы, строки которой соответствуют освоенным вами инструментам, а в ячейках располагаются образцы объектов, которые можно с их помощью построить (рис. 2.18).
Рис. 2.18. Плакате образцамиРис. 2.18. Плакате образцами
Рис. 2.18. Плакате образцами
Рис. 2.18. Плакате образцами
Сетку для самой таблицы постройте с помощью инструмента Graph Paper (Диа грамм над сетка) во всю ширину страницы, оставив некоторое место наверху под заголовок. По окончании работы сохраните документ CorelDRAW, создаваемый на протяжении этого урока, на диске, например, в файле с именем LESS0N2.CDR
Стандартные фигуры
В версии 10 пакет CorelDRAW пополнился новым классом примитивов — стан дартными фигурами (perfect shapes). Примитивы этого класса предназначены для ускоренного построения часто встречающихся в практической работе графи ческих фрагментов. Класс разделен на пять подклассов: базовые фигуры (basic shapes), стрелки (arrow shapes), элементы блок-схем (flowchart shapes), флажки (banner shapes), выноски (callout shapes).
В последней версии ХЗ панель инструментов Perfect Shapes (Стандартные фигуры) перетерпела некоторые изменения. Обновленный вид этой панели представлег на рис. 2.19. Там же приведены и палитры, соответствующие каждому из пяти пе речисленных выше подклассов стандартных фигур. Палитры открываются одно именной инструменту кнопкой панели атрибутов.
[Perfec t Shape Fl... Ш i[Perfec t Shape Fl... Ш iSS^SQSS^SQ.:XjyT Ito Й a $3.:XjyT Ito Й a $3W| X l o e )Ws Ш^жW| X l o e )Ws Ш^ж[< Ф » » •» $*& J 3 < => D r>DOB ЯО ОО[< Ф » » •» $*& J 3 < => D r>DOB ЯО ОО#ЙЙЯ1ЙММ1- я\о О В D ^ Оа V О □ О 0Ф X 6 д V a чЬ q в ® о#ЙЙЯ1ЙММ1- я\о О В D ^ Оа V О □ О 0Ф X 6 д V a чЬ q в ® о
[Perfec t Shape Fl... Ш i
[Perfec t Shape Fl... Ш i
SS^SQ
SS^SQ
.:X
jyT Ito Й a $3
.:X
jyT Ito Й a $3
W| X l o e )Ws Ш^ж
W| X l o e )Ws Ш^ж
[< Ф » » •» $*
& J 3 < => D r>DOB ЯО ОО
[< Ф » » •» $*
& J 3 < => D r>DOB ЯО ОО
#ЙЙЯ1ЙММ1- я
\о О В D ^ О
а V О □ О 0
Ф X 6 д V a чЬ q в ® о
#ЙЙЯ1ЙММ1- я
\о О В D ^ О
а V О □ О 0
Ф X 6 д V a чЬ q в ® о
Рис. 2.19. Панель инструмента Perfect Shapes и палитры подклассов стандартных фигур
Построение стандартных фигур распадается на две операции: собственно построение и настройка формы. Чтобы построить стандартную фигуру, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Щелкните на кнопке инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры).
^ПРИМЕЧАНИЕ Как при работе с инструментами, входящими в панель инструмента Polygon (Многоугольник), на месте инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) появляется кнопка со значком одного из подклассов стандартных фигур — того, который был использован последним. При необходимости построить стандартную фигуру другого подкласса следует выбрать соответствующий ему инструмент.
Перетащите указатель мыши по диагонали будущей стандартной фигуры. На странице появится выбранная стандартная фигура, окруженная маркерами выделения. У большинства стандартных фигур при выделении появляются
также дополнительные цветные маркеры в форме маленького ромбика — маркеры-модификаторы (рис. 2.20, справа). Маркеров-модификаторов может быть от одного до трех. Перетаскивая маркеры-модификаторы мышью, можно менять внешний вид стандартной фигуры в достаточно широких пределах (рис, 2.20, слева и в середине).
Рис. 2.20. Стандартная фигура из подкласса элементов бпок-скем и результаты изменения ее формы с помощью маркера-модификатора
С помощью маркера-модификатора можно перенастраивать построенную стандартную фигуру, с помощью элементов управления панели атрибутов менять ее габариты и ориентацию. Возможность настройки формы стандартной фигуры с помощью маркеров-модификаторов (которых может быть от одного до трех) сохраняется в продолжение всей работы над изображением и утрачивается только после преобразования стандартной фигуры в кривую линию (о линиях подробно рассказывается в уроках 3 и 5).
Линии
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как прави ло, именно работа с линиями вызывает наибольшие затруднения у начинающие пользователей CorelDRAW. Причина этого - не в сложности освоения и исполь зования инструментария программы (как раз наоборот!), а в недостаточном по нимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении Да, именно моделей, а не модели, потому что для представления различных классов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов. Это вполне логично. Как уже отмечалось, объекты объединяются в один класс по признакам общей структуры и поведения, то есть реакции на действия с ними. А ведь действия над линиями, из которых состоит, например, изображение лица на портрете и размерная схема на чертеже, существенно отличаются друг от друга.
В предыдущем уроке мы уже рассмотрели несколько классов графических объектов. В этом уроке речь пойдет о таких классах объектов, как кривая (curve), размерная линия (dimension line), соединительная линия (interactive connector line) и суперлиния (artistic media group). Вы узнаете, как они устроены, и освоите способы их построения. Приемы редактирования и модификации формы линий будут рассмотрены отдельно, в уроке 5.
Модель кривой
В основе принятой в CorelDRAW модели линий лежат два понятия: узел и сегмент.
ПРИМЕЧАНИЕ Здесь и далее под термином «линия» следует понимать объект, относящийся к классу кривых (curve). Отрезки прямых линий представляют собой всего лишь частный случай объектов этого класса (кривая с бесконечно большим радиусом изгиба) и отдельно не рассматриваются.
Узлом называется точка на плоскости изображения, фиксирующая положение одного из концов сегмента кривой. Сегментом называется часть кривой, соединяющая два смежных узла. Узлы и сегменты неразрывно связаны друг с другом: в замкнутой линии узлов столько же, сколько сегментов, в незамкнутой — на один узел больше.
Любая кривая в CorelDRAW состоит из узлов и сегментов, и все операции с кривыми на самом деле представляют собой операции именно с ними. Узел полностью определяет характер предшествующего ему сегмента, поэтому для незамкнутой линии важно знать, который из двух ее крайних узлов является начальным, а для замкнутой — направление линии (по часовой стрелке или против нее). По характеру предшествующих сегментов выделяют три типа узлов: начальный узел незамкнутой кривой, а также прямолинейный (line) и криволинейный (curve) узлы. На рис. 3.1 промежуточный узел 1 и конечный узел — прямолинейные, а промежуточный узел 2 —■ криволинейный.
ПРИМЕЧАНИЕ В средней части строки состояния для кривой выводится обозначение класса объекта — Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1), а в левой ее части — количество узлов этой кривой.ПРИМЕЧАНИЕ В средней части строки состояния для кривой выводится обозначение класса объекта — Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1), а в левой ее части — количество узлов этой кривой.сегмент линии узел 1сегмент линии узел 1Рис. 3.1. Сегменты и узлы линииРис. 3.1. Сегменты и узлы линии
ПРИМЕЧАНИЕ В средней части строки состояния для кривой выводится обозначение класса объекта — Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1), а в левой ее части — количество узлов этой кривой.
ПРИМЕЧАНИЕ В средней части строки состояния для кривой выводится обозначение класса объекта — Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1), а в левой ее части — количество узлов этой кривой.
сегмент линии узел 1
сегмент линии узел 1
Рис. 3.1. Сегменты и узлы линии
Рис. 3.1. Сегменты и узлы линии
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНа рисунке видно, что узлы линии отображаются на экране так же, как уже знакомые нам узлы примитивов, — в виде небольших квадратиков без заливки. Начальный узел отображается квадратиком чуть большего размера.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Выделенные при редактировании узлы также отображаются на экране квадратиками увеличенного размера, но в этом случае — с черной заливкой.
Для узлов, смежных хотя бы с одним криволинейным сегментом, имеется еще одна классификация типов: они подразделяются на точки излома (cusp) и сглаженные узлы (smooth). Частным слушаем сглаженного узла является узел симметричный (symmetrical), но таким может быть только узел, расположенный между двумя криволинейными сегментами. Перед тем как разбираться в этой классификации более подробно, необходимо познакомиться с «устройством» узла линии. Все компоненты узла, представленные на рис. 3.2, отображаются на экране при условии, что этот узел предварительно выделен с помощью инструмента Shape (Форма) и что на той же кривой не выделен больше ни один узел.
Со стороны криволинейного сегмента, примыкающего к выделенному узлу, отображается так называемая направляющая точка. На экране она показана в виде зачерненного квадратика, соединенного с узлом штриховой линией. Эта линия
совпадает с касательной к криволинейному сегменту в точке его вхождения в узел Чем дальше направляющая точка находится от узла, тем медленнее криволинейный сегмент отклоняется от касательной по мере удаления от узла. При выделении узла, разделяющего два криволинейных сегмента, на экране отображаются четыре направляющих точки — с обоих концов каждого сегмента.
Выделенный узел
Направляющие точки выделенного узла
Рис. 3.2. «Устройство» узла линии
Тип узла (он отображается в строке состояния) определяет возможное взаимное расположение его направляющих точек.
Точки излома
Рис, 3,3, Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментовРис, 3,3, Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментовУзел называется точкой излома в том случае, когда касательные, проведенные в узле к двум прилегающим к нему сегментам, не лежат на одной прямой, образуя угол, отличный от развернутого. Примеры точек излома приведены на рис. 3.3.
Рис, 3,3, Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментов
Рис, 3,3, Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментов
Сглаженные узлы
Узел называется сглаженным, если касательные, проведенные к двум прилегающим к нему сегментам, лежат на одной прямой. Примеры сглаженных узлов приведены на рис. 3.4.
Рис. 3.4. Сглаженные узлы: на стыке прямолинейного и криволинейного сегментов, на стыке двух криволинейных сегментов
Узел, лежащий на стыке двух прямолинейных сегментов, не может быть сглаженным, даже если оба сегмента лежат на одной прямой. Это объясняется тем, чтоузлы должны сохранять свой тип при перемещении (см. урок 5), а перемещение такого узла в направлении, перпендикулярном примыкающим сегментам, нарушило бы условие сглаженности, поскольку прямолинейные сегменты не могут деформироваться.
Симметричные узлы
Симметричным называется сглаженный узел, направляющие точки которого равноудалены от него. В отличие от точек излома и сглаженных узлов симметричные узлы используются достаточно редко. Пример симметричного узла приведен на рис. 3.5.
Рис. 3.5. Симметричный узелРис. 3.5. Симметричный узел
Рис. 3.5. Симметричный узел
Рис. 3.5. Симметричный узел
Замкнутые, разомкнутые и соединенные линии
В завершение обсуждения моделей линий, используемых в CorelDRAW, следует сказать еще об одной их классификации, оказывающей большое влияние на работу с данными объектами. Эта классификация базируется на учете количества и состояния крайних узлов линии.
Крайним узлом называется узел линии, смежный только с одним ее сегментом. Выше уже отмечалось, что узел линии, не имеющий предшествующего сегмента, называется начальным.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЛиния, имеющая начальный узел, называется незамкнутой (open curve). Линия, в которой крайние узлы отсутствуют, называется замкнутой (closed curve).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В замкнутой линии роль начального и конечного узлов играет один и тот же узел, поэтому у него есть и предшествующий, и последующий сегменты. Таким образом, в замкнутой линии начальный узел отсутствует, хотя на экране при выборе узлов инструментом Shape (Форма) тот узел, в котором произошло замыкание линии при построении, обозначен увеличенным квадратом — так же, как начальный узел.
Следует сказать несколько слов о соединенных линиях". Это объекты, состоящие из нескольких ветвей (subpath), каждая из которых представляет собой замкнутую или незамкнутую линию. Соединенные объекты образуются, в частности, при выполнении операции соединения объектов командой Combine (Соединить) в результате преобразования в кривые других объектов (например, текстов). Главным отличительным признаком соединенного объекта является наличие в нем нескольких узлов, отмеченных увеличенными квадратиками. Кроме того, сведения о наличии в выделенном объекте нескольких ветвей выводятся в строке состояния (рядом с количеством узлов) при выделении линии инструментом Shape
(Форма). Соединенные линии можно разъединить, преобразовав их в совокуп ность линий, каждая из которых состоит всего из одной ветви — замкнутой или разомкнутой.
На рис. 3.6 представлены примеры замкнутых, разомкнутых и соединенных линий
Рис, 3.6. Замкнутые (слева), разомкнутые (в середине) и соединенные (справа) линии
Практически любой графический объект CorelDRAW может быть преобразован в кривые. И наоборот, многие сложные объекты, о которых пойдет речь в следующих уроках, строятся на базе одной или нескольких линий. Поэтому понимание модели линии и приемов работы с линиями играют очень важную роль в построении изображения,
Теперь, когда вы знаете о линиях уже достаточно много, можно перейти к приемам их построения. Один из них вам уже известен: в результате применения инструмента Spiral (Спираль) получается кривая, состоящая из сегментов, соответствующих четверти оборота спирали, и разделяющих их сглаженных узлов. В последующих разделах настоящего урока вы познакомитесь с инструментами для построения линий, а приемы модификации и редактирования линий будут рассмотрены в уроке 5.
Инструменты, позволяющие строить линии различных типов, сведены в CorelDRAW в раскрывающуюся панель инструмента Curve (Кривая), представленную на рис. 3.7. В соответствии с общим стилем пользовательского интерфейса CorelDRAW на кнопке инструмента Curve (Кривая) отображается значок последнего из использованных инструментов, кнопки которых присутствуют на его панели, и щелчок на этой кнопке снова активизирует тот же инструмент. Так же, как при выборе инструмента для построения графического примитива, для получения доступа к кнопкам других инструментов достаточно при щелчке мышью на кнопке инструмента Curve (Кривая) задержать кнопку мыши в нажатом состоянии.
СуперлинияКривая Безье ПероКриваяПолилиния111I IСуперлинияКривая Безье ПероКриваяПолилиния111I I
Суперлиния
Кривая Безье Перо
КриваяПолилиния
111I I
Суперлиния
Кривая Безье Перо
КриваяПолилиния
111I I
Кривая, построенная по трем точкам
Соединительная линия
Размерная линия
Рис. 3.7. Кнопки панели инструмента Curve
Линии и инструмент Freehand
Инструмент Freehand (Произвольная кривая) преобразует траекторию перемещения мыши в кривую. При этом узлы и сегменты линии формируются автоматически в соответствии с заданными параметрами инструмента Freehand (Произвольная кривая), менять которые без особой нужды не следует. Как, впрочем, не следует ждать и очень хороших результатов от применения этого инструмента. Дело в том, что рисование мышью (не говоря уже о трекболе и тач-паде) и рисование карандашом или шариковой ручкой - совсем не одно и то же, и даже самому опытному рисовальщику таким способом шедевра не создать. Правда, в последнее время появились графические планшеты, оснащенные пером вполне традиционного вида, реагирующем не только на перемещения по поверхности планшета, но и на силу нажатия. Применение таких планшетов существенно повышает качество линий, построенных от руки инструментом Freehand (Произвольная кривая). К сожалению, графический планшет — устройство не дешевое и к тому же обладающее рядом ограничений.
В любом случае линии, построенные инструментом Freehand (Произвольная кривая), требуют последующей корректировки. Чтобы убедиться в этом и освоить попутно приемы работы с инструментом, выполните следующее упражнение.
Упражнение 3.1. Построение линий от руки
В этом упражнении вы ознакомитесь с возможностями инструмента Freehand (Произвольная кривая), построив двумя различными способами замкнутую кривую, по форме напоминающую беговую дорожку стадиона, — прямоугольник, короткие стороны которого замещены полуокружностями, и оцените результаты.
Начните с создания нового документа CorelDRAW и переименования его первой страницы во Freehand. Если вы забыли, как это делается, просмотрите еще раз упражнения предыдущего урока.
Выберите на панели инструмента Curve (Кривая) инструмент Freehand (Произвольная кривая). Указатель мыши примет форму, соответствующую выбранному инструменту (рис. 3.8, слева). Нажмите кнопку мыши и, перетаскивая указатель, постарайтесь построить желаемую замкнутую кривую, начиная с закругления. В момент приближения указателя мыши к точке, в которой начиналось построение кривой, указатель инструмента изменит свою форму (рис. 3.8, справа). Если отпустить кнопку мыши в этот момент, будет построена замкнутая кривая, а если раньше — незамкнутая.
Рис. 3.8. Форма указателя инструмента freehand в процессе построения линии (слева) и в момент ее замыкания (справа) разная
СОВЕТ Если в процессе построения кривой линия «поехала не туда», не отпуская кнопку мыши, нажмите и удерживайте клавишу Shift. Теперь, перетаскивая указатель вдоль уже нарисованной линии в обратном направлении, можнс «стереть» неудавшийся участок. После отпускания клавиши Shift рисование можно продолжить от последнего нестертого узла.
Скорее всего, вы оцените полученный результат как неудовлетворительный Тем не менее его нужно исследовать. Вначале обратите внимание на строку состояния — там появилось сообщение о том, что выделен объект, относящийся к классу кривых, и указано, сколько в нем получилось узлов. На построенной кривой эти узлы видны, причем роль начального узла играет тот, на котором кривая замкнулась. Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма) и щелкните им на любом из узлов, а затем прочитайте сообщение в строке состояния. Далее, последовательно нажимая клавишу Tab, переводите выделение на следующие узлы кривой, выясняя их тип по сообщениям строки состояния, В результате исследования можно сделать следующие выводы:
узлы и сегменты кривой при работе с инструментом Freehand (Произвольная кривая) создаются автоматически;
большинство создаваемых узлов представляют собой точки излома;
большинство создаваемых сегментов являются криволинейными.
^ПРИМЕЧАНИЕ Частота расположения узлов на строящейся кривой зависит от скорости перемещения указателя мыши. Чем быстрее перемещается указатель, тем дальше отстоят вновь создаваемые узлы друг от друга, и наоборот, при медленном перемещении мыши построенная кривая может оказаться сплошь усеянной узлами. Последнее нежелательно, поскольку избыточное количество узлов не только снижает плавность кривой, но и без необходимости усложняет изображение.
Отступив вниз, повторите построение замкнутой кривой, начиная с закругления, но теперь перед построением прямолинейного сегмента и по его завершении нажимайте клавишу Tab. На этот раз прямолинейные сегменты получились замечательно, но закругления и их соединения с прямолинейными сегментами оставляют желать лучшего.
В завершение этого упражнения проделайте то, с чем инструмент Freehand (Произвольная кривая) справляется хорошо — постройте ломаную линию, то есть линию, состоящую только из прямолинейных сегментов. В этом случае инструментом работают несколько по-другому. Указатель инструмента перемещается в точку, в которой окажется первый узел, и выполняется щелчок мышью. Последующие щелчки делают в местах расположения узлов ломаной, и эти щелчки должны быть двойными. После последнего щелчка (однократного) на начальном узле ломаная линия становится замкнутой. Пользуясь этим приемом, постройте произвольный треугольник и незамкнутую зубчатую линию.
Познакомившись с инструментом Freehand (Произвольная кривая), вы убедились, что его возможности не очень велики. Опытные пользователи при построении линий чаще применяют другой инструмент - Bezier (Кривая Безье).
СОВЕТ Если при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая) требуется ограничивать наклон прямолинейных сегментов ломаной линии, пользуйтесь клав и шей-модификатором Ctrl. Если удерживать эту клавишу нажатой, то следующий прямолинейный сегмент будет наклонен к горизонтали под углом, кратным 15.
В версии 11 программы в дополнение к инструменту Freehand (Произвольная кривая) был введен инструмент Polyline (Полилиния). Им удобнее рисовать от руки кривые, состоящие из нескольких сегментов. После создания начального сегмента кривой выполняется щелчок мышью, но этот щелчок не заканчивает построение кривой, как при работе с инструментом Freehand (Произвольная кривая). Перетаскивание указателя при нажатой кнопке мыши создает криволинейный сегмент кривой, перемещение указателя при отпущенной кнопке мыши создает сегмент прямолинейный. Для завершения построения незамкнутой кривой следует нажать клавишу пробела.
Линии и инструмент Bezier
Работая с инструментом Bezier (Кривая Безье), пользователь не пытается воспроизвести с помощью мыши строящуюся кривую линию. Вместо этого он задает положение узлов будущей кривой и получает возможность уже в процессе построения воздействовать на направляющие точки в каждом из них. Приемы работы этим инструментом сложнее и требуют для освоения некоторой тренировки, зато и результаты получаются намного лучше, чем при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая), — это станет очевидно при выполнении следующего упражнения. Тем не менее зачастую и кривые, построенные инструментом Bezier (Кривая Безье), приходится корректировать приемами, описанными в уроке 5, но такая корректировка, как правило, не отнимает много времени.
Построение кривой инструментом Bezier (Кривая Безье) представляет собой последовательность циклов работы с каждым из узлов кривой. Цикл начинается с установки указателя инструмента в точку расположения будущего узла. Затем пользователь нажимает кнопку мыши и, удерживая ее, уточняет положение направляющих точек, перетаскивая одну из них мышью (сначала - в направлении от узла, а потом - вокруг него). По умолчанию создаются симметричные узлы, но если пользователь в момент отпускания кнопки мыши воспользуется клавишей-модификатором узла (см. примечание), будет создан сглаженный узел или точка излома. В момент отпускания кнопки мыши фиксируются тип узла и положение направляющих точек, после чего начинается цикл определения следующего узла. Для выхода из цикла необходимо нажать клавишу пробела.
^)ПРИМЕЧАНИЁ~ В процессе создания точки излома следует удерживать нажатой клавишу С (начальный символ английского термина «cusp», обозначающего этот тип узлов). Клавиатура при этом должна работать в режиме ввода латиницы. После нажатия клавиши-модификатора направляющие точки начинают вести себя в соответствии с выбранным типом узла, и дальнейшее перетаскивание мышью будет влиять только на одну из них. Для создания сглаженного узла используется клавиша-модификатор 5 (от английского «smooth»).
Упражнение 3.2. Построение линий инструментом Bezier
Выполняя это упражнение, вы освоите приемы работы инструментом Bezier (Кривая Безье) на примере той же кривой, которую строили в предыдущем упражнении 1. Добавьте новую страницу в открытый документ CorelDRAW и переименуйте ее в Bezier. Выберите в наборе инструментов инструмент Bezier (Кривая Безье I
Построение линии начинается с узла, предшествующего линейному сегменту' Установите указатель в нужную точку и нажмите кнопку мыши. Не отпуская кнопку, переместите указатель на некоторое расстояние вправо так, чтобы стали видны «вытащенные» из узла направляющие точки. Чтобы касательная к следующему сегменту была строго горизонтальна, нажмите и удерживайт е клавишу-модификатор Ctrl Отпустите кнопку мыши, а затем и клавишу Ctrl — первый узел кривой построен (рис. 3.9). Поскольку пока он является единственным (и, следовательно, крайним) узлом линии, после завершения работы с ним он автоматически становится точкой излома. После того как линия будет замкнута в этом узле, его тип изменится.
Рис. 3.9. Построение первого узла линии
Переходим к построению второго узла. Поскольку он должен располагаться на одной горизонтали с первым, перед перемещением указателя инструмента снова нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Второй узел строится точно так же, как первый, но после отпускания кнопки мыши он станет симметричным (перед ним на линии уже имеется узел, и поскольку процесс построения не закончен, появится узел и за ним — следовательно, он не крайний). Поскольку симметричные узлы вполне соответствуют виду строящейся кривой, нет необходимости явно указывать тип этого узла клавишей-модификатором (рис. 3.10).
Рис. 3.10. Изображение перед отпусканием кнопки мыши после построения второго узла
Третий узел должен располагаться строго под вторым, поэтому по окончании работы со вторым узлом клавишу Ctrl можно даже не отпускать. На этот раз «вытаскивать» направляющую точку из узла следует не вправо, а влево, не отпуская клавишу Ctrl Чтобы закругление получилось симметричным, расстояние от направляющей точки до узла должно быть примерно таким же, как у второго узла (рис. 3.11).
Рис. 3.11. Изображение перед отпусканием кнопки мыши после построения третьего узла
Четвертый узел строится точно так же, как третий (рис. 3.12, слева). Теперь кривую следует замкнуть. Для этого указатель мыши перемещается на началь-
ную точку (до появления в качестве указателя мыши «стрелочки* вместо символического изображения узла) и нажимается левая кнопка мыши. Остается только перетащить направляющую точку вправо при нажатой клавише Ctrl (чтобы левое закругление стало симметричным), и замкнутая кривая будет построена (рис. 3.12, справа).
Рис. 3,12. Завершение построения замкнутой кривойРис. 3,12. Завершение построения замкнутой кривой
Рис. 3,12. Завершение построения замкнутой кривой
Рис. 3,12. Завершение построения замкнутой кривой
Исследуйте построенную кривую способом, описанным в предыдущем упражнении, просматривая типы построенных узлов. Впрочем, достоинства только что построенной кривой по сравнению с результатом предыдущего упражнения очевидны: гораздо меньшее число узлов, прямолинейность тех сегментов, которые должны быть прямыми, симметричность закруглений, отсутствие случайных отклонений. Хотя, возможно, закругления и не представляют собой идеальных полуокружностей, полученный результат очень близок к поставленной цели.
В завершение упражнения попробуйте самостоятельно построить с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) замкнутую кривую, представляющую собой равносторонний треугольник с закругленными вершинами и «пилу* из предыдущего упражнения, но с закругленными зубцами. Выполняя это задание, не забудьте после определения последнего узла нажать клавишу пробела, поскольку кривая получится незамкнутой.
У) СОВЕТ Не забывайте, что клавиша-модификатор Ctrl позволяет ограничивать перемещение указателя не только вертикалями и горизонталями, но и линиями, расположенными под углом, кратным 15.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВозможно, что поначалу приемы работы инструментом Bezier (Кривая Безье) покажутся вам чересчур сложными. Это вполне естественно - совершенство достигается только практикой. Но на первых порах работы с CorelDRAW вполне приемлема упрощенная стратегия, когда при построении кривой пользователь не заботится о том, чтобы ее форма была близка к требующейся, — он просто расставляет узлы кривой в ее характерных точках. Окончательная настройка узлов и сегментов в этом случае выполняется методами редактирования кривой на втором этапе (см. урок 5).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Появившийся в предпоследней версии программы инструмент Реп (Перо) позволяет строить кривые с использованием тех же приемов, что и инструмент Bezier (Кривая Безье). Отличие состоит в том, что в процессе перемещения указателя мыши в точку расположения очередного узла кривой вы сможете видеть на экране следующий, еще не построенный сегмент кривой. Чтобы почувствовать отличие, попробуйте выполнить предыдущее упражнение с помощью инструмента Реп (Перо).
Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media
С помощью инструмента Artistic Media (Суперлиния) строятся составные объекты класса суперлиний. Каждый из этих объектов состоит из двух частей - линии, играющей роль управляющего объекта и определяющей основные параметры формы составного объекта в целом, и подчиненного объекта, определяющего детал а этой формы. В роли подчиненного объекта может выступать замкнутая кривая или даже произвольный объект CorelDRAW, причем и управляющая линия, и подчиненный объект могут строиться как заранее, так и в ходе построения суперли - нии. Реализация такого широкого спектра возможностей обеспечивается способностью инструмента Artistic Media (Суперлиния) работать в нескольких режимах — отличаются только приемы построения, а конечная структура составного объекта, суперлинии, остается без изменений. Каким бы режимом мы ни воспользовались, полученные результаты будут относиться к одному классу, что позволит и х редактировать одинаковыми способами.
Выбор режимов работы инструмента Artistic Media (Суперлиния) выполняется с помощью панели атрибутов, которая после его выбора в наборе инструментов принимает такой вид, как показано на рис. 3.13.
ЗаготовкаЗаготовкаКистьСглаживание Ширина линии Схема заготовкиС нажимомРаспылитель КаллиграфияКистьСглаживание Ширина линии Схема заготовкиС нажимомРаспылитель Каллиграфия
Заготовка
Заготовка
КистьСглаживание Ширина линии Схема заготовки
С нажимом
Распылитель Каллиграфия
КистьСглаживание Ширина линии Схема заготовки
С нажимом
Распылитель Каллиграфия
Рис. 3.13. Панель атрибутов инструмента Artistic Media
Элементы управления панели атрибутов перечислены ниже.
О С помощью кнопок Preset (Заготовка), Brush (Кисть), Sprayer (Распылитель), Call - graphic (Каллиграфия) и Pressure (С нажимом) переключают режимы работы инструмента (см. далее).
О Поле с ползунком Freehand Smoothing (Сглаживание) позволяет регулировать частоту создания узлов и, следовательно, степень гладкости управляющей линии соединенного объекта при ее построении от руки.
О Счетчик Artistic Media Tool Width (Ширина линии) содержит значение, определяющее максимальную ширину подчиненного объекта при построении суперлинии.
О В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) выбирают схему подчиненного объекта при работе в режиме заготовки.
Рассмотрим режимы работы инструментом Artistic Media (Суперлиния) и их особенности.
Режим каллиграфии
Режим каллиграфии — наиболее простой и понятный режим работы инструмента Artistic Media (Суперлиния), поскольку действия пользователя в этом режиме не отличаются от его работы с инструментом Freehand (Произвольная кривая). При перетаскивании указателя инструмента по определенной траектории траектория фиксируется в качестве управляющей линии составного объекта, при этом учитывается значение управляющего параметра сглаживания. Однако по окончании перетаскивания (после отпускания кнопки мыши) автоматически строится еще один объект - замкнутая кривая. Ее форма определяется формой управляющей линии и характеристиками каллиграфического пера — шириной, задаваемой значением счетчика ширины линии, и наклоном, который задается значением счетчика Calligraphic Angle (Угол наклона), заменяющего в режиме каллиграфии схему заготовки в панели атрибутов (рис. 3J4).
Рис. 3.14. Результат использования режима каллиграфииРис. 3.14. Результат использования режима каллиграфии
Рис. 3.14. Результат использования режима каллиграфии
Рис. 3.14. Результат использования режима каллиграфии
Средняя точка каллиграфического пера заданной ширины и с заданным наклоном к горизонту устанавливается на начальный узел управляющей линии, а затем перемещается вдоль нее с сохранением наклона. Подчиненный объект представляет собой замкнутую кривую, составленную из контуров, образующихся при начальном и конечном положениях пера и траекторий, по которым перемещались его края.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕНа рисунке представлен составной объект, построенный в режиме каллиграфии. Слева он выделен с помощью инструмента Shape (Форма) щелчком на оси объекта (после чего его можно редактировать приемами, описанными в уроке 5). Справа показан вид объекта после изменения наклона каллиграфического пера: вместо значения 0 использовалось значение 60°.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
К сожалению, управляющую кривую нельзя построить заранее в этом режиме, из-за чего на практике он применяется сравнительно редко.
Режим заготовки
В отличие от режима каллиграфии режим заготовки инструмента Artistic Media (Суперлиния) позволяет создавать управляющую кривую двумя способами: в процессе построения составного объекта суперлинии или же строя ее заранее как обычную линию с последующим преобразованием в управляющий объект.
В первом случае пользователь действует так же, как в режиме каллиграфии, только вместо наклона каллиграфического пера выбирается заранее подготовленная схема подчиненного объекта — раскрывающийся список с этими схемами появляется на панели атрибутов (см. рис. 3.13). В данном случае в процессе перетаскивания инструмента по траектории создаваемой управляющей линии указател ь инструмента выглядит как окружность темного цвета с диаметром, равным установленной ширине суперлинии. После отпускания кнопки мыши строится и отображается подчиненный объект (рис. 3.15).
Рис. 3,15. Линии, построенные инструментом Artistic Media в режиме заготовки: слева выделена управляющая кривая, в центре и справа — подчиненные объекты, построенные на базе этой кривой по двум различным заготовкам
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕВо втором случае пользователь сначала строит линию инструментом Freehand (Произвольная кривая) или Bezier (Кривая Безье), затем выбирается инструмент Artistic Media (Суперлиния), включается режим заготовки и выбирается одна из заготовок, приведенных в раскрывающемся списке на панели атрибутов. Выделенная кривая преобразуется в управляющую кривую, и по ней строится подчиненный объект суперлинии.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Если в качестве управляющего объекта используется соединенная линия, то заготовка суперлинии применяется к каждой из ее ветвей отдельно. Если перед выбором заготовки был выделен объект, уже являющийся суперлинией, то его подчиненный объект удаляется, а по сохраненной управляющей линии строится новый подчиненный объекте соответствии с новой заготовкой.
Режим кисти
В режиме кисти инструмента Artistic Media (Суперлиния) подчиненный объект не строится по управляющей линии, а только деформируется в соответствии с ее формой и заданной шириной суперлинии. Исходным материалом для деформации
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕслужат мазки — изображения, сохраненные в специальном формате СМХ в папке \CustomMediaStrokes, вложенной в панку, в которую была установлена программа CorelDRAW. Суть деформации состоит в том, что изображение-мазок растягивается или сжимается таким образом, чтобы его длина равнялась длине управляющей линии соединенного объекта, а высота — заданной ширине суперлинии. Затем мазок искривляется В соответствии с формой управляющей линии.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В комплект поставки CorelDRAW входит определенное количество стандартных мазков, и их коллекцию можно расширять, внося в нее любые изображения (не только векторные, но и пиксельные). После внесения файла нового мазка в папку \CustomMediaStrokes его упрощенное изображение появляется в качестве нового пункта в раскрывающемся списке мазков на панели атрибутов для режима кисти (рис. 3.16).
Сохранить как мазокСохранить как мазокСписок мазков Удалить мазокСписок мазков Удалить мазокРис. 3.16. Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media, характерные для режима кистиРис. 3.16. Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media, характерные для режима кисти
Сохранить как мазок
Сохранить как мазок
Список мазков Удалить мазок
Список мазков Удалить мазок
Рис. 3.16. Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media, характерные для режима кисти
Рис. 3.16. Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media, характерные для режима кисти
Приемы построения суперлинии в режиме кисти точно такие же, как в режиме заготовки.
Чтобы сохранить изображение в качестве мазка, его следует выделить с помощью инструмента Pick (Выбор), затем выбрать инструмент Artistic Media (Суперлиния), включить режим кисти и щелкнуть па кнопке сохранения изображения в качестве мазка на панели атрибутов. Задав в раскрывшемся диалоговом окне имя файла, в котором будет сохранен мазок, вы сможете использовать новый мазок для создания суперлиний.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕКнопка удаления мазка позволяет удалить из списка мазков ставший ненужным элемент.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Физическое удаление мазка происходит не при щелчке на соответствующей кнопке панели атрибутов, а при завершении сеанса работы с CorelDRAW. Поэтому в течение сеанса с удаленным мазком еще можно работать.
Упражнение 3.3. Построение суперлинии
Выполняя это упражнение, вы повторите приемы построения линий и освоите приемы работы с су пер линия ми на примере режима кисти.
Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу и, пользуясь приемами построения линий, постройте в ее верхней части стилизованное изображение змеи (рис. 3.17, вверху). Сначала постройте замкнутую кривую, соответствующую абрису головы и тела змеи. В качестве глаз и ноздрей используйте небольшие эллипсы, а зигзагом на спине послужит ломаная линия, состоящая
из прямолинейных сегментов. Если абрис получится кривоватым - не беда, в последующих уроках вы ознакомитесь с приемами, позволяющими не толь ■ ко с идеальной точностью строить подобные изображения, но и корректировать их, а для этого упражнения высокая точность не нужна.
Рис. 3.17. Применение нового мазка для построения суперлинийРис. 3.17. Применение нового мазка для построения суперлиний
Рис. 3.17. Применение нового мазка для построения суперлиний
Рис. 3.17. Применение нового мазка для построения суперлиний
Теперь необходимо выделить все составные части изображения змеи. Проще всего это сделать инструментом Pick (Выбор): выберите его и щелкните на свободном месте страницы, отменив таким образом выделение. Затем перетащит; указатель инструмента по диагонали воображаемого прямоугольника, охватывающего изображение змеи целиком. После отпускания кнопки мыши выделенными окажутся все элементы изображения, оказавшиеся внутри прямоугольника.
Выберите в наборе инструментов инструмент Artistic Media (Суперлиния) и включите режим кисти, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов. Затем щелкните там же на кнопке с изображением дискеты и задайте имя файла для сохранения мазка, например, zmejuka.cmx. После щелчка на кнопке ОК новый мазок готов к использованию.
Отмените выделение изображения змеи, нажав клавишу Esc. Перетащите указатель инструмента Artistic Media (Суперлиния) слева направо по волнообразной траектории. После отпускания кнопки мыши наша змея... зазмеится!
Чтобы свернуть змею в клубок, постройте с помощью инструмента Spiral (Спираль) логарифмическую спираль на 2-3 витка. Выберите инструмент Artistic Media (Суперлиния) и, раскрыв список мазков, щелкните на образце с упрощенным изображением змеи. Если клубок окажется слишком плотным, попробуйте, изменив ширину суперлинии или удалив объект, повторить этот шаг, увеличив коэффициент расширения спирали.
Чтобы свернуть змею в кольцо, используйте в качестве управляющей линии эллипс, построенный соответствующим инструментом.
Чтобы «изготовить* оригинальную прямоугольную рамку, постройте прямоугольник, а затем закруглите три его угла — кроме верхнего левого. Это поможет избавиться от резких изломов суперлинии, в которой построенный прямоугольник будет играть роль управляющей линии.
Режим распылителя
Режим распылителя инструмента Artistic Media (Суперлиния) формирует не один подчиненный объект, а целую группу объектов, размещая копии заранее определенного изображения или его отдельных частей (шаблон распылителя) вдоль управляющей линии. Две суперлинии, получаемые в результате использования соединенных объектов, представлены на рис. 3.18. В обоих случаях управляющая кривая одна и та же, а шаблоны распылителя — разные.
Рис. 3.18. Сулерлинии, построенные в режиме распылителя
Впрочем, такие составные объекты можно отнести к линиям только с очень большой натяжкой. Функциональные возможности режима распылителя достаточно широки. В частности, можно управлять размерами отдельных фрагментов изображения, входящих в шаблон распылителя, параметрами, определяющими их положение на управляющей линии, порядком следования фрагментов. В комплект поставки CorelDRAW входит большое число шаблонов распылителя, позволяющих добиваться впечатляющих декоративных эффектов. Предусмотрен также механизм пополнения числа шаблонов. Чаще всего суперлиниями, построенными в режиме распылителя, пользуются для формирования оригинальных рамок и фонов.
Пристыковываемое окно Artistic Media
Для построения и изменения суперлиний можно пользоваться не только панелью атрибутов инструмента Artistic Media (Суперлиния), но и одноименным пристыковываемым окном (рис. 3.19). Чтобы отобразить его на экране, выберите команду Window ► Dockers > Artistic Media (Окно ► Пристыковываемые окна > Суперлиния).
В пристыковываемом окне приведены два списка с изображениями заготовок суперлиний, мазков и шаблонов распылителя. В нижнем списке представлен полный набор схем, соответствующий текущему содержимому папки \Custom MediaStrokes, в верхнем — те из схем, которые были недавно использованы для построения суперлиний. Содержимым списка можно управлять при помощи меню отображаемых объектов, раскрываемого кнопкой с изображением направленного вправо
треугольника. Три приведенных в меню режима позволяют включать и выключать отображение заготовок, мазков и шаблонов распылителя.
Рис. 3.19. Пристыковываемое окно Artistic Media и его элементыРис. 3.19. Пристыковываемое окно Artistic Media и его элементы
Рис. 3.19. Пристыковываемое окно Artistic Media и его элементы
Рис. 3.19. Пристыковываемое окно Artistic Media и его элементы
Кнопка блокировки позволяет управлять режимом применения схемы к выбран- ной на изображении линии. Если кнопка нажата, то сразу после выбора в одном из списков (щелчком мыши на соответствующем элементе) эта схема применяется для построения суперлинии. Если кнопка блокировки отжата, для применения схемы необходимо дополнительно щелкнуть на кнопке Apply (Применить).
Использование элементов этого пристыковываемого окна позволяет существенно упростить работу с тремя режимами построения суперлиний (заготовки, кис ■ ти и распылителя).
В частности, чтобы преобразовать кривую в управляющую кривую суперлинии, достаточно выбрать в одном из двух списков пристыковываемого окна нужное изображение заготовки, мазка или шаблона распылителя и перетащить его мышью на эту кривую.
Чтобы запомнить изображение как мазок или шаблон распылителя, достаточно выделить его и перетащить мышью в нижний список. После отпускания кнопки мыши открывается диалоговое окно, в котором указывается, сохраняется изображение как мазок или как шаблон распылителя, а затем задается имя файла.
ПРИМЕЧАНИЕ Того же эффекта можно добиться с помощью кнопки Save (Сохранить) пристыковываемого окна.
Режим рисования с нажимом
г Режим рисования с нажимом требует наличия специального оборудования - тензометрического графического планшета, который фиксирует не только пере
мещение пера но своей поверхности, но и силу, с которой пользователь нажимает
на перо, а также два угла - наклон пера к вертикали и его разворот вокруг собственной оси.
В этом режиме перемещение пера по планшету формирует управляющую кривую суперлинии, а нажим определяет ее ширину (в местах с максимальным нажимом она будет равна заданной на панели атрибутов ширине инструмента).
Впрочем, любители экзотики могут испытать этот режим и без графического планшета, имитируя перемещение пера мышью, а увеличение и уменьшение нажима — клавишами управления курсором. Но если вы не можете одновременно писать разные слова правой и левой рукой, то, скорее всего, этот фокус у вас не получится.
Элементы чертежей и схем
Некоторые классы объектов CorelDRAW используются главным образом при построении специальных изображений: чертежей, схем, диаграмм, блок-схем. Как правило, изображения такого рода строятся в соответствии с целой системой условностей, иногда даже регламентированной стандартами. Подобная ситуация характерна для России, где имеется обширная система стандартов на оформление чертежей и блок-схем. Добиться полного соответствия оформления изображений таким стандартам позволяют системы автоматизации проектирования (САПР), или, как их иногда называют (неправильно!), системы инженерной графики. CorelDRAW относится к другому классу графических программ — системам иллюстративной графики, и к ней нельзя предъявлять требование полного соответствия упомянутым выше стандартам. Но если при подготовке иллюстрированного каталога на изображение требуется нанести габаритные размеры изделия (рис. 3.20) или указать с помощью выносок его отдельные части, CorelDRAW с такой работой вполне справится, и для ее выполнения имеются достаточно мощные инструменты.
Рис. 3.20. Примеры простановки размеров
Большинство из этих инструментов собрано в панели инструмента Curve (Кривая), поэтому они и рассматриваются здесь, в уроке, посвященном линиям.
Размерные линии
Выбор на панели инструмента Curve (Кривая) инструмента Dimension (Размерные линии) дает возможность воспользоваться не одним инструментом, а целой группой инструментов для нанесения на изображение различных размерных схем (состоящих из выносных линий, собственно размерной линии и размерной надписи) и выносных линий. Размерные схемы и выносные линии представляют собой составные объекты следующих классов:
О линейный размер (linear dimension);
О угловой размер (angled dimension);
О выноска (callout).
Составной объект включает в себя несколько менее сложных объектов одного или разных классов. Например, в линейный размер входят несколько линий и тексг Однако воздействовать.на отдельные объекты составного объекта нельзя, его можно менять только в целом, и при этом изменения отдельных составляющих его объектов происходят согласованно. Например, при перемещении текста размерной надписи автоматически будут удлиняться или укорачиваться выносные линии размерной схемы и будет перемещаться размерная линия. Такое согласованное поведение составного объекта в целом и дает основание говорить о нем как об объекте, а не как о совокупности отдельных объектов.
Размерную схему, как и любой составной объект, можно разбить на отдельные составляющие, например для более «глубокого» редактирования. Для этого следует выбрать в меню команду Arrange ► Break Apart (Монтаж * Разъединить). После выполнения данной команды составной объект превращается в несколько отдельных объектов и групп объектов (см, урок 5). Учтите, что это необратимое действие, и восстановить исходный составной объект уже не удастся.
При работе с размерными схемами и выносками особую роль играет панель атрибутов (рис. 3.21), Расположенные на ней элементы управления позволяют выбрать тип использующейся размерной схемы и управлять ее отдельными составляющими.
Наклонный размер Выносная линия
Точность измеренияЕдиницы измеренияТочность измеренияЕдиницы измеренияАвторазмерАвторазмерПрефикс размераПрефикс размераСуффикс размераСуффикс размераУгловой размер1 Тип измеренияУгловой размер1 Тип измеренияДинамическая Положение привязка текстаДинамическая Положение привязка текстаРис. 3.21. Панель атрибутов при выборе инструмента DimensionРис. 3.21. Панель атрибутов при выборе инструмента DimensionГоризонтальный размер
Точность измерения
Единицы измерения
Точность измерения
Единицы измерения
Авторазмер
Авторазмер
Префикс размера
Префикс размера
Суффикс размера
Суффикс размера
Угловой размер
1 Тип измерения
Угловой размер
1 Тип измерения
Динамическая Положение привязка текста
Динамическая Положение привязка текста
Рис. 3.21. Панель атрибутов при выборе инструмента Dimension
Рис. 3.21. Панель атрибутов при выборе инструмента Dimension
Вертикальный размер I
Показывать единицы измерения
Q Щелчок на одной из кнопок выбора типа размерной схемы позволяет перейти в один из перечисленных ниже режимов простановки размера или выноски.
Auto Dimension Toot (Авторазмер). Тип размерной схемы (вертикальный или горизонтальный размер) определяется автоматически по движению мыши в процессе построения схемы. Сам процесс построения размерной схемы любого линейного размера состоит из трех последовательных щелчков мышью: в точке присоединения первой выносной линии к «образмериваемо- му» объекту, в точке присоединения второй выносной линии и при фиксации положения размерной надписи и размерной линии (см. упражнение ниже).
ПРИМЕЧАНИЕ Точкой присоединения объекта называется точка, с которой могут быть связаны элементы размерной схемы, соединительные линии или начало выноски. Правила присоединения выносных линий к объектам в версии 12 программы стали несколько свободнее. В предыдущей версии в качестве точек присоединения использовались только узлы объектов, а также места расположения маркеров рамки выделения, если в этих местах проходила линия объекта. Теперь такой точкой может стать любая точка контура объекта и даже любая точка печатной страницы. Однако если требуется, чтобы при изменении базовой фигуры автоматически изменялась и размерная схема, следует ограничиться точками присоединения, связанными с узлами объектов и маркерами их рамки выделения (в том числе — маркером середины).
Vertical Dimension Toot (Вертикальный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей вертикальное направление размерной линии.
Horizontal Dimension Tool (Горизонтальный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей горизонтальное направление размерной линии.
Slanted Dimension Tool (Наклонный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей наклонное направление размерной линии.
Callout (Выноска). Выбор специфического составного объекта, связывающего надпись с точкой присоединения на объекте.
Строго говоря, выносная линия не относится к схемам простановки размеров и по поведению отличается от них. 8 частности, содержание входящей в нее надписи никоим образом не связано с какими-либо параметрами изображения, к которому она привязывается. В группу инструментов для простановки размеров инструмент для создания выносок включен из-за сходства приемов построения.
Angular Dimension Tool (Угловой размер). Выбор схемы простановки углового размера, в которой размерная линия имеет форму дуги окружности с центром в центре «образмериваемого» угла.
О Раскрывающийся список Dimension Style (Тип измерения) управляет форматом отображения значения размера. В список включены следующие элементы.
Decimal (Десятичный) — значение размера отображается в виде десятичной дроби, количество дробных разрядов в которой определяется выбором альтернативы в списке точности измерения.
Fractional (Дробный) - значение размера отображается в виде смешанной натуральной дроби, знаменатель дробной части которой определяется выбором альтернативы в списке точности измерения.
US Engineering (Инженерный) и US Architecture (Архитектурный) - содержание и форма отображения размерной надписи определяются в соответствии со стандартами США на выполнение инженерных и строительных чертежей. О С помощью элементов списка Dimension Precision (Точность измерений) управляют точностью отображения значения размера в размерной надписи. Количество элементов списка зависит от выбранного типа измерения.
О Раскрывающийся список Dimension Units (Единицы измерений) позволяет вь брать в качестве единицы измерения для размера любую из единиц, применяемых в CorelDRAW, и указать, каким образом она будет обозначаться (единицы измерения могут обозначаться как словом, так и специальным значком (например, дюйм — двойным апострофом)).
О Кнопки раскрывающейся панели Text Position (Положение текста) определяют расположение размерной надписи по отношению к размерной линии (рис. 3.22)
Над размерной линией
В разрыв размерной линии
Под размерной линией
Всегда по горизонтали Центрирование надписи
Рис. 3.22. Кнопки размещения размерной надписи по отношению к размерной линии
О Кнопка Dynamic Dimensioning (Динамическая привязка) управляет режимом формирования размерной надписи. Если она нажата, размерная надпись формируется заново при каждом изменении размера объекта, с которым связана размерная схема. В противном случае размерная надпись формируется однократно в момент построения размерной схемы.
О Ноле Suffix for Dimension (Суффикс размера) содержит текст, добавляемый к размерной надписи после размерного числа.
О Поле Prefix for Dimension (Префикс размера) содержит текст, добавляемый к размерной надписи перед размерным числом,
О Кнопка Show Units for Dimension (Показывать единицы измерения) позволяет включить в состав размерной надписи обозначения единиц измерения.
Упражнение 3.4. Простановка размеров
Выполняя это упражнение, вы на практике освоите приемы построения и модификации размерных схем.
Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу, переименуйте ее в Dimensions и постройте посередине правильный выпуклый шестиугольник произвольного размера. Воспользовавшись панелью атрибутов, установите его
размер по вертикали равным 50 мм. Поскольку по умолчанию включен режим синхронного изменения размера объекта по вертикали и горизонтали, шестиугольник останется правильным.
Выберите в наборе инструментов инструмент Dimension (Размерные линии) и на панели атрибутов щелкните на кнопке горизонтального размера. Начните построение горизонтальной размерной схемы с задания управляющих параметров на панели атрибутов. Установите тип измерения Decimal (Десятичный), в качестве единиц измерения выберите миллиметры и запретите включение обозначения единиц в размерную надпись. Точность отображения выберите равной двум разрядам после занятой. Наведите указатель инструмента на левый нижний угол шестиугольника и, добившись, чтобы точка присоединения обозначилась цветными маркером и надписью node (рис. 3.23, о), щелкните кнопкой мыши.
Переместите указатель инструмента на правый нижний угол шестиугольника и точно таким же образом зафиксируйте точку присоединения второй выносной линии размерной схемы (рис. 3.23, 6).
Сместите указатель инструмента вниз и пронаблюдайте, как вместе с ним опускается размерная линия и вытягиваются вниз выносные линии. Сместите указатель инструмента влево таким образом, чтобы прямоугольник, показывающий будущее положение размерной надписи, оказался в середине размерной линии, и снова щелкните мышью, фиксируя его положение. Размерная схема будет построена, и в строке состояния появится сообщение Linear Dimension on Layer 1 (Линейный размер на слое 1).
Выберите инструмент Pick (Выбор) и щелкните им на шестиугольнике, выделяя его. Сообщение в строке состояния будет уже другим - Control Polygon with 6 sides on Layer 1 (Управляющий многоугольник с 6 сторонами на слое 1). После присоединения размерной схемы объект становится управляющим, то есть его изменение автоматически приведет к изменению присоединенных к нему объектов. Щелкните на размерной надписи и обратите внимание на то, что рамка выделения охватывает не всю вновь построенную размерную схему, а только текст (рис. 3.23, в). В строке состояния появляется сообщение Control Text... (Управляющий текст...). Таким образом, шестиугольник является управляющим объектом для всех присоединенных к нему размерных схем, а текст размерной надписи является управляющим объектом для одной размерной схемы — той, в состав которой он входит.
Перетащите инструментом Pick (Выбор) текст размерной надписи влево и вни;, следя за тем, как перемещение управляющего объекта изменяет форму составит - го объекта. Возвратите размерную надпись в исходное положение (рис. 3.23, г .
Теперь постройте размерную схему для наклонного размера. Она строится точно так же, как для горизонтального, только перед началом построения на панели атрибутов следует щелкнуть на кнопке наклонного размера. Определяя местоположение размерной надписи, оставьте ее справа от правой выносной линии.
Постройте размерную схему для углового размера. До определения перво ! точки задайте суффикс размерной надписи - знак градуса. Для этого установите курсор в соответствующее доле панели атрибутов, переведите вспомогательную клавиатуру в режим ввода цифр клавишей Num Lock и при нажатой клавише Alt введите код символа градуса 0176. Затем установите точность отображения значения размера без дробных разрядов. Размерная схема строится аналогично двум предыдущим с одним дополнением: сначала необходимо щелчком зафиксировать центр углового размера — точку, в которой выносные линии пересекаются (рис. 3.24, а), а затем определять точки присоединения выносных линий (рис. 3.24, б и в). Если требуется, чтобы размерная схема была полностью привязана к объекту и отслеживала его перемещения и изменения размеров, эта точка должна быть точкой присоединения (в момент фиксации кроме маркера точки присоединения должна появиться также цветная надпись center). Возможно, что при определении местоположения размерной надписи (рис. 3.24, г) ее не удастся сразу переместить на середину размерной линии. В этом случае сначала переместите указатель инструмента вправо, увеличивая радиус размерной линии, затем переместите размерную надпись на ее середину, а потом снова уменьшите радиус, перемещая указатель инструмента влево. Результат простановки размеров представлен на рис. 3.25.
- 44,05 -
Рис. 3.25. Простановка размеров на шестиугольном объекте
СОВЕТ Если в процессе построения размерной схемы обнаружится, что одна из точек определена неправильно, доведите построение схемы до конца, а после определения местоположения размерной надписи удалите размерную схему, выделив ее с помощью инструмент Pick (Выбор) и нажав клавишу Del, При этом безразлично, на каком объекте схемы щелкнуть инструментом Pick (Выбор) — даже если будет выделена только размерная надпись, после нажатия клавиши Del исчезнет вся схема, поскольку удаление управляющего объекта приводит к удалению всего составного объекта. В силу этой особенности при удалении объекта, к которому присоединены размерные схемы, все эти схемы будут также удалены.
1 2>)ПРИМЕЧАНИЕ Размерную схему можно построить и без привязки выносных линий к точкам присоединения какого-либо объекта, щелчкая мышью не на точках присоединения. Такие неприсоединенные схемы, конечно, не меняются при внесении изменений в изображение и не удаляются при удалении его объектов.
В завершение упражнения внесите изменения в построенные размерные схемы. Все изменения выполняются не инструментами для простановки размеров, а инструментом Pick (Выбор). Вначале выделите шестиугольник и увеличьте его размер вдвое, введя в одно из полей габаритных размеров новое значение. Проследите за изменением размерных схем. Затем выделите размерную надпись наклонного размера и переместите ее в середину размерной линии. Измените ее размещение, поместив текст в разрыв размерной линии.
В завершение обсуждения размерных схем CorelDRAW следует еще раз подчеркнуть, что в подавляющем большинстве случаев их модели не соответствуют регламентациям российских стандартов инженерной графики. Такого соответствия можно добиться путем преобразования соединенных объектов, соответствующих каждой размерной схеме, в обычные объекты CorelDRAW с их последующим редактированием (с помощью приемов, описанных в уроке 5), но это потребует большого объема дополнительной работы, особенно если размеров много, и приведет к утрате связи размеров с объектами.
Выносные линии
Выносные линии представляют собой составные объекты, образующие отдельный класс. Так же, как размерные линии, они могут присоединяться к основным объектам, но не двумя, а одной линией. Эта линия состоит из двух сегментов, причем конец второго сегмента присоединен к надписи выноски. Надпись является управляющим объектом составного объекта класса выносок. Перемещение надписи влияет на длину и расположение второго сегмента выноски, первый сегмент при этом остается неподвижным. Изменение длины надписи не оказывает влияния на сегменты выноски. При. перемещении объекта, к которому присоединена выноска, она перемещается одновременно с объектом.
Процедура построения выноски состоит из четырех действий, выполняющихся после выбора инструмента Dimension (Размерные линии) и щелчка на кнопке выноски панели атрибутов этого инструмента.
Первый щелчок мышью фиксирует начало первого сегмента. Если он выполняется на точке присоединения основного объекта, выноска будет присоединена к нему, в противном случае выноска не связывается с объектом.
Второй щелчок мышью фиксирует конец первого и начало второго сегмента выноски. Если второй сегмент не нужен, для него задается нулевая длина -в этом случае второй щелчок делается двойным.
Третий щелчок фиксирует конец второго сегмента и точку начала надписи выноски.
СОВЕТ При определении направления сегментов выноски удобно пользоваться кла
вишей-модификатором Ctrl. ограничивающей возможные наклоны сегментов выноски к горизонтали углами, кратными 15.
После третьего (или второго двойного) щелчка включается режим ввода надписи выноски. Надпись вводится и впоследствии редактируется с использова - нием приемов, описанных в уроке 4.
СОВЕТ Для завершения ввода текста выноски достаточно выбрать в наборе инстру
ментов инструмент Pick (Выбор).
Примеры выносок представлены на рис. 3.26. Попробуйте в качестве упражнения воспроизвести это изображение. Если в процессе его выполнения возникнут труд ■ ности, повторите его после ознакомления с уроком 4.
Узел
НачалоспиралиНачалоспиралиКонечная точка спирали
Началоспирали
Началоспирали
Рис. 3.26. Примеры выносок
Соединительные линии
Соединительные линии представляют собой особый класс линейных объектов очень удобных для построения всевозможных схематических изображений, в особенности блок-схем. В сочетании со стандартными фигурами инструмент Interactive Connector Tool (Соединительная линия) предоставляет пользователю дополнительные возможности.
Оба конца соединительной линии должны присоединяться к объекту в специальных точках (точках присоединения). После построения соединительная линия связывает эти точки. Вариантов соединения может быть два: ломаной линией, состоящей из строго горизонтальных и строго вертикальных прямолинейных сегментов вне зависимости от взаимного положения соединенных объектов (ломаная соединительная линия), и отрезком прямой (прямая соединительная линия). Выбирается вариант с помощью кнопок Angled connector (Ломаная соединительная
линия) и Straight connector (Прямая соединительная линия), расположенных на панели атрибутов инструмента Interactive Connector Tool (Соединительная линия). Пример ломаной соединительной линии представлен на рис. 3.27.
Процедура построения соединительной линии состоит из двух действий, выполняющихся при выбранном инструменте Interactive Connector Line (Соединительная линия).
Зафиксируйте точку присоединения соединительной линии к первому из двух объектов. Для этого указатель инструмента подводится к точке присоединения, пока она не будет выделена цветным кружком, после чего выполняется щелчок мышью.
Зафиксируйте точку присоединения соединительной линии ко второму объекту точно так же, как точку ее присоединения к первому объекту.
После построения соединительной линии можно перемещать ее отдельные сегменты, перетаскивая их инструментом Interactive Connector Line (Соединительная линия). Оба объекта, к которым присоединяется соединительная линия, становятся для нес управляющими.
Упражнение 3.5. Построение соединительных линий
Выполните упражнение, которое позволит освоить приемы построения соединительных линий, создайте прямоугольник и эллипс, а затем соедините их парой соединительных линий, связав ими две разные пары точек присоединения. Перед созданием второй соединительной линии измените ее тип. Затем при помощи инструмента Pick (Выбор) выделите один из управляющих объектов и перемещайте его вокруг второго, следя за поведением соединительных линий.
В отдельных случаях соединительная линия может присоединиться к объекту только одним из своих концов. Тогда второй конец считается присоединенным к странице. Присоединенный к объекту конец соединительной линии можно впоследствии отсоединить, а отсоединенный - присоединить. В середине каждого из сегментов ломаной соединительной линии располагается точка присоединения, так что к ломаной соединительной линии можно присоединять другую соединительную линию.
Возможности модификации коннектора блок-схем с помощью инструмента Interactive Connector Line (Соединительная линия) сводятся к перетаскиванию указателем инструмента сегментов коннектора в перпендикулярном к ним направлении.
После построения соединительной линии с помощью панели атрибутов можно изменить атрибуты ее обводки (см. урок 7),
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW, в которых описываются:
О настройка управляющих параметров инструмента Freehand (Произвольная кривая);
О работа в режиме распылителя инструмента Artistic Media (Суперлиния);
О модели объектов CorelDRAW.
Текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, вследствие эволюции программ для работы с графическими изображениями встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем. Однако, если при подготовке текстового документа в текстовом процессоре первостепенную роль играет семантическая функция текста (информация, которую несут текстовые символы), то при включении текста в графическое изображение не менее важной является его эстетическая функция, художественное воздействие, оказываемое на зрителя теми же символами своим начертанием, цветом, взаимным расположением.
Это обстоятельство привело к тому, что в CorelDRAW имеется не один, а два класса текстовых объектов, во многом сходных, но в то же время четко различимых — как по своей структуре, так и по поведению. Первый из них предназначен для представления текстов, относительно небольших по своему объему (до 32 000 символов), которые могут подвергаться всем видам преобразований изображений, поддерживаемых в CorelDRAW. Объекты, относящиеся к этому классу, называются блоками фигурного текста (artistic text). Второй класс объектов позволяет отображать на рисунках большие текстовые фрагменты — до 32 000 абзацев, каждый из которых может содержать до 32 000 символов (для сравнения отметим, что в этом уроке содержится всего лишь около 300 абзацев, включающих в себя в общей сложности примерно 50 тысяч символов). Такие тексты могут разделяться на отдельные структурные единицы: абзацы, колонки и рамки. Потенциально большой объем текста не позволяет выполнять над этими объектами некоторые из преобразований. Объекты этого класса в отечественной литературе принято называть (не очень удачно) рамками простого текста (paragraph text).
Из предыдущих уроков нам известно, что объекты CorelDRAW описываются атрибутами (значения которых определяют текущее состояние объекта) и поведением (совокупностью операций, которые можно проделать с объектом, и влиянием, которое эти операции оказывают на атрибуты). В этом уроке будут рассмотрены
атрибуты фигурного и простого текстов, а также операции их редактирования (изменяющие состав символов текста) и форматирования (изменяющие внешний вид и расположение структурных единиц текста). Большинство операций преобразования фигурного текста рассматриваются в следующих уроках.
Фигурный текст
В общем случае фигурный текст представляет собой многоуровневый соединенный объект. С одноуровневыми соединенными объектами вы уже сталкивались, когда рассматривали кривые, которые состоят из нескольких ле связанных дру' с другом ветвей, но ведут себя как единый объект. Если такой объект выделить, а затем выбрать команду Arrange ►Break Apart (Монтаж ► Разъединить), он превращается в обычные объекты. Блок фигурного текста (иногда для краткости его назы ■ вают просто фигурным текстом) в процессе разъединения командой Arrange ► Break Artistic Text Apart (Монтаж ► Разъединить фигурный текст) ведет себя иначе. После первого разъединения он превращается в совокупность фигурных текстов, каж - дый из которых соответствует строке исходного фигурного текста. Разъединение строки дает совокупность слов, и только разъединение слова дает совокупность «элементарных* фигурных текстов: каждый из них разъединить уже не удастся, поскольку он состоит из одной младшей структурной единицы текста, символа Структурная организация фигурного текста показана на рис. 4.1.
Рис. 4.1. Иерархия структурных единиц фигурного текста
Возможна и обратная операция - соединение блока фигурного текста из ранее построенных блоков с помощью команды Arrange ► Combine (Монтаж ► Соединить)
Атрибуты фигурного текста
Для каждого из символов (элементарных объектов фигурного текста) определены следующие атрибуты.
О Гарнитурой (font) называется рисунок символов алфавита, разработанный дизайнером шрифта. Каждый символ гарнитуры имеет свой номер. В стандарт-
ных текстовых гарнитурах рисунки отдельных символов имеют одинаковые номера, поэтому тексты, представляемые в компьютере последовательностью чисел, при форматировании с использованием различных текстовых гарнитур отображают в разных видах одни и те же буквы. Кроме стандартных текстовых гарнитур в CorelDRAW имеются гарнитуры графических символов, в которых тем же номерам соответствуют уже не буквы, а графические изображения (см. ниже). Перед тем как гарнитурой можно будет воспользоваться, она должна быть установлена в системе Windows. После этого ее имя появляется в раскрывающихся списках выбора гарнитур.
О Кеглем (size) называется высота символов текста в пунктах. Иногда сочетание гарнитуры и кегля называют шрифтом (например, по умолчанию фигурные тексты выводятся шрифтом Avant Garde Bk ВТ 24 пункта). Гарнитура и кегль оказывают влияние на внешний вид фигурного текста (рис. 4.2).
Гарнитура Arial 8 пунктов Гарнитура Times 24 пункта Гарнитура Arial 12 пунктов Гарнитура Times 18 пунктов Гарнитура Arial 18 пунктов Гарнитура Times 12 пунктов
Гарнитура Times 8 пунктовГарнитура Times 8 пунктовГарнитура Arial 24 пункта
Гарнитура Times 8 пунктов
Гарнитура Times 8 пунктов
Рис, 4.2, Влияние гарнитуры и кегля на внешний вид символов фигурного текста
О Начертанием (style) называют модификацию рисунка символов текста за счет изменения толщины штрихов и их наклона. Для каждой модификации художник должен разработать отдельный рисунок гарнитуры, поэтому число начертаний в различных гарнитурах отличается. Стандартными начертаниями принято считать обычное (Normal), курсивное (Normal-Italic), полужирное (Bold) и полужирное курсивное (Bold-Italic). Примеры начертаний представлены на рис. 4.3.
Обычное начертание
Курсивное начертание
Полужирное начертание Полужирный курсив
Рис. 4.3. Стандартные начертания текста
О С помощью атрибутов подчеркивания (underline), зачеркивания (strikethru) и подчеркивания (overscore) описывается присутствие и характер линий, подчеркивающих, зачеркивающих или надчер кивающих текст. Стандартными наборами линий, использующихся для этих целей, в CorelDRAW считаются тонкая одиночная линия (Single Thin), толстая одиночная линия (Single Thick) и двойная тонкая линия (Double Thin). Для каждого из наборов предусмотрена модификация, позволяющая подчеркивать текст за исключением пробелов (соответственно Single Thin Word, Single Thick Word и Double Thin Word). На рис. 4.4
представлены стандартные варианты подчеркивания. Отметим, что в Corel DRAW можно менять параметры стандартных наборов линий (толщину, рас стояние от базовой линии текста, величину просвета между двойными линиями).
Одиночная тонкая (только слова)
Двойная тонкая (только слова)
Одиночная толстая (только слова)
Рис. 4.4. Стандартные варианты подчеркивания
О Атрибут регистра символов (uppercase) позволяет управлять отображением сим волов с учетом преобразования регистра. Он может принимать три значения без преобразования (None), капитель (Small CAPS) и капитализация (All CAPS) В случае преобразования капители все строчные символы имеют обычную вы соту, но по рисунку совпадают с прописными символами. При капитализации вместо строчных символов отображаются их прописные анооги в высоту прописного символа. Установка любого из значений атрибута влияет лишь на способ их отображения на экране.
О Атрибут режима индекса (position) позволяет управлять преобразованием символов в верхние (надстрочные) или нижние (подстрочные) индексы.
О В группу смещения символов (character shift) входят три атрибута: смещение по горизонтали (Horizontal), смещение по вертикали (Vertical) и угловое смещение (Rotation). Значения этих атрибутов задают величину смещения символов в блоке фигурного текста относительно их «штатного» положения. На рис. 4.5 в верхней строке для некоторых символов изменено смещение по вертикали, в средней — по горизонтали, в нижней - для одной буквы введено дополнительно горизонтальное и вертикальное смещение и задан поворот на 160°.
Земл ряСение
Коте б алия
Сал то
Рис. 4.5. Различные варианты смещения символов
Для блока фигурного текста в целом определены следующие атрибуты.
О Атрибут выравнивания (alignment) позволяет управлять размещением слов в пределах строк блока фигурного текста. Он может принимать одно из шести значений:
None (Отсутствует) - слова выравниваются по левой границе блока, но, задавая отрицательные значения смещения по горизонтали, можно вывести отдельные символы за нее влево;
Left (По левому краю) — слова выравниваются ио левой границе блока, если при этом отдельные символы смещаются влево, то вместо их вывода за левую границу блока происходит смещение всей остальной строки вправо;
Center (По центру) — слова выравниваются так, чтобы середины всех строк блока совпадали с воображаемой вертикальной линией, расположенной посередине между его левой и правой границами;
Right (По правому краю) - слова выравниваются по правой границе блока, если при этом отдельные символы смещаются вправо, то вместо их вывода за правую границу блока происходит смещение всей остальной строки влево;
Full (По ширине) - слова выравниваются так, чтобы первый символ первого слова каждой строки совмещался с левой границей блока, а последний символ последнего слова строки — с правой границей блока (исключение делается только для случая, когда в последней строке остается единственное слово или перенесенная с предыдущей строки часть слова - тогда эго слово или его часть выравнивается по левому краю);
Force Full (Полное по ширине) — то же, что по ширине, но без каких-либо исключений.
О Атрибут интерлиньяжа (line space) управляет расстоянием между смежными строками блока фигурного текста. Численно интерлиньяж равен расстоянию между базовыми линиями смежных строк текста. По умолчанию эта величина указывается в CorelDRAW в процентах от высоты символов выбранного шрифта. Поскольку при разработке гарнитуры в высоту прописных символов текста включают и свободное пространство над ними, интерлиньяж 100 % означает, что расстояние между строками текста соответствует замыслу художника, разработавшего гарнитуру. В полиграфии для мелких кеглей это расстояние чаще всего увеличивают до 120 %, а для крупных иногда даже уменьшают.
О Межсловные и межеимвольные интервалы (space). В CorelDRAW имеется возможность принудительно изменять предусмотренные в рисунке гарнитуры расстояния между смежными символами (Character) и между смежными словами (Word). Межсимвольное расстояние измеряется в процентах от ширины символа пробела использованного шрифта и по умолчанию равно нулю, то есть расстояния между символами в словах соответствуют предусмотренным в гарнитуре. Увеличение этого расстояния раздвигает символы, уменьшение — сближает. Такая процедура в применении к тексту в целом называется трекингом. Межсловное расстояние также измеряется в процентах от ширины пробела для данного шрифта, но но умолчанию равно 100 %. Следует помнить, что при выравнивании текста по ширине величина пробела переменная и, естественно, не может точно соответствовать величине межсловного интервала.
Создание блока фигурного текста
Как фигурный, так и простой текст в CorelDRAW ХЗ строятся с помощью инструмента Text (Текст), но различными способами. После выбора этого инструмента панель атрибутов будет выглядеть так, как показано на рис. 4.6.
Чтобы начать ввод блока фигурного текста, достаточно щелкнуть мышью в той точке страницы, где должен разместиться текст. На странице появится текстовый
курсор в виде вертикальной черты. Если с помощью команды Text ► Show Non-Printing Characters (Текст ► Показать непечатаемые символы) включен режим отображения непечатаемых символов, то после ввода первого символа нового блока с клавиатуры вслед за ним появится символ конца абзаца (в блоке фигурного текста это означает перевод на следующую строку, поскольку в фигурном тексте абзацы не выделяются). Если необходимо перейти на новую строку, следует нажимать клавишу Enter.
Зеркальное отображениеЗеркальное отображениеУгол поворотаУгол поворотаРежим ввода и редактированияРежим ввода и редактированияПристыковываемое окно форматирования символовПристыковываемое окно форматирования символовГарнитура КегльГарнитура КегльВыравнивание Подчеркивание КурсивВыравнивание Подчеркивание КурсивПолужирный
Зеркальное отображение
Зеркальное отображение
Угол поворота
Угол поворота
Режим ввода и редактирования
Режим ввода и редактирования
Пристыковываемое окно форматирования символов
Пристыковываемое окно форматирования символов
Гарнитура Кегль
Гарнитура Кегль
Выравнивание Подчеркивание Курсив
Выравнивание Подчеркивание Курсив
Рис. 4.6. Панель атрибутов инструмента Text
ГарнитураГарнитураВыравниваниеВыравниваниеОтображениенепечатеамых символовОтображениенепечатеамых символовКегль Начертание СписокКегль Начертание СписокРежимы ИмпортРежимы ИмпортРис. 4.7. Диалоговое окно Edit TextРис. 4.7. Диалоговое окно Edit TextЧтобы ускорить процесс ввода (особенно на медленных компьютерах), или при необходимости импортировать фрагмент текста в создаваемый блок фигурного текста, можно воспользоваться окном, которое раскрывается после щелчка на кнопке режима ввода и редактирования на панели атрибутов (рис. 4.7).
Гарнитура
Гарнитура
Выравнивание
Выравнивание
Отображение
непечатеамых символов
Отображение
непечатеамых символов
Кегль Начертание Список
Кегль Начертание Список
Режимы Импорт
Режимы Импорт
Рис. 4.7. Диалоговое окно Edit Text
Рис. 4.7. Диалоговое окно Edit Text
Расположенные в верхней части этого диалогового окна элементы управления практически полностью дублируют соответствующие элементы управления панели атрибутов и позволяют назначать формат тексту в процессе ввода, не закрывая диалоговое окно. Исключением является кнопка, на которой изображена латинская буква F, — она доступна только на панели атрибутов. Щелчок на этой кнопке выводит на экран пристыковываемое окно Character Formatting (Форматирование символов), предоставляющее доступ ко всем средствам форматирования фигурного текста, в том числе отсутствующим на панели атрибутов (рис. 4.8).
■ h (Pwiscter Formatting■ h (Pwiscter FormattingГарнитураГарнитура5 О Times New Roman5 О Times New RomanСтильСтильNormalNormal/фад^чет^:/фад^чет^:(none)(none)UppercaseUppercasePositionPositionCharacter ShiftCharacter ShiftAngleAngle^ Horizontal Shift^ Horizontal ShiftSeiisSeiisПодчеркивание Перечеркивание Надчеркивание Регистр ИндексПодчеркивание Перечеркивание Надчеркивание Регистр ИндексНаклонОтступ по вертикалиНаклонОтступ по вертикалиUnderline Strikethru OverlineUnderline Strikethru OverlineВыравниваниеПодчеркиваниеВыравниваниеПодчеркиваниеРис. 4.8. Пристыковываемое окно Character FormattingРис. 4.8. Пристыковываемое окно Character FormattingCharacter EffectsCharacter Effects(none)(none) HHwemutHi (none)(none)(none)(none) HHwemutHi (none)(none)Отступ по горизонтали-^ Vertical 5h?tОтступ по горизонтали-^ Vertical 5h?t
■ h (Pwiscter Formatting
■ h (Pwiscter Formatting
Гарнитура
Гарнитура
5 О Times New Roman
5 О Times New Roman
Стиль
Стиль
Normal
Normal
/фад^чет^:
/фад^чет^:
(none)
(none)
Uppercase
Uppercase
Position
Position
Character Shift
Character Shift
Angle
Angle
^ Horizontal Shift
^ Horizontal Shift
Seiis
Seiis
Подчеркивание Перечеркивание Надчеркивание Регистр Индекс
Подчеркивание Перечеркивание Надчеркивание Регистр Индекс
Наклон
Отступ по вертикали
Наклон
Отступ по вертикали
Underline Strikethru Overline
Underline Strikethru Overline
Выравнивание
Подчеркивание
Выравнивание
Подчеркивание
Рис. 4.8. Пристыковываемое окно Character Formatting
Рис. 4.8. Пристыковываемое окно Character Formatting
Character Effects
Character Effects
(none)
(none) HHwemutHi (none)
(none)
(none)
(none) HHwemutHi (none)
(none)
Отступ по горизонтали-^ Vertical 5h?t
Отступ по горизонтали-^ Vertical 5h?t
Назначение элементов управления этого пристыковываемого окна описано ниже.
О Раскрывающийся список Font (Гарнитура) содержит наименования установленных в системе гарнитур, доступных для форматирования текста.
О Раскрывающийся список Style (Стиль) служит для выбора варианта начертания.
О Комбинированный список Size (Кегль) позволяет задать высоту символов текста.
О Кнопка Underline (Подчеркивание) позволяет задать подчеркивание.
О Кнопка Horizontal Alignment (Выравнивание по горизонтали) открывает панель, с помощью которой можно задать выравнивание фигурного текста (по левому юти правому краю, по центру и др.).
О Комбинированный список Range Kerning (Кернинг) позволяет установить кернинг для символов текста.
О Область Character Effects (Символьные эффекты) содержит раскрывающиеся списки Underline (Подчеркивание), Strikethru (Перечеркивание) и Overscore (Надчеркивание), с помощью которых можно выбрать желаемый вариант дополнения
символов текста горизонтальными линиями, список Uppercase (Регистр) позволяющий выбрать вариант преобразования символов текста при отображении в капитель или прописные, а также список Position (Положение), который служит для перевода символов текста в верхний или нижний индекс.
О Область Character Shift (Смещение символов) позволяет смещать символы по горизонтали и вертикали, а также поворачивать их.
Расположенные в нижней части диалогового окна Edit Text (Редактирование текста) кнопки (см. рис. 4,7) позволяют открыть дополнительные диалоговые окна и меню.
О Кнопка Import (Импорт) дает возможность открыть диалоговое окно выбора текстового документа, содержимое которого после завершения импорта добавляется к имеющемуся там блоку текста в позицию расположения курсора. В комплект поставки CorelDRAW входят фильтры, позволяющие импортировать тексты, представленные в файлах большинства существующих форматов.
О Кнопка Options (Режимы) позволяет открыть контекстное меню, обеспечивающее доступ к вспомогательным средствам для работы с текстом, аналогичным имеющимся в любом текстовом процессоре (рис. 4.9). Так, с помощью команды Select All (Выделить все) можно выделить весь текст блока. Вторая группа команд позволяет исправлять ошибки выбора регистра символов при вводе, осуществлять контекстный поиск и замену частей текста. Третья группа ко манд обеспечивает доступ к диалоговым окнам проверки орфографии, провер ки грамматики и тезауруса. Эти команды работают практически так же, как ь любом текстовом процессоре Четвертая группа включает две команды, управ ляющие отображением списка выбора гарнитур и кнопок форматирование в верхней части окна редактирования. Последняя команда контекстного менк обеспечивает доступ к диалоговому окну настройки параметров инструмента Text (Текст),
Рис. 4.9. Контекстное меню вспомогательных инструментов для работы с текстом
Большинство приемов редактирования и форматирования текста почти не отличаются от приемов работы с текстовым процессором.
Способ размещения слов в пределах строк блока фигурного текста можно определить с помощью пристыковываемого окна Paragraph Formatting (Форматирование абзацев), которое открывается с помощью команды Text ► Paragraph Formatting (Текст ► Форматирование абзацев) (рис. 4.10).
Рис. 4.10. Пристыковываемое окно Paragraph Formatting при работе с фигурным текстом
Обратите внимание, что при работе с фигурным текстом доступны не все области этого окна. Элементы списка Horizontal (По горизонтали) области Alignment (Выравнивание) функционально дублируют кнопки панели атрибутов, задающие выравнивание текста. В области Paragraph and Line (Абзац и интервалы) можно установить междустрочный интервал (в процентах от высоты символа или в пунктах). В области Language, Character and Word (Язык, символ и слово) расположены счетчики, управляющие величиной межсимвольного и межсловного интервалов.
Упражнение 4.1. Ввод, редактирование и форматирование фигурного текста
Выполняя это упражнение, вы ознакомитесь с приемами создания, соединения и разъединения блоков фигурного текста, а также научитесь форматировать и редактировать их содержимое.
Создайте новый документ CorelDRAW. Выберите в наборе инструментов инструмент Text (Текст) и щелкните мышью в левом верхнем углу страницы. В месте щелчка появится вертикальная черточка — текстовый курсор. На панели атрибутов выберите гарнитуру, содержащую символы кириллицы (например, Arial), установите кегль 48 и введите с клавиатуры следующий текст, разделяя строки посредством нажатия клавиши Enter:
Белый голубь -
Птица мира!
Выберите в меню команду Text ► Show Non-Printing Characters (Текст ► Показать непечатаемые символы) и обратите внимание на то, как текст отображается на экране, — вместо пробелов выводятся маленькие кружки на середине высоты строки, а на концах строк появляются символы конца абзаца. Перетащив
вдоль первой строки указатель инструмента, выделите все ее символы, кроме тире, скопируйте выделенный текст в буфер обмена с помощью команды Edit ► Сору (Правка * Копировать) или соответствующей кнопки стандартной панели инструментов, затем щелчком мыши установите текстовый курсор в конец последней строки. Для перехода на новую строку нажмите клавишу Enter, а потом вставьте содержимое буфера обмена с помощью команды Edit ► Paste (Правка ► Вставить) или соответствующей ей кнопки на стандартной панели инструментов. Как видите, операции ввода и копирования текста не отлича ются от операций, применяющихся при работе с текстовым процессором.
Рис. 4.11. Вставка символа а фигурный текст и пристыковываемое окно Insert CharacterРис. 4.11. Вставка символа а фигурный текст и пристыковываемое окно Insert CharacterТеперь вставьте в текст специальный символ. Установите текстовый курсор после восклицательного знака (там появится новый символ) и откройте при стыковываемое окно Insert Character (Вставка символа), выбрав команду Text > Insert Character (Текст ► Вставить символ). В раскрывающемся списке пристыко вываемого окна выберите название гарнитуры — Weddings, а в расположенной ниже палитре найдите изображение нужного символа — в данном случае, белого голубя (рис. 4.11). Перетащите это изображение мышью в пределы прямоугольника выделения, окружающего блок фигурного текста. После отпускания кнопки мыши голубь займет свое место в тексте. Если черный цвет контура голубя кажется вам неподходящим, выделите вставленный символ и щелкните мышью на образце экранной палитры с любым другим цветом (см. урок 6).
Рис. 4.11. Вставка символа а фигурный текст и пристыковываемое окно Insert Character
Рис. 4.11. Вставка символа а фигурный текст и пристыковываемое окно Insert Character
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕБелый голубь - птица мира!
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Таким же способом в фигурный текст можно вставлять не только символы специальных гарнитур, но и любые векторные изображения. В этом случае изображение перетаскивается указателем инструмента Text (Текст) внутрь текста не из пристыковываемого окна, а непосредственно со страницы. Перед вставкой размеры изображения будут приведены к стандартным размерам символа текущего шрифта, и в дальнейшем изменения кегля текста будут влиять на высоту вставленного изображения. Такие изображения называются вложенными в текст. Редактировать их с использованием стандартных приемов CorelDRAW нельзя.
Перейдите в окно редактирования текста с помощью щелчка на соответствующей кнопке панели атрибутов (см. рис. 4.6). Выбрав команду Options > Replace Text (Режимы > Заменить текст), откройте диалоговое окно контекстной замены и замените все вхождения слона белый словом сытый, введя соответствующие значения в поля окна и щелкнув на кнопке Replace All (Заменить все).
Выделяя произвольные фрагменты текста мышью, измените для них кегль и гарнитуру шрифта. Проверьте, какое влияние оказывают на фигурный текст режимы выравнивания. Воспользовавшись пристыковывамым окном форматирования абзацев, установите значение интерлиньяжа равным 120 % от кегля шрифта.
СОВЕТСОВЕТВ заключение разъедините блок фигурного текста. Поскольку этот блок нам еще понадобится для следующих упражнений, перед разъединением создайте его копию: выберите инструмент Pick (Выбор), щелкните им на блоке фигурного текста и перетащите блок на свободное место страницы. Перед тем как отпустить кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Обратите внимание на расположение маркеров рамки выделения (они находятся на краях блока фигурного текста) и на текст в строке состояния. Выберите команду Arrange ► Break Apart (Монтаж ► Разъединить). После этого маркеры рамки выделения будут охватывать только первую строку бывшего блока фигурного текста. Повторите операцию разъединения еще два раза, разбивая строку на слова, а затем - слово на отдельные символы. При этом каждый раз в результате разъединения будут получаться блоки фигурного текста.
СОВЕТ
СОВЕТ
Разъединение блоков фигурного текста чаще всего приходится выполнять перед их преобразованием в кривые. Такое преобразование часто приводит к появлению соединенных кривых с огромным количеством узлов, с которыми даже мощные компьютеры справляются с большим трудом, не говоря уже о практически неизбежных в этом случае проблемах при печати. Поэтому старайтесь, чтобы в получающихся объектах было не более 400-500 узлов.
После выполнения этого упражнения прервем знакомство с фигурным текстом, но ненадолго: в уроке 5 будут рассмотрены основные преобразования, которые можно применять к фигурным текстам, и в последующих уроках вы постоянно будете работать с объектами этого класса.
Простой текст
Простой текст, как и фигурный, представляет собой многоуровневый соединенный объект, но уровней, которые он проходит при разъединении, больше, чем у фигурного текста. При разъединении большого объема простого текста могут получаться следующие структурные единицы: колонки текста, пункты перечисления, абзацы, строки, слова, символы. Кроме того, в отличие от фигурного текста, простой текст не может находиться непосредственно на печатной странице. В CorelDRAW любой простой текст располагается внутри особого объекта — рамки простого текста (paragraph text frame) - или связанной цепочки таких рамок. Рамки могут соединяться с помощью связей, образуя составной объект - цепочку рамок простого текста, отдельные элементы которой могут размешаться даже на различных страницах документа CorelDRAW. Базовая форма рамки простого текста — прямоугольник, но в процессе преобразований эти прямоугольники могут принимать произвольные формы (рис. 4.12).
Сыграйте и со мной в такую колоду. — весело: попросил какой-то толстяк в средине партера.
•— Авек плеэир! — отозвался Фагот,— но почему же £ вами одним? Все примут горячее участие! — ц скомандовал: — Прошу глядеть вверх!.. Раз! — в: руке у него оказался пистолет, он крикнул: — Два! —■ Пистолет вздернулся кверху. Он крикнул: — Три! — ■
.< " ныряя между трапециями, начали >■_ .у пад ать в з ал б ел ы е бумажки.
\ Они вертелись. их разносило в стороны, забивало па.;галмею, откидывало в оркестр и на сцепу
Рис. 4.12. Цепочка рамок простого текста; связи рамок отображены в виде стрелок
Такой подход может показаться странным пользователям текстового процессора, в котором рамки обычно используются для выделения на странице места для рисунка или диаграммы, но он хорошо знаком пользователям издательских систем. Одной из распространенных систем верстки является Corel VENTURA, и принятая в ней модель рамок простого текста практически полностью определила механизмы работы с простым текстом и в CorelDRAW. С помощью средств этой программы вполне можно сверстать и подготовить к печати небольшое книжное издание. Тем не менее чтобы полностью описать процесс верстки и все возможности CorelDRAW в этой области, понадобится еще один учебник, и не маленький! Будем придерживаться концепции, что в CorelDRAW главное - это все-таки графические изображения, и ограничимся описанием основных возможностей и приемов работы с простым текстом.
Создание и редактирование простого текста
Простой текст создается с помощью того же инструмента, что и фигурный, а именно инструмента Text (Текст). Правда, процесс создания простого текста предполагает еще одно предварительное действие — создание рамки простого текста. Поэтому после выбора инструмента Text (Текст) следует навести указатель мыши на точку, где предполагается разместить один из углов будущей рамки, и перетащить его по ее диагонали. После отпускания кнопки мыши на экране появится рамка заданных габаритов с курсором внутри. Теперь можно приступать к вводу текста с клавиатуры.
При вводе простого текста поведение программы иное, чем при вводе фигурного текста. Во-первых, переход на новую строку задается уже не пользователем, а осуществляется автоматически, когда строки текста достигают правой границы рамки. Нажатие клавиши Enter означает переход не к следующей строке, а к следующему абзацу, который является более крупной структурной единицей текста, чем строка. Во-вторых, когда вводимый текст достигает нижней границы рамки, текстовый курсор пропадает, и этого текста уже не видно. Но из этого не следует, что текст не вводится, — он лишь не отображается в пределах рамки.
Поэтому при вводе значительного объема простого текста удобнее пользоваться диалоговым окном Edit Text (Редактирование текста), которое открывается после щелчка на соответствующей кнопке панели атрибутов (см. рис. 4.7).
Если для работы над изображением требуется простой текст большого объема, удобнее ввести его с помощью текстового процессора, а затем импортировать в CorelDRAW, воспользовавшись кнопкой Import (Импорт) диалогового окна Edit Text (Редактирование текста).
Чтобы отредактировать простой текст, можно либо щелкнуть на нем указателем инструмента Text (Текст), после чего внутри рамки появится текстовый курсор, либо щелкнуть на рамке указателем инструмента Pick (Выбор) и воспользоваться диалоговым окном Edit Text (Редактирование текста), раскрыв его щелчком на кнопке панели атрибутов.
Создание цепочки связанных рамок
Цепочками связанных рамок простого текста пользуются для того, чтобы разместить текст в разных местах одной страницы или на разных страницах документа. Речь идет не о размещении копий, а о продолжении текста при переходе из одной рамки в другую (см. рис. 4.12).
Если текст, содержащийся в рамке, отображается в ней не полностью, то индикатор, расположенный в середине нижней границы рамки, принимает вид прямоугольника со стрелкой, направленной вниз. После щелчка мышью на этом индикаторе указатель инструмента принимает форму листа с текстом, он как бы «заряжается» текстом (рис. 4.13).
_. л.• S,
— Сыграйте и со мной в такую!колоду, — весело попросит
какой-то толстяк в средине* партера.
Авек плезир! — отозвался!
■Е те
Рис, 4.13. Рамка с индикатором неразмещенного текста и «заряженный»текстом указатель инструмента
Чтобы добавить в цепочку новую рамку, нужно перетащить указатель по ее диагонали (рис. 4.14).
|фагог,— но почему же с вами одним?—ш^Все примут горячее» участие! — и скомандовал; —■_^,.„н|фагог,— но почему же с вами одним?—ш^Все примут горячее» участие! — и скомандовал; —■_^,.„нРамки, входящие в состав одной цепочки, соединяются цветными стрелками, которые отображаются только на экране, а на печать не выводятся.
|фагог,— но почему же с вами одним?
—ш^Все примут горячее» участие! — и скомандовал; —
■_^,.„н
|фагог,— но почему же с вами одним?
—ш^Все примут горячее» участие! — и скомандовал; —
■_^,.„н
Сыграйте и со мной в такую колоду, — весело попросил какой-то толстяк в средине партера.
;— Авек плезир! — отозвался
Рис. 4.14. Созданная рамка простого текста соединяется стрелкойсо своей предшественницей в цепочке
5>)примечание Режим отображения цветных стрелок, включенный по умолчанию, можно вь - '—^ключить с помощью специального флажка Show linking of text frames (Пока
зывать связи рамок простого текста). Чтобы добраться до этого флажка, вь ■ берите команду Tools ► Options (Сервис ► Режимы), а затем в иерархическом списке в левой части раскрывшегося диалогового окна — пункт Workspace ► Text ► Paragraph (Рабочая область к Текст ► Простой).
По форме верхних и нижних индикаторов можно судить о местоположении рам - ки в цепочке и наличии в ней неразмещенного текста. У первой рамки цепочки верхний индикатор пустой. Если рамка в цепочке не последняя, ее нижний индикатор выглядит как миниатюрная страница с текстом; если рамка не первая в цепочке, ее верхний индикатор выглядит как миниатюрная страница с текстом. Наконец, если рамка последняя, ее нижний индикатор пуст или содержит стрелку направленную вниз (при наличии в рамке неразмещенного текста).
Если необходимо, чтобы следующая рамка в цепочке имела форму, отличную от прямоугольника, следует вначале построить замкнутый криволинейный объект желаемой формы, а затем, -«зарядив» указатель инструмента текстом, щелкнуть на нижнем индикаторе последней рамки цепочки. После этого при перемещении указателя внутрь замкнутого криволинейного объекта он примет форму широкой стрелки, направленной вправо. После щелчка на объекте таким указателем создается рамка, совпадающая с объектом по форме, - текст заключается внутрь объекта (рис. 4.15).
:— Сыграйте и со мной в такую колоду, — весело попросил::— Сыграйте и со мной в такую колоду, — весело попросил:л1Фагот,— но почему же с вами одним?л1Фагот,— но почему же с вами одним?какой-то толстяк в средине!-фее примут горячее партера.| участие!какой-то толстяк в средине!-фее примут горячее партера.| участие!Авек плезир! — отозвалсяАвек плезир! — отозвалсяскомандовал:скомандовал:ии
:— Сыграйте и со мной в такую колоду, — весело попросил:
:— Сыграйте и со мной в такую колоду, — весело попросил:
л1
Фагот,— но почему же с вами одним?
л1
Фагот,— но почему же с вами одним?
какой-то толстяк в средине!-фее примут горячее партера.| участие!
какой-то толстяк в средине!-фее примут горячее партера.| участие!
Авек плезир! — отозвался
Авек плезир! — отозвался
скомандовал:
скомандовал:
и
и
1
/’ Пропп' глядеть вверх!.. Раз! —в руке у него оказался пистолет, он
Рис. 4.15. Создание рамки простого теиста произвольной формы
Если после «зарядки» указателя инструмента текстом щелкнуть не на замкнутом объекте, а на разомкнутой кривой, то будет построена прямоугольная рамка простого текста, по габаритам совпадающая с рамкой выделения кривой, после чего начало попавшего в нее текста (не далее чем до первого конца абзаца) размещается вдоль этой кривой (см. урок 5), а остальной текст остается неразмещенным (см, рис. 4.12).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ результате описанной выше процедуры создается составной объект, состоящий из замкнутой фигуры (управляющий объект) и прямоугольной рамки, заключенной е оболочку, по форме совпадающую с управляющим объектом (оболочки рассматриваются в последующих уроках). После построения рамки в оболочке управляющий объект больше не нужен, так как в отличие, например, от суперлинии, его изменение не оказывает влияния на форму рамки простого текста, заключенной в оболочку. Поэтому можно разъединить составной объект командой Arrange ► Break Apart (Монтаж > Разъединить) и удалить замкнутую кривую. При этом рамка в оболочке остается в составе цепочки рамок простого текста.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В этом случае также создается соединенный объект, но другого типа (текст, размещенный на кривой). Поэтому при отделении управляющего объекта (кривой) рамка простого текста приобретает свою исходную прямоугольную форму. Таким образом, управляющую кривую удалять нельзя, но ее можно сделать невидимой, отменив обводку кривой (см. уроки 7 и 16).
Чтобы удалить рамку, входящую в состав цепочки, нужно выделить ее инструментом Pick (Выбор) и нажать клавишу Del. Если удаляется последняя рамка цепочки, находящийся в ней текст будет вытеснен в предпоследнюю рамку, сохраняясь в ней как неразмещенный. При удалении первой рамки цепочки текст вытесняется во вторую рамку и размещается в ней, из второй — в третью и т. д. Избыток текста в цепочке всегда находится в последней рамке (как неразмещенный текст). При удалении промежуточной рамки цепочки автоматически создается новая связь, соединяющая предыдущую и следующую рамки. Текст из удаленной рамки вытесняется «вниз» по цепочке.
Построенную цепочку связанных рамок простого текста можно разъединить в любом месте. Для этого достаточно описанным выше приемом «зарядить» указатель инструмента текстом, щелкнув на нижнем индикаторе рамки, и построить новую рамку на свободном месте. При этом весь текст из «хвоста» цепочки переносится в новую рамку, а рамки, входящие в состав «хвоста», остаются пустыми, но сцепленными друг с другом. Если впоследствии на первой «отцепленной» рамке будет выполнен щелчок «заряженным» указателем инструмента (в виде широкой стрелки), все отцепленные рамки вновь наполнятся текстом.
Рамки, входящие в состав цепочки, могут размещаться на различных страницах документа CorelDRAW. При создании рамки на другой странице следует после «зарядки» указателя инструмента текстом перейти на эту страницу и создать на ней новую текстовую рамку. Если требуется перенести ранее созданную текстовую рамку на другую страницу, необходимо вначале перетащить ее с помощью
инструмента Pick (Выбор) за пределы страницы на рабочий стол (см. урок 5), перейти на другую страницу и перетащить туда рамку с рабочего стола.
Таком образом можно размещать весьма значительные объемы простого текста в связанной цепочке рамок, расположенных в пределах одной или нескольких страниц документа CorelDRAW, а также на рабочем столе.
Обтекание текстом
Обтекание простым текстом - это режим, при котором текст в рамках размещается с учетом не только конфигурации этих рамок, но и формы объектов, пере крывающихся с рамками цепочки. Данный режим включается для всех объектен CorelDRAW, у которых атрибут обтекания имеет значение, отличное от None (Без обтекания). Этот атрибут может быть установлен с помощью меню, связанною с кнопкой Wrap Paragraph Text (Обтекание простым текстом) панели атрибутов (рис. 4.16). Кроме режима обтекания может задаваться зазор, то есть минималь ное расстояние между текстом и обтекаемым объектом.
Без обтеканияБез обтеканияС обтеканием ■—-Hwgy^fWFiishA по контуру1у: ят; 'С обтеканием ■—-Hwgy^fWFiishA по контуру1у: ят; '_I—_I—С обтеканием по рамке выделенияС обтеканием по рамке выделения^л^ж^ ti^@w^л^ж^ ti^@wОбтекание слеваОбтекание справаОбтекание вокругОбтекание слеваОбтекание справаОбтекание вокруг Обтекание вразрезЗазорОбтекание слеваОбтекание справаОбтекание вокругОбтекание слеваОбтекание справаОбтекание вокруг Обтекание вразрезЗазор
Без обтекания
Без обтекания
С обтеканием ■—-Hwgy^fWFiishA по контуру1у: ят; '
С обтеканием ■—-Hwgy^fWFiishA по контуру1у: ят; '
_I—
_I—
С обтеканием по рамке выделения
С обтеканием по рамке выделения
^л^ж^ ti^@w
^л^ж^ ti^@w
Обтекание слева
Обтекание справа
Обтекание вокруг
Обтекание слева
Обтекание справа
Обтекание вокруг Обтекание вразрез
Зазор
Обтекание слева
Обтекание справа
Обтекание вокруг
Обтекание слева
Обтекание справа
Обтекание вокруг Обтекание вразрез
Зазор
Рис. 4.16. Настройка режима обтекания простым текстом
Все режимы обтекания делятся на две группы: обтекание по контуру объекта (в качестве границы области, в которой текст не размещается, выступает граница объекта произвольной конфигурации) и обтекание по рамке выделения (в качестве границы области, в которой текст не размещается, выступает габаритный прямоугольник объекта, совпадающий по размерам с его рамкой выделения). Примеры обтекания текстом приведены на рис. 4.17 и 4.18.
Сочетая приемы включения рамок произвольной формы в цепочку рамок простого текста и обтекания текстом объектов, перекрывающихся с рамками, можно добиться любого, даже самого замысловатого размещения текста, соответствую
щего художественному замыслу автора.
— Сыграйте и со Mtoii ь тикук* колоду — seceno попросил к«лн-тотолспжь средине парт ери.— Ав»; плезмр! — ст^ущил-ДдЕЩ^ но почему же с в як» одюы^ ВСв приедИ^г^вчее учлстиеГ^хик скоьендовяп — Пр any шхд ет ьмерх!.. Раз! — я р^ке унего^кмался пне г спет ли крикнул. +- Две1 — Пистолет ыдержяся кверху Ок грмкнул: — ТрХ~ сверягло, бухнул qJ/t отчие же tn-псу [упола, ньрхх векЬьдцелтецтхаын, лвнята лядять в зал белья бума-кж— Сыграйте и со Mtoii ь тикук* колоду — seceno попросил к«лн-тотолспжь средине парт ери.— Ав»; плезмр! — ст^ущил-ДдЕЩ^ но почему же с в як» одюы^ ВСв приедИ^г^вчее учлстиеГ^хик скоьендовяп — Пр any шхд ет ьмерх!.. Раз! — я р^ке унего^кмался пне г спет ли крикнул. +- Две1 — Пистолет ыдержяся кверху Ок грмкнул: — ТрХ~ сверягло, бухнул qJ/t отчие же tn-псу [упола, ньрхх векЬьдцелтецтхаын, лвнята лядять в зал белья бума-кжу— Сыграйте к со wait в тавую ктоду — весело nonpoew! какой- го толстя; в ср едина партере.у— Сыграйте к со wait в тавую ктоду — весело nonpoew! какой- го толстя; в ср едина партере.— Авек гшнмр!— Авек гшнмр!Фагот,— но нечему же с Вамп cano.f? ^се примутФагот,— но нечему же с Вамп cano.f? ^се примутгорячее участие!горячее участие!*— Сьтгряйтб и со мной в такую колоду — весело попреет каюй-тотолстях» средни в парт яра— А>ек плезир! —*— Сьтгряйтб и со мной в такую колоду — весело попреет каюй-тотолстях» средни в парт яра— А>ек плезир! —фагот,— но; почему же с! вами одним?; Все Примут: горячее участие1 — «фагот,— но; почему же с! вами одним?; Все Примут: горячее участие1 — «Г- Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросит' камзй-тотолстя в средкиепяртера— Лаек плезир!— _^_————_^__ от сив идея Фагот,—ни почему же свами одннкГ Всепримут/X г о р я ч е е*участие! — и () скомандовал ‘1— Прошу X.У пиед era вверх!Р м! — в рута унего ок а з ал схПистолет, онкрепнул: — Два! —•<Г- Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросит' камзй-тотолстя в средкиепяртера— Лаек плезир!— _^_————_^__ от сив идея Фагот,—ни почему же свами одннкГ Всепримут/X г о р я ч е е*участие! — и () скомандовал ‘1— Прошу X.У пиед era вверх!Р м! — в рута унего ок а з ал схПистолет, онкрепнул: — Два! —•<
— Сыграйте и со Mtoii ь тикук* колоду — seceno попросил к«лн-тотолспжь средине парт ери.
— Ав»; плезмр! — ст^ущил-ДдЕЩ^ но почему же с в як» одюы^ ВСв приедИ^г^вчее учлстиеГ^хик скоьендовяп — Пр any шхд ет ьмерх!.. Раз! — я р^ке унего^кмался пне г спет ли крикнул. +- Две1 — Пистолет ыдержяся кверху Ок грмкнул: — ТрХ~ сверягло, бухнул qJ/t отчие же tn-псу [упола, ньрхх векЬьдцелтецтхаын, лвнята лядять в зал белья бума-кж
— Сыграйте и со Mtoii ь тикук* колоду — seceno попросил к«лн-тотолспжь средине парт ери.
— Ав»; плезмр! — ст^ущил-ДдЕЩ^ но почему же с в як» одюы^ ВСв приедИ^г^вчее учлстиеГ^хик скоьендовяп — Пр any шхд ет ьмерх!.. Раз! — я р^ке унего^кмался пне г спет ли крикнул. +- Две1 — Пистолет ыдержяся кверху Ок грмкнул: — ТрХ~ сверягло, бухнул qJ/t отчие же tn-псу [упола, ньрхх векЬьдцелтецтхаын, лвнята лядять в зал белья бума-кж
у— Сыграйте к со wait в тавую ктоду — весело nonpoew! какой- го толстя; в ср едина партере.
у— Сыграйте к со wait в тавую ктоду — весело nonpoew! какой- го толстя; в ср едина партере.
— Авек гшнмр!
— Авек гшнмр!
Фагот,— но нечему же с Вамп cano.f? ^се примут
Фагот,— но нечему же с Вамп cano.f? ^се примут
горячее участие!
горячее участие!
*— Сьтгряйтб и со мной в такую колоду — весело попреет каюй-тотолстях» средни в парт яра
— А>ек плезир! —
*— Сьтгряйтб и со мной в такую колоду — весело попреет каюй-тотолстях» средни в парт яра
— А>ек плезир! —
фагот,— но; почему же с! вами одним?; Все Примут: горячее участие1 — «
фагот,— но; почему же с! вами одним?; Все Примут: горячее участие1 — «
Г- Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросит' камзй-тотолстя в средкиепяртера
— Лаек плезир!— _^_————_^__ от сив идея Фагот,—ни почему же свами одннкГ Все
примут/X г о р я ч е е*
участие! — и () скомандовал ‘
1— Прошу X.У пиед era вверх!
Р м! — в рута унего ок а з ал сх
Пистолет, онкрепнул: — Два! —•<
Г- Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросит' камзй-тотолстя в средкиепяртера
— Лаек плезир!— _^_————_^__ от сив идея Фагот,—ни почему же свами одннкГ Все
примут/X г о р я ч е е*
участие! — и () скомандовал ‘
1— Прошу X.У пиед era вверх!
Р м! — в рута унего ок а з ал сх
Пистолет, онкрепнул: — Два! —•<
Рис. 4.17. Обтекание текстом по контуру объекта: а — без обтекания; 6— обтекание слева;в — обтекание справа; г — обтекание вокруг
F— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело л опросит, какой-, о толстяк в средине партераF— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело л опросит, какой-, о толстяк в средине партераJ— Сыгряйте и со мной в такую колоду — весело попросит! какой-г о толстяк» средние партера.J— Сыгряйте и со мной в такую колоду — весело попросит! какой-г о толстяк» средние партера.рлезир! —рлезир! —Фагот,— но полечу же с РАМН иД^ТЫ? В се примутФагот,— но полечу же с РАМН иД^ТЫ? В се примут— Авек ппезир!; — отозвался Фагот,— но; почему же с! вами аднмм^ Все примут;— Авек ппезир!; — отозвался Фагот,— но; почему же с! вами аднмм^ Все примут;•— Сыграйте и со мной в такую ксиоду — весело попросит какай-та толстяк в средине парт ера•— Сыграйте и со мной в такую ксиоду — весело попросит какай-та толстяк в средине парт ера— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросил Мюй-тотолсгякв ср едина парт ера— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросил Мюй-тотолсгякв ср едина парт ерас команд 03 АЛ ■ глядеть вверх!,: у него СКАЗАЛСЯс команд 03 АЛ ■ глядеть вверх!,: у него СКАЗАЛСЯпл е з мр * —‘ Фагот,— но! В ЯМИ ОДНИМ?:пл е з мр * —‘ Фагот,— но! В ЯМИ ОДНИМ?:почему же с рее примут участие! — и — Прошу Рао’ — в рукепочему же с рее примут участие! — и — Прошу Рао’ — в рукеАВ№.. Р№45>« — .СГОЗД.ОДСА Ф «:о^—.но иочсыу жя с, B WtАВ№.. Р№45>« — .СГОЗД.ОДСА Ф «:о^—.но иочсыу жя с, B Wt
F— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело л опросит, какой-, о толстяк в средине партера
F— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело л опросит, какой-, о толстяк в средине партера
J— Сыгряйте и со мной в такую колоду — весело попросит! какой-г о толстяк» средние партера.
J— Сыгряйте и со мной в такую колоду — весело попросит! какой-г о толстяк» средние партера.
рлезир! —
рлезир! —
Фагот,— но полечу же с РАМН иД^ТЫ? В се примут
Фагот,— но полечу же с РАМН иД^ТЫ? В се примут
— Авек ппезир!; — отозвался Фагот,— но; почему же с! вами аднмм^ Все примут;
— Авек ппезир!; — отозвался Фагот,— но; почему же с! вами аднмм^ Все примут;
•— Сыграйте и со мной в такую ксиоду — весело попросит какай-та толстяк в средине парт ера
•— Сыграйте и со мной в такую ксиоду — весело попросит какай-та толстяк в средине парт ера
— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросил Мюй-тотолсгякв ср едина парт ера
— Сыграйте и со мной в такую колоду — весело попросил Мюй-тотолсгякв ср едина парт ера
с команд 03 АЛ ■ глядеть вверх!,: у него СКАЗАЛСЯ
с команд 03 АЛ ■ глядеть вверх!,: у него СКАЗАЛСЯ
пл е з мр * —‘ Фагот,— но! В ЯМИ ОДНИМ?:
пл е з мр * —‘ Фагот,— но! В ЯМИ ОДНИМ?:
почему же с рее примут участие! — и — Прошу Рао’ — в руке
почему же с рее примут участие! — и — Прошу Рао’ — в руке
АВ№.. Р№45>« — .СГОЗД.ОДСА Ф «:о^—.но иочсыу жя с, B Wt
АВ№.. Р№45>« — .СГОЗД.ОДСА Ф «:о^—.но иочсыу жя с, B Wt
Рис. 4.18. Обтекание текстам по рамке выделения объекта: а — обтекание слева; 6 — обтекание справа;в — обтекание вокруг; г— обтекание вразрез
Атрибуты простого текста
Простой текст имеет все атрибуты фигурного текста, но за счет того, что у него больше структурных единиц, в пристыковываемых окнах для простого текста появляются дополнительные элементы управления, которые и рассматриваются ниже.
Атрибуты шрифта
Обе области Character (Символы) в пристыковываемом окне Character Formatting (Форматирование символов) для простого текста выглядит так же, как для фигурного (см. рис. 4.8).
Атрибуты абзаца
При работе с простым текстом в пристыковываемом окне Paragraph Formatting (Форматирование абзацев) становятся доступными дополнительные элементы управления (рис. 4.19).
Рис. 4.19. Пристыковываемое окно Paragraph Formatting для простого текста
О В списке Horizontal (По горизонтали) области Alingment (Выравнивание) имеется элемент Settings (Установки). После его выбора появляется диалоговое окно со счетчиками Max. word spacing (Максимальный интервал между словами), Min. word spacing (Минимальный интервал между словами) и Max. char spacing (Максимальный интервал между символами). Эти счетчики позволяют более гибко управлять выравниванием текста в режимах Full justify (По ширине) и Force justify (Полное выравнивание по ширине), регулируя плотность верстки текста (рис. 4.20).
Рис. 4.20. Элементы управления интервалами для простого текста во вспомогательном диалоговом окне
О В области Spacing (Интервалы) становятся доступными счетчики Before Paragraph (Перед абзацем) и After Paragraph (После абзаца), которые позволяют создавать интервалы между абзацами, называемые в полиграфии отбивками. При
работе с простыми текстами больших объемов значения этих атрибутов подбираются вместе с другими атрибутами в процессе полиграфической настройки макета для достижения наибольшей удобочитаемости. По умолчанию интервал перед абзацем устанавливается равным обычному междустрочному интервалу, а после абзаца — равным нулю.
О Группа счетчиков в области Indents (Отступы) позволяет задавать втяжки и абзацные отступы.
Счетчик Left (Левый) задает величину левой втяжки — расстояния от левого края рамки простого текста до вертикальной линии, по которой выравниваются первые символы строк абзаца (кроме первой, выравнивание которой задается отдельно).
Счетчик Right (Правый) задает величину правой втяжки - расстояния от правого края рамки простого текста до вертикальной линии, по которой выравниваются последние символы строк абзаца (кроме первой, выравнивание которой задается отдельно).
Счетчик First Une (Первая строка) задает величину левой втяжки для первой строки абзаца. Согласованно регулируя значения левой втяжки и левой втяжки для первой строки, можно управлять величиной абзацного отступа — смещением первого символа первой строки абзаца относительно линии левой втяжки.
ВНИМАНИЕ Значения, содержащиеся в счетчиках области Indents (Отступы), могут быть только положительными, но следует иметь в виду, что соответствующие расстояния всегда измеряются от края рамки к ее середине.
С помощью команды Text > Hyphenation Settings (Текст ► Установки переноса) можно открыть диалоговое окно, позволяющее управлять переносом слов (рис. 4.21).
Рис. 4.21. Диалоговое окно Hyphenation Settings
О Флажок Use automatic hyphenation (Автоматическая расстановка переносов) служит для включения режима автоматической расстановки переносов слов простого
текста (по умолчанию выключенный) и делает доступными другие элементы управления диалогового окна.
О Флажок Break capitalized (Разбивать прописные) позволяет отключить включет - ный по умолчанию режим запрета на перенос слов, набранных прописными буквами.
О Флажок Break words using ALL CAPS (Разбивать прописные) отвечает за перенос слов, набранных заглавными буквами
О Счетчик Hot zone (Зона переноса) позволяет задать ширину зоны переноса полосы, примыкающей к правой границе рамки простого текста. Если в про цессе верстки слово не помещается в строку, то в режиме автоматического переноса проверяется, где находится начало этого слова. Если оно попадает в зо ну переноса, слово целиком перемещается на следующую строку. Если начало слова находится левее зоны переноса, будет предпринята попытка перенести его.
у ) ВНИМАНИЕ Чем уже зона переноса, тем больше строк, оканчивающихся знаком перен>- с а, и тем плотнее располагаются слова в строках.
О Счетчик Min. word length (Минимальная длина слова) позволяет задать минимальное количество символов в слове, которое может быть перенесено (по умолчанию — шесть символов).
О Счетчики Min. characters before (Минимальное число символов до) и Min. characte-s after (Минимальное число символов после) позволяют задать минимальное количество символов слова, которое может остаться на строке соответственно до и после знака переноса.
О Счетчик Distance from right margin (Отступ от правой границы) служит для определения положения зоны переноса.
Если атрибуты переноса уже настроены и вы хотите включить или отключить функцию переноса, необходимо либо снять (установить) флажок Use automatic hyphenation (Автоматическая расстановка переносов) в диалоговом окне Hyphenation Settings (Установки переноса), либо сделать то же самое, вызвав команду Text ► Hyphenation (Текст ► Переносы)
Табуляции
Позицией табуляции или табулостопом называется точка в пределах длины строки, управляющая режимом выравнивания части строки, следующей за специальным символом табуляции. Работая с простым текстом, можно задавать позиции табуляции с помощью координатной линейки простого текста и диалогового окна Tab Settings (Табуляции), представленного на рис. 4.22.
В центре окна располагается таблица с параметрами всех установленных на текущий момент позиций табуляции. В первом столбце таблицы указано положение соответствующего табулятора. По умолчанию они располагаются с интервалом в полдюйма.
Рис. 4.22. Диалоговое окно Tab Settings
Для установки иного интервала измените значение в поле Tab Location (Интервал табуляции). Чтобы добавить новую позицию табуляции, достаточно щелкнуть на кнопке Add (Добавить).
Если требуется удалить позицию табуляции, сначала выделите соответствующую ей ячейку в таблице, а затем щелкните на кнопке Remove (Удалить) в нижней части диалогового окна. Для удаления сразу всех позиций табуляции щелкните на кнопке Remove All (Удалить все).
После щелчка мышью в любой ячейке первого столбца таблицы значение табуляции можно изменить непосредственно в ячейке, введя новое число с клавиатуры или воспользовавшись кнопками счетчика со стрелками.
Щелчок в любой ячейке столбца Alignment (Выравнивание) позволяет раскрыть список альтернатив выравнивания для позиции табуляции: Left (Влево), Right (Вправо), Center (По центру) и Decimal alignment (По десятичной точке).
Столбец Leaders (Заполнители) позволяет указать, нужно ли связывать позицию табуляции с заполнителем. Заполнитель представляет собой повторяющуюся последовательность символов, заполняющих строку (вместо обычных пробелов) в промежутке между фрагментами текста, выровненными по предыдущей и текущей позициям табуляции.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕДля задания символа-заполнителя следует щелкнуть на кнопке Leader Options (Настройки заполнителя), после чего на экране появится диалоговое окно Leader Settings (Параметры заполнителя), показанное на рис. 4.23. Здесь можно, щелкнув на кнопке Character (Символ), задать символ заполнителя. По умолчанию в качестве такового применяется пробел.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В пределах одного абзаца может использоваться только один вариант заполнителя.
Счетчик Spacing (Интервал) используется для управления межсимвольным интервалом в заполнителе. В этом же окне можно посмотреть, как будет выглядеть та - буляция.
Рис. 4.23. Диалоговое окно Leader Settings
Колонки текста
Простой текст, размещенный в пределах рамки, можно расположить в несколько колонок (не более восьми). Колонки текста могут быть равной или разной ширины они отделяются друг от друга средниками — свободным пространством, исключенным из процесса верстки. Элементы управления, позволяющие задать значения атрибутов, имеющих отношение к колонкам текста, настраиваются в диалоговом окне Columns (Колонки), вызываемом командой меню Text ► Columns (Текст ► Колонки). Данное окно представлено на рис. 4.24.
Рис. 4.24. Диалоговое окно Columns
О Счетчик Number of columns (Число колонок) позволяет задать количество текстовых колонок, на которое разбивается простой текст, размещенный в рамке.
О В столбце Width (Ширина) задается ширина каждой из колонок текста в пределах рамки.
О В столбце Gutter (средник) указывается ширина средников.
Флажок Equal column width (Колонки равной ширины) служит для включения режима, при котором атрибуты ширины и средника задаются только для первой колонки, для остальных автоматически устанавливаются идентичные значения.
Ниже информационного поля расположена группа переключателей. Если установлен переключатель Maintain current frame width (Сохранять ширину рамки), то ширина рамки абзаца будет оставаться постоянной независимо от размеров колонок и средников. При установке переключателя Automatically adjust frame width (Автоматически изменять ширину рамки) ширина рамки будет автоматически изменяться, оставаясь равной общей ширине колонок и средников.
Эффекты
Здесь речь идет не о графических, а о типографских эффектах, а именно маркированных списках и буквицах. Для создания этих эффектов в CorelDRAW ХЗ имеется два диалоговых окна - Bullets (Маркированный список) и Drop cap (Буквица), вызываемых соответствующими командами меню Text (Текст).
Маркированный список
Маркированным списком в полиграфии принято называть последовательность одинаково отформатированных абзацев, в начале каждого из которых размещен маркер списка — как правило, тире или специальный графический символ. В CorelDRAW имеется возможность выбрать для выделенного абзаца (или совокупности абзацев) маркер списка и его расположение относительно текста. На рис. 4.25 представлено диалоговое окно настройки атрибутов маркированного списка.
Рис. 4.25. Диалоговое окно Bullets, используемое для настройки атрибутов маркированного списка
О Флажок Use Bullets (Использовать маркированные списки) служит для включения режима создания маркированных списков.
О Раскрывающийся список Font (Гарнитура) позволяет выбрать гарнитуру, символы которой отображаются в раскрывающейся палитре Symbol (Символ), расположенной снизу от него. Чтобы выбрать маркер списка, достаточно щелкнуть на одном из символов, представленных в палитре.
О Счетчик Size (Размер маркера) позволяет задать кегль маркера списка. По умолчанию это значение устанавливается равным кеглю первого символа абзаца.
О Счетчик Baseline shift (Смещение маркера) позволяет задать смещение маркера списка относительно базовой линии первой строки абзаца по вертикали.
у ^ПРИМЕЧАНИЕ Если величина абзацного отступа превышает это расстояние, то текст абзац.) маркированного списка размещается так же, как без маркера. В противном случае первая строка абзаца дополнительно смещается вправо, освобождав место для маркера списка.
О Флажок Use hanging Indent Style (Использовать «стиль с выступом») отвечает за расположение маркера списка относительно текста маркированного абзаца. Ес - ли он установлен, маркер «вставляется» в первую строку абзаца (см. примечание выше), а вторая и последующие строки выравниваются по положению маркера. Если же он снят, программа размещает маркер слева от абзаца, в виде так называемого висячего абзацного отступа, при этом все строки абзаца выравниваются одинаково по линии левой втяжки абзаца.
В нижней части окна расположена группа Spacing (Отступы), в которой содержатся два счетчика.
О Счетчик Text frame to bullet (Рамка текста относительно маркера) позволяет задать отступ от края рамки простого текста до маркера списка.
О Счетчик Bullet to text (Маркер относительно текста) позволяет задать отступ строки текста от соответствующего маркера.
Настройка буквицы
В полиграфии буквицей называется первый символ абзаца, выделенный очень крупным (по сравнению с телом абзаца) кеглем и расположенный особым образом по отношению к остальному тексту абзаца. В CorelDRAW имеется масса возможностей для художественного оформления буквиц в виде изображений, но не следует забывать и о возможности прибегнуть к традиционному типографскому приему. После установки флажка Use Drop cap (Использовать буквицу) в диалоговом окне Drop Сар (Буквица), показанном на рис. 4.26, станут доступными атрибуты созда ния этого эффекта.
Рис. 4.26. Элементы управления форматированием буквицы
О Счетчик Number of lines dropped (Высота в строках) позволяет задать количество строк текста, совокупная высота которых будет принята за высоту буквицы.
О Счетчик Space after drop cap (Отступ после буквицы) служит для установки интервала между правым краем буквицы и текстом абзаца.
Флажок Use hanging Indent Style (Использовать «стиль с выступом») позволяет управлять режимом размещения буквицы по отношению к абзацу. Его действие полностью повторяет действие рассмотренного выше одноименного флажка диалогового окна Bullet (Маркированный список).
Упражнение 4.2. Приемы работы с простым текстом
Чтобы освоить приемы работы с простым текстом, создадим макет условного меню еще более условного кафе. Макет представлен па рис. 4.27 - как видите, пока о его художественных достоинствах говорить не приходится.
I^AtpNL ^CaZ&0S9K^
/Нъ+мо
*»vt»9#6ce*»vt»9#6cefo-Kife-Kcc ?4ccafw«, «еилкое- 5a.«uh "0н«6се" банера иа^ «и$6вй'fo-Kife-Kcc ?4ccafw«, «еилкое- 5a.«uh "0н«6се" банера иа^ «и$6вй'fcAtcceГ fa.KCfeK.ee*%С«м.сек фишкой ^?»hf«v на - «tfoicyifcKii ЗаСк.Пка ц^ 8у«шкС4 расист «а - бекскесfcAtcceГ fa.KCfeK.ee*%С«м.сек фишкой ^?»hf«v на - «tfoicyifcKii ЗаСк.Пка ц^ 8у«шкС4 расист «а - бекскесь к i•ь к i•fcA'tcce дсо-сессискес "Кофе ^c«fe«e "Кофе "Kawanaka *Чой v^HHiak "КякдаfcA'tcce дсо-сессискес "Кофе ^c«fe«e "Кофе "Kawanaka *Чой v^HHiak "Кякда
*»vt»9#6ce
*»vt»9#6ce
fo-Kife-Kcc ?4ccafw«, «еилкое- 5a.«uh "0н«6се" банера иа^ «и$6вй'
fo-Kife-Kcc ?4ccafw«, «еилкое- 5a.«uh "0н«6се" банера иа^ «и$6вй'
fcAtcce
Г fa.KCfeK.ee
*%С«м.сек фишкой ^?»hf«v на - «tfoicyifcKii ЗаСк.Пка ц^ 8у«шкС4 расист «а - бекскес
fcAtcce
Г fa.KCfeK.ee
*%С«м.сек фишкой ^?»hf«v на - «tfoicyifcKii ЗаСк.Пка ц^ 8у«шкС4 расист «а - бекскес
ь к i
•
ь к i
•
fcA'tcce дсо-сессискес "Кофе ^c«fe«e "Кофе "Kawanaka *Чой v^HHiak "Кякда
fcA'tcce дсо-сессискес "Кофе ^c«fe«e "Кофе "Kawanaka *Чой v^HHiak "Кякда
^*1/а л »Э#бс еАО-н-ссйсксс бок 6 aMefi««Htck<Cie бн^айЛ ТКакмк^*1/а л »Э#бс еАО-н-ссйсксс бок 6 aMefi««Htck<Cie бн^айЛ ТКакмк*K<t6efJie е%оиф>£с1ИС^екят 'К^дскаСг^ский ^« <ки.*к<кое «’фис.йлг*K<t6efJie е%оиф>£с1ИС^екят 'К^дскаСг^ский ^« <ки.*к<кое «’фис.йлг
^*1/а л »Э#бс е
АО-н-ссйсксс бок 6 aMefi««Htck<Cie бн^айЛ ТКакмк
^*1/а л »Э#бс е
АО-н-ссйсксс бок 6 aMefi««Htck<Cie бн^айЛ ТКакмк
*K<t6efJie е%оиф>£с1
ИС^екят 'К^дскаСг^ский ^« <ки.*к<кое «’фис.йлг
*K<t6efJie е%оиф>£с1
ИС^екят 'К^дскаСг^ский ^« <ки.*к<кое «’фис.йлг
Рис. 4.27. Макет меню
Чтобы не сковывать творческую фантазию, приведем лишь общие указания по этапам работы.
Создайте новую страницу в открытом документе CorelDRAW. Выберите инструмент Text (Текст), постройте в верхней части страницы блок простого текста произвольных размеров и перейдите в диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста), щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов.
Выберите в списке гарнитур любую из включающих символы кириллицы (например, Arial), и введите текст меню, разбивая его на абзацы нажатием клавиши Enter. Названия разделов меню и каждого из блюд должны располагаться в отдельных абзацах. По завершении ввода закройте диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста).
Задайте гарнитуры и кегли для отдельных абзацев. Дело это творческое - пом - ните, что рисунок гарнитуры создает общее настроение макета, а от выбора кет - лей для заголовков различных уровней зависит визуальная сбалансированность макета. Технически это выполняется следующим образом: продолжая работать в диалоговом окне Edit Text (Редактирование текста), выделите с помощью мыши часть текста, подлежащую форматированию. Выделенный текст отображается на темном фоне. Затем в списках гарнитур и кеглей выберите необходимые элементы.
Устанавливая текстовый курсор в абзацы заголовков разделов меню, задайте параметры буквиц (в данном макете заголовки невелики по длине, и целесообразно указать высоту буквиц не более двух строк). Для этого воспользуйтесь командой Text ► Drop cap (Текст ► Буквица) и в появившемся диалоговом окне установите желаемую высоту буквицы.
Выделяя абзацы, соответствующие названиям блюд каждого из разделов меню задайте для них маркеры списка. В данном макете использованы маркеры из символов специальной гарнитуры Food. По завершении форматирования закройте диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста).
Постройте цепочку связанных рамок простого текста. Рамок в цепочке может быть либо шесть, либо три - в последнем случае текст в двух последних рамках придется размешать в несколько колонок. Цепочку стройте, «заряжая * указатель инструмента Pick (Выбор) щелчком на нижнем индикаторе последней рамки цепочки. Выбирайте расположение рамок и их размеры в соответствии с макетом, приведенным на рисунке. Перетаскивая тем же инструмен том маркеры рамки выделения, отрегулируйте размеры рамок простого текста таким образом, чтобы в первой из них разместился заголовок меню, а в последующих - по одному из его разделов.
Сохраните документ CorelDRAW в файле с именем texts.cdr.
Если результат выполнения упражнения не совсем удовлетворяет вас, не расстраивайтесь — после освоения материала следующего урока вы обязательно добьетесь большего!
Взаимное преобразование фигурного и простого текстов
Фигурный текст можно преобразовать в простой. При соблюдении определенных условий возможно и обратное преобразование — блока простого текста в текст фигурный.
Чтобы преобразовать фигурный текст в простой, следует выделить его с помощью инструмента Pick (Выбор), азатем выбрать команду Text ► Convert То Paragraph Text (Текст ► Преобразовать в простой текст).
Чтобы преобразовать простой текст в фигурный, следует выделить его с помощью инструмента Pick (Выбор), а затем выбрать команду Text ► Convert То Artistic Text (Текст ► Преобразовать в фигурный текст).
Если преобразование возможно, соответствующая команда в меню будет доступна.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПри преобразовании простого текста в фигурный утрачиваются атрибуты, отсутствующие в объектах этого класса, а именно: колонки текста, позиции табуляции, буквицы. В тех случаях, когда в рамке простого текста имеется неразмещенный текст, или она входит в состав цепочки ранок, или к ней было применено специальное преобразование (например, размещение текста по кривой), преобразование в фигурный текст невозможно.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О приемы выделения и редактирования отдельных структурных единиц текста;
О верстка многостраничных документов;
О построение таблиц с помощью позиций табуляции;
О текстовые стили и работа с ними;
Q приемы поиска текста по образцу и атрибутам форматирования.
УРОКУРОКОбъектыОбъекты
УРОК
УРОК
Объекты
Объекты
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.
В этом уроке рассматриваются наиболее часто применяющиеся приемы обработки объектов, на выполнение которых в ходе работы над любым проектом тратится немало времени. Кроме того, большинство рассматриваемых приемов входя! как составные части в более сложные преобразования объектов, поэтому их освоению стоит уделить достаточное внимание.
Выделение объектов
Из предыдущих уроков вам известно, что в CorelDRAW изображение составляется из отдельных объектов, принадлежащих к различным классам. Внешний ви т объекта определяется его классом и значениями атрибутов, набор которых также определяется классом объекта. Вам известно также, что для работы с объектами различных классов CorelDRAW предоставляет в распоряжение пользователя разные группы инструментов - например, панель атрибутов для блока простого тек ■ ста и для многоугольника выглядит по-разному. Поэтому перед тем как выполнять любые действия с помощью инструментария CorelDRAW, надо четко указать над какими объектами эти действия следует выполнить. Такое указание в Соте. DRAW осуществляется путем выделения объектов.
Как и большинство операций в CorelDRAW, выделение объектов можно выполнить несколькими способами: с помощью указателя инструмента, посредством клавиатуры, с использованием меню или пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов).
ПРИМЕЧАНИЕ Для работы с диспетчером объектов требуется более глубокое знакомство с моделью объектов CorelDRAW, поэтому приемы работы с ним (в том числе приемы выделения объектов) рассматриваются в уроке 9.
Выделение объектов с помощью указателей инструментов
В предыдущих уроках нам уже приходилось выделять объекты, щелкая на них указателями выбранных инструментов. Отметим, что для выделения годится не любой инструмент — в частности, щелчок на объекте указателем инструмента Text (Текст) или Shape (Форма) к желаемому эффекту не приведет. Поэтому для выделения рекомендуется пользоваться специально предназначенным для этого инструментом Pick (Выбор). Чтобы выделить объект, достаточно выбрать инструмент Pick (Выбор) и щелкнуть его указателем на любой точке объекта.
5 ) ВНИМАНИЕ CorelDRAW может по-разному работать с объектами, для которых назначена и не назначена заливка (см. урок 6). По умолчанию щелчок в пределах объекта без заливки выделяет его так же, как объект с заливкой. Однако в отсутствие заливки объект прозрачен, и если под ним расположены какие-либо объекты, они будут видны, но выделить их щелчком мыши не удастся — будет выделяться объект без заливки. Если отменить выделение всех объектов и отжать на панели атрибутов кнопку Treat As Filled (Считать заполненными), выделить объект без заливки можно будет только щелчком на любой точке его абриса (обводки).
Выделенный объект окружается на экране рамкой выделения, состоящей из восьми маркеров, в центре которой располагается еще один маркер в виде косого креста, обозначающий середину выделенного объекта. В строке состояния появляется информация о выделенном объекте, а на самом объекте отображаются узлы (в виде маленьких квадратиков).
Чтобы отменить выделение объекта, достаточно щелкнуть указателем инструмента Pick (Выбор) на любом месте печатной страницы, не занятой объектами, или нажать Клавишу Esc.
В отдельных случаях после щелчка мышью выделенным оказывается не объект, а группа объектов. Группой называется совокупность объектов, связанных вместе операцией группирования. При операциях преобразования группа выступает как единый объект, а при выделении щелчок на любом из объектов, входящих в группу, выделяет не этот объект, а группу целиком (рис. 5.1). О группах и работе с ними подробно рассказывается в уроке 10.
■S^US". ■ ■ ^ШъЬ^ЗО&фооикяЗ '■
®ffif И«Й5фй :Ф^ Щ6.43ДЖ1М] ;f*^
Рис. 5.1. Выделение грУплы объектов
Если требуется выделить объект, входящий в состав группы, следует сначала вь: - делить эту группу, щелкнув на любом из входящих в нее объектов, а затем щелкнуть на интересующем вас объекте при нажатой клавише Ctrl. При этом меняется форма маркеров рамки выделения — вместо квадратиков появляются кружки, а в строке состояния выводятся сведения о дочернем (child) объекте, то есть входящем в состав группы (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Выделение дочернего объектаРис. 5.2. Выделение дочернего объекта
Рис. 5.2. Выделение дочернего объекта
Рис. 5.2. Выделение дочернего объекта
СОВЕТСОВЕТРис. 5.3. Совместное выделение трех объектовРис. 5.3. Совместное выделение трех объектов
СОВЕТ
СОВЕТ
Рис. 5.3. Совместное выделение трех объектов
Рис. 5.3. Совместное выделение трех объектов
Если выделенный дочерний объект в свою очередь оказывается группой, тс прием выделения в ней отдельного объекта щелчком при нажатой клавише Ctrl можно повторить еще раз.
Перед выполнением многих операций требуется одновременно выделить несколько объектов. Чтобы добавить к уже выделенному объекту (или объектам) новый, достаточно щелкнуть на нем указателем инструмента Pick (Выбор), удерживая при этом нажатой клавишу Shift В строке состояния в этом случае отображается количество выделенных объектов (рис. 5.3).
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕКак видите, по внешнему виду отличить три совместно выделенных объекта от выделенной группы из трех объектов невозможно. Поэтому при работе с объектами очень важно следить за сообщениями, появляющимися в строке состояния.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
При необходимости вывести из состава совместно выделенных объектов тот или иной объект (например, ошибочно включенный в выделение) достаточно еще раз щелкнуть на нем при нажатой клавише Shift.
В некоторых случаях выделить нужный объект оказывается не так-то просто. Он может быть спрятан под другими объектами или лишен не только заливки, но и обводки контура (и, следовательно, невидим!). В таких случаях целесообразно либо воспользоваться режимом отображения Wireframe (Каркас) (см. урок 8), либо прибегнуть к помощи диспетчера объектов (см. урок 9).
Вспомогательные приемы выделения объектов
Если необходимо совместно выделить достаточно много объектов, щелкать на каждом из них мышью может быть довольно утомительно. Если такие объекты расположены сравнительно компактно, удобно воспользоваться следующим приемом. Выберите инструмент Pick (Выбор), установите его указатель в одном из углов воображаемого габаритного прямоугольника, охватывающего все объекты, подлежащие выделению, и перетащите указатель по диагонали в противоположный угол этого прямоугольника. По мере перетаскивания указателя на экране синим пунктиром отображается текущая граница рамки выделения. В момент освобождения кнопки мыши все объекты, целиком лежащие в пределах синего пунктирного прямоугольника, оказываются выделенными. Если необходимо включить в выделение объекты, не только находящиеся внутри пунктирной рамки, по и пересеченные ею, следует в процессе растягивания рамки выделения удерживать нажатой клавишу Alt.
ПРИМЕЧАНИЕ Использование при растягивании рамки выделения клавиши-модификатора Ctrl превращает прямоугольную рамку в квадратную.
Путем растягивания рамки выделения удобно исключать из состава совместно выделенных объектов их компактные группы. Для этого, не отменяя выделения, следует растянуть рамку вокруг этой компактной группы, удерживая нажатой клавишу Shift.
Как уже отмечалось, возможны случаи, когда вышележащий объект полностью или частично перекрывает объект, лежащий ниже его. В уроке 9 подробно рассматривается концепция стопки объектов, играющая в CorelDRAW очень важную роль, а сейчас отметим лишь, что все объекты изображения CorelDRAW упорядочены в направлении от поверхности печатной страницы к зрителю. У каждого объекта (кроме самого верхнего и самого нижнего) есть лежащий выше него и лежащий ниже объект, причем не может быть даже двух объектов, расположенных на одном уровне.
Если после выделения какого-либо объекта нажать клавишу Tab, то выделение переместится на следующий объект стопки, в направлении к печатной странице. Нажатие клавиш Shift+Tab перемещает выделение на следующий объект стопки, в направлении от печатной страницы к зрителю.
Выбор команды Edit ► Select All ► Objects (Правка ► Выделить все ► Объекты) или нажатие клавиш CtrL+A позволяет совместно выделить все графические объекты,
расположенные на одной странице документа CorelDRAW. Аналогичным способом вы можете выделить все имеющиеся на этой странице текстовые объекты или все направляющие.
Манипулирование объектами
К категории операций манипулирования относят действия, наиболее часто выполняемые после выделения объектов. Одни такие действия не оказывают влит - ния на внешний вид объектов, меняя только их положение на печатной страниш (размещение, поворот), другие - меняют форму или размеры объекта, не меняя его положения (масштабирование), третьи — меняют и положение, и форму объег - та (зеркальное отражение). Большинство операций манипулирования объектами выполняются с помощью инструмента Pick (Выбор) и элементов управления соответствующей ему панели атрибутов.
Размещение
Под размещением в CorelDRAW понимается расположение выделенного объекта в желаемом месте печатной страницы. В процессе размещения меняются значения двух атрибутов объекта, определяющих координаты его середины (точки, помеченной косым крестом при выделении объекта). В CorelDRAW используются четыре основных способа размещения объектов.
Простейший из них состоит просто в перетаскивании объекта указателем инструмента Pick (Выбор), Этот прием выполняется точно так же, как выделение объекта (см. выше), только перед отпусканием кнопки мыши объект перетаскивается на новое место. Текущее положение объекта в процессе перетаскивания обозначается его абрисной копией, так что на экране одновременно видно и исходное, и те ■ кущее положения перемещаемого объекта (рис. 5.4). По окончании перемещения в строке состояния отображаются новые значения координат середины объекта.
Рис. 5.4, Копия объекта в процессе перетаскивания
При перетаскивании объектов мышью может создаться впечатление, что они пере мешаются не плавно, а скачками. Это вызывается включением режима привязка к сетке, направляющим или объектам. Данные режимы (более подробно рассмотренные в уроке 9) включаются и выключаются кнопками панели атрибутов, появляющимися при отсутствии выделенных объектов (рис. 5.5).
Шаг смещения Смещение дубликата
Считать заполненным
Привязать к сетке
Привязать к объектам
Привязать к направляющим
Рис. 5.5. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Если требуется расположить выделенный объект или группу объектов в строго определенном месте страницы, добиться этого с помощью описанных выше приемов достаточно сложно. Проще непосредственно изменить значения атрибутов, управляющих координатами середины выделенного объекта. Эти значения при выбранном инструменте Pick (Выбор) для любых выделенных объектов выводятся в полях х и у панели атрибутов (см., например, рис. 2.3). После ввода новых значений координат середины следует нажать клавишу Enter.
Размещение с помощью пристыковываемого окна Transformation
Все приведенные выше способы размещения объекта не позволяют разместить его по заданным координатам одного из маркеров его рамки выделения, а не середины. Без предварительных вычислений не выполнить и относительного смещения выделенного объекта (например, на 10 мм правее текущего положения). Для автоматизации такого рода приемов служит одна из вкладок пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), представленная на рис. 5.6. Чтобы открыть это окно, выберите команду Arrange ► Transformation ► Position (Монтаж ► Преобразование > Положение).
Масштабирование и отражение Задание размера
Размещение
По горизонтали
По вертикали
Относительно
Положение точки привязки
Применить к копии
Применить
Рис. 5.6. Элементы управления в пристыковываемом окне Transformation, предназначенные для размещения объекта
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ верхней части пристыковываемого окна Transformation (Преобразование) распо ложены пять кнопок выбора типа преобразования. Крайняя левая из них соответствует преобразованию размещения.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
8 зависимости от выбранного типа преобразования состав элементов управ ления пристыковываемого окна может меняться.
В режиме размещения в пристыковываемом окне имеются следующие элемент, управления.
О Счетчики Н и V определяют местоположение точки привязки выделенного объекта или совокупности объектов.
О Флажок Relative Position (Относительно) управляет способом вычисления координат при размещении. Когда он сброшен, координаты нового положения точка привязки отсчитываются в системе, связанной с печатной страницей. Когда флажок установлен, координаты отсчитываются в связанной с выделенным объектом системе координат, начало которой совмещено с исходным положе нием выбранной точки привязки.
Выбором точки привязки управляет группа из девяти флажков. Точкой привязки называется один из маркеров рамки выделения, расположенный на ее стороне, в ут - лу или в середине, с которым совмещено начало связанной системы координат выделенного объекта. Местоположение объекта задается именно координатами точк и привязки. Для выбора точки привязки, отличной от заданной по умолчанию (в середине рамки выделения), достаточно установить соответствующий ей флажок. Кнопка Apply (Применить) предназначена для фактического выполнения преобразования, параметры которого заданы элементами управления окна, — до щелчка на ней можно менять эти параметры в любой последовательности без какого-ли - б о эффекта.
Щелчок на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) вызывает фактическое выполнение преобразования, но не выделенного объекта (или нескольких выделенных объектов), а его копии.
Чтобы переместить выделенный объект так, чтобы его середина совместилась с точкой, координаты которой заданы в системе координат страницы (ноль по умолчанию совмещен с левым нижним углом страницы), следует выполнить опи - санную ниже процедуру.
Сбросьте флажок относительного размещения.
Установите флажок в середине группы флажков выбора точки привязки.
Введите в счетчики Н и V координаты точки.
Щелкните на кнопке Apply (Применить).
Чтобы переместить выделенный объект на некоторое расстояние от его текущего положения, нужно сделать следующие шаги.
Установите флажок относительного размещения.
Введите в счетчики Н и V величину желаемого смещения по горизонтали и по вертикали.
Щелкните на кнопке Apply (Применить).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПри относительном размещении выбор точки привязки не играет роли. Поэтому группа флажков выбора точки привязки в этом режиме выполняет другие функции. При установке любого флажка (кроме центрального) в полях Н и V автоматически появляются значения смещения, абсолютная величина которых равна нулю или совпадаете габаритами выделенных объектов, азнаки выбраны таким образом, чтобы смещение выполнялось в сторону маркера рамки выделения, соответствующего установленному флажку. Например, если выделить прямоугольник,установить правый боковой флажок и щелкнуть на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии), справа от прямоугольника появится его копия, причем их вертикальные стороны будут совмещены, а горизонтальные — выровнены.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Сдвиг, суперсдвиг и микросдвиг
Выделенные объекты можно перемещать по печатной странице с помощью клавиш управления курсором. Каждое нажатие одной из этих клавиш вызывает смещение на величину, заданную счетчиком шага смещения, расположенным на панели атрибутов (см. рис. 5.5).
По умолчанию шаг смещения равен 0,1 дюйма или примерно 2,5 мм. Это слишком много для большинства иллюстраций, поэтому рекомендуется сразу же уменьшить шаг, например до 0,1 или даже до 0,01 мм. Для этого отмените выделение всех объектов, нажав клавишу Esc, и введите выбранное значение шага сдвига в счетчик. Шаг будет изменен после нажатия клавиши Enter.
СОВЕТСОВЕТСдвиг выделенных объектов с помощью клавиш управления курсором при нажатой клавише-модификаторе Shift называется суперсдвигом (super nudge). В этом режиме заданный на панели атрибутов шаг смещения умножается на постоянный коэффициент суперсдвига. По умолчанию этот коэффициент равен 2. Сдвиг выделенных объектов с помощью клавиш управления курсором при нажатой клавише-модификаторе Ctrl называется микросдвигом (micro nudge). В этом режиме заданный на панели атрибутов шаг смещения делится на постоянный коэффициент микросдвига. По умолчанию этот коэффициент равен 2.
СОВЕТ
СОВЕТ
Как правило, принятые по умолчанию значения и коэффициенты сдвига неудобны в практической работе. Чтобы изменить коэффициент суперсдвига или микросдвига, выберите в меню команду Tools > Options (Сервис ► Режимы), а затем в иерархическом списке в левой части раскрывшегося окна —- пункт Document > Rulers (Документ ► Линейки). Откроется доступ к группе элементов управления параметрами сдвига. С их помощью можно установить как шаг смещения, так и коэффициенты и единицы измерения, в которых он задается. Рекомендуется задать значение коэффициентов суперсдаига и микросдвига не менее 10. Тогда смещение будет выполняться мелкими «шажками», а при необходимости сместить выделенные объекты набольшее расстояние можно будет воспользоваться суперсдвигом.
Копирование и дублирование
Как и все программы, работающие в среде Windows, CorelDRAW позволяет выполнять операции копирования и переноса через системный буфер обмена. При этом вставка из буфера ранее скопированных или вырезанных и помещенных
туда объектов выполняется в ту же точку печатной страницы, где находится оригинал. Если объекты были не вырезаны, а скопированы в буфер, их вставка приведет к появлению копий объектов, располагающихся поверх своих оригиналов. Если копию объекта предполагается перемещать, удобнее, чтобы она создавалас ь с некоторым смещением по отношению к оригиналу. Такую возможность дает операция дублирования.
Чтобы продублировать объект (или несколько объектов), следует выделить его, а затем выбрать команду Edit ► Duplicate (Правка ► Дублировать), По умолчанию дубликат (точная копия выделенного объекта) располагается поверх оригинала л смещается вверх и вправо на 6,35 мм. Это значение смещения можно изменитэ с помощью счетчиков Duplicate Distance (Смещение дубликата) на панели атрибутог, появляющейся при отсутствии выделенных объектов (см. рис. 5.5).
Однако это далеко не самый быстрый и не самый удобный способ построения дубликатов объектов. Если необходимо создать дубликат выделенного объекта, достаточно выделить объект (объекты) и нажать клавиши Ctrl+D.
Если переместить только что построенный дубликат, а затем, не отменяя его выделения, повторить команду дублирования, второй дубликат будет смещен относительно первого на то же расстояние, что и первый относительно оригинала. Этот прием в терминологии CorelDRAW называется супердублированием.
Наконец, если требуется создать сразу множество копий объекта и разместить их вдоль определенной траектории, достаточно выделить объект и перетаскивать его вдоль этой траектории, удерживая нажатой клавишу пробела.
Растяжение и сжатие
При создании объектов редко удается сразу же добиться желаемых размеров, да и в процессе работы над иллюстрацией достаточно часто приходится менять размеры ранее созданных объектов в соответствии с художественным замыслом. Поэтому в CorelDRAW имеется богатейший арсенал средств изменения размеров выделенных объектов.
Простейший из них вам уже известен - это перетаскивание маркеров рамки вы ■ деления. Поэтому ограничимся краткой формулировкой правил выполнения этой операции:
О при перетаскивании маркеров в направлении от центра рамки выделения раз меры объекта увеличиваются, а при перетаскивании маркеров к центру рамки выделения — уменьшаются;
О при перетаскивании угловых маркеров изменение размеров выделенного объек та по вертикали и по горизонтали выполняется с сохранением пропорций, ирг перетаскивании средних маркеров размеры изменяются только по горизонта ли или только по вертикали;
О если при перетаскивании маркера нажата клавиша-модификатор Ctrl, размер объекта меняется скачками, кратно целым числам (в 2, 3, 4... раза);
О если при перетаскивании маркера нажата клавиша-модификатор Shift, размер объекта меняется симметрично от центра, а не только в сторону перетаскива ния маркера;
О если в процессе перетаскивания среднего маркера в направлении к середине рамки выделения оказывается пересеченной ее противоположная сторона (при нажатой клавише Shift — середина), то в результате преобразования строится зеркальное отражение (при перетаскивании углового маркера в этом случае строится объект, центрально симметричный выделенному).
Назначение точных размеров
Иногда важно назначить выделенному объекту точные размеры. Для этого можно воспользоваться счетчиками размера объекта, расположенными на панели атрибутов, а в более сложных случаях - элементами управления размером пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), представленными на рис. 5.7.
Рис. 5.7. Элементы управления размером объекта в пристыковываемом окне Transformation
Процедура работы со счетчиками сводится к введению в них новых размеров и нажатию клавиши Enter, Если необходимо, чтобы размеры по горизонтали и вертикали изменялись пропорционально, сбросьте флажок Non-proportional (Непропорционально).
Элементы управления, появляющиеся после щелчка на кнопке Size (Размер) в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование), кроме новой высоты и ширины объекта позволяют указать, который из маркеров рамки выделения останется неподвижным при изменении размера. Для этого достаточно установить один из флажков в группе выбора точки привязки.
Кроме того, кнопка Apply То Duplicate (Применить к копии) позволяет оставить оригинал выделенного объекта неизменным, а преобразование применить к его копии.
к ) ВНИМАНИЕ При задании размеров следует помнить, что преобразуются размеры не са- мото объекта (объектов), а габаритного прямоугольника. Это особенно важ- ■но, когда выполняется преобразование совместно выделенных объектов.
Масштабирование и отражение
При масштабировании новый размер выделенного объекта задается в процентах от его исходного размера. Так же, как назначение точного размера, это преобразг - вание можно выполнить с помощью полей панели атрибутов и элементов управления, появляющихся после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение) в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование), которое показано на рис. 5.8.
Рис. 5.8. Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation и примеры масштабирования: о — выделенный объект; 6 — пропорциональное масштабирование 130 %; в — масштабирование по высоте -100 %; г — пропорциональное масштабирование -100 %Рис. 5.8. Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation и примеры масштабирования: о — выделенный объект; 6 — пропорциональное масштабирование 130 %; в — масштабирование по высоте -100 %; г — пропорциональное масштабирование -100 %
Рис. 5.8. Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation и примеры масштабирования: о — выделенный объект; 6 — пропорциональное масштабирование 130 %; в — масштабирование по высоте -100 %; г — пропорциональное масштабирование -100 %
Рис. 5.8. Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation и примеры масштабирования: о — выделенный объект; 6 — пропорциональное масштабирование 130 %; в — масштабирование по высоте -100 %; г — пропорциональное масштабирование -100 %
Процедура работы со счетчиками сводится к введению в них коэффициенте} масштабирования выделенного объекта и нажатию клавиши Enter. Если необхо димо, чтобы размеры по горизонтали и вертикали изменялись пропорционально нажмите (щелчком) на панели атрибутов кнопку блокировки раздельного масштабирования, на которой изображен замок.
В CorelDRAW при задании отрицательного значения коэффициента масштабирования совместно с изменением размеров выполняется зеркальное отражение выделенного объекта. На рис. 5.8, в, г приведены два примера такого масштабирования. Как и в предыдущих случаях, элементы управления окна Transformation (Преобразование) дают возможность указывать неподвижную точку преобразования и применять преобразование к копии выделенного объекта.
Расположенные в окне (правее счетчиков коэффициентов масштабирования) кнопки позволяют включать в преобразование отражение без ввода в счетчики отрицательных коэффициентов.
Кнопки с аналогичными рисунками, расположенные на панели атрибутов, позволяют быстро построить зеркальное отражение выделенного объекта, причем сам объект сохраняется без изменений.
Поворот
СОВЕТСОВЕТЧтобы повернуть выделенный объект на произвольный угол с помощью инструмента Pick (Выбор), следует вначале еще раз щелкнуть на объекте указателем инструмента. После этого вместо угловых маркеров рамки выделения вокруг выделенного объекта появляются маркеры поворота, а маркер центра объекта заменяется маркером центра поворота, После этого перетаскивание любого из маркеров поворота приведет к повороту выделенных объектов. Перетащив маркер середины в форме кружка с точкой, можно центр поворота выделенного объекта сместить из середины рамки выделения.
СОВЕТ
СОВЕТ
Если а процессе перетаскивания маркера поворота удерживать нажатой клавишу-модификатор Ctrl, выделенный объект будет поворачиваться не плавно, а «скачками», фиксируя углы поворота, кратные 15. Если необходимо построить копию объекта, повернутую на некоторый угол, перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой.
Такое же преобразование можно выполнить с помощью поля Rotate (Поворот) панели атрибутов и элементов управления пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), доступ к которым, как показано на рис. 5.9, открывается после щелчка на кнопке Rotate (Поворот).
Рис. 5.9. Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation И пример поворота объекта: а — выделенный объект; 6 — результат его поворотаРис. 5.9. Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation И пример поворота объекта: а — выделенный объект; 6 — результат его поворота
Рис. 5.9. Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation И пример поворота объекта: а — выделенный объект; 6 — результат его поворота
Рис. 5.9. Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation И пример поворота объекта: а — выделенный объект; 6 — результат его поворота
Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование) перечислены ниже.
О Счетчик Angle (Угол) задает угол поворота выделенных объектов, положительное значение соответствует повороту против часовой стрелки.
О Счетчики Н и V определяют координаты точки, вокруг которой поворачиваются выделенные объекты. По умолчанию эта точка совпадает с серединой рамки
выделения. В режиме задания абсолютных координат координаты центра поворота задаются в системе, связанной с печатной страницей, в режиме задания относительных координат - в связанной системе координат выделенных объектов (начало отсчета совмещено с серединой рамки выделения).
О Флажок Relative Center (Относительно) переключает режимы задания координат центра поворота.
О Группа флажков выбора местоположения центра поворота позволяет без введения числовых значений в поля выбрать в качестве центра поворота один из маркеров рамки выделения.
О Кнопка Apply (Применить) инициирует преобразование в соответствии с установленными значениями управляющих параметров.
О Кнопка Apply То Duplicate (Применить к копии) функционально аналогична кнопке Apply (Применить), но выполняет преобразование копии выделенного объект;:, а не самого объекта.
Скос
Скосом объекта называется специфическое искажение его формы, суть которого проще всего поясняется физической аналогией. Представим себе, что объект изображен на прямоугольном листе эластичной пленки, верхний и нижний края которой закреплены на жестких планках. Если нижнюю планку закрепить, а верхнюю сдвигать вправо или влево параллельно нижней, то прямоугольник превратится в параллелограмм, исказив изображенный на пленке объект. Преобразование скоса можно выполнять, смещая любую из сторон рамки выделения.
Чтобы выполнить скос выделенного объекта инструментом Pick (Выбор), следует еще раз щелкнуть на объекте указателем инструмента, а затем навести указатель на любой из четырех маркеров скоса, в которые превращаются средние маркеры рамки выделения. Указатель примет форму двух стрелок, направленных навстречу друг другу. Перетаскивая маркер скоса таким указателем, можно выполнить преобразование скоса выделенного объекта.
Управляющим параметром преобразования скоса является угол скоса. В приведенной выше аналогии это угол, который образует с вертикалью боковой край эластичной пленки после смещения верхней планки. Поскольку скос можно вы ■ поднять как по горизонтали, так и по вертикали, таких управляющих параметров два. В CorelDRAW установлена максимальная абсолютная величина угла скоса — она равна 75.
С помощью элементов управления пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), доступ к которым открывается после щелчка на кнопке Skew (Скос), можно выполнить преобразование скоса с большей точностью (рис. 5.10), одно временно задать углы скоса по горизонтали и вертикали, а также выбрать неподвижную точку преобразования с помощью группы флажков.
Кнопка Apply То Duplicate (Применить к копии), как и в предыдущих случаях, позво ля ст применить преобразование не к самому выделенному объекту, а к его копии
Указа।ель инструмента скосаУказа।ель инструмента скосаааМаркеры скосаМаркеры скоса
Указа।ель инструмента скоса
Указа।ель инструмента скоса
а
а
Маркеры скоса
Маркеры скоса
Рис. 5.10. Элементы управления скосом объекта в пристыковываемом окне Transformationи пример скоса объекта: а — выделенный объект; 6 — результат его скоса
Блокировка
Чтобы исключить случайные преобразования объекта, его можно заблокировать. Заблокированный объект можно включить в выделение, но никакие преобразования на него не действуют. Нельзя также поменять атрибуты заливки и обводки заблокированного объекта (см. уроки 6 и 7).
Чтобы заблокировать объект, выделите его, а затем выберите команду Arrange ► Lock Object (Монтаж ► Заблокировать объект). Маркеры рамки выделения примут вид замочков, означающих, что объект заблокирован. После этого при выделении объекта в строке состояния перед его характеристикой будет выводиться сообщение Locked (Заблокирован).
Для отмены блокировки объекта выделите его (щелчком непосредственно на объекте - растягивание рамки выделения вокруг объекта не сработает) и выберите команду Anange > Unlock Object (Монтаж ► Разблокировать объект). Для отмены блокировки всех заблокированных объектов документа можно воспользоваться командой Arrange ► Unlock AllObjects (Монтаж ► Разблокировать всеобъекты), причем предварительного выделения объектов не потребуется.
Упражнение 5.1. Выделение, копирование и преобразование объектов
Выполняя это упражнение, вы освоите на практике приемы выделения и преобразования объектов. В результате должно получиться изображение, представленное на рис. 5.11. Если в ходе выполнения упражнения у вас возникнут затруднения, вернитесь к описанию приемов выделения и преобразования объектов.
Начните с подготовки рабочей среды, в которой будет строиться изображение.
Создайте новый документ CorelDRAW и откройте в рабочем пространстве
пристыковываемое окно Transformation (Преобразование). Фигура, похожая па мишень, строится в такой последовательности.
Рис. 5.11. Результат выполнения упражнения
Вначале постройте окружность произвольного диаметра, используя инструмент Ellipse (Эллипс) и модификатор Ctrl, затем при помощи находящихся в пристыковываемом окне элементов управления размером преобразуйте исходную окружность в окружность диаметром 40 мм. Посредством элементов управления положением сместите центр окружности в точку с координатами 60 мм по горизонтали и 220 мм по вертикали в системе координат страницы.
Постройте остальные круги мишени, воспользовавшись элементами управление размером. Для этого щелкните на среднем флажке в группе выбора точки привязки, установите режим пропорционального изменения размеров, задайте значение любого из счетчиков размеров равным 35 мм и воспользуйтесь кнопкой Apply То Duplicate (Применить к копии). В результате на изображении появится уменьшенная копия окружности, имеющая тот же центр. Аналогичным спосо ■ бом постройте еще пять окружностей, каждый раз уменьшая диаметр на 5 мм.
Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и постройте им горизонтальную линию произвольной длины (при нажатой клавише Ctrl), Воспользуйтесь поля - ми панели атрибутов, чтобы сделать длину линии равной 50 мм и переместить ее середину в центр ранее построенных концентрических окружностей. Перейдите в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование) на вкладку с элементами управления поворотом объектов. Введите в счетчик Angle (Угол) значение 90 и щелкните на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии). В результате копия линии будет перпендикулярна исходной линии и пересечет ее в центре окружностей. * Мишень* готова.
Средняя часть рис. 5.11 представляет собой оригинал и восемь копий фигурного текста. Блок фигурного текста произвольного содержания строится с помощью инструмента Text (Текст). Выберите инструмент Pick (Выбор) и перетащите блок текста так, чтобы он находился правее мишени. Откорректируйте его расположение по вертикали с помощью поля панели атрибутов, совместив середину текста с горизонтальной линией мишени.
Постройте восемь копий текста, оперируя элементами управления, появляющимися после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение) пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Например, чтобы построить
СОВЕТСОВЕТкопию, расположенную слева и сверху от оригинала, следует выбрать в качестве неподвижной точки преобразования левый верхний маркер рамки выделения, нажать (щелчком мыши) обе кнопки со значками отражений и щелкнуть на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии). Затем, поочередно выделяя угловые копии, выполните их скос с помощью элементов управления, появляющихся после щелчка на кнопке Skew (Скос). Для каждой из копий следует назначать неподвижную точку преобразования.
СОВЕТ
СОВЕТ
Если при работе над изображением результат очередного действия получается неудовлетворительным, воспользуйтесь кнопкой отмены на стандартной панели инструментов и повторите попытку.
Фигура, похожая на ромашку, состоит из копий вертикально расположенного эллипса высотой 20 мм и шириной 3 мм. Вначале постройте исходный эллипс, определив его размеры и положение. Копирование выполните с поворотом на 9° вокруг точки, смещенной строго вниз по отношению к центру рамки выделения на 13 мм — ее координаты следует ввести в счетчики координат центра поворота, расположенные на соответствующей вкладке пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), появляющейся после щелчка на кнопке Rotation (Поворот). Преобразование с копированием выполните с помощью кнопки Apply То Duplicate (Применить к копии).
Выделите совместно все построенные лепестки, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). С помощью полей панели атрибутов переместите выделенные эллипсы так, чтобы центр выделения располагался на той же прямой, что центр «мишени» справа от копий текста. В центре «ромашки» постройте окружность диаметром 15 мм. После совмещения ее центра с центром поворота лепестков щелкните указателем инструмента на белом образце экранной палитры цветов, чтобы через середину не просвечивали концы лепестков (подробнее о заливках рассказывается в уроке 6).
Как уже отмечалось, приемы, использованные при выполнении этого упражнения, очень часто применяются в работе над иллюстрациями, так что желательно выполнить упражнение полностью.
Преобразование блоков текста
Основываясь на том, что мы уже знаем о фигурном и простом тексте, логично предположить, что применение преобразований к блоку фигурного текста изменяет как форму этого блока, так и форму символов, составляющих текст. При преобразовании рамки простого текста должна меняться только форма этой рамки, а символы, составляющие текст, при этом останутся неизменными. Это совершенно справедливое предположение, но, тем не менее, применение преобразований к текстам имеет свои особенности. Дело в том, что простые тексты, состоящие из одинаковых последовательностей одинаково отображающихся символов, могут выглядеть по-разному (рис. 5.12).
Эго - рамка простого текста. В ней содержится дна абзаца.Это - шорой абзш гЭго - рамка простого текста. В ней содержится дна абзаца.Это - шорой абзш гЭго - блок фигурного текста, состоящий из трех строк. Эго - его третья строкаЭго - блок фигурного текста, состоящий из трех строк. Эго - его третья строка»»JJЭТО ■ бЛОК ФИГУРНОГО текста ^ " Рмка простого текста В ней содержится ** *'два абзаца.ЭТО ■ бЛОК ФИГУРНОГО текста ^ " Рмка простого текста В ней содержится ** *'два абзаца.состоящий из трех строк. Это - его третья строкасостоящий из трех строк. Это - его третья строкаЭго - второй абзац.Эго - второй абзац.Это -to^^Ki^MiVS хамств,соетздки». жх т^ек сз^юк.Эле, - егат^тук ехужьЭто -to^^Ki^MiVS хамств,соетздки». жх т^ек сз^юк.Эле, - егат^тук ехужьЭго - ранка простого текст». Вней содержится два абзаца.Эго - второй абзац.Эго - ранка простого текст». Вней содержится два абзаца.Эго - второй абзац.
Эго - рамка простого текста. В ней содержится дна абзаца.
Это - шорой абзш г
Эго - рамка простого текста. В ней содержится дна абзаца.
Это - шорой абзш г
Эго - блок фигурного текста, состоящий из трех строк. Эго - его третья строка
Эго - блок фигурного текста, состоящий из трех строк. Эго - его третья строка
»
»
J
J
ЭТО ■ бЛОК ФИГУРНОГО текста ^ " Рмка простого текста В ней содержится ** *'два абзаца.
ЭТО ■ бЛОК ФИГУРНОГО текста ^ " Рмка простого текста В ней содержится ** *'два абзаца.
состоящий из трех строк. Это - его третья строка
состоящий из трех строк. Это - его третья строка
Эго - второй абзац.
Эго - второй абзац.
Это -to^^Ki^MiVS хамств,соетздки». жх т^ек сз^юк.
Эле, - егат^тук ехужь
Это -to^^Ki^MiVS хамств,соетздки». жх т^ек сз^юк.
Эле, - егат^тук ехужь
Эго - ранка простого текст». Вней содержится два абзаца.
Эго - второй абзац.
Эго - ранка простого текст». Вней содержится два абзаца.
Эго - второй абзац.
Рис. 5.12. Преобразования блока фигурного текста и рамки простого текста
В верхней части рисунка представлены блок фигурного текста (слева) и рамка простого текста (справа). Во втором примере сверху оба эти объекта повернуты на 30°. В третьем примере к обоим объектам применено преобразование согласованного масштабирования по обеим осям координат с коэффициентом 150 % В фигурном тексте кегль и интервалы стали больше в полтора раза, текст как будто положили под увеличительное стекло. Размеры рамки простого текста также увеличились в полтора раза, но кегль и интервалы остались неизменными, из-за чего изменилось разбиение первого абзаца на строки. В четвертом примере выполнено преобразование скоса с управляющим параметром 30. Исказилась и форма самого блока фигурного текста (из-за чего строки текста сместились относительно друг друга), и форма каждого из символов (они наклонились влево). При искажении формы рамки простого текста сместились строки, но ни разбиение текста на строки, и и наклон отдельных символов не претерпели изменений.
При преобразовании текстов путем воздействия инструмента Pick (Выбор) на маркеры рамки выделения результат получается такой же, как при выполнении тех же преобразований с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование).
Отмена преобразований объекта
Преобразования масштабирования, поворота, отражения и скоса объекта можно отменить. CorelDRAW запоминает цепочку преобразований, выполненных с каждым из объектов, и, если возникает необходимость возвратить какому-либо объекту его исходный вид, достаточно выделить его и выбрать команду Arrange ► Clear Transformations (Монтаж ► Отменить преобразования). Это можно сделать даже после закрытия и последующего повторного открытия документа CorelDRAW.
Однако следует иметь в виду, что преобразование размещения не запоминается, а копии объекта, созданные в процессе преобразования, не удаляются. Поэтому результат отмены преобразований иногда может быть неожиданным. Впрочем,
отмену преобразований, равно как и почти любую операцию CorelDRAW, тоже можно отменить!
Инструменты изменения формы объектов
При создании объектов, составляющих графическое изображение, практически никогда не удается сразу же придать им необходимые для реализации художественного замысла свойства и форму. При создании изображений в традиционной технике это приводит к необходимости пользоваться на начальных стадиях работы карандашом и резинкой, иногда многократно повторяя процесс построения тех или иных фрагментов. Одно из главных преимуществ Corel DRAW перед традиционной техникой состоит в том, что для изменения формы построенного ранее объекта нет необходимости строить его заново — любые изменения формы можно осуществить как плавно, постепенно, так и достаточно радикально и резко. Большинство операций по изменению формы объектов выполняются инструментами, сведенными в панелях инструментов Shape (Форма) и Crop (Кадрирование). Начнем с панели Shape (Форма), представленной на рис. 5.13.
ПроизвольноеРазмазывание преобразование
Форма Грабли
Рис. 5.13. Инструменты для редактирования формы объектов панели Shape
Инструмент Shape (Форма) — основное средство редактирования формы объектов. Мы уже сталкивались с этим инструментом, когда рассматривали приемы закругления углов прямоугольника. Но тогда он активизировался автоматически после наведения указателя инструмента на узел прямоугольника. В общем случае инструмент Shape (Форма) выбирается в наборе инструментов так же, как любой другой инструмент. Ниже будут рассмотрены приемы работы этим инструментом с кривыми и текстовыми объектами.
Инструмент Smudge (Размазывание) позволяет в интерактивном режиме изменять форму кривой. Суть операции — смещение края объекта инструментом эллиптической формы. В зависимости от размера, формы и управляющих параметров инструмента искажения кривой могут быть минимальными или вполне радикальными. Инструмент Roughen brush (Грабли) позволяет искажать форму сравнительно гладкой кривой, создавая на ней треугольные выступы - шипы. Работа этим инструментом рассматривается в уроке 11, в разделе, посвященном деформации объектов. Инструмент Free Transform (Произвольное преобразование) позволяет выполнять описанные выше преобразования объектов без помощи пристыковываемого окна
Transformation (Преобразование), манипулируя только указателем мыши. Работать этим инструментом довольно сложно, поэтому, отдавая должное изобретательности разработчиков CorelDRAW, автор все же советует выполнять преобразования объектов, используя приемы, описанные ранее.
На панели Crop (Кадрирование), представленной на рис. 5.14, также собрано четь - ре инструмента изменения формы. Первым из них является сам инструмент Crop (Кадрирование) - нововведение версии ХЗ. С его помощью можно легко удалять ненужные части объекта или объектов. В CorelDRAW данный инструмент ми) ■ рировал из графических редакторов растровой графики, где он с успехом используется для кадрирования изображений.
Кадрирование ЛастикКадрирование ЛастикУдаление виртуального сегментаУдаление виртуального сегмента
Кадрирование Ластик
Кадрирование Ластик
Удаление виртуального сегмента
Удаление виртуального сегмента
Лезвие
Инструменты для редактирования формы объектов панели Crop
Инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента) очень удобен для удаления части кривой, расположенной между двумя смежными точками ее пересечения с другим объектом (объектами).
Инструмент Knife (Лезвие) позволяет разделить кривую на два отдельных объект;..
Инструмент Eraser (Ластик) предназначен для модификации формы объектов достаточно сложным образом, имитирующим стирание части построенного объект;..
Инструмент Shape и манипулирование узлами кривых
В уроке 3 вы уже познакомились с принятой в CorelDRAW моделью линии, и знаете, что линии состоят из сегментов (прямолинейных и криволинейных) и узлов (сглаженных, симметричных и точек излома), расположенных в точках соедине • ния сегментов друг с другом и на краях незамкнутых линий. Вам также известно, что наклон и форма криволинейных сегментов определяются расположением на ■ правляющих точек узлов на концах этих сегментов.
СОВЕТ Если какие-либо из терминов, приведенных в предыдущем абзаце, вызвали у вас недоумение, рекомендуется вернуться к на чалу урока 3 и прочитать еще раз раздел, посвященный модели кривой CorelDRAW.
В CorelDRAW редактирование формы кривой выполняется главным образом за счет воздействия на ее узлы инструментом Shape (Форма). Для сегментов же предусмотрена всего лишь одна операция редактирования, а именно изменение типа сегмента — вместо прямолинейного он становится криволинейным и наоборот. Но и в этом случае вначале выделяется не сегмент, а соответствующий ему узел кривой.
Выделение узлов
Узлы выделяют теми же приемами, что и объекты, только активным при этом должен быть инструмент Shape (Форма), а не Pick (Выбор). Чтобы выделить узел, нужно щелкнуть на нем указателем инструмента, а чтобы добавить узел к выделенным (или вывести узел из выделения), этот щелчок следует выполнить при нажатой клавише Shift. При растягивании рамки выделения вокруг кривой после отпускания кнопки мыши выделенными окажутся все узлы, находящиеся внутри рамки.
Чтобы переместить выделение на начальный узел кривой, нажмите клавишу Ноте, а чтобы переместить ее на конечный узел — клавишу End. Нажатие клавиши Tab перемещает выделение к следующему узлу кривой, клавиш Shift+Tab — к предыдущему.
Для выделения всех узлов кривой достаточно выделить любой из ее узлов, а затем нажать клавиши Ctrt+Shift+Home.
Перетаскивание направляющих точек узла
Поведение сегментов, входящих в узел и выходящих из узла линии, определяется расположением направляющих точек. После выделения узла на экране становятся видны направляющие точки, определяющие поведение обоих смежных с ним сегментов. Чтобы изменить форму сегмента, не перемещая узлов, достаточно перетащить соответствующие ему направляющие точки указателем инструмента Shape (Форма). Для освоения этого приема выполним небольшое упражнение.
Упражнение 5.2. Перетаскивание направляющих точек
Выполняя это упражнение, вы освоите коррекцию формы сегмента кривой, примыкающего к узлу, и узнаете, каким образом тип узла влияет на результаты выполнения этой операции.
Начните с построения кривой, близкой по форме к периоду синусоиды. Для этого выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и щелкните кнопкой мыши на свободном месте страницы. Перед тем как отпустить кнопку мыши, перетащите ее указатель вверх и вправо на некоторое расстояние. Отступив вправо, постройте еще один узел, только теперь перетащите указатель инструмента вниз и вправо. Наконец, отступив еще раз вправо, постройте третий узел кривой точно так же, как первый. В результате должна получиться кривая, похожая на Ту, что находится в верхнем левом углу на рис. 5.15.
Поместите копию построенной кривой справа от нее. Для этого временно выберите инструмент Pick (Выбор), нажав клавишу пробела, и перетащите выделенную кривую вправо, не забыв перед освобождением левой кнопки мыши щелкнуть ее правой кнопкой. Возвратите активность инструменту Shape (Форма), повторно нажав клавишу пробела. Щелкните указателем мыши на втором узле копии, воспользовавшись правой кнопкой мыши, чтобы раскрылось контекстное меню выделенного узла, приведенное на рис. 5.16. Воспользуйтесь командой Smooth (Сглаженный узел) для смены типа выделенного узла. Аналогичным образом постройте справа от копии кривой еще одну ее копию, а затем
преобразуйте второй узел исходной кривой в точку излома, с помощью коман - ды Cusp (Точка излома) контекстного меню. В результате должно получиться три внешне одинаковых кривых (верхний ряд на рис. 5.15).
Рис. 5.16. Контекстное меню выделенного узла кривойРис. 5.16. Контекстное меню выделенного узла кривой
Рис. 5.16. Контекстное меню выделенного узла кривой
Рис. 5.16. Контекстное меню выделенного узла кривой
обе
Рис. 5.15. Перетаскивание направляющих точек узлов различных типов: а — точки излома; 6 — сглаженного узла; в — симметричного узла
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВыделите второй узел левой кривой и обратите внимание на строку состояния, где указан тип выделенного узла — Cusp (Точка излома). Наведите указатель инструмента на нижнюю направляющую точку и перетащите ее таким об • разом, чтобы она расположилась примерно посередине между вторым и третьим узлами кривой (вторая кривая на рис. 5.15, а). Обратите внимание, что вторая направляющая точка узла при этом остается неподвижной. Перемещение направляющей точки узла типа «точка излома» влияет на форму только одного сегмента кривой (третья кривая на рис. 5.15, а), но, как правило, при этом ме няется угол излома кривой в узле.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В процессе перетаскивания направляющей точки текущая форма редактируемых сегментов отображается на экране цветной линией, что обеспечива ■
ет визуальный контроль результатов редактирования.
Выполните аналогичное редактирование положения направляющей точки второго узла копии кривой. Поскольку в этом случае мы имеем дело со сглаженным узлом, перемещение одной из направляющих точек против часовой стрелки вызовет перемещение второй направляющей точки на тот же угол в ту же сторону. Однако приближение перемещаемой направляющей точки к узлу не окажет никакого влияния на расстояние до узла второй направляющей точки. В результате гладкость кривой в узле будет сохранена, а симметричность — нарушена (третья кривая на рис. 5.15, б).
Выполните ту же операцию по редактированию положения направляющей точки для второго узла правой копии кривой. На этот раз узел симметричный, и смещения обеих направляющих точек будут совершенно одинаковыми. Вследствие этого кривая в окрестности узла останется не только гладкой, но и симметричной (третья кривая на рис. 5.15, в).
В завершение упражнения самостоятельно исследуйте влияние положения направляющих точек крайних узлов кривой на ее форму.
ПРИМЕЧАНИЕ Хотя выделение направляющей точки в CorelDRAW не предусмотрено, если после выделения узла щелкнуть указателем инструмента на одной из его направляющих точек, ее можно будет перемещать не только мышью, но и клавишами управления курсором. Если не делать щелчок на направляющей точке, то смещаться будет не она, а выделенный узел.
СОВЕТ Если направляющая точка сливается с узлом, то для того чтобы «захватить» указателем мыши именно ее, а не узел, во время перетаскивания удерживайте нажатой клавишу Shift.
Имеется еще один прием редактирования формы сегмента, не требующий перетаскивания направляющих точек ограничивающих его узлов в явном виде. Вместо этого можно просто перетащить указателем инструмента Shape (Форма) любую точку сегмента на новое место. При этом направляющие точки соседних узлов автоматически переместятся так, чтобы сегмент проходил через новое местоположение этой точки.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕВ процессе выполнения этого приема новый узел на кривой не образуется.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Перемещение узлов
Выделенный узел или сов о кутя ость выделенных узлов можно перемещать, используя любой из приемов перемещения объектов. Чаще всего перетаскивают выделенные узлы мышью (при этом все они смещаются одинаково) или смещают их клавишами управления курсором (которые, как отмечалось ранее, помимо смещения позволяют выполнять суперсдвиг и микросдвиг).
Первый прием используется для грубой настройки формы кривой, второй — для более тонкой (особенно если задать небольшое смещение для микросдвига). В версии ХЗ программы предусмотрена возможность симметричного смещения выделенных узлов (см. далее).
Редактирование узлов
Команды редактирования выделенного узла собраны в контекстном меню этого узла, уже знакомом нам по рис. 5.16. Кроме команд меню редактирование узлов можно выполнять с помощью кнопок панели атрибутов, соответствующей выделенному узлу или нескольким выделенным узлам и представленной па рис. 5.17.
Добавить узлыДобавить узлыСоединить узлыСоединить узлыПрямолинейный сегментПрямолинейный сегментТочка изломаТочка изломаСимметричный узелСимметричный узелРастяжение узловРастяжение узловВыровнять узлыСимметричное смещение узлов по горизонталиЭластичный сдвигВыровнять узлыСимметричное смещение узлов по горизонталиЭластичный сдвигИзменить направлениеОтделить ветвьИзменить направлениеОтделить ветвьУдалить узлы
Добавить узлы
Добавить узлы
Соединить узлы
Соединить узлы
Прямолинейный сегмент
Прямолинейный сегмент
Точка излома
Точка излома
Симметричный узел
Симметричный узел
Растяжение узлов
Растяжение узлов
Выровнять узлы
Симметричное смещение узлов по горизонтали
Эластичный сдвиг
Выровнять узлы
Симметричное смещение узлов по горизонтали
Эластичный сдвиг
Изменить направление
Отделить ветвь
Изменить направление
Отделить ветвь
Разъединить кривую
Криволинейный сегмент
Сглаженный узел
Замыкающий сегмент
Автозамыкание
Поворот узлов
Симметричное смещение узлоа по вертикали
Выделить все узлы
Степень сглаживания
Рис. 5.17. Панель атрибутов для совокупности выделенных узлов кривой
Далее отдельные элементы управления панели атрибутов описаны в контексте операций редактирования узлов, сегментов и кривой в целом.
Добавление и удаление узлов
Зачастую для придания кривой желаемой формы требуется разместить на ней новые узлы. Простейший способ добиться этого — выполнить двойной щелчок указателем инструмента Shape (Форма) в той точке кривой, где должен появиться новый узел. После двойного щелчка вновь созданный узел выделяется, и можно назначить ему нужный тип (точка перегиба, сглаженный узел, симметричный узел) с помощью соответствующих кнопок панели атрибутов или команд контекстного меню.
Если выделить существующий узел кривой и на панели атрибутов щелкнуть на кнопке со знаком «+», новый узел будет создан точно в середине сегмента, предшествующего выделенному узлу, причем оба узла (и ранее существовавший, и вновь созданный) будут выделены. Повторный щелчок на кнопке добавления узлов приведет к появлению еще двух новых узлов.
Чтобы удалить узел кривой, достаточно выделить его и нажать клавишу Del или на панели атрибутов щелкнуть на кнопке удаления узлов. Точно так же удаляется и совокупность одновременно выделенных узлов.
Одиночный узел можно удалить, не выделяя его, двойным щелчком на нем указателем инструмента Shape (Форма).
ВНИМАНИЕ При удалении узла кривой кривая не распадается — вместе с узлом удаляются примыкающие к нему сегменты, а вместо них строится новый сегмент в соответствии с положением направляющих точек соседних с удаленным узлов. При удалении крайнего узла кривая просто становится короче на один сегмент.
Сглаживание кривой
В общем случае чем меньше узлов содержит кривая, тем более гладкой она выглядит. Однако если бы от количества узлов зависело только это, о нем можно было бы не беспокоиться. Дело в том, что чем больше узлов у кривой, тем больше вычислений требуется для ее преобразования и построения на экране. Иногда количество узлов кривой может выйти из-под контроля пользователя. Особенно часто это случается при трассировке точечных изображений, построении кривых «от руки» и применении некоторых инструментов, таких как Eraser (Ластик).
Ползунок степени сглаживания, расположенный на панели атрибутов, дает возможность пользователю самостоятельно определять условия компромисса между количеством узлов кривой и точностью ее формы.
Если выделить все узлы кривой, а затем постепенно увеличивать значение степени сглаживания (с помощью поля на панели атрибутов или связанного с ним ползунка), CorelDRAW будет последовательно удалять отдельные узлы, стремясь к наименьшему возможному отклонению от исходной формы кривой. На рис. 5.18 представлена исходная кривая и результат ее сглаживания (степень сглаживания 80 %). В этом конкретном случае были удалены три узла.
Рис. 5.18. Исходная кривая и результат ее сглаживания
Разъединение кривой, соединение узлов и замыкание
Операция разъединения кривой позволяет разомкнуть замкнутую кривую или разъединить незамкнутую кривую на две ветви, остающиеся частями одной кривой, но не связанные друг с другом сегментами. Чтобы разъединить кривую в выделенном узле, достаточно выбрать в контекстном меню команду Break Apart (Разъединить) или щелкнуть на одноименной кнопке панели атрибутов. В месте выделенного узла образуются два новых узла, не соединенных сегментом.
Обратной по отношению к операции разъединения является операция соединения узлов. Чтобы соединить два выделенных узла, достаточно выбрать в контекстном меню команду Join (Соединить) или щелкнуть на одноименной кнопке панели атрибутов. При этом посередине между двумя выделенными узлами создается новый узел, сами выделенные узлы удаляются, а соседние с ними узлы кривой соединяются сегментами с вновь созданным узлом.
ВНИМАНИЕ Операцию соединения можно вы полнить только в том случае, если оба выде
ленных узла — крайние. В противном случае команда и кнопка соединения остаются недоступными.
Чтобы освоить операции разъединения и соединения, выполните небольшое упражнение.
Упражнение 5.3. Разъединение кривой и соединение узлов
Постройте на свободном месте страницы окружность и преобразуйте ее в замкнутую кривую с помощью кнопки Convert То Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На окружности, ставшей замкнутой кривой, появятся четыре узла (рис. 5.19, а).
Рис. 5.19. Разьединение и соединениеРис. 5.19. Разьединение и соединение
Рис. 5.19. Разьединение и соединение
Рис. 5.19. Разьединение и соединение
Выделите правый узел и разъедините в нем кривую. Обратите внимание на строку состояния — сообщение в ней говорит о том, что в кривой стало на оди а узел больше (вместо четырех — пять). Перетащите правый узел вниз и вправо — под ним обнаружится вновь созданный узел (рис. 5.19, б).
Затем разъедините кривую в левом узле. После этого действия кривая приобретет еще один узел и разделится на две ветви, а информация об этом появится в строке состояния. Перетащите левый узел кривой вниз и влево, чтобы вег узлы на обеих ветвях кривой были видны (рис. 5.19, в).
Выделите крайний левый узел на нижней ветви кривой и крайний правый узел на ее верхней ветви. Соедините эти узлы, снова превратив кривую в односвязную (состоящую из одной ветви). Результат представлен на рис. 5.19, д
Растяжение, сжатие и поворот узлов
К выделенным инструментом Shape (Форма) узлам объекта можно применять преобразования растяжения, сжатия и поворота, ранее рассмотренные применительно к объектам в целом. Для этого должно быть выделено не менее двух узлов, а переход к рамке выделения с соответствующей преобразованию формой маркеров выполняется не дополнительным щелчком мыши, как ранее, а с помощью кнопок панели атрибутов.
После того как вокруг выделенных узлов появится соответствующая преобразованию рамка выделения, само преобразование выполняется перетаскиванием указателем мыши одного из маркеров. Для освоения приемов растяжения (сжатия) и поворота выделенных узлов выполните упражнение.
Упражнение 5.4. Преобразования растяжения и поворота выделенных узлов
Постройте на свободном месте страницы квадрат и преобразуйте его в замкнутую кривую с помощью кнопки ConvertTo Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На квадрате, ставшем замкнутой кривой, появятся четыре узла (рис. 5.20, о).
Рис. 5.20. Сжатие и поворот выделенных узлов
Выберите инструмент Shape (Форма) и с сто помощью выделите все узлы бывшего квадрата, а затем удвойте их количество, вставив между ними новые узлы — для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком <+» на панели атрибутов (рис. 5.20, б).
Отмените выделение узлов, щелкнув на свободном пространстве страницы, а затем выделите только новые узлы, расположенные в серединах сторон бывшего квадрата (щелчками при нажатой клавише Shift). Щелчком кнопки растяжения узлов на панели атрибутов выведите на экран вокруг выделенных узлов рамку выделения с маркерами растяжения (сжатия). Перетащите угловой маркер рамки выделения к центру при нажатой клавише Shift (примерно на половину расстояния). Квадрат превратится в четырехлучевую звезду (рис. 5.20, в).
Не отменяя выделения узлов, щелкните на кнопке поворота узлов на панели атрибутов. Теперь маркеры рамки выделения позволяют выполнять преобразования поворота и скоса для выделенных узлов. Перетаскивая любой из угловых маркеров на 90° против часовой стрелки при нажатой клавише Ctrl, приведите четырехлучевую звезду к такому виду, как показано на рис. 5.20, г.
Симметричное смещение узлов
В нижней части панели атрибутов инструмента Shape (Форма) расположены две кнопки: Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали) и Reflect Nodes Vertically (Отразить узлы по вертикали). Кнопки становятся доступными только после выделения двух или более узлов кривой. Сами по себе они не выполняют над выбранными узлами никаких действий, однако операция смещения узлов при нажатии одной из этих кнопок или обеих начинает выполняться по-иному. А именно: через середину габаритного прямоугольника, охватывающего все выделенные узлы кривой, проводятся две перпендикулярные прямые, и при перемещении узлов они начинают смещаться не в одну и ту же сторону, а симметрично относительно этих воображаемых осей симметрии.
Чтобы познакомиться с операцией симметричного смещения узлов, выполните следующее упражнение.
Упражнение 5.5. Симметричное смещение узлов
Постройте на свободном месте страницы окружность и преобразуйте ее в замкнутую кривую с помощью кнопки Convert То Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На окружности, ставшей замкнутой кривой, появятся четыре узла. Выберите инструмент Shape (Форма) и с его помощью выделите все узлы бывшей окружности, а затем удвойте их количество, вставив между ними новые узлы, - для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком «+» на панели атрибутов. Выделите все узлы, кроме самого верхнего и самого нижнего (рис. 5.21, й).
Рис. 5.21. Симметричное смещение узлов
Щелкните на кнопке Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали) панели атрибутов - кнопка останется нажатой, показывая, что включен режим симметричного смещения узлов.
Перетаскивайте влево самый правый из выделенных узлов, удерживая при этом нажатой клавишу Ctrl. Узлы, расположенные правее вертикальной оси бывшей окружности, будут смещаться влево, а симметрично расположенные по отношению к ним узлы левой половины окружности — вправо (рис. 5.21, б\
Выключите режим симметричного смещения узлов, еще раз щелкнув на кног- , ке Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали). Вновь включите этот режим, только теперь щелчком на кнопке Reflect Nodes Vertically (Отразить узля по вертикали). Отмените ранее сделанное выделение, щелкнув инструментем Shape (Форма) на свободном месте страницы, и выделите только самый верхний и самый нижний узлы кривой.
Перетащите вниз верхний выделенный узел, удерживая при этом нажатой клавишу Ctrl Узлы будут смещаться симметрично относительно горизонтали, проведенной через центр бывшей окружности (рис. 5.21, в).
Замыкание кривой
В некоторых случаях соединение узлов — не лучший способ объединения ветвей кривой или ее замыкания. Например, выполняя упражнение 5.3, мы убедились, что удаление соединяемых узлов может достаточно сильно исказить форму кривой В этом случае целесообразно воспользоваться одним из приемов замыкания кривой.
ПРИМЕЧАНИЕ g случае объединения ветвей кривой термин «замыкание» может ввести в заблуждение, поскольку в результате получается незамкнутая кривая.
Первый из способов состоит в выделении двух крайних узлов кривой с последующим щелчком на кнопке Extend Curve То Close (Замыкающий сегмент). Выделенные узлы будут соединены прямолинейным сегментом, и кривая замкнется, или число ее ветвей уменьшится на единицу. Если выделен только один узел или один из выделенных узлов не является крайним, кнопка Extend Curve То Close (Замыкающий сегмент) остается недоступной.
Второй способ более радикален, поскольку воздействует сразу на все незамкнутые ветви кривой. Достаточно выделить всего лишь один крайний узел любой из ветвей и щелкнуть на кнопке Auto-Close Curve (Автозамыкание), чтобы начальные и конечные узлы всех незамкнутых ветвей кривой оказались соединенными прямолинейными сегментами.
Чтобы попробовать приемы замыкания «в деле», повторите упражнение 5.3, выполнив на последнем шаге вместо соединения узлов их замыкание.
Разъединение ветвей
Если в состав кривой входит несколько ветвей, любую из них можно превратить в самостоятельную кривую, не меняя ее формы. Обычно эта задача решается с помощью команды Arrange ► Break Curve Apart (Монтаж ► Разъединить ветви). Однако при выборе этой команды вся кривая «разваливается» на отдельные ветви, каждая из которых становится автономным объектом. Если требуется вывести из состава кривой только одну ветвь, данный способ не годится.
В этом случае следует выделить любой узел ветви, подлежащей отделению, и щелкнуть на кнопке Extract Subpath (Отделить ветвь) панели атрибутов. Остальные ветви останутся в составе исходной кривой.
Выравнивание узлов
Выравниванием узлов называется их перемещение по горизонтали и/или вертикали таким образом, чтобы они расположились на одной горизонтальной или вертикальной прямой либо полностью совместились. Выравнивание возможно только в том случае, если выделено более одного узла, принадлежащего кривой. После выделения нескольких узлов щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов (см. рис. 15.17), и на экране появится диалоговое окно выравнивания узлов, представленное на рис. 5.22, а.
Рит. 5.22. Диалоговое окно выравнивания узлов и результаты попарного выравнивания узлов кривой, преобразованной из окружностиРит. 5.22. Диалоговое окно выравнивания узлов и результаты попарного выравнивания узлов кривой, преобразованной из окружностидд
Рит. 5.22. Диалоговое окно выравнивания узлов и результаты попарного выравнивания узлов кривой, преобразованной из окружности
Рит. 5.22. Диалоговое окно выравнивания узлов и результаты попарного выравнивания узлов кривой, преобразованной из окружности
д
д
В диалоговом окне имеются три флажка, управляющих режимами выравнивания О При установке флажка Align Horizontal (Выровнять по горизонтали) все выделет - ные узлы кривой перемещаются в вертикальном направлении до совмещени я с горизонтальной линией, проведенной через узел, выделенный последним.
О При установке флажка Align Vertical (Выровнять по вертикали) все выделенные узлы кривой перемещаются в горизонтальном направлении до совмещения с вертикальной линией, проведенной через узел, выделенный последним.
Устанавливать флажок Align Control Points (Выровнять направляющие точки) можно только в том случае, если выделено ровно два узла кривой, и одновременно установлены два предыдущих флажка. В результате выравнивания ранее выделенный узел перемещается до совмещения со вторым узлом, и его направляющие точки также перемещаются до совмещения с направляющими точками второго узла. Для того чтобы освоить прием выравнивания узлов кривой, выполните неболг- шое упражнение.
Упражнение 5.6. Выравнивание узлов кривой
Постройте окружность и преобразуйте ее в кривую с помощью кнопки Convex То Curves (Преобразовать в кривые). Три раза нажав клавиши CtrUD, постройте три дубликата кривой. Инструментом Pick (Выбор) перетащите копии вправо расположив их примерно на одной горизонтали с оригиналом.
Выберите инструмент Shape (Форма) и выделите в оригинале кривой сначала правый, а затем верхний узлы. Щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять у:;- лы) панели атрибутов и сбросьте флажок Align Vertical (Выровнять по вертикали) Щелкните на кнопке ОК, и узлы будут выровнены смещением к единой гор г зонтали, как показано на рис. 5.22, 6.
В первой копии кривой выделите сначала левый, а затем нижний узлы. Щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов и сбросьте флажок Align Horizontal (Выровнять по горизонтали). Щелкните на кнопке ОК, и уэль будут выровнены смещением к единой вертикали, как показано на рис. 5.22, г
Во второй копии снова выделите сначала правый, а затем верхний узлы. Шет: ните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов, а затем сразу - на кнопке ОК. С третьей копией проделайте то же самое, но перед тем как щелкнуть на кнопке ОК, сбросьте флажок Align Control Points (Выровнять направ ляющие точки). Результаты представлены на рис. 5.22, г и д соответственно.
Эластичный сдвиг узлов
При одновременном перетаскивании совокупности выделенных узлов кривой каждый из них смещается на одно и то же расстояние. Однако при включении режима эластичного сдвига с помощью кнопки Elastic Mode (Эластичный сдвиг) панели атрибутов поведение перемещаемых узлов меняется. В этом режиме величина смещения каждого из узлов оказывается обратно пропорциональной удаленности этого узла от перемещаемого узла. Удаленность в данном случае рассматривается как расстояние между узлами вдоль кривой.
На рис. 5.23 представлен пример, наглядно показывающий отличия двух режимов сдвига выделенных узлов.
Рис. 5.23. Сдвиг выделенных узлов кривой в обычном и эластичном режимах
В обеих приведенных на рисунке кривых перед сдвигом были выделены восемь узлов (кроме крайнего левого). Для верхней кривой сдвиг выполнен в обычном режиме, для нижней в эластичном. В обоих случаях перетаскивался крайний правый узел кривой.
Инструмент Shape и текстовые объекты
Инструмент Shape (Форма) в некоторых случаях позволяет быстрее выполнять операции форматирования как фигурного, так и простого текста, рассмотренные в уроке 4. Например, смещение символов текста относительно базовой линии путем перетаскивания их указателем этого инструмента можно выполнить значительно быстрее, хотя при этом неизбежна потеря точности.
Если выбрать инструмент Shape (Форма) и щелкнуть им на текстовом объекте, рамка выделения не появится. Вместо нее под текстовым объектом появятся две стилизованных стрелки — вниз и вправо, а для каждого символа текста на экран будет выведен узел, идентифицирующий точку привязки этого символа (рис. 5.24).
Здр п- йвдк фида югр д^чза, ^О^сРЖЖЯ;^^К
*ф А
Рис. 5.24. Текстовый объект, выделенный инструментом Shape
Перетаскивая указателем инструмента узлы символов, можно смещать их, а перетаскивая стилизованные стрелки - менять управляющие параметры форматирования текста.
Корректировка расстояния между смежными символами
Чтобы изменить принятое по умолчанию расстояние между смежными символами текста, достаточно перетащить указателем инструмента Shape (Форма) стилизованную стрелку вправо. При перемещении ее вправо от текстового объекта межсимвольное расстояние будет увеличиваться, при перемещении влево — уменьшаться (рис. 5.25).
□Э J rf> J =5 Ji ,Р # dtijiJ^d’J’ftr.P J # сб cP J б1 □
J J JЖ □
Рис. 5.25. Корректировка межсимвольного расстоянии в блоке фигурного текстауказателем инструмента Shape
При работе с рамкой простого текста для выполнения этого приема даже нет необходимости активизировать инструмент Shape (Форма). Дело в том, что при наведении указателя любого инструмента на стилизованные стрелки, расположенные рядом с правым нижним маркером рамки выделения, автоматически временно активизируется инструмент Shape (Форма), после чего стилизованные стрелки можно перетаскивать (рис. 5.26).
• в■
Это - рамка простого текста.
. Это - второй абзац этой рамки ■ простого текста
Рис. 5.26. Стилизованные стрелки и указатель временно активизированного инструмента Shapeпри работе с рамкой простого текста
ВНИМАНИЕ При изменении межсимвольного расстояния для блока фигурного текста и н меняются габаритные размеры этого блока, но разбиение текста на строки сохраняется. При изменении межсимвольного расстояния для текста, содерж i щегося в рамке простого текста, могут измениться условия верстки и, соотве" ственно, разбиение текста на строки, но текущие размеры рамки сохранятся
Корректировка расстояния между смежными словами
Если корректировку межсимвольного расстояния выполнять при нажатой клаве ■ ше-модификаторе Shift, корректироваться будут только расстояния между смежными словами (ширина символа пробела). Если воспользоваться другим моде ■ фикатором — клавишей Ctrl — результат будет противоположным, то есть будет регулироваться межсимвольное, но не межсловное расстояние (рис. 5.27).
Это-блок фигурного текста.
Это-его вторая строка.
Эт о-блокфигурноготекст а .
Это-еговт ораястрока .
Рис. 5.27. Корректировка межсловного (сверху) межсимвольного(за исключением пробелов) расстояния (внизу)
Корректировка расстояния между смежными строками
С помощью инструмента Shape (Форма) можно регулировать и междустрочное расстояние (интерлиньяж) как для блоков фигурного текста, так и для рамок простого текста. Для этого следует выделить текстовый объект инструментом Shape (Форма) и перетаскивать в вертикальном направлении вертикальную стилизованную стрелку, расположенную слева снизу от него. На рис. 5.28 представлены на-
чальная и заключительная стадии перетаскивания, в результате которого междустрочное расстояние увеличилось. Для уменьшения межстрочного расстояния следует перетаскивать стрелку вверх.
1^й-.Й^^(0Н1Ж4РАйШй1 ^^еЙЛ^УЮМЯГ^ДЙ^
** сЭзРн-ЯРМЯНЙЛЯНЯЙЪ
Рис. 5.28. Корректировка междустрочного расстояния инструментом Shape
2>)примечаниеСледует иметь в виду, что описанным приемом в рамке простого текста меня
ется междустрочное расстояние всех абзацев текста. Если требуется откорректировать это значение для одного или нескольких (но не всех) абзацев, придется воспользоваться диалоговым окном форматирования (см. урок 4).
Изменение формы символов
В некоторых случаях художественный замысел иллюстрации требует радикального изменения формы отдельных символов, которое невозможно реализовать путем преобразования односимвольного блока фигурного текста. В этих случаях целесообразно воспользоваться приемом преобразования символа текста в совокупность кривых с последующей настройкой формы бывшего символа путем редактирования узлов кривой. На рис. 5.29 представлен результат такого преобразования.
Змея
Рис. 5.29. Результат преобразования символа в совокупность кривых
и ее изменение путем редактирования узлов
2> ^ПРИМЕЧАНИЕ Перед преобразованием в кривые рекомендуется отделить только ту часть текста, которую действительно целесообразно преобразовать в кривую (см. урок 4). Если необходимо синхронизировать изменение размера преобразованного а кривые символа с последующим форматированием текста, его можно вставить в текст в качестве спецсимвола.
Инструмент Smudge
Инструмент Smudge (Размазывание) появился в программе CorelDRAW недавно - в версии 11. Размазывание — операция, позволяющая в интерактивном режиме искажать замкнутую кривую. Суть операции — смещение края объекта инструментом эллиптической формы. Степень и форма искажения определяются значениями управляющих параметров инструмента, которые могут задаваться с помощью элементов управления панели атрибутов инструмента (рис. 5.30) или специальным устройством (панелью с пером, чувствительным к нажиму и углу наклона).
Размер инструмента Наклон инструментаРис. 5.30. Панель атрибутов инструмента SmudgeРазмер инструмента Наклон инструментаРис. 5.30. Панель атрибутов инструмента SmudgeКоэффициент затуханияКоэффициент затуханияинструмента
Размер инструмента Наклон инструмента
Рис. 5.30. Панель атрибутов инструмента Smudge
Размер инструмента Наклон инструмента
Рис. 5.30. Панель атрибутов инструмента Smudge
Коэффициент затухания
Коэффициент затухания
Смещение может осуществляться как внутрь объекта, так и наружу (рис. 5.31).
Рис. 5.31. Размазывание наружу и внутрь замкнутой кривой
О Значение в счетчике Nib size (Размер инструмента) определяет размер инструмента. Размер задается в единицах измерения, выбранных по умолчанию.
О Значение в счетчике Tilt (Наклон инструмента) определяет соотношение габаритных размеров инструмента. Задается в градусах, может меняться в диана ■ зоне от 15 до 90. Влияние наклона инструмента па форму его рабочей части иллюстрирует рис. 5.32.
Рис. 5.32. Влияние угла наклона инструмента на форму его рабочей области: наклон меняется от 15 до 90° при фиксированном развороте инструмента 45е
О Значение в счетчике Bearing (Разворот инструмента) задает разворот рабочей части инструмента относительно вертикальной оси. Наиболее заметно влияние этого параметра при небольших углах наклона инструмента, когда форма его рабочей части асимметрична. Значение задается в градусах.
О Если значение в счетчике Add dryout (Коэффициент затухания) равно нулю, ра>- мер инструмента при его удалении от кривой остается неизменным. Положительные значения коэффициента затухания означают уменьшение размера инструмента по мере размазывания, а отрицательные значения - его увеличение (рис. 5.33, а и 6),
ФФОО
6
Рис. 5.33. Влияние затухания на размазывание внутрь контура: о — коэффициент затухания меняетсяот 0 до 8; 6 — коэффициент затухания меняется от -1 до -5
С помощью инструмента Smudge (Размазывание) при желании пользователь может приблизить процедуру формообразования объектов к рисованию традиционными инструментами художника. Впрочем, полностью достоинства инструмента раскрываются, если в составе компьютера есть графическая панель с пером. В этом случае управляющие параметры инструмента могут меняться динамически в процессе размазывания.
Инструмент Crop
Панель инструмента Crop (Кадрирование) находится сразу под панелью Shape (Форма). Как уже было сказано, этот инструмент используется для удаления ненужных фрагментов объектов.
Для того чтобы выполнить кадрирование с помощью инструмента Crop (Кадрирование), достаточно щелкнуть указателем данного инструмента в первой точке необходимого фрагмента объекта, а затем перетащить указатель по диагонали так, как будто вы создаете прямоугольное выделение, с помощью рассмотренного нами ранее инструмента Pick (Выбор). В тот момент, когда вы отпустите кнопку мыши, часть стола, находящаяся за пределами прямоугольника, потемнеет, как это показано на рисунке 15.34, б. Внутренняя часть этого прямоугольника определит границы зоны кадрирования. После двойного щелчка мышью в пределах зоны кадрирования перед вами останется только находящийся внутри нее фрагмент объекта, а все ненужные его части будут удалены (рис. 15.34, а).
Рис. 5.34. Применение инструмента Crop: а -—исходный объект; б — создание зоны кадрирования; а — результат работы инструментаРис. 5.34. Применение инструмента Crop: а -—исходный объект; б — создание зоны кадрирования; а — результат работы инструмента
Рис. 5.34. Применение инструмента Crop: а -—исходный объект; б — создание зоны кадрирования; а — результат работы инструмента
Рис. 5.34. Применение инструмента Crop: а -—исходный объект; б — создание зоны кадрирования; а — результат работы инструмента
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕУчтите, если перед применением инструмента Crop (Кадрирование) на столе имелся выделенный объект или объекты, действие инструмента распространится только на них. Если же таковых нет, то применение инструмента Crop (Кадрирование) удалит все объекты и фрагменты объектов, находившиеся в момент двойного щелчка мышью за пределами зоны кадрирования.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Следует отметить, любые объекты типа «форма» или «текст», на которые воздействует инструмент Crop (Кадрирование), будут автоматически преобразованы в кривые.
Если вам не удалось с первого раза правильно задать размеры и положение зоны кадрирования, вы легко сможете отредактировать се, перетаскивая маркеры, находящиеся по периметру.
Инструмент Knife
Кнопка инструмента Knife (Лезвие) расположена на панели инструмента Crop (Кадрирование) второй по счету (см. рис. 5.14). Как уже отмечалось, этот инструмент предназначен для разбиения кривых линий.
р ^ПРИМЕЧАНИЕИнструмент Knife (Лезвие) может «разрезать» не только кривые. При его при ■
менении к примитивам (эллипсам, многоугольникам, прямоугольникам, спиралям) или блокам фигурного текста эти объекты автоматически преобразуются в совокупности кривых.
На самом деле инструмент Knife (Лезвие) выполняет более тонкое действие, суть которого зависит от замкнутости кривой. При щелчке указателем инструмента на кривой на ней образуются два узла, не соединенных сегментом. В результате нс- замкнутая кривая распадается на две незамкнутых кривых, а замкнутая кривая превращается в незамкнутую. Инструмент может работать в нескольких режимах, задаваемых с помощью двух кнопок на панели атрибутов (рис. 5.35).
Не отделять объект
Размер инструмента
Рис. 5.35. Панель атрибутов при активном инструменте Knife
О При нажатии (щелчком мыши) кнопки Leave As One Object (He отделять объект) «отрезанная» часть кривой становится не новым объектом (по умолчанию > а ветвью исходной кривой.#
О При нажатии (щелчком мыши) кнопки Auto-Close On Cut (Автозамыкание) цикл работы инструмента должен включать в себя не один, а два щелчка в точках кривой. При этом линия «разреза», соединяющая эти две точки, становится сегментом кривой.
Чтобы выполнить разрез, следует выбрать инструмент Knife (Лезвие) и навести его указатель на точку кривой. В момент совмещения указателя с кривой он изменит свою форму - ручка лезвия расположится вертикально. Если режим автс • замыкания выключен, для выполнения разреза достаточно щелкнуть мышью. На рис. 5.36 представлены три этапа выполнения разреза незамкнутой кривой: подвод лезвия к кривой, установка лезвия на точку кривой и щелчок, отвод лезвия (видны два узла, расположенных в месте разреза один над другим).
Линия разреза, которая строится в режиме автозамыкания, может быть как прямой, так и кривой произвольной формы. В этом плане поведение инструмента Knife (Лезвие) похоже на поведение инструмента Freehand (Произвольная кривая) -
если разрез выполняется двумя последовательными щелчками мыши, получается прямая, если указатель инструмента перетаскивается от начала разреза к концу по произвольной траектории, форма разреза определяется этой траекторией.
Если при включенном режиме автозамыкания и выключенном режиме оставления -«обрезков* в составе одного объекта выполняется разрез незамкнутой кривой, сохраняется только один из двух получившихся «обрезков» - тот, в составе которого остаются крайние узлы кривой. Удаляемый «обрезок» в процессе разреза будет выделен серым цветом (рис. 5.37).
Рис. 5.37. Выделение цветом «обрезка», подлежащего удалению
Упражнение 5.7. Разрезание объектов
Цель этого упражнения - практическое закрепление навыков работы с инструментом Knife (Лезвие). Выполняя его, вы построите стилизованное изображение раковины жемчужницы и «раскроете» ее створки.
Вначале постройте эллипс, вытянутый в горизонтальном направлении, и преобразуйте его в кривую (рис. 5.38, а).
Выделите инструментом Shape (Форма) верхний и нижний узлы бывшего эллипса и сместите их влево примерно на треть ширины эллипса при нажатой клавише Ctrl (рис. 5.38, б).
Выберите инструмент Knife (Лезвие) и включите режим автозамыкания с помощью кнопки Auto-Close On Cut (Автозамыкание) панели атрибутов. Кнопка второго режима должна быть отжата. Переместите указатель инструмента в левую крайнюю точку кривой, убедитесь, что он принял вертикальное положение, и щелкните мышью. Сместите указатель мыши вправо (за ним потянется линия будущего разреза) и переместите его в крайнюю правую точку кривой, в которой и выполните второй щелчок. Кривая окажется разбитой на две отдельные замкнутые кривые, каждая из которых представляет собой отдельный объект. Результат представлен на рис. 5.38, в.
Указателем инструмента Pick (Выбор) выделите верхний объект. Откройте пристыковываемое окно Transformation (Преобразование) и щелкните в нем на кнопке настройки параметров поворота. Установите центр поворота в левом нижнем углу и задайте угол поворота равным 15°. После щелчка на кнопке Apply (Применить) раковина раскроет створки (рис. 5.38, г).
а6вг
Рис. 5.38. Последовательность построения раскрывшейся «жемчужницы»
В заключение попробуйте выполнить это упражнение еще раз, но при разрезании вместо двух щелчков перетащите указатель по волнообразной траектории — края раковины станут зазубренными.
Инструмент Eraser
В отличие от программ для работы с точечными изображениями, в которых ластики для стирания тех или иных частей изображения являются важнейшими инструментами, в программе векторной графики наподобие CorelDRAW ластик представляет собой довольно экзотическое, хотя весьма удобное дополнение к основному арсеналу средств для модификации формы объектов. В них он игршт принципиально иную роль, поскольку в применении к замкнутым кривым лас. тик не стирает их части, а лишь модифицирует форму.
На рис. 5.39 представлена панель атрибутов инструмента Eraser (Ластик).
Размер Форма
Автосокра ще мне
Рис. 5.39, Элементы управления режимам работы инструмента Eraser на панели атрибутов
О Значение, содержащееся в счетчике Eraser Thickness (Размер), определяет ра: - мер стороны квадратного ластика или диаметр круглого.
О При нажатии (щелчком мыши) кнопки Auto-Reduce On Erase (Автосокращение) все кривые, формирующиеся при работе ластиком, автоматически сглаживаются — выполняется процедура сокращения количества узлов кривой.
О В CorelDRAW предусмотрены ластики всего двух форм — круглый и квадратный. Кнопка Circle/Square (Форма) переключает форму ластика.
При активизации инструмента Eraser (Ластик) и наведении его указателя на выделенную замкнутую кривую CorelDRAW модифицирует форму этой кривой так. чтобы она как бы обтекала «вклинившееся» в нее «инородное тело». На рис. 5.40 показаны результаты применения ластика к эллипсу. В правой нижней части рисунка виден указатель инструмента (размеры и форма которого соответствуют текущим установкам на панели атрибутов), справа сверху показаны следы работы круглым ластиком, слева снизу — более существенные «разрушения», нанесенные ластиком квадратным.
Рис. 5.40. Модификация формы замкнутой кривой инструментом Eraser
СОВЕТСОВЕТИнструмент Eraser (Ластик) можно применять к тем же объектам, что и инструмент Knife (Лезвие). Преобразование объектов в совокупность кривых выполняется автоматически.
СОВЕТ
СОВЕТ
Если форма абриса криволинейного объекта должна остаться без изменений, но в нем необходимо сделать отверстие, достаточно навести указатель инструмента Eraser (Ластик) на объекти выполнить двойной щелчок мышью. Образовавшееся отверстие можно «доработать» перетаскиванием ластика.
Если в процессе перемещения ластика в форму кривой были внесены нежелательные изменения, нажмите клавишу Esc — форма восстановится. Однако этот прием действует только до момента отпускания кнопки мыши. После того как кнопка отпущена, отменить можно только всю операцию стирания целиком.
Еще один полезный прием позволяет истирать» часть объекта без перетаскивания указателя инструмента. Для этого достаточно щелкнуть указателем инструмента последовательно в двух точках. Результат будет полностью соответствовать результату протаскивания инструмента по прямой, соединяющей указанные точки. Если ластик применяется к незамкнутой кривой, он действительно стирает ее часть, создавая в кривой разрыв. Можно стереть ластиком как кривую целиком, так и отдельную ее ветвь.
Инструмент Virtual segment delete
Нам уже известно, какую роль в редактировании формы кривой играют сегменты - части линии, ограниченные смежными узлами. В версии 12 программы появилось понятие виртуального сегмента. Виртуальным сегментом называется часть линии, ограниченная не смежными узлами, а точками пересечения с другими объектами.
Инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента) очень удобен для удаления части кривой, расположенной между двумя смежными точками се пересечения с другим объектом (объектами). Его действие эквивалентно приведенной ниже последовательности операций.
Объект, в котором был выделен виртуальный сегмент, преобразуется в кривую (если он не был кривой ранее).
В точках пересечения кривой с другими объектами, смежных с точкой, в которой установлен инструмент, создаются два новых узла.
Заключенный между этими узлами сегмент удаляется.
На рис. 5.41 представлены этапы работы инструментом с изображением, состоящим из двух перекрывающихся объектов: эллипса и прямоугольника.
Вначале удаляется виртуальный сегмент прямоугольника. Для этого в наборе инструментов выбирается инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента) и его указатель подводится мышью к любой точке удаляемого сегмента. В момент достижения этой точки указатель инструмента поворачивается в вертикальное положение (рис. 5.41, а) - так же, как указатель инструмента Knife (Лезвие). После щелчка левой кнопкой мыши прямоугольник преобразуется в кривую,
и виртуальный сегмент удаляется. Затем таким же способом удаляется виртуал i- ный сегмент эллипса (рис. 5.41, 6). В результате на изображении остаются две незамкнутые кривые, представленные на рис. 5.41, в.
Несмотря на то что выглядят они как единая замкнутая кривая, это два разни к объекта, с каждым из которых можно работать по отдельности.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документаци г и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О преобразование выделенного объекта с помощью инструмента Free Transform (Произвольное преобразование);
О панель инструментов Transform (Преобразование);
О приемы индивидуального и группового кернинга символов с помощью инструмента Shape (Форма);
О приемы работы с инструментами группы Crop (Кадрирование).
О приемы работы с инструментом Smudge (Размазывание).
УРОКУРОКЗаливкиЗаливки
УРОК
УРОК
Заливки
Заливки
Вы уже знаете, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты составляют скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Контурам посвящен следующий урок, а сейчас пора поговорить о заливках. Под заливкой в CorelDRAW принято понимать заполнение внутренней части замкнутого объекта.
Имеется возможность отображать на экране и в печатной версии изображения заливку, назначенную незамкнутым объектам. В этом режиме (выключе- ном поумолчанию) все незамкнутые объекты автоматически замыкаются фиктивным сегментом без обводки, и заливка становится видимой.
В зависимости от того, какими средствами заполнение формируется, различают восемь типов заливок (рис. 6.1):
О однородные, или сплошные, заливки;
О градиентные заливки;
О заливки двухцветным узором;
О заливки цветным узором;
О заливки точечным узором;
О текстурные заливки;
О заливки растром PostScript;
О сетчатые заливки.
Заливки — основная тема этого трюка, но, поскольку ни заливки, ни обводки контуров немыслимы без цвета, вначале придется изучить механизмы его воспроизведения в CorelDRAW, Затем вы познакомитесь с заливками различных типов. Правда, знакомство это не будет исчерпывающим — механизмы CorelDRAW для работы с многочисленными специальными заливками весьма разнообразны.
г
Рис. 6Л. Различные заливки одного объекта: о — однородная заливка; б — радиальная градиентная заливка; s — заливка двухцветным узором; г — текстурная заливка
Цветовые палитры и модели цвета
Какими бы целями ни руководствовался пользователь CorelDRAW, работая над своим произведением, и каково бы ни было его конечное назначение, можно с уверенностью сказать, что после окончания работы изображение будет воспроизв<- дено для обозрения. В начале XXI века наиболее распространенными способам и воспроизведения изображения следует признать его печать на бумаге или ином (более или менее твердом) носителе и вывод на экран электронной трубки (монитора компьютера или телевизора). Технологически эти два способа существенно различаются, и, к сожалению, эти различия не сводятся к разным значениям разрешения (понятие разрешения уже обсуждалось в уроке 1). Технологические приемы воспроизведения цвета на бумаге и на экране также принципиально ра: - личны. Эти отличия привели к тому, что при подготовке изображения с помощью любого программного средства (конечно, CorelDRAW не составляет исключения) художник должен учитывать, каким способом оно будет воспроизводиться В противном случае его подстерегает жестокое разочарование — цветовая гамма произведения будет искажена. Причем, как ни странно, это может произойти даже с монохромным изображением, где, казалось бы, цвет вовсе отсутствует! Чтобы свести эти неприятные явления к минимуму, в состав средств CorelDRAW пришлось вводить целых восемь моделей воспроизведения цвета и несколько фиксированных палитр.
Палитрой называется совокупность цветов, точность воспроизведения каждого из которых гарантируется технологией воспроизведения цвета, соответствующей этой палитре.
Фиксированной палитрой называется не подлежащая изменениям совокупность стандартных цветов, предусмотренных системой цветосовмещения, то есть конкретной реализацией технологии воспроизведения цвета, соответствующей этой палитре.
Моделью цвета называется механизм, с помощью которого можно воспроизвести любой из цветов в пределах цветового охвата модели (совокупности всех предусмотренных ею цветов). Цветовые охваты различных моделей не совпадают друг с другом, поэтому, строго говоря, точное преобразование цвета из одной модели в другую возможно не всегда.
Пользуясь непосредственно моделью цвета, художник формирует нужный ему цвет из базовых цветов модели, смешивая их в различных пропорциях. Пользуясь палитрой, он выбирает для своей работы один из заранее подготовленных цветов.
СОВЕТ Хотя цветовые модели CorelDRAW предоставляют художнику широчайшие возможности для выбора любого оттенка любого цвета, рекомендуется все же пользоваться цветами, включенными в палитры. Построив на листе сетку, заполнив ее ячейки цветами выбранной палитры и выведя ее на печать тем же способом, который впоследствии предполагается для публикации вашего произведения, вы получите прекрасный справочный материал. Он позволит судить о том, как будут выглядеть цвета в окончательном варианте, а не на экране монитора, где по тысяче причин они никогда не будут такими же.
Как выбрать наиболее подходящую палитру? Точно узнайте, каким образом будет воспроизводиться ваша работа, с помощью команды Window ► Dockers ► Color Palette Browser (Окно > Пристыковываемые окна > Просмотр палитр цветов) раскройте пристыковываемое окно Color Palette Browser (Просмотр палитр цветов), представленное на рис. 6.2, и выберите соответствующий элемент в иерархическом списке. Имеется возможность одновременного вывода на экран сразу нескольких палитр.
"О О PAN TONE iR) hexachrome с dated"О О PAN TONE iR) hexachrome с datedО 40 PAN TON Е (R) he*achrome uncoated ||О 40 PAN TON Е (R) he*achrome uncoated ||। 040 PAN ТО NEfRJ metallic coated। 040 PAN ТО NEfRJ metallic coatedWeb-rate Colors TRUMATCH Colors FOCOLTONE Cotora SpectraMaster Cotore TOYD COLOR FINDER DIC СоЫWeb-rate Colors TRUMATCH Colors FOCOLTONE Cotora SpectraMaster Cotore TOYD COLOR FINDER DIC СоЫHKS ColorsHKS EHKS КHKS NHKS 2PAN TONE [R ) solid coatedPANTONEIRl^trrctMMedPANT ONE (R | rcAd matte PANTONElR} process coatedHKS ColorsHKS EHKS КHKS NHKS 2PAN TONE [R ) solid coatedPANTONEIRl^trrctMMedPANT ONE (R | rcAd matte PANTONElR} process coatedг □«I. <j<3 i- oo ; DCОСг □«I. <j<3 i- oo ; DCОСme l-OC HOC ‘meno гй«I :« ■ □< iОСme l-OC HOC ‘meno гй«I :« ■ □< iОСО 40 PAN TONE (R | pastel coaled ‘□O PANTONE(R) pastel uncoated too ■ ■ ' - -О 40 PAN TONE (R | pastel coaled ‘□O PANTONE(R) pastel uncoated too ■ ■ ' - -3~6^ Fixed Palettes1 НПШ Uniform Cobs3~6^ Fixed Palettes1 НПШ Uniform CobsI l “O40 Lab Colors’ ® P Previous Verson Palettes ф^^ Custom PalettesВ ffi-0 CMYK* 6 & RGBi Йг^ Mise rD* Apples1HZI"Bananasi□■СаптоЫ1дде■i- '■[**!■ChristmasI l “O40 Lab Colors’ ® P Previous Verson Palettes ф^^ Custom PalettesВ ffi-0 CMYK* 6 & RGBi Йг^ Mise rD* Apples1HZI"Bananasi□■СаптоЫ1дде■i- '■[**!■ChristmasPkg 6.2. Рабочее пространство с пристыковываемым окном Color Palette Browser (справа видны три выбранные в окне палитры: PANTONE Solid Colors, Christmas, стандартная палитра цветовой модели RGB)Pkg 6.2. Рабочее пространство с пристыковываемым окном Color Palette Browser (справа видны три выбранные в окне палитры: PANTONE Solid Colors, Christmas, стандартная палитра цветовой модели RGB)
"О О PAN TONE iR) hexachrome с dated
"О О PAN TONE iR) hexachrome с dated
О 40 PAN TON Е (R) he*achrome uncoated ||
О 40 PAN TON Е (R) he*achrome uncoated ||
। 040 PAN ТО NEfRJ metallic coated
। 040 PAN ТО NEfRJ metallic coated
Web-rate Colors TRUMATCH Colors FOCOLTONE Cotora SpectraMaster Cotore TOYD COLOR FINDER DIC СоЫ
Web-rate Colors TRUMATCH Colors FOCOLTONE Cotora SpectraMaster Cotore TOYD COLOR FINDER DIC СоЫ
HKS Colors
HKS E
HKS К
HKS N
HKS 2
PAN TONE [R ) solid coated
PANTONEIRl^trrctMMed
PANT ONE (R | rcAd matte PANTONElR} process coated
HKS Colors
HKS E
HKS К
HKS N
HKS 2
PAN TONE [R ) solid coated
PANTONEIRl^trrctMMed
PANT ONE (R | rcAd matte PANTONElR} process coated
г □«
I. <j<3 i- oo ; DC
ОС
г □«
I. <j<3 i- oo ; DC
ОС
me l-OC HOC ‘me
no гй«
I :« ■ □< iОС
me l-OC HOC ‘me
no гй«
I :« ■ □< iОС
О 40 PAN TONE (R | pastel coaled ‘□O PANTONE(R) pastel uncoated too ■ ■ ' - -
О 40 PAN TONE (R | pastel coaled ‘□O PANTONE(R) pastel uncoated too ■ ■ ' - -
3~6^ Fixed Palettes
1 НПШ Uniform Cobs
3~6^ Fixed Palettes
1 НПШ Uniform Cobs
I l “O40 Lab Colors
’ ® P Previous Verson Palettes ф^^ Custom Palettes
В ffi-0 CMYK
* 6 & RGB
i Йг^ Mise rD* Apples
1HZI"Bananas
i□■СаптоЫ1дде
■i- '■[**!■Christmas
I l “O40 Lab Colors
’ ® P Previous Verson Palettes ф^^ Custom Palettes
В ffi-0 CMYK
* 6 & RGB
i Йг^ Mise rD* Apples
1HZI"Bananas
i□■СаптоЫ1дде
■i- '■[**!■Christmas
Pkg 6.2. Рабочее пространство с пристыковываемым окном Color Palette Browser (справа видны три выбранные в окне палитры: PANTONE Solid Colors, Christmas, стандартная палитра цветовой модели RGB)
Pkg 6.2. Рабочее пространство с пристыковываемым окном Color Palette Browser (справа видны три выбранные в окне палитры: PANTONE Solid Colors, Christmas, стандартная палитра цветовой модели RGB)
Не претендуя на полноту изложения, рассмотрим только четыре основных технологии воспроизведения изображений и соответствующие им цветовые модели и палитры.
Монохромные изображения
Монохромными называются изображения, при воспроизведении которых используются только два базовых цвета (чаще всего — черный и белый), образующие различные оттенки за счет смешивания в различных пропорциях. Их не следует путать со штриховыми изображениями, при воспроизведении которых используется только одна смесь базовых цветов (как правило, в соотношении 100 %: 0 %), а остальные оттенки отсутствуют (рис. 6.3).
В зависимости от технологии печати монохромных изображений в них принято использовать 256 или 100 смесей базовых цветов (если в качестве базовых выбраны черный и белый цвета, принято говорить об оттенках серого цвета). В подавляющем большинстве случаев при монохромной печати используется только одна краска, соответствующая базовому цвету. Второй базовый цвет образует носитель (например, цвет бумаги). Оттенки получаются за счет растрирования приема, при котором эта краска накладывается не сплошным слоем, а в виде отдельных пятен стандартной формы (чаще всего круглых). Поскольку эти пятна малы, глаз человека воспринимает их как один тон, интенсивность которого зависит от соотношения размеров пятен и просветов между ними (явление визуального смыка - ния). Количество пятен растра, приходящихся на единицу длины, называется да- ниатурой. Минимальный размер пятна определяется аппаратным разрешением, обеспечиваемым устройством печати. Соотношение этих двух величин определяет количество воспроизводимых оттенков - чем меньше линиатура и выше аппаратное разрешение, тем больше можно воспроизвести оттенков базового цвета. Поскольку линиатура при печати практически всегда выбирается равной стандартному значению, при низком разрешении печатающего устройства (меньше 1200 dpi) нс удается воспроизвести все 256 оттенков базового цвета.
Рис. 6.3. Монохромное (слева) и штриховое (справа) изображение
При подготовке рисунков для последующей монохромной печати чаще всего используется стандартная палитра CorelDRAW Grayscale RGB — в ней представлены все 256 оттенков базового цвета.
Плашечная печать
При плашечной печати каждому использованному в изображении оттенку соответствует собственная краска. В процессе печати эта краска наносится на бумагу
с помощью отдельной формы — сколько использовано цветов, столько полиграфических форм требуется при печати. Непрозрачные краски для плашечной печати обеспечивают высокую точность воспроизведения цвета. Они выпускаются в соответствии со специальными каталогами целыми наборами или смешиваются по точным рецептам из стандартных компонентов перед заливкой в печатную машину. К сожалению, этим достоинства плашечной печати исчерпываются, а недостатков у нее довольно много. Поэтому к плашечной печати рекомендуется прибегать только по согласованию с технологом типографии, в которой будет печататься изображение, и только в двух случаях: когда число использованных в изображении красок очень мало или же когда требуется высокая точность воспроизведения цвета.
Разработка изображений для последующей плашечной печати без использования палитры лишена смысла — для нестандартного цвета в типографии просто не найдется соответствующей цветной краски.
2? JПРИМЕЧАНИЕИмеется возможность отображать на экране и в печатной версии изображе
ния оттенки стандартного цвета, полученные при смешивании его с цветом фона в различных пропорциях. Они воспроизводятся при печати за счет изменения диаметра пятен полиграфического растра, а при предварительном просмотре на экране — программно.
Чаще всего при подготовке изображений для плашечной печати пользуются палитрой системы цветосовмещсния PANTONE MATCHING SYSTEM®, в которой представлены все цвета наиболее распространенной системы сопоставления цветов (набора красок) PANTONE®. Образцы красок, образующих цвета палитры этой системы, печатаются на полосках картона, которые собираются в веер.
Офсетная печать
При офсетной печати для воспроизведения всех оттенков цветового охвата достаточно четырех печатных форм, соответствующих голубому, пурпурному, желтому и черному цветам. Эти цвета являются базовыми в разностной модели воспроизведения цвета CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) и называются триадными цветами или цветами многослойной печати. Краски, соответствующие базовым цветам модели CMYK, полупрозрачные. Свет, проходя сквозь них и отражаясь от листа бумаги, теряет некоторые из своих хроматических составляющих — именно поэтому такая модель цвета называется разностной. Каждая краска накладывается на бумагу отдельным растром, и цветные пятна этих растров, смешиваясь частично на бумаге, частично в глазу зрителя, образуют миллионы всевозможных оттенков различных цветов.
При печати на некоторых недорогих цветных принтерах из числа базовых исключают черный цвет (модель CMY), но в этом случае качество воспроизведения черного цвета оставляет желать лучшего. Впрочем, такая модель включена в программу CorelDRAW.
Поскольку офсетная печать применяется практически во всех случаях, требующих тиражирования изображения, модель CMYK является в CorelDRAW основной
цветовой моделью. Кроме нее часто используются палитры группы CMYK и палитра PANTONE® Process Color. В группу CMYK входит множество палитр, подобранных по тематическому признаку. В ней, например, имеются палитры с телесными цветами, с цветами осеннего леса, с цветами яблок и многие другие. При подготовке изображений для офсетной печати применение только приведенных на палитре цветов уже не так обязательно, как в случае плашечной печати. Но ка ■ ждый раз, выбирая цвет не из палитры, а при помощи модели, следует помнить, что на экране монитора и на отпечатке этот цвет будет выглядеть по-разному. Если это не имеет решающего значения, то можно не ограничиваться стандартными цветами, приведенными в палитре.
Воспроизведение на экране
В связи с постоянно расширяющимся спросом на графическую продукцию, пред назначенную для размещения и использования на веб-страницах, воспроизведе ние изображений на экране монитора стало очень распространенным способоь публикации. Кроме того, в процессе работы над изображением автор также видит его на экране монитора. Основой этой технологии является аддитивная цветовш модель RGB (Red, Green, Blue). В ней для воспроизведения цвета используюто не краски, а цветные источники света, при этом зритель воспринимает не отра жаемый, а излучаемый свет. Оттенки цветов формируются за счет сложения тре? базовых цветов: красного, зеленого и синего. Интенсивность цвета создается яр костью соответствующего светового луча и меняется для каждого базового цвета в диапазоне от 0 (что соответствует отсутствию света и, следовательно, черному цвету) до 255 (что соответствует чистому хроматическому тону). Суммирование трех лучей базовых цветов максимальной интенсивности соответствует чистому белому цвету.
Основной смысл применения палитры при подготовке экранных изображений состоит в том, что так удобнее обеспечивать цветовое единство различных изображений, избегая множества ненужных и практически неотличимых друг от друга оттенков.
При подготовке изображений для воспроизведения на экране монитора наиболее подходят палитры группы RGB (в ней имеются такие же «тематические» палитры, как и в группе палитр CMYK, о которой уже упоминалось выше).
Однородные заливки
Однородной заливкой называется заполнение ограниченного замкнутой кривой объекта цветом, который не меняется в пределах объекта. Цвет однородной заливки выбирается в палитре или подбирается с помощью упомянутых выше цветовых моделей.
В предыдущих уроках, работая с объектами, мы не задавали для них никакой заливки. Следовательно, программа CorelDRAW назначала заливку этим объектам (или ее отсутствие) по умолчанию. После установки программы на жесткий диск для вновь создаваемых графических объектов по умолчанию задается режим No Fill (Без заливки), а для текстовых - черный цвет в модели CMYK. Однако из-за
специфики метода установки параметров, назначаемых в CorelDRAW по умолчанию, эти значения легко изменить, причем не только намеренно, но и случайно. Дело в том, что при установке параметров заливки вновь выбранный вариант применяется к выделенным объектам; если же перед началом установки параметров не выделено ни одного объекта, установленные параметры становятся новыми параметрами, назначаемыми заливке по умолчанию. Поэтому знакомство с приемами задания однородной заливки начнем с задания заливки, назначаемой по умолчанию.
Заливка по умолчанию
Чтобы изменить текущее значение заливки по умолчанию, сделайте следующее.
Отмените выделение объектов на рисунке. Проще всего это сделать, нажав клавишу Esc. Нажмите и удерживайте кнопку мыши на кнопке инструмента Fill (Заливка) до тех пор, пока не появится панель этого инструмента. Щелкните в ней на кнопке отмены заливки (она перечеркнута косым крестом).
На экране раскроется диалоговое окно установки значений, принятых по умолчанию (рис. 6.4). Его заголовок Uniform Fill (Однородная заливка) говорит о том, что CorelDRAW собирается менять принятые по умолчанию значения параметров заливки вновь создаваемых объектов рисунка. Поскольку мы собираемся задать режим заливки только для графических объектов (для текста мы сделаем это позднее), установите флажок Graphic(Гpaфикa)и сбросьте два других флажка. Щелкните на кнопке ОК - режим заливки новых графических объектов по умолчанию установлен.
Рис. 6.4. Диалоговое окно настройки принятых по умолчанию параметров однородной зал и аки
Теперь выполним ту же операцию для текстовых объектов — вы еще не забыли, что текст, так же, как графический объект, может иметь обводку и заливку? И если все вновь создаваемые вами в рисунке тексты вдруг стали зелеными или приобрели еще какой-нибудь экзотический цвет, значит, пора восстановить параметры режима заливки текста по умолчанию. Мы воспользуемся в качестве цвета такой заливки черным (хотя можно взять и любой другой цвет) и моделью цвета CMYK (просто из-за того, что с ней приходится работать чаще, но варианты
возможны и здесь). Это даст нам возможность попутно ознакомиться с техникой выбора цвета с помощью этой модели.
Повторите описанные выше действия вплоть до появления на экране панели инструмента Fill (Заливка), но на этот раз щелкните на кнопке Fill Color Dialog (Однородная заливка) — левой крайней на панели инструмента. В диалоговом окне установки параметров по умолчанию (см. рис. 6.4) сбросьте флажок Graphic (Графика) и установите флажки Artistic Text (Фигурный текст) и Paragraph Text (Простой текст). После щелчка на кнопке ОК раскроется диалоговое окно Uniform Fill (Однородная заливка), представленное на рис. 6.5.
Рис. 6.5. Диалоговое окно Uniform Fill, вкладка Models
Раскройте на вкладке Models (Модели) список Model (Модель) и ознакомьтесь с перечнем моделей цвета, с которыми работает CorelDRAW. Выберите альтернативу CMYK и установите в счетчиках, расположенных в правой части вкладки, следующие значения: С — О, М — О, У — О, К — ТОО. Это означает, что хроматические составляющие (базовые цвета модели — голубой, пурпурный и желтый) сведены к нулю, а ахроматическая (черная) составляющая выведена на максимум. В результате получился чисто черный цвет. Более подробно о выборе цвета в этом диалоговом окне рассказывается в следующем разделе. А пока щелкните на кнопке ОК.
В результате проделанных действий мы восстановили стандартные режимы заливки вновь создаваемых объектов: для графических объектов заливка отсутствует, а новые тексты заливаются черным цветом но модели CMYK.
Выбор цвета заливки с помощью экранной палитры
О роли цветовых палитр, содержащих образцы цвета, рассказывалось ранее, так же, как и о случаях, когда ими целесообразно пользоваться. Экранной палитрой называется специальное окно, которое может отображаться на экране либо в свободном состоянии (в виде окна), либо пристыкованным к правому краю экрана.
Пристыкованные экранные палитры видны в правой части рис. 6.2, а на рис. 6.6 показаны экранные палитры Default RGB (Палитра по умолчанию), в свернутом виде, и Christmas (Рождество), в развернутом виде. Обе палитры были ранее «оторваны» (то есть перетащены мышью за любую свободную от образцов цвета и кнопок точку в середину рабочего пространства).
Чем больше места в рабочем пространстве занимают инструменты, тем меньше его остается для изображения. Из-за этого многие элементы пользовательского интерфейса CorelDRAW (в частности, экранные палитры) по умолчанию отображаются в свернутом виде, занимая минимум рабочего пространства. В таком виде практически во всех экранных палитрах CorelDRAW отображается только часть образцов с включенными в них цветами. Чтобы добраться до нужного образца, иногда приходится пользоваться кнопками прокрутки (см. рис. 6.6). Чтобы увидеть все образцы включенных в палитру цветов, щелкните на кнопке развертывания палитры. О свертывании пристыкованной палитры заботиться не нужно - она сворачивается автоматически после первого же щелчка мышью вне ее границы. Если вы захотите свернуть палитру, «плавающую» в виде окна в рабочем пространстве, измените ее размеры так, чтобы вдоль одной из сторон палитры помещался только один образец цвета.
Рис. 6.6. Экранные палитры в виде окон в рабочем пространстве
Выбор палитр цветов, отображаемых в рабочем пространстве, осуществляется с помощью пристыковываемого окна Color Palette Browser (Просмотр палитр цветов). Если это окно отсутствует на экране, его можно сделать доступным, выбрав команду Window k Dockers ► Color Palette Browser (Окно ► Пристыковываемые окна ► Просмотр палитр цветов). То же самое можно сделать, выбрав нужную палитру в подменю Color Palettes (Палитры цветов) меню Window (Окно). Кроме того, палитры доступны и из диалоговых окон заливки, рассматриваемых далее.
Чтобы назначить выделенному объекту или нескольким объектам однородную заливку с помощью палитры, достаточно щелкнуть на образце нужного цвета мытью. Если выделена группа объектов, назначение однородной заливки распространится на все объекты. Иногда это может оказаться неудобным, особенно если следует назначить однородную заливку только одному объекту, входящему в группу (возможно, состоящую из вложенных групп). В этом случае можно воспользоваться приемом перетаскивания мышью нужного цвета из образца палитры в любую точку в пределах объекта. При этом следует следить за формой указателя мыши —
она меняется в зависимости от того, что под указателем находится (абрис или внутренняя точка объекта). При отпускании кнопки мыши по окончании перетаскивания будет выполнена однородная заливка или обводка контура только од ■ ного объекта, даже если перед перетаскиванием было выделено несколько объек ■ тов или их группа (рис. 6.7). О методах назначения обводки контуров подробно рассказывается в следующем уроке.
Рис. 6.7. Заключительная стадия перетаскивания цвета на объект из образца экранной палитры (слева) и получившиеся результаты (справа): о — при назначении однородной заливки;
б — при обводке однородным цветом
В завершение обсуждения экранных палитр еще раз отметим: палитры очень удобны, когда требуется точное воспроизведение цветов или их унификация в пре делах изображения. Для составления уникальных цветов нужно работать с моделями цвета (см. ниже), но определенные возможности в этом плане имеются и ) экранных палитр. Если нажать кнопку мыши на образце цвета экранной палитрь и удерживать ее несколько секунд, на экране появится вторичная палитра оттеи ков (рис. 6.8).
Рис. 6.8. Вторичная палитра опенков выделенного цвета
Теперь можно выбрать желаемый оттенок и отпустить кнопку мыши. Правда, при этом следует помнить, что для палитр плашечных цветов полученные таким образом оттенки будут представлены не плашечными цветами, а цветами модели RGB.
Выбор цвета заливки в диалоговом окне Uniform Fill
Если вы решили воспользоваться для создания однородной заливки цветом, отсутствующим в палитрах, создав его с помощью той или иной модели цвета, вам поможет диалоговое окно Uniform Fill (Однородная заливка). Оно представлено на рис. 6.5. С его помощью можно как создавать новую, так и редактировать назначенную ранее однородную заливку. Вначале выделите объект или же несколько объектов, для которых необходимо задать или отредактировать заливку, а затем раскройте диалоговое окно. Проще всего это сделать, щелкнув мышью на крайней левой кнопке панели инструмента Fill (Заливка), представленной на рис. 6,9.
Заливка узором Текстурная заливкаГрадиентная заливка I Запивка узором PostScript
Однородная заливка Отмена заливки Пристыковываемое окно Color (Цвет)
Рис. 6.9. Панель инструмента Fill и кнопки выбора категорий заливок
Вкладки диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка) позволяют выбрать для однородной заливки любой цвет, обеспечивая доступ ко всем моделям цвета и палитрам. Рассмотрим работу с каждой из вкладок отдельно.
Назначение цвета однородной заливки с помощью модели цвета
По умолчанию после открытия диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка) открывается вкладка Models (Модели), на которой представлены элементы управления, позволяющие задавать управляющие параметры модели цвета. Сама модель цвета выбирается с помощью раскрывающегося списка Model (Модель). На рис. 6.5 представлен вид диалогового окна, соответствующий модели СМУК. Сравните его с рис. 6.10, на котором выбрана модель RGB, и вы убедитесь, что все отличия касаются только набора счетчиков, расположенных в правой части вкладки.
Рис. 6.10. Элементы управления цветам на вкладке Models
Чтобы назначить новый цвет заливки выделенным объектам, следует выполнить описанную ниже процедуру.
С помощью раскрывающегося списка Model (Модель) выберите желаемую модель цвета.
Путем перетаскивания мышью указателя цвета, расположенного на находящей - ся в центре вкладки полосе (на ней цвета представлены в спектральном порядке), выберите цвет, близкий к желаемому. Ориентируйтесь по положению указателя и по нижнему образцу в зоне Reference (Пример).
Установите более точные значения управляющих параметров модели цвета путем перетаскивания мышью указателя в области точного выбора цвета или с помощью счетчиков группы Components (Базовые цвета).
Щелкните на кнопке ОК.
Назначение цвета однородной заливки с помощью палитр
Если цвет однородной заливки нужно выбрать из палитры цветов, не представленной в рабочем пространстве в виде экранной палитры (см. выше), это можно сделать при помощи вкладки Palettes (Палитры) диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка), показанной на рис. 6.11.
Рис. 6.11. Вкладка PalettesРис. 6.11. Вкладка Palettes
Рис. 6.11. Вкладка Palettes
Рис. 6.11. Вкладка Palettes
В левой части вкладки расположены раскрывающийся список Palette (Палитра) предназначенный для выбора требуемой палитры, и выбранная палитра, в которой приведены образцы и названия цветов. В правой части вкладки имеются образцы старого и вновь выбранного цвета заливки, а под ними — значения управляющих параметров двух моделей цвета. Выбрать конкретные модели можно в подменю Valuel и Value2, входящих в меню, раскрывающееся после щелчка на кнопке Options (Режимы). С помощью счетчика Tint (Оттенок) можно указать, что вместо цвета из палитры для заливки следует применить его оттенок - значение
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕсчетчика определяет интенсивность оттенка.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Возможность воспользоваться оттенками предусмотрена не во всех палитрах входящих в состав CorelDRAW,
Назначение цвета однородной заливки с помощью смесителей
Вкладка Mixers (Смесители) включена в инструментарий для выбора цвета в помощь пользователям, не слишком уверенным в своих колористических способностях. С помощью расположенных на ней элементов управления (рис. 6.12), можно выбирать цвета в динамически формируемых палитрах, находящихся друг с другом в определенных цветовых отношениях.
На этой вкладке предлагаются следующие варианты построения динамических палитр: Primary (Первичный цвет), Compliment (Дополнительные цвета), Trianglel (Треугольник 1), Triangle2 (Треугольник 2), Rectangle (По прямоугольнику), Pentagon (Ло пятиугольнику). Каждому из вариантов соответствует свое количество базовых цветов, начиная от которых будут построены динамические палитры. Базовому цвету соответствует кружок селектора цвета на цветовом круге. Количество и взаимное расположение селекторов цвета определяется перечисленными выше вариантами построения палитр.
Вариант построения динамической палитрыВариант построения динамической палитрыЦветовой кругЦветовой кругОбласть формирования динамических палитрОбласть формирования динамических палитрМедель цветаМедель цветаВариант изменения цветаВариант изменения цветав динамической палитрев динамической палитреКоличество образцов цвета в палитреКоличество образцов цвета в палитреРис. 6.12. Элементы управлений вкладки MixersРис. 6.12. Элементы управлений вкладки Mixers
Вариант построения динамической палитры
Вариант построения динамической палитры
Цветовой круг
Цветовой круг
Область формирования динамических палитр
Область формирования динамических палитр
Медель цвета
Медель цвета
Вариант изменения цвета
Вариант изменения цвета
в динамической палитре
в динамической палитре
Количество образцов цвета в палитре
Количество образцов цвета в палитре
Рис. 6.12. Элементы управлений вкладки Mixers
Рис. 6.12. Элементы управлений вкладки Mixers
Для варианта Primary (Первичный цвет) строится только одна динамическая палитра. Если перед открытием диалогового окна заливки был выделен объект, уже имеющий однородную заливку, ее цвет используется в качестве базового. Впрочем, его можно изменить, перетаскивая селектор цвета по цветовому кругу мышью или задавая новые значения управляющих параметров выбранной модели цвета в счетчиках, расположенных в правой части вкладки.
Для варианта Complement (Дополнительные цвета) строятся две динамические палитры, базовые цвета которых выбираются так, чтобы соответствующие им
селекторы цвета располагались на противоположных концах диаметра цветового круга. При перетаскивании любого из селекторов по кругу второй будет персме - щаться синхронно в ту же сторону.
Для варианта Triangle 1 (Треугольник 1) строятся три динамические палитры. На цветовом круге появляются три селектора базовых цветов: черный, соответствующий первичному цвету; серый, соответствующий цвету, дополнительному к первичному (см. предыдущий вариант); белый, свободный. При перетаскивании черного или серого селектора по кругу остальные селекторы перемещаются синхронно в ту же сторону, сохраняя свое расположение по отношению друг к другу. При перемещении свободного селектора меняется только его положение относительно черного и серого селекторов.
В случае варианта Triangle 2 (Треугольник 2) также строятся три динамические палитры. Но в этом случае на цветовом круге появляются черный и два свободных белых селектора. При перетаскивании черного селектора по кругу белые смещаются синхронно с ним в ту же сторону. При перетаскивании любого из белых селекторов второй белый селектор синхронно смещается по цветовому кругу в противоположную сторону на такой же угол.
Для варианта Rectangle (По прямоугольнику) строятся четыре динамических палитры. На цветовом круге им соответствуют две пары селекторов: черный с серым (базовая пара дополнительных цветов) и два белых (вторая пара дополнитель • ных цветов). Перетаскивание селектора из первой пары синхронно меняет расположение всех селекторов, перетаскивание селектора из второй пары - только бе ■ лых селекторов.
Для варианта Pentagon (По пятиугольнику) строится наибольшее число динамических палитр пять. На цветовом круге их базовым цветам соответствуют черный и две пары белых селекторов. Перетаскивание черного селектора, как всегда, синхронно меняет расположение всех селекторов, перемещение селектора из ближней к нему пары меняет положение только этой пары селекторов, перетаскивание белого селектора из дальней от него пары согласованно перемещает все четыре белых селектора.
Динамические палитры, количество образцов цвета в которых задается счетчиком Size (Размер), строятся на основе базовых цветов, выбранных на цветовом круге с помощью селекторов. Вариант изменения цвета в пределах динамических палитр выбирается в раскрывающемся списке Variation (Вариация): Cooler (С переходом к прохладным тонам), Warmer (С переходом к теплым тонам), Darker (С переходом к темным тонам), Lighter (С переходом к сеетлым тонам), Less Saturation (С убыванием насыщенности тона).
После того как динамические палитры будут построены, для задания нового цвета заливки достаточно щелкнуть мышью на любом из образцов цвета в них, а затем — на кнопке ОК.
J V ) ВНИМАНИЕ Безусловно, описанное средство ни в коем случае не может заменить творческий вкус художника при выборе цветов — оно призвано всего лишь облегчить ему выбор.
Выбор цвета заливки в пристыковываемом окне Color
СОВЕТСОВЕТАльтернативой диалоговому окну Uniform Fill (Однородная заливка) является пристыковываемое окно Color (Цвет). В этом окне расположены все элементы управления, необходимые для работы с моделями цвета (рис. 6.13).
СОВЕТ
СОВЕТ
Если при работе над изображением приходится часто пользоваться моделями цвета, то использование пристыковываемого окна предпочтительнее — оно, в отличие от диалогового окна, может постоянно находиться а рабочем пространстве.
Ряс. 6.13. Пристыковываемое окно ColorРяс. 6.13. Пристыковываемое окно Color
Ряс. 6.13. Пристыковываемое окно Color
Ряс. 6.13. Пристыковываемое окно Color
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВыбор цвета осуществляется так же, как в диалоговом окне (см. выше). Отличие состоит в том, что после щелчка на кнопке Fill (Заливка) выбранный цвет назначается заливке выделенных объектов, а после щелчка на кнопке Outline (Обводка)) - их обводке.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Пристыковываемым окном Color (Цвет) удобно пользоваться также при переносе цвета заливки ранее созданного объекта на заливку нового объекта с небольшой корректировкой управляющих параметров модели цвета (см. следующий раздел).
Применение инструментов Eyedropper и Paintbucket
Для анализа представленного на изображении цвета предназначен инструмент Eyedropper (Пипетка). На панели этого инструмента, как показано на рис. 6.14, а, расположена кнопка еще одного инструмента — Paintbucket (Банка с краской). С помощью этих инструментов можно легко переносить ранее назначенные обводки и заливки на другие объекты. Панель атрибутов этих инструментов в режиме взятия образца цвета показана на рис. 6.14, б, в режиме копирования свойств объекта — на рис. 6.14, в.
Чтобы перенести ранее построенную заливку на другой объект, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка). В левом раскрывающемся списке панели атрибутов выберите элемент Sample Color (Образец цвета).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ^Object Attnbutes * " Properties^ ■ Transfwmattons^ Effects^ .x 1 iJ| propertiesTv Outhnei TextaРис, 6.14, Кнопки инструментов Eyedropper и Paintbucketи их панель атрибутов в разных режимах^Object Attnbutes * " Properties^ ■ Transfwmattons^ Effects^ .x 1 iJ| propertiesTv Outhnei TextaРис, 6.14, Кнопки инструментов Eyedropper и Paintbucketи их панель атрибутов в разных режимахРасположенная на панели атрибутов раскрывающаяся палитра Sample Size (Размеры образца) позволяет указать размеры области, которая будет служить источником цвета однородной заливки (возможны варианты 1x2,2x2 и 5x5 пикселов). Если размер образца отличен от одного пиксела, цвет будет усреднен в пределах площади образца. С помощью кнопки Select from Desktop (Выбрать с рабочего стола) включается режим работы инструмента, при котором в качестве образца цвета можно использовать не только объекты активного графического документа программы CorelDRAW, но и любую точку рабочего стола (например, элементы системного интерфейса или изображения в окнах других приложений).Расположенная на панели атрибутов раскрывающаяся палитра Sample Size (Размеры образца) позволяет указать размеры области, которая будет служить источником цвета однородной заливки (возможны варианты 1x2,2x2 и 5x5 пикселов). Если размер образца отличен от одного пиксела, цвет будет усреднен в пределах площади образца. С помощью кнопки Select from Desktop (Выбрать с рабочего стола) включается режим работы инструмента, при котором в качестве образца цвета можно использовать не только объекты активного графического документа программы CorelDRAW, но и любую точку рабочего стола (например, элементы системного интерфейса или изображения в окнах других приложений).Щелкните мышью на выбранном образце заливки. Если при этом открыто пристыковываемое окно Color (Цвет), то расположенные в нем элементы управления (селекторы цвета и счетчики управляющих параметров модели цвета) установятся в соответствии с выбранным пипеткой цветом.Выберите инструмент Paintbucket (банка с краской). Если перед этим был выбран инструмент Eyedropper (Пипетка), то можно временно переключиться на инструмент Paintbucket (Банка с краской), нажав и удерживая клавишу Shift.Щелкните мышью на объекте, на который требуется перенести заливку (рис. 6.151.Щелкните мышью на выбранном образце заливки. Если при этом открыто пристыковываемое окно Color (Цвет), то расположенные в нем элементы управления (селекторы цвета и счетчики управляющих параметров модели цвета) установятся в соответствии с выбранным пипеткой цветом.Выберите инструмент Paintbucket (банка с краской). Если перед этим был выбран инструмент Eyedropper (Пипетка), то можно временно переключиться на инструмент Paintbucket (Банка с краской), нажав и удерживая клавишу Shift.Щелкните мышью на объекте, на который требуется перенести заливку (рис. 6.151.Рис. 6.15. Работа инструментом PaintbucketРис. 6.15. Работа инструментом Paintbucket
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
^Object Attnbutes * " Properties^ ■ Transfwmattons^ Effects^ .x 1 iJ
| propertiesTv Outhne
i Text
a
Рис, 6.14, Кнопки инструментов Eyedropper и Paintbucketи их панель атрибутов в разных режимах
^Object Attnbutes * " Properties^ ■ Transfwmattons^ Effects^ .x 1 iJ
| propertiesTv Outhne
i Text
a
Рис, 6.14, Кнопки инструментов Eyedropper и Paintbucketи их панель атрибутов в разных режимах
Расположенная на панели атрибутов раскрывающаяся палитра Sample Size (Размеры образца) позволяет указать размеры области, которая будет служить источником цвета однородной заливки (возможны варианты 1x2,2x2 и 5x5 пикселов). Если размер образца отличен от одного пиксела, цвет будет усреднен в пределах площади образца. С помощью кнопки Select from Desktop (Выбрать с рабочего стола) включается режим работы инструмента, при котором в качестве образца цвета можно использовать не только объекты активного графического документа программы CorelDRAW, но и любую точку рабочего стола (например, элементы системного интерфейса или изображения в окнах других приложений).
Расположенная на панели атрибутов раскрывающаяся палитра Sample Size (Размеры образца) позволяет указать размеры области, которая будет служить источником цвета однородной заливки (возможны варианты 1x2,2x2 и 5x5 пикселов). Если размер образца отличен от одного пиксела, цвет будет усреднен в пределах площади образца. С помощью кнопки Select from Desktop (Выбрать с рабочего стола) включается режим работы инструмента, при котором в качестве образца цвета можно использовать не только объекты активного графического документа программы CorelDRAW, но и любую точку рабочего стола (например, элементы системного интерфейса или изображения в окнах других приложений).
Щелкните мышью на выбранном образце заливки. Если при этом открыто пристыковываемое окно Color (Цвет), то расположенные в нем элементы управления (селекторы цвета и счетчики управляющих параметров модели цвета) установятся в соответствии с выбранным пипеткой цветом.
Выберите инструмент Paintbucket (банка с краской). Если перед этим был выбран инструмент Eyedropper (Пипетка), то можно временно переключиться на инструмент Paintbucket (Банка с краской), нажав и удерживая клавишу Shift.
Щелкните мышью на объекте, на который требуется перенести заливку (рис. 6.151.
Щелкните мышью на выбранном образце заливки. Если при этом открыто пристыковываемое окно Color (Цвет), то расположенные в нем элементы управления (селекторы цвета и счетчики управляющих параметров модели цвета) установятся в соответствии с выбранным пипеткой цветом.
Выберите инструмент Paintbucket (банка с краской). Если перед этим был выбран инструмент Eyedropper (Пипетка), то можно временно переключиться на инструмент Paintbucket (Банка с краской), нажав и удерживая клавишу Shift.
Щелкните мышью на объекте, на который требуется перенести заливку (рис. 6.151.
Рис. 6.15. Работа инструментом Paintbucket
Рис. 6.15. Работа инструментом Paintbucket
Начиная с версии 12 программы возможности инструментов Eyedropper (Пипетка) и Paintbucket (Банка с краской) существенно расширены по сравнению со всеми
предыдущими версиями. В частности, у них появились собственные панели атрибутов (см. рис. 6.14, б и в). С другими возможностями этих инструментов мы будем знакомиться в следующих уроках.
Применение панели атрибутов для назначения и изменения однородной заливки
Заливка объекта является одним из его атрибутов, следовательно, ее управляющие параметры должны отображаться на панели атрибутов. Чтобы управляющие параметры заливки появились на панели атрибутов, следует выделить объект илишесколько объектов с одинаковой заливкой, а затем выбрать в наборе инструментов инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка). После этого панель атрибутов будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.16 (на нем панель атрибутов изображена в виде окна, хотя обычно она пристыковывается к верхнему краю рабочего пространства).
Тип запивки Модель цвета Копирование атрибутов заливки
РедактированиеУправляющие параметры
заливкимодели цвета
Рис. 6.16. Панель атрибутов в режиме отображения параметров однородной заливки по модели RGB
Кроме изменения параметров однородной заливки с помощью панели атрибутов удобно копировать ранее созданную заливку на выделенный объект. Для этого следует щелкнуть на кнопке копирования атрибутов заливки (см. рис. 6.16), а затем щелкнуть острием появившейся на экране толстой горизонтальной стрелки на любой внутренней точке объекта с копируемой заливкой. Впрочем, этот прием копирования заливки годится не только для однородных, но и для специальных заливок (см. следующий раздел).'
Инструмент Smart fill
Инструмент Smart fill (Умная заливка), как и инструменты Fill (Заливка) и Paint Bucket (Банка с краской), служит для создания заливок, однако принцип его действия заметно отличается от принципа действия последних. Это отличие показано на рис. 6.17. Если обычный инструмент Paint Bucket (Банка с краской) целиком закрашивает тот объект, на котором был сделан щелчок (рис. 6.17, б), то инструмент Smart fill (Умная заливка) работает с пересечениями объектов (рис. 6.17, в). Если у вас есть сложная фигура, состоящая из двух или более объектов, вы можете закрасить лишь один из сегментов этой фигуры, выбрав инструмент Smart fill (Умная заливка) и щелкнув его указателем внутри нужной области.
аба
Рис. 6.17. Сравнение инструментов Smart fill и Paint Bucket: о — исходная фигура из двух объектов;
6 — результат применения инструмента Paint Bucket; в — результат применения инструмента Smart fill
Перед применением инструмента можно настроить цвет заливки и стиль контура, выбрав необходимые пункты из соответствующих списков на панели атрибу - тов, показанной на рис. 6.18. Списки Fill options (Опции заливки) и Outline options (Опции обводки) позволяют задать способ выбора цвета. Каждый из них содержи г три пункта. Вариант Specify (Указать) позволяет выбрать нужные цвета из находящихся по соседству списков Fill color (Цвет заливки) и Outline color (Цвет обводки). Вариант Use Default (Использовать значения по умолчанию) позволяет использовать цвета заливки и обводки, выбранные в программе на данный момент по умолчании). Варианты No fill (Без заливки) и No outline (Без обводки) отменяют соответственно цвета заливки и обводки. Наконец, список Outline width (Толщина линии обводки) позволяет выбрать толщину обводки после применения инструмента.
Цвет линии обводкиЦвет линии обводкизаливкизаливкиСпособ задания Толщина параметров обводки линии обвсдкиСпособ задания Толщина параметров обводки линии обвсдкиСпособ задания параметров заливкиСпособ задания параметров заливкиРис. 6.18. Панель атрибутов инструмента Smart fillРис. 6.18. Панель атрибутов инструмента Smart fill
Цвет линии обводки
Цвет линии обводки
заливки
заливки
Способ задания Толщина параметров обводки линии обвсдки
Способ задания Толщина параметров обводки линии обвсдки
Способ задания параметров заливки
Способ задания параметров заливки
Рис. 6.18. Панель атрибутов инструмента Smart fill
Рис. 6.18. Панель атрибутов инструмента Smart fill
Упражнение 6.1. Построение пейзажа
Попробуйте применить однородные заливки для раскрашивания пейзажа.
Условные пейзажи, подобные представленному в этом упражнении, часто используются в качестве фона для самых разных работ, и здесь не обязательна ни особая точность, ни реалистичность изображения.
Постройте инструментом Rectangle (Прямоугольник) прямоугольную границу будущего пейзажа. Скопируйте построенный прямоугольник с помощью кнопок стандартной панели инструментов и перетащите средний маркер верхней границы рамки выделения копии далеко вниз, за нижнюю границу исходного прямоугольника. Копия перевернется, и в результате получатся два прямоугольника с совмещенными сторонами — в них мы будем изображать части пейзажа, «небо» и «землю».
С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) постройте гряду перекрывающих друг друга холмов. Каждая группа холмов строится как замкнутая кривая, нижняя часть которой расположена ниже линии горизонта. Замкнув кривую, выделите нижний прямоугольник («землю»), а затем — вновь построенную кривую (именно в такой последовательности!) и щелкните на кнопке Trim (Исключение) панели атрибутов; нижний край холмов будет совмещен с линией горизонта.
СОВЕТ Начните с самых высоких холмов, а более низкие расположите поверх них — если строить объекты от заднего плана к переднему, отпадает необходимость упорядочивать их в стопке с помощью отдельных операций.
Используя инструмент Ellipse (Эллипс), при нажатой клавише Ctrl постройте круг, который будет изображать солнце (рис. 6.19).
С помощью экранной палитры раскрасьте пейзаж. Для этого назначьте каждому из его объектов заливку, перетаскивая на них образцы соответствующих цветов: для земли - коричневого, для неба - голубого, для дальней гряды холмов — светло-серого, для средней гряды — темно-серого, для ближней — черного. Солнце сделайте желтым.
Рис. 6.19. Контуры объектов, составляющих условный пейзаж
Чтобы солнце садилось за холмы, а не перед ними, выделите его, а затем выберите команду Arrange ► Order ► Behind (Монтаж ► Порядок > Позади объекта). Появившуюся горизонтальную стрелку наведите на любую точку дальней гряды холмов и щелкните мышью. Теперь все в порядке! Сохраните файл под именем Sunset — он пригодится вам для следующего упражнения.
Специальные заливки
Программа CorelDRAW изначально предназначалась для работы с иллюстративной графикой, то есть для построения изображений условных, упрощенных объектов. Увы, в природе и окружающей человека среде практически не встречаются объекты с идеально однородными цветовыми поверхностями, и попытки разбить их изображения на однородно закрашенные части приводит к тому, что они выглядят неестественно, «мультяшно». Это не всегда плохо, и вполне годится для работы с рекламными и упаковочными материалами, плакатами, схематическими
изображениями, для дизайна страниц неб-узлов и, наконец, для кадров анимаци ■ онных фильмов! Но во многих случаях однородной заливки либо просто недостаточно, чтобы реализовать творческий замысел, либо ее применение требует неон ■ равданно больших затрат труда и времени.
В таких случаях целесообразно воспользоваться богатейшим арсеналом специаль - пых заливок CorelDRAW. Именно эти средства, доведенные в процессе развития программы до высокой степени совершенства, позволяют воплотить в изображении практически любой художественный замысел с минимальными затратами труда. К специальным заливкам в полной мере применимы основные принципы и приемы работы с однородными заливками, освоенные нами в предыдущих разделах. Назначение объектам специальных заливок выполняется с помощью тех же элементов интерфейса: кнопок панели инструмента Fill (Заливка), панели атрибутов, инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка), однако их применение при этом существенно отличается от описанного ранее. Мы познакомимся с ними, рассматривая отдельные категории специальных заливок.
Градиентные и сетчатые заливки
В категорию градиентных и сетчатых заливок сведены два класса заливок, обладающих общим признаком: в пределах заливаемого объекта выделяются некие «опорные пункты», для которых фиксируется цвет заливки, а в промежутках между ними цвет «перетекает», плавно меняясь (рис. 6.20). В полиграфии такие заливки называют цветовыми растяжками. В градиентных заливках в роли «опорные пунктов» выступают точки, прямые, квадраты и окружности, расположенные чет - ко определенным образом (зависящим от типа градиентной заливки); в сетчатых заливках эту роль играют точки, расположенные в узлах сетки (что и определило название класса заливки),
Рис. 6.20. Пример градиентной (слева) и сетчатой (справа) заливок одинаковых объектов
Градиентные заливки
На градиентных заливках основано множество приемов, позволяющих добиться различных графических эффектов, например имитировать светотеневую картину или блики на блестящих предметах (рис. 6.21).
□бег
Рис. 6.21. Типы градиентных заливок: а — линейная; 6— радиальная; в — коническая; а — квадратная
Для создания градиентной заливки чаще всего пользуются либо инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка) вместе с панелью атрибутов, либо диалоговым окном Fountain Fill (Градиентная заливка). Первый вариант более нагляден, второй дает возможность строить схему градиентной заливки с большей точностью. Познакомимся с первым из них в процессе построения заливок для аксонометрического изображения цилиндра.
Упражнение 6.2. Растушевка цилиндра
В этом упражнении вы построите изображение цилиндра и попробуете придать ему объем с помощью традиционного приема рисовальщиков — накладывания теней и бликов.
Создайте новый документ CorelDRAW и установите пять направляющих: две вертикальные, с координатами 50 и 100 мм и три горизонтальные с координатами 250, 240 и 200 мм. Вначале перетащите мышью первую направляющую с вертикальной координатной линейки, а затем откорректируйте ее положение с помощью соответствующего счетчика панели атрибутов. Точно так же поступите со второй вертикальной и тремя горизонтальными направляющими (последние перетащите с горизонтальной координатной линейки). Включите режим Snap То Guidelines (Привязать к направляющим), щелкнув на третьей справа кнопке панели атрибутов (рис. 6.22). Выберите инструмент Zoom (Масштаб) и растяните им прямоугольник вокруг зоны пересечения направляющих (более подробно о направляющих рассказывается в уроке 9).
Рис, 6.22. Панель атрибутов направляющей
Нарисуйте внутри верхнего из прямоугольников, образованных пересечением направляющих, сильно растянутый в горизонтальном направлении эллипс, воспользовавшись для этого инструментом Ellipse (Эллипс). Начните с левого верхнего угла прямоугольника и перетащите указатель мыши в его правый нижний угол. Режим привязки к направляющим сделает свое дело, и габариты построенного эллипса будут в точности равны 50 и 10 мм. Выберите инструмент Pick (Выбор), выделите им построенный эллипс и при нажатой клавише Ctrl перетащите его вниз так, чтобы он касался снизу нижней горизонтальной направляющей (в момент касания часть направляющей будет выделена цветом). Перед тем как освободить левую кнопку мыши, нажмите ее правую кнопку, тогда эллипс будет не перемещен, а скопирован одновременно с перемещением копии. Инструментом Rectangle (Прямоугольник) постройте прямоугольник, касающийся направляющих всеми своими сторонами, так, чтобы он охватывал верхний эллипс и касался нижнего. Установите в счетчике ¥ панели атрибутов значение 220 и нажмите клавишу Enter — горизонтальные стороны прямоугольника должны совместиться с большими осями эллипсов, а вертикальные - с касательными к эллипсам (рис. 6.23, а).
Выделите верхний эллипс и переместите его на передний план щелчком на кнопке панели атрибутов То Front (На передний план). Верхняя грань цилиндра
готова. Займемся боковой стороной и нижним основанием. Выделите прямоугольник, а затем, удерживая нажатой клавишу Shift, нижний эллипс. Щелкните на кнопке Quick Weld (Объединение) панели атрибутов. Используя тот же прием выделите одновременно верхний эллипс и получившуюся боковую сторону (именно в таком порядке!) и щелкните на кнопке Quick Trim (Исключение). Цилиндр готов (рис. 6.23, 6). Правда, изображению явно не хватает объема. Пр4 рисовании традиционными инструментами объем передается посредство?^ растушевки, в CorelDRAW с этим прекрасно справится градиентная заливка
Рис. 6.23. Имитация растушевки цилиндра градиентными заливкамиРис. 6.23. Имитация растушевки цилиндра градиентными заливками
Рис. 6.23. Имитация растушевки цилиндра градиентными заливками
Рис. 6.23. Имитация растушевки цилиндра градиентными заливками
Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а затем с помощью элементов панели атрибутов задайте категорию заливки Fountain Fill (Градиентная заливка) и тип заливки Linear Fountain Fill (Линейная градиентная заливка). Выбранному объекту будет назначена градиентная линейная заливка (по умолчанию она представляет собой плавный переход от черного цвета к белому со средней точкой в середине интервала). Элементы управления заливкой, появившиеся на изображении боковой поверхности цилиндра, обсуждаются чуть ниже. А пока выделите верхний эллипс и точно так же назначьте ему градиентную заливку, только на этот раз выбрав в списке панели атрибутов тип Conical Fountain Fill (Коническая градиентная заливка). Теперь цилиндр выглядит значительно объемнее (рис. 6.23, в), а его верхняя грань действительно стала похожа на невысокий конус с вершиной в середине!
Инструмент Interactive Fill и диалоговое окно Fountain Fill
Познакомимся ближе со средствами создания градиентных заливок и управления их параметрами. В CorelDRAW практически любое действие с изображением можно выполнить несколькими способами, и каждый пользователь в зависимости с т обстоятельств или привычки выбирает тот, который ему кажется наиболее подходящим. Для управления градиентными заливками служат инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), панель атрибутов и диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная заливка). В момент активности инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) поверх объектов, имеющих градиентную заливку, выводятся управ- ляюш,ие схемы заливок (далее просто схемы) — совокупности элементов, манипулируя которыми с помощью мыши, можно менять внешний вид заливки. Схем ы для построенных в последнем упражнении заливок представлены на рис. 6.24.
Основным элементом схемы любой заливки является ее направляюгцая — пунктирная линия со стрелкой, показывающая направление распространения цветового перехода (его градиент). В линейной, круговой и квадратной градиентных заливках направляющая прямолинейна, в конической она представляет собой по-
ловину окружности и радиус. Форму направляющей нельзя изменить, не меняя типа градиентной заливки. Размеры и направление направляющей меняются путем перетаскивания мышью расположенных на ее концах начальной и конечной управляющих точек.
Ползунки средней точки цветового переходаПолзунки средней точки цветового переходаКонечные управляющие точки градиентных заливокКонечные управляющие точки градиентных заливокРис. 6.24. Схемы линейной и конической стандартных градиентных залиаок и их элементыРис. 6.24. Схемы линейной и конической стандартных градиентных залиаок и их элементы
Ползунки средней точки цветового перехода
Ползунки средней точки цветового перехода
Конечные управляющие точки градиентных заливок
Конечные управляющие точки градиентных заливок
Рис. 6.24. Схемы линейной и конической стандартных градиентных залиаок и их элементы
Рис. 6.24. Схемы линейной и конической стандартных градиентных залиаок и их элементы
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕУправляющие точки градиентной заливки представляют собой квадратики, расположенные на направляющей градиентной заливки. Их цвет определяет цвет градиентной заливки в том месте цветового перехода, где расположена управляющая точка. На управляющей схеме любой градиентной заливки присутствуют минимум две управляющие точки, расположенные на ее краях. В стандартных градиентных заливках имеются только крайние управляющие точки, а на направляющей есть еще один управляющий элемент — ползунок средней точки цветового перехода. Перетаскивая его по направляющей, можно управлять скоростью изменения цвета. Ползунок отмечает точку, в которой компоненты цвета состоят из равных долей компонентов граничных цветов перехода.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
При выделении управляющей точки квадратик, обозначающий ее на управляющей схеме, обводится дополнительной линией.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЕсли на направляющей между крайними управляющими точками появляются дополнительные управляющие точки, такая градиентная заливка называется заказной. В заказной заливке ползунок средней точки отсутствует (об этом - чуть позже). Чтобы добавить в схему новую управляющую точку, достаточно перетащить мышью на направляющую образец цвета с экранной палитры. Будьте внимательны: отпускать кнопку мыши при перетаскивании следует, только когда указатель мыши окажется на направляющей. В противном случае градиентная заливка будет замещена однородной, и придется отменять последнее действие щелчком на кнопке Undo (Отменить) стандартной панели инструментов. Дополнительные управляющие точки можно перетаскивать вдоль направляющей, меняя схему цветового перехода, а если возникнет необходимость удалить такую точку, на ней достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Всего на направляющей можно разместить до 99 управляющих точек — более чем достаточно даже для создания самого сложного цветового перехода.
Тип градиентной заливки Начальный цвет Конечный цветТип градиентной заливки Начальный цвет Конечный цветРедактирование заливкиРедактирование заливкиНаклон направляющейНаклон направляющейШирина краевой зоныШирина краевой зоныБлокировка Положение средней точкиБлокировка Положение средней точкиТип градиентной Число шагов заливкив переходеI . лТип градиентной Число шагов заливкив переходеI . лНаклон направляющей 1Наклон направляющей 1БлокировкаБлокировкаFountain FillFountain FillСдвиг центраСдвиг центраНачальный цветНачальный цветКонечныйКонечныйПоложение средней точкиПоложение средней точки™а_.™а_.Образец заливкиШирина краевой зоныПо прямойЦветовой кругПо часовсйОбразец заливкиШирина краевой зоныПо прямойЦветовой кругПо часовсйДля простых операций с градиентными заливками возможностей инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и управляющей схемы более чем достаточно, но точную настройку с их помощью провести трудно. Дополнительные возмож ности для этого дают панель атрибутов и диалоговое окно Interactive Fill (Интерактивная заливка), показанные па рис. 6.25 (предполагается, что выделен объект со стандартной линейной градиентной заливкой).
Тип градиентной заливки Начальный цвет Конечный цвет
Тип градиентной заливки Начальный цвет Конечный цвет
Редактирование заливки
Редактирование заливки
Наклон направляющей
Наклон направляющей
Ширина краевой зоны
Ширина краевой зоны
Блокировка Положение средней точки
Блокировка Положение средней точки
Тип градиентной Число шагов заливкив переходе
I . л
Тип градиентной Число шагов заливкив переходе
I . л
Наклон направляющей 1
Наклон направляющей 1
Блокировка
Блокировка
Fountain Fill
Fountain Fill
Сдвиг центра
Сдвиг центра
Начальный цвет
Начальный цвет
Конечный
Конечный
Положение средней точки
Положение средней точки
™а_.
™а_.
Образец заливки
Ширина краевой зоны
По прямой
Цветовой круг
По часовсй
Образец заливки
Ширина краевой зоны
По прямой
Цветовой круг
По часовсй
Стандартная/ЗаказнаяСтандартная/ЗаказнаяПротив часовойПротив часовой
Стандартная/
Заказная
Стандартная/
Заказная
Против часовой
Против часовой
Заготовка
Cancel
Добавить Удалить заготовку заготовку
Рис. 6.25. Так выглядят панель атрибутов и диалоговое окно Fountain HUпри выборе стандартной линейной градиентной заливки
Элементы панели атрибутов и диалогового окна позволяют менять атрибуты градиентных заливок.
О Кнопка панели атрибутов Edit Fill (Редактирование заливки) позволяет открыть диалоговое окно редактирования градиентной заливки.
О Раскрывающийся список Fill Туре (Тип заливки) панели атрибутов предназначен для выбора типа градиентной заливки; он включает линейную, радиальную, коническую и квадратную схемы перехода.
О Раскрывающиеся списки начального и конечного цветов перехода на панели атрибутов и в диалоговом окне управляют цветом перехода в конечных точках, позволяя назначать цвета без помощи экранных палитр (выбором в списке или в диалоговом окне выбора цвета, аналогичном окну однородной заливки).
О Ползунок на панели инструментов и счетчик Mid-point (Средняя точка) в диалоговом окне управляют положением средней точки цветового перехода в стандартных градиентных заливках.
О Счетчик на панели атрибутов и счетчик Angle (Угол) в диалоговом окне управляют углом наклона направляющей (в конической заливке — направлением ее радиуса со стрелкой) к горизонту.
О Счетчик на панели атрибутов и счетчик Edge pad (Край) в диалоговом окне управляют расстоянием от управляющих точек, на протяжении которого начальный и конечный цвета стандартной заливки не меняются. Значения задаются в процентном отношении к длине перехода и не могут превышать 49 (в этом случае зона плавного перехода цветов составляет всего 2 % от общей длины направляющей градиентной заливки).
О Счетчик на панели атрибутов и счетчик Steps (Градаций) в диалоговом окне управляют количеством промежуточных цветовых градаций в переходе. По умолчанию таких градаций строится 256, но можно заказать меньшее их число — для этого необходимо выключить блокировку кнопкой с изображением замка, и установить другое значение в счетчике. Это позволяет существенно уменьшить размер файла при экспорте в точечные форматы графики (например, при подготовке изображений для веб-страниц, на которых тонкие цветовые нюансы все равно не воспроизвести).
О Переключатели Two color/Custom (Стандартная/Заказная) в диалоговом окне служат для выбора стандартного или заказного режима работы с градиентной заливкой. Если установить переключатель Custom (Заказная), то вид диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка) изменится. Вместо элементов управления начальным и конечным цветами появится схема цветового перехода (рампа), а вместо цветового круга - палитра (рис. 6.26). В таком варианте диалогового окна создаются и настраиваются заказные градиентные заливки. Если при интерактивной настройке градиентных заливок управляющие точки строятся путем перетаскивания цвета из палитры на направляющую схемы, то для создания управляющей точки в диалоговом окне достаточно выполнить двойной щелчок мышью на той точке рампы, в которой ее следует разместить. Крайние управляющие точки изображаются над рампой в виде белых квадратиков, дополнительные управляющие точки - в виде треугольников, расположенных острием вниз. При щелчке мышью на таком треугольнике или квадрате в поле Current (Текущий) будет отображен цвет, соответствующий выделенной управляющей точке, а сама точка над рампой будет выделена черным цветом. Черный треугольник можно перетаскивать мышью, меняя положение управляющей точки на направляющей градиентной заливки, или перемещать, изменяя значение в счетчике Position (Положение). Чтобы задать новый цвет для выделенной
управляющей точки, достаточно щелкнуть на образце палитры, расположен ■ ной справа от рампы, или, щелкнув на кнопке Others (Другие), воспользоваться для выбора цвета другими палитрами или моделями. Для удаления выделенной управляющей точки достаточно нажать клавишу Del
О Список Presets (Заготовки) в диалоговом окне позволяет пользоваться несколькими заранее подготовленными схемами заказных градиентных заливок - зп- готовками. CorelDRAW обеспечивает возможность пополнять их набор и исключать из него ставшие ненужными заливки. Чтобы воспользоваться одной из этих заготовок, раскройте список и выберите подходящую заливку. Строга списка по умолчанию пуста, так что вы можете ввести собственное наименование для созданной заливки и сохранить ее - для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком *+ь.
ПозицияЦветПалитра
|. .||.
Заготовка Рампа Маркеры управляющих Доступ к моделям точек цвета
Рис. 6.26. Диалоговое окно Fountain Fill в режиме работы с заказной заливкой
В верхней части диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка) справа находится область предварительного просмотра градиентной заливки. Щелчком в этой области можно сместить центр радиальной, конической и квадратной градиентных заливок, а при перетаскивании в ней мыши меняется угол наклона направляющей заливки.
Посередине в правой части диалогового окна расположены цветовой круг и три кнопки. Они позволяют управлять процессом выбора направления перехода цветов в градиентной заливке. Верхняя кнопка, Straight Path (По прямой), задает переход одного цвета в другой вдоль прямой линии, соединяющей эти цвета на цветовом круге. Например, если строится переход красного цвета в синий, этот переход будет состоять из исходных красного и синего цветов и набора промежуточных от-
тенков красного и синего. Вторая кнопка, Counterclockwise Path (Против часовой), задает переход цветов по дуге спирали в направлении против часовой стрелки. Если использовать тот же пример, то в состав градиентной заливки войдут следующие цвета: чистые красный и синий, а также оттенки оранжевого, желтого и зеленого, так как именно через эти цвета пройдет путь от красного к синему по дуге цветового круга в направлении против часовой стрелки. На цветовом круге траектория перехода цвета изображается в виде темной линии. Третья кнопка — Clockwise Path (По часовой). Если она нажата, то цветами, которые составят переход в рассмотренном ранее примере, будут чистые красный и синий, а также оттенки синего, сиреневого и розового.
Упражнение 6.3. Изображение неба и земли
В этом упражнении мы продолжим работу над пейзажем и постараемся добиться большей выразительности неба и земли с помощью заказных градиентных заливок
Откройте ранее сохраненный файл Sunset.cdr, в котором находится изображение пейзажа.
Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и перетащите указатель мыши от нижней части неба до верхней. Таким образом вы зададите объекту стандартную двухцветную градиентную заливку с установками управляющих параметров по умолчанию. Эти установки предполагают плавный цветовой переход от исходного цвета заливки объекта к сплошному белому. То, что получилось, конечно, не совсем похоже на небо — будем исправлять.
Перетащите пурпурный цвет из соответствующего образца палитры и отпустите кнопку мыши, когда указатель будет находиться на пунктирной направляющей несколько выше начальной управляющей точки в схеме линейной градиентной заливки. Как видите, прием перетаскивания цвета годится не только для однородных заливок. Теперь перетащите оранжевый цвет и отпустите кнопку мыши прямо над пурпурным. Продолжайте создавать дополните-тьные управляющие точки, пока не получится цветовой переход от пурпурного через оранжевый, желтый и голубой к конечному черному. Должно получиться нечто больше похожее на небо во время заката.
Теперь надо поместить на небо две-три звезды. Звезду построим отдельно, снизу от основного пейзажа. Ее роль сыграет квадрат с квадратной градиентной заливкой — ее четыре луча очень похожи на мерцание звезды. Итак, строим квадрат с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) при нажатой клавише Ctrl, затем выбираем инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а на панели атрибутов задаем градиентную заливку типа Square Fill (Квадратная заливка), щелкнув на крайней справа кнопке в группе кнопок выбора типа градиентной заливки. Инструментом Pick (Выбор) уменьшите звезду до желаемого размера, перетаскивая внутрь любой угловой маркер ее рамки выделения. Перетащите звезду на небо, поближе к верхнему краю. Если одной звезды недостаточно, перетащите звезду на новое место, но перед тем как отпустить левую кнопку мыши, не забудьте щелкнуть правой кнопкой — будет создана копия.
Чтобы замаскировать «квадратность» наших звезд, которую можно заметить на фоне градиентной линейной заливки неба, сделаем часть неба со звездами
целиком черной. Для этого выделите небо, затем выберите инструмент Inte- active Fill (Интерактивная заливка) и перетащите на направляющую пунктирную линию схемы заливки еще одну черную управляющую точку, разместив ее выше всех цветных управляющих точек. Перетаскивая новую управляющую точку вдоль направляющей, добейтесь, чтобы черный фон звезд не был виден на фоне неба (рис. 6.27).
Выберите инструмент Pick (Выбор) и выделите объект, изображающий землю затем вернитесь к инструменту Interactive Fill (Интерактивная заливка) и задай™ цветную градиентную заливку земли с переходом от светлого к темному коричневому цвету. Теперь наш закатный пейзаж готов. Снова сохраните на дис-
Рис. 6.27. Закатное небо над холмами
Попробуем переделать вечерний пейзаж в ночной. Начнем со светила. Пре ■ вратить солнце в луну нам поможет радиальная градиентная заливка. Чтобы было удобнее работать, выберите инструмент Zoom (Масштаб) и растяните им вокруг круга, изображающего солнце, прямоугольник со стороной раза в два больше его диаметра. Выделите круг, затем выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а на панели атрибутов задайте категорию заливк-i Fountain Fill (Градиентная заливка) и тип Radial Fountain Fill (Радиальная градиентная заливка). Солнце в центре раскалилось добела, но на луну оно пока не похоже. Придется поработать со схемой градиентной заливки.
Для начала сменим цвет крайних управляющих точек схемы градиентной заливки. В начальную точку перетащите черный образец с экранной палитры, а в конечную - белый. Затем перетащите начальную точку чуть правее и ниже центра бывшего солнца, а конечную — вниз и вправо по отношению к центру А теперь - главный фокус. На направляющей пунктирной линии схемы надо разместить еще две управляющие точки: чуть ближе к начальной — черную, чуть ближе к конечной — белую. Должно получиться что-то похожее на рис. 6.28 (на нем все объекты для большей наглядности помещены поверх прямоугольника серого цвета).
Рис. 6.28. Схема заказной градиентной радиальной заливки луны (вторая черная управляющая точка практически полностью перекрыта белой управляющей точкой)Рис. 6.28. Схема заказной градиентной радиальной заливки луны (вторая черная управляющая точка практически полностью перекрыта белой управляющей точкой)
Рис. 6.28. Схема заказной градиентной радиальной заливки луны (вторая черная управляющая точка практически полностью перекрыта белой управляющей точкой)
Рис. 6.28. Схема заказной градиентной радиальной заливки луны (вторая черная управляющая точка практически полностью перекрыта белой управляющей точкой)
Чтобы вогнутый край луны получился достаточно резким, средние управляющие точки должны располагаться очень близко друг к другу, но черная обязательно должна быть ближе к центру, чем белая. Выполнить такой трюк посредством мыши сложно, да и ни к чему — это можно легко проделать с помощью диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка). Откройте его, щелкнув на второй слева кнопке панели инструмента Fill (Заливка), затем сделайте щелчок на правом среднем треугольнике над схемой градиентной заливки, запомните значение в счетчике Position (Позиция), щелкните на левом среднем треугольнике над схемой градиентной заливки и установите в счетчике значение на 1-2 % меньше запомненного (см. рис. 6.26). После щелчка на кнопке ОК луна должна выглядеть естественнее.
СОВЕТСОВЕТДля имитации ночного неба снова воспользуемся заказной цветной градиентной заливкой, построив ее с помощью диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка) — когда дело доходит до более топкой настройки управляющих параметров и схемы цветовых переходов, с ним работать удобнее, чем со схемами заливок. Выделите объект, изображающий небо, и откройте диалоговое окно, нажав клавишу F1L Задайте следующую схему цветового перехода: от пурпурного к голубому, затем - к синему (100 % Cyan + 100 % Magenta) и черному.
СОВЕТ
СОВЕТ
Чтобы в конце цветового перехода небо не выглядело просто серым, черный цвет в конечной управляющей точке должен содержать в себе хроматические компоненты, составляющие предыдущий цвет в переходе — тогда переход получится плавным. Для этого выделите конечную черную управляющую точку цветового перехода, щелкните на кнопке Current (Текущий), затем — на кнопке Others (Другие), открывающей диалоговое окно, аналогичное окну Uniform Fill (Однородная заливка). В этом окне следует, воспользовавшись моделью цвета CMYK, добавить пурпурный и голубой к черному цвету. Это сделает градиентную заливку более плавной.
Измените схему цветового перехода в градиентной заливке земли: от светло-зеленого к черному с зеленым цветом средней интенсивности посередине. Снова для построения более плавного цветового перехода может потребоваться регулировка цветовых составляющих в управляющих точках. Как правило, для сглаживания достаточно определить процентное содержание базовых цветов в точке, предшествующей черной, а затем добавить те же базовые цвета в той же пропорции в черной управляющей точке. В изображении гор замените оттенки серого оттенками зеленого, при желании добавьте еще несколько звезд.
Как видите, изменить колорит пейзажа можно без особого труда, и результат получается неплохой (рис. 6.29). Сохраните его на диске под именем night.cdr
Рис. 6.29. Пейзаж в ночном варианте
Сетчатые заливки
Сетчатая заливка — инструмент, предоставляющий художнику широчайшие изобразительные возможности. Чтобы построить заливку, аналогичную сетчатой, другими средствами, понадобится создать множество отдельных объектов и градиентных заливок, а потом долго и кропотливо подгонять их друг к другу, добиваясь эффекта, который возникает автоматически при использовании сетчатой заливк к. Несколько упрощая, можно считать, что при назначении сетчатой заливки объекту произвольной формы на него накладывается сетка, имеющая заранее заданное число «строк» и «столбцов». Сетка состоит из узлов, соединенных линиями. Линии очень похожи на обычные кривые CorelDRAW, но узлы, находящиеся в местах пересечения вертикальных и горизонтальных линий, соединены друг с другом, и их нельзя перемещать по отдельности - только вместе. Так что в зависимости от того, в каком месте сетки расположен узел — посередине, с краю или в углу, — из него могут выходить четыре, три или два сегмента линии и, соответственно, при выборе узла на экране появляются четыре, три или две направляющие точки. Перетаскивая узлы сетки и манипулируя направляющими точками, можно предавать ячейкам сетки произвольную форму. Для чего это нужно? Для последующего задания согласованной группы цветовых переходов, каждый из которых эквивалентен градиентной заливке. Каждой паре узлов, соединенных сегментом сетки, соответствует такой переход, причем плавная смена цвета происходит вдоль сегмента. А поскольку каждому узлу может быть назначен свой цвет, результат получается весьма впечатляющим. Более того, каждый такой элементарный переход может быть превращен из стандартной градиентной заливки в заказную, поскольку двойным щелчком мыши на сегментах можно размещать дополнительные узлы, играющие роль управляющих точек. На рис. 6.30 представлена простейшая сетчатая заливка, примененная к квадрату. В сетке перемещено четыре узла, а за-
тем для шести узлов, лежащих на границе, был назначен цвет (перетаскиванием с экранной палитры). Остальные узлы приняли цвет однородной заливки, назначенный для объекта до применения сетчатой заливки.
Узел с направляющими точками
Узлы с красной заливкой
Рис. 6.30. Сетчатая заливка: в середине виден выделенный узел с выходящими из него линиями сетки, обозначенными направляющими тачками
Упражнение 6.4. Изображение облаков
Пожалуй, на созданном вами в одном из предыдущих упражнений пейзаже не хватает пары облаков. Изобразите их с помощью сетчатой заливки.
Откройте сохраненный ранее файл sun set. cd г. Начнем с изображения абриса облака. В качестве такового подойдет практически любая замкнутая кривая, построенная инструментом Bezier (Кривая Безье). Но поскольку наш пейзаж изображен на листе альбомной ориентации, постарайтесь сделать ее вытянутой в ширину. Отмените обводку облака, щелкнув правой кнопкой мыши на перечеркнутом образце цвета экранной палитры. Для заливки облака выберите чистый белый цвет.
ПРИМЕЧАНИЕ Совсем не обязательно стараться сразу построить облако желаемого размера на том месте, где оно будет располагаться в конечной композиции — изменить размер и положение объекта не составит труда.
Выберите на панели инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) инструмент Mesh Fill (Сетчатая заливка). На объекте, изображающем облако, появится сетка (по умолчанию - 33 ячейки, чего для этого упражнения вполне достаточно). Попробуйте откорректировать форму облака, перетаскивая мышью узлы, расположенные па абрисе облака. В результате должно получиться что-то похожее на рис. 6.31.
Рис. 6.31. Сетчатая заливка облака
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕОбратите внимание, что при работе инструмент Mesh Fill (Сетчатая заливк^ ведет себя в точности, как инструмент Shape (Форма), — кстати, при это* действительно изменяется форма кривой, и если впоследствии сетчатую заливку убрать, эти изменения сохранятся.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Теперь осталась самая трудоемкая, но и самая творческая часть работы — назначение цветов основным и дополнительным узлам сетки. Чтобы не сковывать вашу творческую фантазию, ограничимся рекомендацией: если вы раскрасите узлы в верхней части облака через один в легкие оттенки серого, а в нижней части - в нежные оттенки розового, то получите нечто похожее на облако подсвеченное снизу заходящим солнцем. Чтобы назначить цвет узлу сетчатой заливки, достаточно выделить его щелчком инструментом Mesh Fill (Сетчатая заливка), а затем щелкнуть на образце экранной палитры с нужным цветом.
СОВЕТ Не забывайте о возможности получить доступ ко вторичной палитре опенков выбранного цвета. Для этого нужно удерживать кнопку мыши в нажатом состоянии на образце экранной палитры чуть дольше обычного.
После того как форма и расцветка облака приобретут черты завершенности, выберите инструмент Pick (Выбор) и, перетаскивая маркеры рамки выделения, придайте облаку желаемые размеры, а затем переместите его на место. Второе облако - просто копия первого. Впрочем, скрыть это очень легко: достаточно перетащить инструментом Mesh Fill (Сетчатая заливка) пару-тройку узлов на абрисе облака па новое место и задать новые оттенки в некоторых узлах сетки. Результат представлен на рис. 6.32 (к сожалению, монохромная иллюстрация не передаст всех переливов цвета — вот еще один стимул проделать упражнение и полюбоваться на все в цвете!). Конечно, края облаков получились несколько резковатыми, но мы потом исправим их с помощью градиентной прозрачности. Поэтому сохраните пейзаж в новом файле под другим именем — ss&clouds.cdr.
Рис. 6.32. Пейзаж с облакамиРис. 6.32. Пейзаж с облаками
Рис. 6.32. Пейзаж с облаками
Рис. 6.32. Пейзаж с облаками
На рис. 6.33 представлена панель атрибутов при активном инструменте Mesh Fili (Сетчатая заливка).
Колировать атрибуты сетчатой заливкиКолировать атрибуты сетчатой заливкиЧисло столбцов I Число строкЧисло столбцов I Число строкОтменитьсетчатую заливкуОтменитьсетчатую заливку| Сглаженность кривойСимметричный узелСглаженный узел| Сглаженность кривойСимметричный узелСглаженный узелДобавить узел |Удалить узел Преобразовать в прямуюДобавить узел |Удалить узел Преобразовать в прямуюПреобразовать в кривую уэел с изломомПреобразовать в кривую уэел с изломом
Колировать атрибуты сетчатой заливки
Колировать атрибуты сетчатой заливки
Число столбцов I Число строк
Число столбцов I Число строк
Отменить
сетчатую заливку
Отменить
сетчатую заливку
| Сглаженность кривой
Симметричный узел
Сглаженный узел
| Сглаженность кривой
Симметричный узел
Сглаженный узел
Добавить узел |
Удалить узел Преобразовать в прямую
Добавить узел |
Удалить узел Преобразовать в прямую
Преобразовать в кривую уэел с изломом
Преобразовать в кривую уэел с изломом
Рис. б.33. Панель атрибутов при работе с сетчатой заливкой
С помощью расположенных на панели атрибутов элементов управления можно воздействовать на сетку, лежащую в основе сетчатой заливки.
О Счетчики числа строк и столбцов ячеек позволяют определять размерность сетки. Максимальное значение, которое можно установить в этих счетчиках, - 50. Но учтите, что чем выше размерность сетки, тем больше трудоемкость работы с ней, и тем медленнее перестраивается изображение при внесении в него изменений.
О Кнопки добавления и удаления узла позволяют изменять структуру сетки теми же приемами, что при редактировании кривой с помощью инструмента Shape (Форма). Однако имеются некоторые особенности. В частности, при удалении краевого узла удаляется не только примыкающий к нему сегмент сетки, но и вся линия, разделяющая строки или столбцы ячеек сетки (рис. 6.34).
Рис. 6.34. Сетка до (слева) и после (справа) удаления краевого узлаРис. 6.34. Сетка до (слева) и после (справа) удаления краевого узла/О')—ВНИМАНИЕПри удалении внутреннего узла сетки в котором пересекаются две ее линииj ыс I о || |з 1*1 пП »i Смри уцешем и и Dnyipcrtnciuy л iu u с i мп, и к и 1 и ри м i ic рейспакр i l л цис с с ли пи и#вместе с ним сразу удаляются обе линии./О')—ВНИМАНИЕПри удалении внутреннего узла сетки в котором пересекаются две ее линииj ыс I о || |з 1*1 пП »i Смри уцешем и и Dnyipcrtnciuy л iu u с i мп, и к и 1 и ри м i ic рейспакр i l л цис с с ли пи и#вместе с ним сразу удаляются обе линии.
Рис. 6.34. Сетка до (слева) и после (справа) удаления краевого узла
Рис. 6.34. Сетка до (слева) и после (справа) удаления краевого узла
/О')—ВНИМАНИЕПри удалении внутреннего узла сетки в котором пересекаются две ее линии
j ыс I о || |з 1*1 пП »i Смри уцешем и и Dnyipcrtnciuy л iu u с i мп, и к и 1 и ри м i ic рейспакр i l л цис с с ли пи и#
вместе с ним сразу удаляются обе линии.
/О')—ВНИМАНИЕПри удалении внутреннего узла сетки в котором пересекаются две ее линии
j ыс I о || |з 1*1 пП »i Смри уцешем и и Dnyipcrtnciuy л iu u с i мп, и к и 1 и ри м i ic рейспакр i l л цис с с ли пи и#
вместе с ним сразу удаляются обе линии.
О Кнопки преобразования сегментов в прямолинейный и криволинейный позволяют выполнять преобразование примыкающих к выделенным узлам сегментов — точно так же, как при редактировании кривых инструментом Shape (Форма).
О Кнопки преобразования типа узла позволяют преобразовывать тип выбранного узла, изменяя поведение связанных с ним направляющих точек при редактировании узла.
О Ползунок сглаженности кривой регулирует степень плавности кривых, проходящих через узлы сетки.
О Кнопка копирования атрибутов сетчатой заливки позволяет перенести ранее построенную сетчатую заливку на выделенный объект.
О Кнопка отмены сетчатой заливки служит для отмены сетчатой заливки и вое становления ранее заданной заливки объекта. Еще раз отметим, что все изменения, внесенные в абрис в процессе редактирования сетки, сохраняются в не v и после отмены сетчатой заливки.
2> ^ПРИМЕЧАНИЕ Начиная с CorelDRAW версии 11, сетчатая заливка может применяться не тол 5 "—ко к векторным объектам, но и к точечным изображениям. В этом случае цве 'а управляющих узлов заливки заимствуются из лежащих непосредственно под ними пикселов. После применения к ним сетчатой заливки точечные изображения удаляются, и даже после отмены заливки восстановить их не удается. Дело в том, что, независимо от класса объекта, для которого была назначена сетчатая заливка, он автоматически преобразуется в объект специального класса — Mesh fill (Сетчатая заливка). При отмене заливки исходный объет не восстанавливается, восстанавливается только форма его контура в виде замкнутой кривой.
Заливка узором
Заливки узором — это категория декоративных заливок, в которых используются заранее сделанные заготовки. Основой таких заготовок служит раппорт — фра - мент изображения, в результате многократного тиражирования которого и образуется заливка. Раппорт представляет собой квадрат с самосовмещающимся изображением. Это означает, что при составлении двух раппортов в ряд по горизонтали или вертикали обрезанные краем раппорта части изображения совместятся. Разработка раппорта — непростое занятие (см. урок 13), по в комплект поставки CorelDRAW входят достаточно обширные библиотеки, включающие в себя очень много узоров, и почти всегда из них можно подобрать подходящий. Заливка объекта узором напоминает укладку кафельной плитки с нанесенным на нее рисунком - та же основная проблема: как быть на краях, когда плитка нс помещается цели ком? И решается она так же — выступающие за край объекта фрагменты раппортов попросту обрезаются.
В зависимости от характера изображения, составляющего раппорт, заливки узором (возможно, их было бы правильнее назвать орнаментальными заливками) подразделяются на три категории: двухцветные, цветные (или полноцветные) и точечные. Две первые применяются практически одинаковыми способами за одним исключением — в двухцветных заливках выделяют цвет переднего плана и цвет фона, и этим огранич икается вся палитра раппорта. Двухцветные и точечные заливки представляют собой точечные узоры, то есть их преобразование неизбежно влечет за собой некоторую утрату качества изображения. Заливки многоцветным узором строятся на основе векторных изображений, и их преобразование не приводит к искажениям. Сказанное относится только к простейшим преобра- - зованиям (масштабирование, скос, поворот). Рассматриваемые далее более мощные и универсальные преобразования (перспектива, огибающие, линзы), воздействуя на форму объекта с заливкой узором, не оказывают влияния на узор заливка В CorelDRAW предусмотрено два способа создания заливок узором: с помощью инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и панели атрибутов (универсальной для всех заливок) и с помощью специальных диалоговых окон, специфических для каждой категории заливок узором. Далее эти способы рассматриваются подробно.
Заливка двухцветным узором
Чтобы назначить выделенному объекту или нескольким объектам заливку двухцветным узором, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка).
На панели атрибутов, показанной на рис. 6.35, установите категорию заливки Pattern Fill (Заливка узором) и выберите в раскрывающемся списке элемент 2-Со- lor (Двухцветная).
В раскрывающемся списке, предназначенном для определения начальной заливки, выберите необходимый узор.
С помощью раскрывающихся списков основного и фонового цветов выберите пару цветов, в которых будет воспроизводиться заливка.
Используя кнопки или счетчики установки размеров плитки узора, задайте величину раппорта (левая кнопка соответствует маленькой плитке, средняя — средней, правая — большой).
В результате выделенные объекты получат заказанную заливку (вроде той, что изображена на рис. 6.35 на левом верхнем образце).
Копировать заливкуКопировать заливкуКнопки размеров Счетчики размеровКнопки размеров Счетчики размеровРедактировать заливкуРедактировать заливкуТип заливкиТип заливкиВыбор начальной заливки Основной цвет Фоновый цветВыбор начальной заливки Основной цвет Фоновый цветплиткиплиткиплитки узораплитки узора! Зеркальное отражениеПреобразовывать с объектом! Зеркальное отражениеПреобразовывать с объектом"игЛат:ка« |ощ Sift? - _2——.i»*r СУ ."игЛат:ка« |ощ Sift? - _2——.i»*r СУ .Ji гласятп ri# ийЬ сЦетЗЧ ягсе ГкОК Сетях! ' Н^Йн|Ji гласятп ri# ийЬ сЦетЗЧ ягсе ГкОК Сетях! ' Н^Йн|2 [е 0 min --2 [е 0 min --. yvi^h : 100mm SHey* 100 mm -^. yvi^h : 100mm SHey* 100 mm -^Skew 3^ :^0Skew 3^ :^0Row Of iwiiumn offset 71'.R^w '" CoFjnr- I ;0 e^i £d tie weRow Of iwiiumn offset 71'.R^w '" CoFjnr- I ;0 e^i £d tie wePattern FillPattern FillРис. 6.35. Заливки двухцветным узором и средства управления имиРис. 6.35. Заливки двухцветным узором и средства управления ими
Копировать заливку
Копировать заливку
Кнопки размеров Счетчики размеров
Кнопки размеров Счетчики размеров
Редактировать заливку
Редактировать заливку
Тип заливки
Тип заливки
Выбор начальной заливки Основной цвет Фоновый цвет
Выбор начальной заливки Основной цвет Фоновый цвет
плитки
плитки
плитки узора
плитки узора
! Зеркальное отражение
Преобразовывать с объектом
! Зеркальное отражение
Преобразовывать с объектом
"игЛат
:ка« |ощ Sift
? - _2——.
i»*r СУ .
"игЛат
:ка« |ощ Sift
? - _2——.
i»*r СУ .
Ji гласятп ri# ийЬ сЦетЗЧ ягсе Гк
ОК Сетях! ' Н^Йн|
Ji гласятп ri# ийЬ сЦетЗЧ ягсе Гк
ОК Сетях! ' Н^Йн|
2 [е 0 min --
2 [е 0 min --
. yvi^h : 100mm S
Hey* 100 mm -^
. yvi^h : 100mm S
Hey* 100 mm -^
Skew 3^ :^0
Skew 3^ :^0
Row Of iwiiumn offset 71'.
R^w '" CoFjnr- I ;0 e^i £d tie we
Row Of iwiiumn offset 71'.
R^w '" CoFjnr- I ;0 e^i £d tie we
Pattern Fill
Pattern Fill
Рис. 6.35. Заливки двухцветным узором и средства управления ими
Рис. 6.35. Заливки двухцветным узором и средства управления ими
Поверх заливки отображается схема заливки, состоящая из четырех маркеров и пунктирного четырехугольника, размеры которого соответствуют плитке узора (раппорту). Перетаскивая расположенный в центре ромбовидный маркер инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка), можно сместить начальную точку заливки по отношению к объекту. Перетаскивание квадратных маркеров черного и белого цвета позволяет масштабировать и скашивать пунктирную рамку схемы, искажая форму плитки узора. Перетаскивая маркер в форме кружка, можно разворачивать схему заливки, меняя ориентацию узора по отношению к объекту с заливкой.
СОВЕТ Работать со схемой заливки узором намного удобнее при увеличенном масштабе изображения.
Кнопка преобразования заливки с объектом управляет поведением заливки при некоторых преобразованиях объекта. Если режим преобразования с объектом выключен, то повороты объекта, его масштабирование и скос не оказывают влияния на ориентацию и рисунок плиток заливки. Как влияет включение этого режима на форму заливки узором, вы увидите при выполнении упражнения 6.5.
ПРИМЕЧАНИЕ Более сложные преобразования, о которых пойдет речь в следующих уроках (оболочки, линзы, перспектива, интерактивное искажение), не влияют на форму заливки узором независимо от состояния режима преобразования с объектом.
Кнопка Mirror Fill Tiles (Зеркальный переворот плиток) позволяет вместо каждой вто рой плитки узора вставлять ее зеркальное отражение вокруг вертикальной оси.
Для более точной настройки размеров раппорта и размещения узора по отношению к объекту используют диалоговое окно Pattern Fill (Заливка узором).
В диалоговом окне имеются следующие группы элементов управления.
О Группа из трех переключателей позволяет выбрать тип заливки: 2-соlor (Двухцветным узор), Full color (Многоцветный узор), Bitmap (Точечное изображение).
О Раскрывающийся список обеспечивает доступ к палитре образцов точечных заливок, предназначенной для выбора рисунка заливки.
Q Раскрывающиеся списки Front (Основной) и Back (Фоновый) служат для выбора цветов узора.
О Кнопки Load (Загрузить), Delete (Удалить) и Create (Создать) предназначены для работы с пользовательскими заливками. В результате щелчка на кнопке Create (Создать) открывается диалоговое окно Pattern Editor (Редактор узоров), с помощью которого можно построить точечное изображение для дальнейшего использования в качестве раппорта. Щелчком на кнопке Delete (Удалить) текущий образец заливки удаляется с палитры образцов. Кнопка Load (Загрузить) позволяет импортировать образцы заливок из внешнего файла.
О Счетчики группы Origin (Привязка) позволяют задать смещение левого нижнего угла раппорта по отношению к левому нижнему углу рамки выделения объекта.
О Счетчики группы Size (Размер) служат для установки размера плитки узора
О Счетчики группы Transform (Преобразование) содержат управляющие параметры преобразований, применяемых к плитке узора: Skew (Скос) и Rotate (Поворот),
Последняя группа элементов управления диалогового окна управляет смещением четных строк или столбцов плиток по отношению к нечетным строкам или столбцам. Группа из двух переключателей Row (Строки) и Column (Столбцы) позволяет выбирать смещаемые фрагменты заливки. Счетчик дает возможность указать, на какую часть длины стороны раппорта будут смещаться плитки по отношению к соседним. В приведенном на рис. 6.35 верхнем правом образце точечной заливки задано смещение четных столбцов на 50 % длины раппорта.
О Флажок Transform fill with object (Преобразовывать заливку с объектом) функционально аналогичен соответствующей кнопке на панели атрибутов (см. рис. 6.35).
О Флажок Mirror Fill Tiles (Зеркальный переворот плиток) функционально аналогичен соответствующей кнопке на панели атрибутов (см. рис. 6.35).
В CorelDRAW имеется возможность преобразовать в узор для заливки любой ранее построенный фрагмент изображения. После щелчка на кнопке Select Pattern (Выбрать узор) и установки в промежуточном диалоговом окне значений атрибутов заливки (цветная или двухцветная, степень разрешения при преобразовании изображения в точечный рисунок раппорта) остается перетащить указатель мыши по диагонали прямоугольника, обозначающего границы создаваемого раппорта, и узор будет создан, добавлен в список выбора узоров и назначен выделенному объекту.
Упражнение 6.5. Имитация кирпичной кладки
Чтобы познакомиться с заливкой двухцветным узором, а заодно освоить полезный прием имитации аксонометрического изображения параллелепипеда, изобразим штабель кирпичей, показанный на рис. 6.36.
Рис. 6.36. Штабель кирпичей — пример заливки двухцветным узором
Начните с построения прямоугольника произвольного размера, а затем с помощью панели атрибутов установите размеры его сторон равными 50 и 25 мм. Далее с помощью диалогового окна Pattern Fill (Заливка узором) назначьте ему заливку двухцветным «кирпичным» узором, задав размер раппорта 5 мм и установив флажок Transform fill with object (Преобразовывать заливку с объектом)
Два раза скопируйте прямоугольник, перетащите на свободное место копии и приступайте к сборке развертки «штабеля». Включите режим привязки к объектам командой View ► Snap То Objects (Вид > Привязать к объектам). С помощью панели атрибутов уменьшите вдвое ширину одного из прямоугольников (он будет изображать левую грань штабеля) и переместите его так, чтобы
совместить правой стороной с левой стороной передней грани. Затем, перетас кивая второй прямоугольник, совместите его нижнюю сторону с верхней сто роной передней грани (рис. 6.37).
Рис. 6.37. Развертка параллелепипеда
Установите вертикальную направляющую, перетащив ее с вертикальной координатной линейки до совмещения с левым краем левой грани. Щелкните два раза мышью на передней грани, чтобы появились стрелки скоса. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите вниз левые стрелки скоса, доведя скос до 15°. Выполните скос левой грани на тот же угол, но теперь следует перетаскивать правые стрелки скоса. Верхние стрелки скоса верхней грани следует перетаскивать влево до совмещения угла верхней 1рапи с вертикальной направляющей (рис. 6.38). Обратите внимание на то, как вместе с формой граней искажается рисунок заливки.
Остается только снова совместить грани. Выделите левую грань и при нажатой клавише Ctrl сместите ее вниз до совмещения с передней гранью. Затем два раза щелкните мышью на верхней грани и, перетаскивая левые стрелки скоса, совместите ее длинную сторону с длинной стороной передней грани. Два раза щелкните на левой грани и, перетаскивая левые стрелки скоса, устраните оставшийся «зазор». Готово!
Ряс. 6.38. Грани параллелепипеда готовы к окончательному совмещению
Отметим, что таким образом можно «виртуально склеить» развертку прямоугольной коробки, на гранях которой может быть не только заливка узором, но и любые векторные изображения. Конечно, получится далеко не аксонометрическое изображение, но все же оно даст более наглядное представление, чем развертка той же коробки, о том, как будет выглядеть, например, упаковочная коробка для нового товара.
Заливка цветным узором
Рис. 6.39. Заливки многоцветным узором и средства управления имиРис. 6.39. Заливки многоцветным узором и средства управления имиКак уже отмечалось выше, работа с заливками цветным, узором почти не отличается от работы с заливками двухцветным узором. Все различия обусловлены отсутствием выделенных цветов — основного и фонового. Средства управления заливками многоцветным узором представлены на рис. 6.39, там же приведены и образцы таких заливок, полученные путем преобразования одного из стандартных образцов узора.
Рис. 6.39. Заливки многоцветным узором и средства управления ими
Рис. 6.39. Заливки многоцветным узором и средства управления ими
Заливка точечным узором
Заливки точечным узором применяются с использованием тех же способов, что и описанные выше заливки двухцветными и многоцветными узорами. Они отличаются от заливок многоцветными узорами тем, что в качестве раппорта применяется не векторное, а точечное изображение, что приводит к возникновению проблем при масштабировании и преобразовании объектов. Средства управления заливками точечным узором представлены на рис. 6.40.
:Roperty В* Intel active Pattern FilЯ
[Bi^ Pattern i,_J\
j^L«^^^
Рис. 6.40. Заливки точечным узором и средства управления имиРис. 6.40. Заливки точечным узором и средства управления ими
Рис. 6.40. Заливки точечным узором и средства управления ими
Рис. 6.40. Заливки точечным узором и средства управления ими
Заливка растром PostScript
PostScript© - название языка, разработанного специалистами компании Adobe1'"' для описания объектов векторной графики. Существует большое количество программных средств, ориентированных на работу с графикой, представленной в формате этого языка, но не это главная причина его широчайшего распространения. Дело в том, что очень много моделей высококачественных воспроизводящих устройств (принтеров, фотонаборных автоматов, графопостроителей) имеют в своем составе встроенные средства интерпретации языка PostScript.
В состав PostScript входит около сотни различных узоров для заливки объектов, имеющих свои названия. Эти узоры представляют собой монохромные и цветные векторные изображения, строящиеся непосредственно перед'выводом на печать, каждый по своей математической модели. Для всех узоров предусмотрены управ ляющие параметры, меняя которые можно существенно влиять на внешний вид заливки.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНа рис. 6.41 представлены средства управления заливками узором PostScript и четыре варианта такой заливки, полученные в результате изменения управляющих параметров заливки под названием Basketweave (Корзиночное переплетение).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В отличие от ранее рассмотренных вариантов заливки узорами в заливке узором PostScript не выделяются отдельные плитки и нет возможности влиять на размеры и ориентацию раппорта. В этом смысле их изобразительные возможности несколько уже.
Рис. 6.41. Заливки узором PostScript и средства управления ими
При работе с заливками узором PostScript следует учитывать несколько особенностей. Эти заливки формируются на этапе вывода на печать, и в обычном режиме отображения на экране выглядят как область, заполненная символами PS. Но если включить режим отображения Enhanced (Улучшенный) и настроить монитор на отображение глубины цвета не менее 24 бит на пиксел (16 млн цветов), то в процессе перерисовки изображения будет выполняться расчет по математическим моделям и вывод заливки на экран в графическом виде так, как она будет отображена при печати. Правда, это может занять довольно много времени.
Так же как и остальные категории заливок, заливка узором PostScript назначается либо с помощью панели атрибутов, появляющейся на экране после выбора инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка), либо с использованием диалогового окна PostScript Texture (Узор PostScript), открывающегося щелчком на специальной кнопке панели инструмента Fill (Заливка).
Корректировать управляющие параметры узора можно только средствами диалогового окна PostScript Texture (Узор PostScript). Чтобы результаты изменения параметров отражались в области предварительного просмотра заливки в диалоговом окне, следует установить флажок Preview Fill (Предварительный просмотр заливки), и после изменения параметров щелкнуть на кнопке Refresh (Обновить).
В качестве упражнения постройте на странице несколько прямоугольников, задайте для них одинаковую заливку PostScript, а затем для каждого из прямоугольников измените в два раза значение одного из управляющих параметров узора.
Текстурные заливки
Текстурные заливки представляют собой особый вид точечных изображений, которые не формируются из заранее заготовленных и сохраненных раппортов, а подобно заливкам узорами PostScript при каждом использовании создаются заново путем расчета по математической модели. Это не означает, что у текстурных
заливок, как и у заливок PostScript, отсутствуют плитки с повторяющимся узором. Такие плитки имеются, но рисунок на них создается динамически, а не хранится на диске. В арсенале программы более ста текстурных заливок, представляющих собой математические модели, у каждой из которых имеется уникальный набор управляющих параметров. Эти модели распределены по ряду библиотек. В биб лиотеке хранятся несколько десятков описаний текстур, у каждой из которые есть имя, по которому можно судить о ее внешнем виде (например, Leather ЗС со ответствует описанию текстуры, которая напоминает кожу), с достаточной, впро чем, степенью условности.
Основным параметром каждой из моделей, по которым строится изображение является номер текстуры. Построение изображений по одной модели, но с раз ными номерами текстур дает значительно различающиеся результаты. И наоборот, если прочие управляющие параметры модели не меняются, то, построив два изображения по одной модели с определенной текстурой, мы получим одинаковые результаты.
Как и остальные заливки, текстурные заливки в CorelDRAW могут назначаться двумя способами: с помощью инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) в паре с панелью атрибутов и с помощью диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка). Ознакомимся с этими инструментами в ходе выполнения следующего упражнения.
Упражнение 6.6. Выполнение текстурной заливки
Построим текстурную заливку окружности, поработаем со схемой заливки, а затем изменим параметры заливки с помощью диалогового окна.
С помощью инструмента Ellipse (Эллипс) постройте на странице окружность (не забудьте удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы окружность получилась правильной).
Не отменяя выделения только что построенной окружности, выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и раскройте список выбора начальной заливки на панели атрибутов (рис. 6.42). Щелкните на образце понравившейся вам текстуры. Обратите внимание, что поверх текстуры, заполнившей выделенный объект, отображается схема заливки. Попробуйте перетащить ее маркеры мышью, и вы убедитесь, что функциональность схемы та же, что у заливок узором. Обратившись вновь к панели атрибутов, поработайте с другой текстурой, предварительно выбрав другую библиотеку текстур.
На панели инструмента Fill (Заливка) щелкните на кнопке текстурной заливки, и на экране появится диалоговое окно Texture Fill (Текстурная заливка), содержащее элементы управления более тонкой настройкой текстурной заливки (рис. 6.43).
Ознакомьтесь с элементами управления диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка). В его левой верхней части находится раскрывающийся список с названиями библиотек текстур, а ниже него — список названий текстур, содержащихся в текущей библиотеке Texture List (Список текстур). В панели атрибутов названия текстур отсутствуют, что затрудняет выбор нужной текстуры.
Библиотека текстурБиблиотека текстурВыбор начальной текстурыВыбор начальной текстурыМаркеры схемыМаркеры схемыОбразцы текстурОбразцы текстурОткрыть диалоговое окно текстурных заливокОткрыть диалоговое окно текстурных заливокРис. 6.42. Панель атрибутов при работе с текстурными заливками и схема текстурной заливкиРис. 6.42. Панель атрибутов при работе с текстурными заливками и схема текстурной заливки
Библиотека текстур
Библиотека текстур
Выбор начальной текстуры
Выбор начальной текстуры
Маркеры схемы
Маркеры схемы
Образцы текстур
Образцы текстур
Открыть диалоговое окно текстурных заливок
Открыть диалоговое окно текстурных заливок
Рис. 6.42. Панель атрибутов при работе с текстурными заливками и схема текстурной заливки
Рис. 6.42. Панель атрибутов при работе с текстурными заливками и схема текстурной заливки
Рис. 6.43. Диалоговое окно Texture Fill
Ниже списка текстур располагается область предварительного просмотра текстуры, изображение в которой обновляется каждый раз после щелчка на кнопке Preview (Предварительный просмотр). Кнопка Options (Режимы) открывает диалоговое окно Texture Options (Режимы текстур), речь о котором пойдет далее. Затем щелкните на кнопке Tiling (Плитки). Раскроется одноименное диалоговое окно (рис. 6.44).
Рис. 6.44. Диалоговое окно TilingРис. 6.44. Диалоговое окно Tiling
Рис. 6.44. Диалоговое окно Tiling
Рис. 6.44. Диалоговое окно Tiling
Элементы этого окна представляют собой альтернативу элементам управляв > - щей схемы заливки и позволяют манипулировать плитками узора без домонш инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и с большей точностью. Функциональность всех элементов этого окна та же, что у аналогичных элементов диалогового окна Pattern Fill (Заливка узором), рассматривавшегося ранее. Закройте его щелчком на кнопке ОК.
В правой части диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка) расположены элементы управления, позволяющие задать значения параметров модели, по которой рассчитывается узор текстуры. Одни из них, например Softness (Мягкость), Density (Плотность) и Brightness (Яркость), присутствуют в окне для боль шинства текстур, другие - только для отдельных текстур. Обратите внимание на кнопки блокировки с изображением замка справа от полей каждого из параметров. По умолчанию заблокированы все параметры, кроме номера текст} ры (соответствующие замки закрыты). Поэтому при щелчке на кнопке Previe а- (Предварительный просмотр) без предварительного изменения значений управляющих параметров номер текстуры изменяется случайным образом. Это очень удобно, когда нужно подобрать вариант одного и того же образца текстуры по внешнему виду - нет необходимости менять каждый раз номер текстуры вручную. Щелчком на кнопке блокировки любого из параметров его можно разблокировать, разрешив изменения. После этого каждый щелчок на кнопке предварительного просмотра будет вести к случайному изменению всех разблокированных параметров (в том числе и номера структуры). Применив опи - - санные приемы подбора внешнего вида текстуры, выберите в списке библиотек альтернативу Samples 8, а в списке текстур - Shock Wave. Измените одно или два значения управляющих параметров и щелкните на кнопке ОК.
После редактирования текстуры ее можно сохранить для дальнейшего использования в одной из библиотек образцов текстур. Для этого щелкните на кнопке со знаком «+» и задайте в раскрывшемся диалоговом окне Save Texture As (Сохранить текстуру как) имена новой текстуры и библиотеки, в которой она должна сохраняться. При этом следует иметь в виду, что в библиотеку Styles (Стили) записывать новые текстуры нельзя.
Как уже упоминалось, щелчок па кнопке Options (Режимы) в диалоговом окне Texture Fill (Текстурная заливка) или на панели атрибутов открывает диалоговое окно Texture Options (Режимы текстур), представленное на рис. 6.45. Это окно позволяет задать разрешение и максимальный размер плитки текстурной заливки.
Рис, 6.45. Диалоговое окно Texture OptionsРис, 6.45. Диалоговое окно Texture Options
Рис, 6.45. Диалоговое окно Texture Options
Рис, 6.45. Диалоговое окно Texture Options
Подбирая значения параметров, доступных в этом окне, можно обеспечить достаточное качество вывода текстурных заливок на различные устройства.
Избыточное значение, выбранное в списке Bitmap resolution (Разрешение пиксельного изображения), может привести к значительному замедлению работы без видимого улучшения ее результата.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О модели цвета Lab, Hue и другие;
О работа с пользовательскими палитрами;
О применение пользовательских красок и специальных полос при цветоделении;
О создание заготовок пользовательских двухцветных и полноцветных заливок;
О работа с пристыковываемым окном Scrapbook (Записная книжка).
Обводка контуровОбводка контуров
Обводка контуров
Обводка контуров
Предыдущий урок был посвящен приемам работы с цветом применительно к за линке объектов CorelDRAW. В этом уроке речь пойдет об обводке — совокупности параметров модели, которые управляют цветом и другими характеристиками отображения линий. Ранее мы считали все линии, входящие в состав изображена! [ CorelDRAW, одинаковыми. Это слишком смелое допущение, но до сих пор оно нас устраивало, поскольку речь шла главным образом о методах создания и изме - пения формы объектов, а линия рассматривалась лишь как граница объекта.
В этом уроке линии рассматриваются как самостоятельные элементы изображе • ния, и особое внимание уделяется не форме линий, а способу их отображения на экране монитора и печатной странице. Предлагается следующая метафора: линия представляет собой тончайшее стекловолокно, которому можно придать форму, но которое невозможно увидеть в силу его прозрачности. Видимым это волокно становится только после того, как на него надевается непрозрачная (или полупрозрачная) оболочка. Оболочка может быть любого цвета и толщины, может иметь специальные наконечники и обладать множеством других свойств. Имен - но она видна на изображении, но длина и форма оболочки полностью определяются той линией, на которую она надета.
В переводной и отечественной литературе, где описывается работа в CorelDRAW' существует несколько терминов для обозначения описанной выше «оболочки»: контур, контурная линия, линия обводки, обводка абриса, обводка контура или просто обводка.
ПРИМЕЧАНИЕ Далее в этом уроке мы будем придерживаться первого из перечисленных терминов, поскольку именно он использовался в последней официально локализованной версии программы CorelDRAW, а под термином «обводка» будем понимать процедуру задания значений параметров контура, построение контурной линии. Термином «линия» будем обозначать линию, определяющую форму и размеры контура.
Параметры контуров
Принятая в CorelDRAW модель объекта класса кривых включает в себя несколько атрибутов, управляющих внешним видом контура. Важнейшие из этих атрибутов рассматриваются в этом разделе, а с полным их списком вы познакомитесь далее, в разделе, посвященном средствам задания значений этих атрибутов.
Толщина
Толщиной контура называется расстояние между его краями, измеренное в направлении перпендикуляра к линии, определяющей форму контура. На рис. 7.1 представлено несколько отрезков прямых, контуры которых имеют различную толщину.
Рис. 7.1. Контуры с последовательным увеличениемтолщины от 0,5 до 8 пунктов
Толщина контура обычно задается в пунктах, как высота символов текста, но допускается использование и любой другой единицы длины, принятой в CorelDRAW. В CorelDRAW по умолчанию считается, что с линией, задающей форму фигуры, совпадает середина контура, а сама контурная линия располагается поверх заливки фигуры (если она назначена). Об этом следует помнить при назначении параметров контурной линии для объектов небольших размеров. Например, назначение контура толщиной 4 пункта для текстового объекта с кеглем 8 пунктов приведет к тому, что текст невозможно будет прочитать — все внутренние просветы букв будут закрыты контурной линией.
Вид
Видом, или стилем (style), контура называется фиксированное сочетание штрихов и просветов, повторяющееся вдоль всей длины линии, определяющей форму объекта. В CorelDRAW предусмотрено примерно два десятка стандартных стилей контуров на любой вкус и имеется возможность дополнительно создавать свои собственные стили. На рис. 7.2 представлены некоторые из стандартных стилей контуров.
Рис. 7.2. Контуры различных стилей толщиной 2 пункта
Завершители
Завершителем (line cap) называется элемент оформления контурной незамкнутой линии в области ее крайнего узла. Модель линии CorelDRAW предусматривает три варианта стандартных завершителей незамкнутого контура: срез, закругление и квадрат. Они представлены на рис. 7.3 (начальные узлы линий на рисунке изображены квадратиками).
Рис. 7.3. Три типа завершителей контуров
Верхняя линия завершается срезами - в этом варианте контур просто «обрезае; ■ ся» по прямой, перпендикулярной линии, определяющей форму и проходящей через крайний узел этой линии. Удобно считать, что линии с такими завершителями обводятся инструментом с линейной формой пишущей поверхности — чем-то вроде идеального плакатного пера, имеющего ширину, равную толщине контура, по с нулевой высотой. При обводке середина пера перемещается по линии, задающей форму, а само перо всегда перпендикулярно этой линии.
Вторая линия завершается закруглениями — контур «обрезается» по окружности, диаметр которой равен толщине контура, а центр совмещен с крайним узлом линии, определяющей форму. Для линии с такими завершителями метафорой пишущего инструмента будет стеклянная трубочка с тушью, диаметр выпускною отверстия которой равен толщине контура. При обводке центр трубочки перемещается по линии, определяющей форму.
Третья линия завершается квадратами — эти завершители отличаются от срезов только тем, что контур продлевается за крайний узел линии, определяющей фор ■ му, на расстояние, равное половине толщины контура.
ВНИМАНИЕ Завершители на противоположных концах линии могут быть только одинако выми. Если линия состоит из нескольких ветвей, то завершители на всех ее крайних узлах также будут одинаковыми.
Углы
Углом (corner) контура называется элемент его оформления в узле типа «точка излома». В CorelDRAW приняты три стандартных варианта оформления углоз заостренный (mitered), закругленный (rounded) и срезанный (beveled). Они пре,; ставлены на рис. 7.4.
При построении заостренного угла контура его края продолжаются за точку излома до пересечения друг с другом. При построении закругленного узла диаметр закругления контура линии равен его толщине. При построении срезанного угла контурные линии подводятся к точке излома с двух сторон (как если бы примь -
кающие к этому узлу сегменты принадлежали отдельным линиям, а для заверше
ния были выбраны срезы), а затем достраивается линия среза.
ООО
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕРис. 7.4. Варианты оформления углов контура в местах излома линии
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию все заостренные углы, величина которых не превышает 45° (так называемый предел среза), автоматически преобразуются в срезанные. Это делается для того, чтобы граница контура в узле, соответствующем такому углу, не отходила слишком далеко от узла. В принципе величину предела среза можно изменить, но на практике это требуется крайне редко.
Наконечники
Наконечником (arrow) контура называется стандартное изображение, размещаемое в крайних узлах незамкнутой линии; его размер определяется толщиной контура, а ориентация — направлением линии в конечном узле. В CorelDRAW предусмотрено много вариантов наконечников и имеется возможность пополнять их список наконечниками, разработанными пользователем. На рис. 7.5 представлены некоторые из стандартных наконечников.
Рис. 7.5. Примеры стандартных наконечников незамкнутых линийРис. 7.5. Примеры стандартных наконечников незамкнутых линий
Рис. 7.5. Примеры стандартных наконечников незамкнутых линий
Рис. 7.5. Примеры стандартных наконечников незамкнутых линий
В отличие от завершителей, наконечники можно назначать индивидуально для начального и конечного узлов незамкнутой линии. Если в состав линии входит несколько ветвей, то для всех начальных и конечных узлов незамкнутых ветвей могут быть назначены только одинаковые пары наконечников.
Цвет
Цвет контура назначается с помощью палитр и цветовых моделей, рассмотренных в уроке 6. На всем протяжении контурной линии, даже состоящей из нескольких ветвей, выбранный цвет остается неизменным.
Поскольку контур не является самостоятельным объектом CorelDRAW, для него нельзя назначить градиентную или текстурную заливку. Впрочем, это ограничение
можно обойти с помощью специальной команды преобразования контура в самостоятельный объект - Arrange ► Convert Outline То Object (Монтаж ► Преобразован контур в объект).
( 2>)ЛРИМЕЧАНИЕ
После выделения объекта и выбора команды Arrange4Convert Outline То 0b-
ject (Монтаж ► Преобразовать контур в объект) контур объекта преобразует ся в самостоятельный объект, а для «старого» объекта построение контуре отменяется. Все остальные его атрибуты (например, заливка) остаются неиз ненными.
Перо контурной линии
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПри желании пользователь может задать параметры формы пишущего инстру мента, с помощью которого строится контур. Имеется возможность задавать от ношение ширины инструмента к его высоте и фиксировать разворот рабочей час. ти инструмента. Это позволяет имитировать каллиграфические штрихи.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Разворот рабочей части инструмента аналогичен развороту инструмента Smudge (Размазывание) вокруг вертикальной оси (см. урок 5). Положитель ные значения угла соответствуют развороту его рабочей части против часовой стрелки от вертикального положения, отрицательные значения — развороту по часовой стрелке.
На рис. 7.6 представлены два варианта построения контуров одинаковых фигур, отличающиеся лишь углом разворота инструмента. В обоих случаях высота инструмента составляет 15 % от его ширины, в верхнем ряду угол наклона составляет 40°, а в нижнем -40°. Шириной пишущего инструмента управлять нельзя - она определяется шириной линии обводки.
Рис. 7.6. Два варианта выбора наклона пера для контуровРис. 7.6. Два варианта выбора наклона пера для контуров
Рис. 7.6. Два варианта выбора наклона пера для контуров
Рис. 7.6. Два варианта выбора наклона пера для контуров
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕФорма пишущего инструмента получается в результате преобразования масштабирования, примененного к исходной форме — квадрату или кругу. Выбор между этими формами определяется способом оформления углов контура. Если вы имеете дело с заостренными или срезанными углами, в качестве исходной формы используется квадрат, а если с закругленными — круг. Когда в качестве завершителей контура выбраны закругления, то преобразование масштабирования пишущего инструмента оказывает влияние и на их форму— края контура будут обрезаться не по окружности, а по форме пишущего инструмента, эллипсу с той или иной степенью сжатия.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Варианты расположения заливки и контура объекта
Как уже упоминалось, по умолчанию контур изображается поверх заливки объекта, ограниченного замкнутой линией. При большой толщине контура и малых размерах объекта это обстоятельство оказывает существенное влияние на внешний вил изображения. На рис. 7.7 поверх серого прямоугольника расположены два блока фигурного текста, состоящие каждый из одного слова. Для обоих блоков задана заливка черным цветом и кегль 24 пункта, а также режим построения контура белого цвета толщиной 4 пункта.
Рис. 7.7. Расположение контура поверх заливки и позади заливки
Отчетливо видно, что в левом блоке контуры целиком перекрыли не только штрихи букв, но и внутренние просветы (например, в букве «о»). Для правого блока задан режим размещения контуров позади заливки - в результате буквы не исказились, а надпись в целом оказалась отделенной от фона просветом, что визуально подчеркнуло ее, сделало более броской.
Изменение толщины контурной линии при изменении размеров объекта
Как мы только что убедились, соотношение размера объекта и толщины его контура может оказывать существенное влияние на внешний вид изображения. Однако размеры объектов могут меняться в результате преобразований, что может привести к нарушению этого соотношения и, соответственно, к неправильному воплощению авторского замысла. На рис. 7.8 представлено две группы объектов, в каждую из которых входят квадрат и круг с заданными контурами. Под объектами представлены результаты их масштабирования: сначала пропорционального с коэффициентом 50 %, а затем — непропорционального, только по вертикали, с коэффициентом 10 %.
Рис. 7.8. Влияние режимов неизменного (слева) и пропорционального (справа) изменения толщины контура при масштабировании объектов
У объектов левой группы толщина контура при преобразовании остается неизменной (этот режим принят в CorelDRAW по умолчанию). Для объектов правой
группы задай режим пропорционального изменения толщины контура при вы- полнении преобразований, меняющих размеры объекта. Особенно заметна разница в степени искажения окружностей, сжимаемых в вертикальном направлении.
Инструменты для задания параметров контуров
Особенность CorelDRAW, позволяющая выполнять одно и то же действие несколькими способами, наиболее ярко проявляется при работе со средствами выполнения обводки. Помимо основного средства - диалогового окна Outline Реп (Перо для контуров) — в распоряжении пользователя имеются панель инструмента Outline (Контур), одноименная вкладка пристыковываемого окна Object Properties (Свойства объекта), панель атрибутов, пристыковываемое окно Graphic and Text styles (Стили графики и текста).
Самым мощным инструментом для обводки контуров является диалоговое окно Outline Реп (Перо для контуров), представленное на рис. 7.9, но во многих случаях достаточно возможностей панели инструмента Outline (Контур), которая показанз на рис. 7.10.
Сохранять пропорцииСохранять пропорцииРис. 7.9. Диалоговое окно Outline РепРис. 7.9. Диалоговое окно Outline РепДиалоговое окно параметров контураДиалоговое окно параметров контура
Сохранять пропорции
Сохранять пропорции
Рис. 7.9. Диалоговое окно Outline Реп
Рис. 7.9. Диалоговое окно Outline Реп
Диалоговое окно параметров контура
Диалоговое окно параметров контура
Диалоговое окно цвета контураУдалить контур —Диалоговое окно цвета контураУдалить контур —пунктов— Визирная линияпунктов— Визирная линияПристыковываемое окно ColorПристыковываемое окно Color
Диалоговое окно цвета контура
Удалить контур —
Диалоговое окно цвета контура
Удалить контур —
пунктов
— Визирная линия
пунктов
— Визирная линия
Пристыковываемое окно Color
Пристыковываемое окно Color
Рис. 7.10. Панель инструмента Outline
Ниже указано название и назначение кнопок панели инструмента Outline (Контур).
О Щелчок на кнопке Outline Pen Dialog (Диалоговое окно параметров контура) раскрывает диалоговое окно Outline Реп (Перо для контуров), в котором содержатся все средства управления параметрами контура.
О Кнопка Outline Color Dialog (Диалоговое окно цвета контура) раскрывает диалоговое окно Outline Color (Цвет контура), аналогичное рассмотренному в предыдущем уроке диалоговому окну назначения цвета заливки.
О Кнопка No Outline (Удалить контур) позволяет отменить построение контура для выделенных объектов.
О Щелчок на кнопке Hairline Outline (Визирная линия) изменяет толщину контурной линии на наименьшую из возможных. Контурная линия такой толщины называется визирной, ее толщина равна примерно 0,2 пункта. На некоторых устройствах вывода линии такой толщины не отображаются из-за ограничения разрешающей способности. По умолчанию именно такая толщина контура применяется ко всем объектам CorelDRAW, кроме текстовых (для них по умолчанию контуры вовсе не строятся).
О При щелчке на любой из кнопок, устанавливающих толщину контура равной соответственно 0,5, 1, 2, 8, 16 и 24 пункта, соответствующее значение назначается управляющему параметру толщины контура выделенных объектов.
О Щелчок на кнопке Color Docker (Пристыковываемое окно цвета) раскрывает соответствующее пристыковываемое окно, с помощью элементов управления которого можно задать значения управляющих параметров цветовой модели для линий контуров выделенных объектов.
В тех случаях, когда функциональности панели инструмента Outline (Контур) недостаточно, пользуются элементами управления, находящимися в диалоговом окне Outline Реп (Перо для контуров).
О Щелчок на кнопке Color (Цвет) раскрывает палитру цветов. Расположенная в палитре кнопка Other (Другие) раскрывает диалоговое окно Select Color (Выбор цвета), аналогичное диалоговому окну Fill Color (Цвет заливки), рассматривавшемуся в предыдущем уроке. С помощью этого окна можно получить доступ ко всем средствам настройки цвета, имеющимся в CorelDRAW.
О Значение в счетчике Width (Толщина) определяет толщину контура. Справа от него расположен раскрывающийся список, позволяющий выбрать желаемые единицы измерения толщины (по умолчанию — пункты).
О В раскрывающемся списке Style (Стиль) можно выбрать один из стандартных стилей контурной линии.
О Щелчок на кнопке Edit Style (Редактирование стиля) раскрывает диалоговое окно, управляющие элементы которого позволяют создать новый стиль контурной линии и сохранить его для дальнейшего использования.
О Группа переключателей Line caps (Завершители) предназначена для выбора завершителя контурной линии.
О Группа переключателей Corners (Углы) определяет способ оформления контур а в точках излома линии при углах смежных сегментов, выходящих за предел j, среза (см. выше).
О Флажок Behind fill (Заливка позади контура) определяет режим отображения контура по отношению к заливке замкнутого объекта. По умолчанию флажг к сброшен.
О Флажок Scale with image (Сохранять пропорции) определяет поведение параметра, управляющего толщиной контура при изменении размеров объекта. По умолчанию флажок сброшен.
О Элементы управления в группе Calligraphy (Каллиграфия) позволяют задать форму пишущего инструмента. Счетчики определяют соотношение ширины и высоты рабочей части пишущего инструмента, а также его угол разворота; в области предварительного просмотра схематически отображается форма пера (на которую влияет также и выбранный тип завершителя линии).
^ПРИМЕЧАНИЕ Перетаскивая произвольную точку в области предварительного просмотра, соотношение ширины и высоты рабочей части пишущего инструмента можно менять интерактивно.
О Пара кнопок Arrows (Наконечники) соответствует наконечникам, размещаемым в начальном и конечном узлах разомкнутой линии. При щелчке на любой кнопке раскрывается палитра со стандартными наконечниками, для выбора которых достаточно щелчка мышью. Палитра снабжена полосой прокрутки, поскольку стандартных наконечников очень много. По умолчанию наконечники не назначаются.
О Щелчок на любой из двух кнопок Options (Режимы) раскрывает контекстное меню наконечника, команды которого позволяют менять наконечники местами, редактировать форму стандартного наконечника или создавать наконечники оригинальной формы.
Толщина контураТолщина контураВид НаконечникВид НаконечникНекоторые элементы управления рассмотренного диалогового окна присутствуют также и на панели атрибутов, появляющейся при активизации инструментов построения линий (рис. 7.11).
Толщина контура
Толщина контура
Вид Наконечник
Вид Наконечник
Наконечник
начального узла контура конечного узла
Рис. 7.11. Элементы управления контуром на панели атрибутов
К сожалению, на панели атрибутов элементы управления контуром присутствуют далеко не всегда. В частности, их нет на панели атрибутов, соответствующей любому из инструментов для построения примитивов, нет их и в случае совместного выделения нескольких объектов. Из-за этого панель атрибутов не может служить основным инструментом обводки контуров.
Процедура назначения параметров контура
После ознакомления с параметрами модели линии, определяющими вид контура, и с инструментами, позволяющими задавать значения этих параметров, сама процедура обводки оказывается достаточно простой.
Выделите объекты, контуры которых вы хотите изменить.
Щелкнув на кнопке инструмента Outli ne (Контур) в наборе инструментов, раскройте панель этого инструмента и выберите толщину обводки. Если нужна более точная настройка толщины, щелкните на кнопке, раскрывающей диалоговое окно Outline Реп (Перо для контуров).
СОВЕТ Если требуется изменить принятые по умолчанию параметры контуров, следует, напротив, отменить выделение всех ранее выделенных объектов. Далее процедура изменения параметров, принятых по умолчанию, не отличается от стандартной процедуры обводки.
При необходимости задать цвет контура щелкните правой кнопкой мыши на образце цвета экранной палитры или перетащите этот образец на линию. Для более точной настройки цвета на панели инструмента Outline (Контур) щелкните на кнопке, раскрывающей диалоговое окно Outline Color (Цвет контура), работа с которым описана в предыдущем уроке.
ВНИМАНИЕ При перетаскивании цвета необходимо следить за формой указателя. Для назначения цвета контуру он в момент отпускания кнопки мыши должен сопровождаться квадратиком выбранного цвета с белой серединой. Если цвет середины квадратика будет тем же, что и цвет края, произойдет назначение цвета заливке, а не контуру.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНазначение стиля контура, завершителей, углов, наконечников и параметров пишущего инструмента выполняется с помощью элементов управления диалогового окна Outline Реп (Перо для контуров) или панели атрибутов.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Некоторые модификации контура (например, завершители и наконечники) имеет смысл применять только для незамкнутых линий. Однако их можно задать и для замкнутых линий. Значения управляющих параметров будут сохранены, хотя и не повлияют на внешний вид объекта. Если впоследствии линия будет разомкнута, например, с помощью инструмента Knife (Лезвие), эти параметры сразу же окажут влияние на внешний вид объекта.
Упражнение 7.1. Обводка контуров
Выполняя это упражнение, вы освоите приемы построения контуров, а также повторите прием назначения объекту градиентной конусной заливки.
В качестве разминки рекомендуется самостоятельно воспроизвести изображения, представленные на рис. 7.1-7.8 — теперь вы владеете соответствующими навыками.
В качестве основного задания постройте стилизованную виньетку, имеющую авиационную тематику (рис. 7.12).
Начните с построения квадрата со стороной 8 см. С помощью панели атрибу ■ тов задайте закругление углов квадрата, введя значение управляющего параметра закругления любого из углов, равное 75°.
Щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов, преобразуйте полученную фигуру в кривые. Выберите инструмент Shape (Форма) и выделите им все узлы новой кривой, растянув вокруг нее прямоугольную рамку выделения. Щелкните на кнопке разъединения кривой на панели атрибутов. В результате кривая будет разделена на восемь ветвей - по числу выделенных узлов. Выберите команду Arrange ► Break Apart (Монтаж ► Разъединить), и ветви кривой станут самостоятельными объектами.
Рис. 7.12. Этапы построения виньетки
Выберите инструмент Pick (Выбор) и с его помощью выделите четыре прямолинейных отрезка. Щелкнув правой кнопкой мыши на перечеркнутом образце цвета экранной палитры, отмените построение контуров для данных объектов. После этого они перестанут отображаться на экране.
Отмените выделение и, удерживая нажатой клавишу Shift, поочередно щелкните на четырех дугообразных объектах, чтобы совместно выделить их.
ПРИМЕЧАНИЕ Выделить дуги, растягивая вокруг них прямоугольник выделения, нельзя, поскольку при этом в выделение попадут хоть и невидимые, но вполне реальные прямолинейные объекты, что не входит в наши планы.
С помощью панели атрибутов выберите полукруглые объекты и назначьте для них наконечник в виде аэроплана. Для второго конца контурных линий назначать наконечник не следует. Установите ширину контурной линии равной 4 пунктам.
Изображение должно выглядеть так, как показано на рис. 7.12 слева. Однако плоские концы линий не полнос тью соответствуют стилю виньетки. Выделите правую нижнюю дугу и выберите команду Arrange ► Convert Outline То Object (Монтаж > Преобразовать контур в объект). Теперь контур преобразован в кривую, точнее — в замкнутую кривую со сплошной заливкой черным цветом.
Чтобы преобразовать бывший плоский конец линии в изящно тающий инверсионный след, примените к этому объекту градиентную коническую заливку, схема которой представлена на рис. 7.12 справа. При работе над этой заливкой вам придется не только поменять местами цвета в управляющих точках схемы заливки, но и добавить две дополнительные точки на дугу управляющей схемы, перетащив образцы цвета с палитры: черный - в точку на хвосте самолета, белый — в точку, отстоящую на некоторое расстояние от конца линии.
Остается проделать два предыдущих шага с остальными видимыми объектами виньетки (к сожалению, прием копирования заливки в этом примере не позволит облегчить вашу задачу, поскольку градиентную заливку для каждого из четырех углов придется настраивать индивидуально).
Способы копирования параметров контура
Процедура копирования параметров контура позволяет ускорить обводку линий в случае, если ранее те или иные линии изображения уже были оформлены контурами соответствующего вида. Эту процедуру можно выполнить с помощью уже известных вам инструментов Eyedropper (Пипетка) и Paint Bucket (Банка с краской).
Выберите в панели инструментов инструмент Eyedropper (Пипетка) и на панели атрибутов с помощью крайнего слева раскрывающегося списка установите режим работы Object Attributes (Атрибуты объектов).
Раскрыв щелчком на кнопке Properties (Свойства) панели атрибутов вспомогательную палитру, установите в ней флажок Outline (Контур) и сбросьте остальные два флажка.
Щелкните указателем инструмента на объекте, котрый послужит образцом контура.
Выберите инструмент Paint Bucket (Банка с краской) и на панели атрибутов с помощью крайнего слева раскрывающегося списка установите режим работы Object Attributes (Атрибуты объектов).
Раскрыв щелчком на кнопке Properties (Свойства) панели атрибутов вспомогательную палитру, установите в ней флажок Outline (Контур) и сбросьте остальные два флажка.
Поочередно щелкните указателем инструмента Paint Bucket (Банка с краской) на всех объектах, на которые следует скопировать параметры контура.
СОВЕТ Туже процедуру можно выполнить быстрее с помощью инструмента Pick (Выбор). Достаточно перетащить указателем этого инструмента объект с образцом контура на объект, подлежащий обводке. Хитрость состоит в том, что перетаскивание следует выполнять, нажав и удерживая не левую, а правую кнопку мыши. В этом случае в конце перетаскивания на линии объекта появляется цветное изображение маленькой мишени. Если освободить правую кнопку мыши в этот момент, раскроется контекстное меню, в котором следует выбрать команду Copy Outline Неге (Скопировать контур). Этот же прием можно применять и для копирования заливки, только в конце следует выбрать в контекстном меню команду Copy Fill Неге (Скопировать заливку).
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW, в которых описываются:
О построение нового вида контурных линий;
О редактирование формы наконечника;
О приемы работы со стилями графики.
УРОКУРОКОтображение рисунка на экране
УРОК
УРОК
Из предыдущих уроков вам известно, что внешний вид отдельных объектов и, следовательно, составленного из них рисунка определяется множеством факторов: формой объектов, их взаимным расположением, параметрами заливки и контуров. При выводе готового рисунка (например, на печать) все эти факторы должны учитываться, но в процессе работы над ним они могут затруднять выполнение отдельных действий. Например, толстые контурные линии затрудняют манипулирование узлами кривых, а необходимость заново перестраивать множество промежуточных объектов в пошаговом переходе (см. урок 13) при любом изменении базового объекта может существенно замедлить работу даже на самом мощном компьютере. Поэтому в CorelDRAW предусмотрено несколько режимов отображения рисунков на экране с различной степенью подробности воспроизведения - от минимальной до полной.
CorelDRAW позволяет создавать очень сложные изображения, включающие в себя огромное количество деталей. Размеры изображений практически не ограничиваются - их габариты могут составлять от долей миллиметра до километров, что, конечно же, намного превышает практические потребности. Однако даже если размеры рисунка (например, рекламного плаката) не очень велики, в натуральную величину он, как правило, на экране монитора не помещается. Следовательно, чтобы увидеть рисунок целиком, требуется его уменьшить. Обратная задача встает при необходимости выполнить тонкую доработку мелких деталей - в этом случае требуется увеличить изображение, отобразив на экране лишь небольшую его часть. Подобные задачи решаются в CorelDRAW путем смены масштаба отображения рисунка и прокрутки рисунка в окне документа.
Настоящий урок посвящен именно таким операциям, которые, не меняя самого рисунка, позволяют устанавливать оптимальный для решения той или иной задачи режим его отображения па экране.
Режимы отображения рисунка на экране
В CorelDRAW предусмотрено пять режимов отображения рисунка на экране: Simple Wireframe (Упрощенный каркас), Wireframe (Каркас), Draft (Эскиз), Normal (Нормальный) и Enhanced (Улучшенный). Вариант отображения выбирается в меню View (Вид), первые пять команд которого совпадают по названиям с перечисленными режимами. В разных режимах отображения один и тот же объект может выглядеть по-разному (рис. 8.1).
Рис. 8.1. Различные режимы отображения на экране группы экструзии с градиентной заливкой и обводкой
В режиме Simple Wireframe (Упрощенный каркас) не отображаются ни заливки объектов, ни контурные линии. Все контуры представлены линиями одинаковой толщи ны черного цвета, независимо от того, какой цвет контура был назначен. Вместе j групп, образующихся при применении таких эффектов, как экструзии, ореолы и по шаговые переходы, изображаются только линии управляющих объектов (рис. 8.1, я) Включенные в состав рисунка точечные изображения отображаются в монохром ной шкале цвета.
В режиме Wireframe (Каркас) отображаются только контуры всех объектов, в том числе и контурные линии объектов, построенных при применении эффекте! (рис. 8.1, б). Точечные изображения представлены в монохромной шкале цвета Именно этим режимом чаше всего пользуются при настройке формы объектов В режиме Draft (Эскиз) на экране отображаются все объекты рисунка. Однород ные заливки изображаются в нормальном виде, градиентные заливки заменяются сплошными. Текстурные заливки, а также заливки двухцветным, многоцветным или растровым узором отображаются в упрощенном виде — узорами, принятыми по умолчанию (рис. 8.1, в). Точечные изображения выводятся с пониженным раз решением. Эффекты линз (см. урок 14) заменяются сплошными заливками.
В режиме Normal (Нормальный) все объекты и заливки изображаются без ограничений (рис. 8.1, г). Точечные изображения выводятся с заданным при импортг разрешением. Все заливки, кроме заливок PostScript, отображаются без у проще ний. Заливки PostScript отображаются в виде узора из символов «PS».
Режим Enhanced (Улучшенный) включен по умолчанию. При отображении линий в этом режиме динамическое преобразование в точечное изображение для вывода на экран выполняется с удвоенным разрешением (supcrsampling). Это позволяет уменьшить видимую «ступенчатость» наклонных линий (рис. 8.1, Э). По умолчанию заливки PostScript отображаются без упрощений.
СОВЕТПри заметном замедлении (например, при работе со сложным изображением
или при малой производительности компьютера) режим отображения заливок PostScript можно отключить, перейдя в диалоговое окно, раскрывающееся после выбора команды Tools ► Options (Сервис ► Режимы), и выбрав в иерархическом списке в левой части окна пункт Workspace ► Display (Рабочая среда ► Дисплей).
Если выбрать команду View ► Full Screen Preview (Вид > Во весь экран) или нажать клавишу F9, то на экране компьютера будет отображаться только рисунок, без элементов рабочей среды CorelDRAW. По умолчанию для полноэкранного просмотра установлен режим Normal (Нормальный). Для возврата в обычный режим отображения достаточно нажать клавишу Esc.
Начиная с версии 10 в CorelDRAW имеется еще один режим просмотра — режим сортировки страниц. Его можно задать командой View ► Page Sorter View (Вид » Сортировка страниц). В этом режиме пользователь видит миниатюры каждой из страниц многостраничного документа. Перетаскивая страницы по экрану, можно изменять порядок их следования в документе. Выход из режима сортировки страниц выполняется посредством щелчка на кнопке выключения режима, появляющейся при переходе в этот режим на панели атрибутов, или повторного выбора той же команды меню.
Масштабирование и прокрутка
Масштабом отображения рисунка на экране принято называть соотношение размера печатной страницы и размера ее отображения на экране монитора. Это соотношение выражается в процентах (например, 1 000 % означает, что на экране видна примерно одна десятая часть печатной страницы). Масштаб отображения 100 % означает, что печатная страница видна в окне документа целиком.
д ) ВНИМАНИЕ Поскольку размер окна документа может меняться (например, сокращаться по мере раскрытия пристыковываемых окон или при добавлении палитр), размер изображения, соответствующий одному и тому же значению масштаба, тоже будет меняться.
Практика показывает, что увеличивать масштаб отображения рисунка (чтобы проработать детали) или уменьшать его (чтобы рассмотреть всю работу целиком) приходится очень часто.
Инструмент Zoom
Основным средством изменения масштаба отображения является инструмент Zoom (Масштаб), панель которого представлена на рис. 8.2.
ПрокруткаПрокруткаМасштабМасштаб
Прокрутка
Прокрутка
Масштаб
Масштаб
Рис. 8.2. Панель инструмента Zoom
Инструмент Zoom (Масштаб) позволяет увеличивать и уменьшать масштаб отображения несколькими способами. После выбора этого инструмента указатель мыши принимает форму миниатюрной лупы, в середине которой изображен знак <+». Это подсказка: по умолчанию инструмент настроен на увеличение масштаба отображения.
Если просто щелкнуть левой кнопкой мыши в любой точке окна документа CorelDRAW, масштаб отображения увеличится в 2 раза, причем точка, в которой был выполнен щелчок, окажется в центре окна документа. При перетаскивании указ:. теля в виде луны на экране растягивается рамка выделения. По окончании пере таскивания изображение будет увеличено так, чтобы выделенная область заним, ла все окно документа.
Щелчок правой кнопкой мыши при выбранном инструменте Zoom (Масштаб) по умолчанию приводит к уменьшению масштаба отображения в два раза, причем в указателе мыши знак «+» временно заменяется знаком «- ».
Функцию правой кнопки мыши можно изменить с помощью группы переклю чателей, расположенной в диалоговом окне, раскрывающемся по команде Tools ► Options (Сервис > Режимы) с последующим выбором в иерархическом спискевлевой части окна пункта Workspace >7oolbox >20031, Hand7ooL(Pc- бочая среда > Панель инструментов ► Инструмент Масштаб, Рука).
Вторая кнопка на панели инструмента Zoom (Масштаб) позволяет выбрать инструмент Hand (Рука), с которым вы познакомитесь позже.
Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom
Удобные средства настройки масштаба отображения предоставляются двумя панелями (рис. 8.3, 8.4), совпадающими по составу своих элементов управлениз: это панель атрибутов инструмента Zoom (Масштаб) и панель инструментов Zoom (Масштаб).
Рис. 8.3. Панель атрибутов инструмента ZoomРис. 8.3. Панель атрибутов инструмента Zoom
Рис. 8.3. Панель атрибутов инструмента Zoom
Рис. 8.3. Панель атрибутов инструмента Zoom
Масштаб Крупнее ■ МельчеМасштаб Крупнее ■ Мельче
Масштаб Крупнее ■ Мельче
Масштаб Крупнее ■ Мельче
Страница по ширине
*— Страница целиком
Все объекты
Только выделенные объекты
Рис. 8.4. Панель инструментов Zoom
Панель атрибутов появляется в рабочем пространстве сразу же после выбора ин струмента Zoom (Масштаб).
Панель инструментов Zoom (Масштаб) можно ввести в рабочее пространство двумя способами. Ее, как и любую панель инструментов, можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на краю любой открытой панели инструментов и выбрав команду Zoom (Масштаб) в появившемся контекстном меню. Кроме того, эта панель инструментов в полном составе представлена в верхней части пристыковываемого окна View Manager (Диспетчер видов), описываемого далее. Рассмотрим подробнее работу с инструментами этого окна.
О Инструмент Zoom In (Крупнее) аналогичен уже знакомому вам инструменту Zoom (Масштаб).
О Инструмент Zoom Out (Мельче) сразу же после выбора уменьшает масштаб отображения. Если последнее увеличение масштаба выполнялось растягиванием рамки выделения, восстанавливается выбранный ранее масштаб. В противном случае масштаб отображения просто уменьшается в два раза. Вместо щелчка на кнопке инструмента Zoom Out (Мельче) можно нажать клавишу F3.
ВНИМАНИЕ Если масштаб отображения несколько раз подряд немного увеличивался с помощью рамки выделения, то может показаться, что инструмент Zoom Out (Мельче) не производит никакого действия, поскольку масштаб меняется незначительно.
р )ПРИМЕЧАНИЕ Чтобы при предварительном просмотре изображения с масштабом 100%раз- меры изображений на экране и при печати совпадали, необходимо предварительно выполнить калибровку координатных линеек. Эта процедура начинается со щелчка на кнопке Calibrate Rulers (Калибровать линейки), расположенной среди элементов управления диалогового окна, раскрывающегося при вызове команды Tools40ptions (СервисАРежимы) и последующем выборе в иерархическом списке в левой части окна пункта Workspace4Toolbox ► Zoom, Hand Tool (Рабочая среда ► Панель инструментов к Инструмент Масштаб, Прокрутка). В результате экран примет такой вид, как показано на рис. 8.5 (видна только левая верхняя четверть экрана). В левом верхнем углу экрана расположены два счетчика, позволяющих задать разрешение экрана по горизонтали (Horizontal) и по вертикали (Vertical) Значения, указанные в счетчиках, следует подобрать та к, чтобы деления линеек на экране совпадали с делениями приложенной к экрану обычной чертежной линейки. По завершении калибровки щелкните на кнопке ОК.
О Если на рисунке имеется хотя бы один выделенный объект, то выбор инструмента Zoom То Selected (Только выделенные объекты) вызовет изменение масштаба изображения таким образом, чтобы выделенные объекты целиком заняли окно документа. Такого же результата можно добиться, нажав клавиши Shift* F2. О Щелчок на кнопке Zoom То All Objects (Все объекты) изменяет масштаб отображения таким образом, чтобы все имеющиеся на рисунке объекты поместились в окне документа. Для выбора инструмента Zoom То All Objects (Все объекты) с помощью клавиатуры служит клавиша F4.
СОВЕТ Инструментом Zoom То AU Objects (Все объекты) удобно пользоваться для поиска объектов, не связанных ни с одной из страниц документа.
Рис. 8.5. Так выглядит экран при калибровке координатных линеек
О Инструмент Zoom То Раде (Страница целиком) увеличивает или уменьшает масштаб отображения так, чтобы печатная страница целиком поместилась в окне документа. С помощью клавиатуры данный инструмент выбирается нажатием клавиш Shift+F4.
О Инструмент Zoom То Page Width (Страница по ширине целиком) меняет масштаб отображения так, чтобы печатная страница поместилась в окне документа по ширине.
О Инструмент Zoom То Page Height (Страница по высоте целиком) меняет масштаб отображения так, чтобы печатная страница поместилась в окне документа по высоте.
Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов
На стандартной панели инструментов имеется раскрывающийся список уровней увеличения, представленный на рис. 8.6.
Рис. 8.6. Возможные для выбора элементы списка масштабов отображения
Выбор первых трех элементов списка эквивалентен по действию следующим инструментам панели инструментов Zoom (Масштаб): Zoom То Раде (Страница целиком),
Zoom То Page Width (Страница по ширине целиком), Zoom То Page Height (Страница по высоте целиком). Кроме выбора любого из остальных элементов этого комбинированного списка, вы можете указать в его поле ввода любое числовое значение коэффициента масштабирования в диапазоне от 1 до 405 651 %. Первое из этих значений позволяет поместить в окно документа целиком страницу со стороной около 30 метров, а второе — со стороной примерно 0,05 мм.
СОВЕТ При необходимости можно сохранить введенный в поле списка масштаб отображения для повторного применения. Для этого после изменения масштаба отображения введите в поле списка какой-нибудь текстовый эквивалент нового масштаба и нажмите клавишу Enter. При последующем раскрытии списка вновь заданные режимы появляются в его нижней части в качестве дополнительных альтернатив. Кроме того, в списке появляются и названия видов, определенных с помощью диспетчера видов (см. раздел «Диспетчер видов»).
Способы прокрутки
Прокруткой называется перемещение рисунка в окне документа. Конечно, в CorelDRAW реализован стандартный для интерфейса Windows метод прокрутки с помощью полос прокрутки (горизонтальной и вертикальной), ио также имеется и специальный инструмент для выполнения этого действия.
Прокрутка с помощью инструмента Hand
При выборе инструмента Hand (Рука) на панели инструмента Zoom (Масштаб) или инструмента однократной прокрутки указатель мыши приобретает форму кисти руки. Перетаскивание этим указателем любой точки рисунка перемещает эту точку в окне документа, совмещая ее с позицией, в которой освобождается кнопка мыши. Таким образом, если нажать кнопку мыши в нижней части окна и перетащить указатель снизу вверх, рисунок также сместится вверх, и будет видна его часть, ранее скрытая под нижним краем окна документа.
Прокрутка с помощью клавиатуры
Прокрутку можно выполнять и без помощи мыши. Нажатие клавиш управления курсором при удерживаемой клавише-модификаторе Alt приводит к прокручиванию рисунка в соответствующем направлении.
Диспетчер видов
Пристыковываемое окно View Manager (Диспетчер видов) предоставляет пользователю возможность сохранять виды - варианты отображения частей рисунков, каждой из которых соответствует информативное имя и масштаб отображения. Пристыковываемое окно View Manager (Диспетчер видов) представлено на рис. 8.7.
Для каждого из сохраненных видов (на рисунке области, соответствующие этим видам, обозначены пунктиром) сохраняется название, номер страницы и коэффициент масштабирования при отображении. Для видов предусмотрены отдельные строки в окне диспетчера.
^ПРИМЕЧАНИЕ Дополнительно к перечисленным параметрам для каждого вида запоминает- ся расположение рисунка по отношению кокну документа, хотя эти сведения и не видны в списке видов. Благодаря этому при переходе к виду восстанавливается не только масштаб отображения, но и положение рисунка в окне.
Чтобы раскрыть пристыковываемое окно диспетчера видов, следует выбрать команду Window ► Dockers > View Manager (Окно ► Пристыковываемые окна ► Диспетчер видов) или нажать клавиши Ctrl+F2.
Чтобы сохранить новый вид, следует вначале выбрать страницу рисунка и задать желаемый масштаб отображения. Затем необходимо щелкнуть на расположенной в заголовке пристыковываемого окна View Manager (Диспетчер видов) кнопке со знаком *+» или выбрать команду New (Создать) в раскрывающемся меню этого окна, Новый вид будет добавлен в список; остается только переименовать его, задав с по - мощью команды Rename (Переименовать) того же меню информативное имя.
Чтобы перейти к сохраненному виду, нужно дважды щелкнуть на соответствующей ему строке или выбрать в меню пристыковываемого окна команду Switch То View (Перейти к виду).
< ) ВНИМАНИЕ Щелкать ножка на любой части строки вида, кроме имени. Если двойной щел ■ чок выполняется на имени, активизируется режим переименования вида.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЧтобы удалить сохраненный вид, выделите его щелчком мыши на соответствующе!: строке списка, а затем щелкните на кнопке со знаком * -» или выберите в менк . пристыковываемого окна команду Delete (Удалить).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Ввод имени в поле ввода комбинированного списка масштабов отображение на стандартной панели инструментов автоматически приводит к внесения в список сохраненных видов и этого именованного масштаба. 8 качестве ос тальных параметров будут внесены параметры отображения рисунка, находившегося в окне документа в момент ввода имени.
Слева от названия вида располагаются две колонки значков — в виде лупы и в виде страницы (см. рис. 8.7). Они управляют способом переключения режима отобра жения при переходе к выбранному виду. Щелчок мышью на любом из этих знач-
ков переключает режим из включенного состояния (яркий значок) в выключенное (тусклый значок) и наоборот.
Выключение значка со страницей отключает переход на запомненную страницу при переходе к выбранному виду - восстанавливаются только масштаб отображения и положение рисунка по отношению к окну документа.
Выключение значка с .тупой отключает восстановление запомненного масштаба отображения и положения рисунка по отношению к окну документа — выполняется только переход на запомненную страницу документа.
Если выключить оба значка, при переходе к выбранному виду не будут выполнятся никакие действия.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О приемы работы инструментами Zoom (Масштаб) и Hand (Рука);
О настройка параметров инструментов Zoom (Масштаб) и Hand (Рука);
О приемы работы с диспетчером видов.
УРОКУРОКУпорядочение объектовУпорядочение объектов
УРОК
УРОК
Упорядочение объектов
Упорядочение объектов
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом автора. К сожа ■ лению, во многих случаях тех инструментов, которые вы уже освоили, для этой । оказывается недостаточно, либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню. Это особенно справедливо, когда рисунок требует, чтобы отдельные объекты располагались на странице в соответствии со строгими закономерностями (например, образовывали наклонную прямую или размещались с фиксированным шагом). Человеческий глаз — очень точный инстру мент, который способен уловить мельчайшие отклонения, если положение объектов отличается от регулярного. К сожалению, этого нельзя сказать о таком инструменте, как пальцы пользователя в сочетании с компьютерной мышью.
Поэтому в арсенал средств CorelDRAW были введены координатные сетки и направляющие, которые упрощают процедуру регулярного размещения объектов а также специальные инструменты для выравнивания ранее созданных объектов и их регулярного размещения. Эти средства и приемы работы с ними рассматриваются в первой части настоящего урока.
В уроке 5 при обсуждении приемов выделения уже шла речь о стопке объектов. Во второй части настоящего урока это понятие вводится более строго, а также описываются другие средства, ориентированные на то, чтобы упорядочить расположение объектов рисунка «в глубину» (в направлении, перпендикулярном плоскости страницы). В заключение рассматривается работа с диспетчером объектов — инструментом, который позволяет воспользоваться многими преимуществами объектно-ориентированной модели изображения CorelDRAW.
Использование линеек
Линейками называются элементы рабочей среды, имеющие вид узких панелей, размеченных в текущих единицах измерения. Линейки располагаются вдоль верхнего и левого краев окна документа и позволяют судить о реальных размерах объектов рисунка.
Текущие единицы измерения проще всего задать с помощью списка на панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов рисунка (рис. 9.1).
Inches|
picas; points points pixels Ciceros; didots didots feet yards miles centimeters meters kilometers Q H
Pkg 9.1. Список выбора единиц измерениядля разметки координатных линеек
Одни единицы измерения общеизвестны, другие могут быть незнакомыми для вас.
О Inches (Дюймы) - единица измерения, принятая по умолчанию. Дюйм равен приблизительно 25,4 мм.
О Millimeters (Миллиметры) - основная единица измерения в соответствии с российскими стандартами оформления графических документов, поэтому рекомендуется сразу же изменить разметку линеек - использовать миллиметры, если нет веских причин для выбора других единиц.
О Picas; points (Пики и пункты) — основные полиграфические единицы измерения длины. Пункт равен 1/72 дюйма, или приблизительно 0,35 мм. Пика равна 12 пунктам. В этих единицах константа 1,5 обозначает одну пику и пять пунктов, то есть 17 пунктов. Традиционно эти единицы для применяют установки высоты символов текста и связанных с текстом интервалов (например, величины интерлиньяжа).
О Pixels (Пикселы) — относительные единицы измерения, равные размеру элементарного фрагмента точечного изображения (пиксела).
5 ) ВНИМАНИЕРеальная разметка линейки в пикселах зависит от разрешения — количества
пикселов на единицу длины экрана. Разрешение, установленное по умолчанию составляет 300 dpi (точек на дюйм). При подготовке рисунков для Web рекомендуется использовать разрешение 72 dpi.
О Ciceros; di dots (Цицеро и ди до) - полиграфические единицы длины, применяемые практически только во Франции и Канаде. Дидо равен 1,07 пункта, или приблизительно 0,38 мм. Цицеро равен 12 дидо.
О Feet (Футы) - производная от дюйма единица длины. Фут равен 12 дюймам, или приблизительно 305 мм.
О Yards (Ярды) — производная от фута единица длины. Ярд равен 3 футам, или приблизительно 915 мм.
О Miles (Мили) - производная от фута единица длины. Одна миля равна 5280 футам, или приблизительно 1609 м.
О Centimeters (Сантиметры), Meters (Метры), Kilometers (Километры) - производные единицы измерения, использующиеся в графических документах достаточнс редко.
О Q и Н - специальные единицы измерения, численно равные четверти миллиметра.
Помимо смены единиц измерения с координатными линейками можно выполнять еще две операции: перемещение линеек в рабочем пространстве и перемещение нулевых отметок шкал.
Чтобы переместить координатную линейку внутрь окна документа, достаточно перетащить в нужном направлении любую ее точку при нажатой клавише Shift. Таким образом можно приблизить линейку к тому или иному объекту или, например, перенести горизонтальную координатную линейку в более привычное со школьных времен место - в низ рисунка. Чтобы возвратить линейки в стандартное положение, достаточно выполнить на любой из них двойной щелчок при нажатой клавише Shift
Для перемещения нулевых отметок на шкалах линеек (а вместе с ними — и начала абсолютной системы координат рисунка) достаточно перетащить кнопку, расположенную на пересечении линеек. Новое начало координат совместится с точкой, в которой будет освобождена кнопка мыши. Чтобы возвратить начало координат в исходное положение, достаточно выполнить двойной щелчок на пересечении координатных линеек.
ПРИМЕЧАНИЕ При создании нового документа начало его системы координат по умолчанию совмещается с левым нижним углом листа выбранного формата. Положительные направления осей координат— вправо и вверх.
Координатные сетки
Координатной сеткой называется совокупность горизонтальных и вертикальных линий, размещенных с фиксированным шагом. Как вы увидите в дальнейшем, эти линии находятся на отдельном слое, недоступном для редактирования, поэтому их невозможно изменить. Кроме того, объекты, расположенные на этом слое, по умолчанию даже не отображаются на экране.
Чтобы увидеть координатную сетку, выберите команду View ► Grid (Вид > Координатная сетка). Цветные линии координатной сетки появятся на экране, и «сетка» с прямоугольными ячейками займет все пространство окна документа (рис. 9.2). Обратите внимание на то, что в начале координат страницы находится пересечение горизонтальной и вертикальной линий сетки. Остальные линии проведены параллельно им с заданным шагом. Конечно, на листе бумаги в клеточку рисовать удобнее, но если бы возможности координатной сетки ограничивались только ее отображением на экране, такой инструмент был бы не слишком полезен.
Команда View ► Snap То Grid (Вид ► Привязать к сетке) включает режим привязки к линиям сетки. То есть все вновь создаваемые, редактируемые или перемещаемые объекты будут «притягиваться» к линиям координатной сетки. Это позволяет выравнивать объекты и строить новые объекты с габаритными размерами,
кратными шагу координатной сетки. Мы уже пользовались этим приемом в одном из предыдущих уроков.
Рис. 9.2. Координатная сетка с шагом 25 мм по обеим координатамРис. 9.2. Координатная сетка с шагом 25 мм по обеим координатам
Рис. 9.2. Координатная сетка с шагом 25 мм по обеим координатам
Рис. 9.2. Координатная сетка с шагом 25 мм по обеим координатам
СОВЕТ На панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов, имеется кнопка Snap То Grid (Привязать к сетке), которая позволяет быстро включать или отключать режим привязки к сетке.
В режиме привязки к сетке к ближайшему узлу координатной сетки привязывается структурный элемент выделенного объекта, располагающийся при перетаскивании ближе всего к указателю мыши - его название отображается на экране цветной надписью. Если воспользоваться метафорой, то можно сказать примерно так: та точка контура, ухватив которую мы перетаскиваем объект, и привязывается к узлам и линиям координатной сетки. При перетаскивании объекта за средний маркер рамки выделения к сетке привязывается центр этого объекта.
Чтобы задать шаг линий координатной сетки, проделайте следующую процедуру.
Выберите команду Tools ► Options (Сервис ► Режимы).
В иерархическом списке, расположенном в левой части раскрывшегося диалогового окна, выберите пункт Document ► Grid (Документ ► Координатная сетка).
р ^ПРИМЕЧАНИЕВ место этих двух шагов можно сделать один, выбрав кома иду View ► Grid And
Ruler Setup (Вид ► Настройка сетки и линеек).
В раскрывшемся диалоговом окне настройки координатной сетки (рис. 9.3) установите переключатель Spacing (Шаг). Это позволит задать на следующем шаге расстояние между смежными линиями сетки. При установке переключателя Frequency (Частота) можно задать количество линий сетки, приходящихся на одно деление шкалы координатной линейки.
В счетчиках Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали) в области Spacing (Шаг) установите значения шага сетки по горизонтали и по вертикали соответственно и щелкните на кнопке ОК.
Рис. 9.3. Диалоговое окно настройки параметров координатной сеткиРис. 9.3. Диалоговое окно настройки параметров координатной сетки
Рис. 9.3. Диалоговое окно настройки параметров координатной сетки
Рис. 9.3. Диалоговое окно настройки параметров координатной сетки
Использование направляющих
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕКоординатная сетка удобна для равномерного размещения объектов, но для решения многих задач не требуется такого числа линий, притягивающих к себе объекты Более того, из-за координатной сетки могут возникать неожиданные затруднения Направляющая линия обладает всеми свойствами отдельной линии координатной сетки, но размещается на странице индивидуально и в любом месте. Активность направляющих определяется включением или выключением режима Snap То Guides (Привязать к направляющим) с помощью одноименной команды меню View (Вид) или кнопки панели атрибутов.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Направляющие линии размещаются на отдельном слое Guides (Направляющие) и, в отличие от координатной сетки, по умолчанию отображаются на экране. Кроме того, с направляющей можно выполнять некоторые операции редактирования и форматирования. В частности, направляющую можно выделить инструментом Pick (Выбор), перетащить и повернуть. Можно даже назначить цвет выделенной направляющей, щелкнув правой кнопкой мыши на образце экранной палитры.
Чтобы создать направляющую, достаточно перетащить внутрь окна документа произвольную точку любой из координатных линеек. После освобождения кнопки мыши в конце перетаскивания на экране появится цветная направляющая линия. Горизонтальные направляющие перетаскиваются с горизонтальной линейки, а вертикальные — с вертикальной. Вновь созданная направляющая остается выделенной. В отличие от объектов вокруг выделенной направляющей не строится рамка выделения — наличие выделения определяется по присутствию в рабочем про-
странстве панели атрибутов направляющих (рис, 9.4). Кроме того, выделенные направляющие меняют свой цвет на красный.
Привязать к направляющим Типовые Угол наклона БлокировкаI направляющие
КоординатыКоординатыНастройка
опорной тонкицентра поворотанаправляющих
Рис. 9.4. Панель атрибуте» направляющих
Чтобы выделить сразу все направляющие, можно воспользоваться командой Edit ► Select All > Guidelines (Правка ► Выделить все ► Направляющие).
На панели атрибутов направляющих имеются следующие элементы управления.
О Два поля в левой части панели содержат координаты точки, через которую проходит направляющая. Если направляющая горизонтальна или вертикальна, один из счетчиков недоступен.
О Следующее поле содержит угол наклона направляющей к горизонтали в градусах.
О Далее располагается пара полей с координатами центра поворота направляющей. Если щелкнуть мышью на выделенной направляющей, на ней появится маркер центра поворота в виде круга с точкой посередине. Если этот маркер перетащить, то последующие повороты направляющей при изменении ее наклона будут осуществляться вокруг заданного таким образом центра поворота.
Q Кнопка блокировки позволяет запретить последующее выделение выделенных направляющих и, таким образом, делает невозможным их редактирование. Чтобы отменить блокировку, следует щелкнуть на блокированной направляющей правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Unlock Object (Разблокировать объект).
О Кнопка привязки к направляющим позволяет включить или выключить режим привязки к направляющим (см. выше).
О Кнопка типовых направляющих раскрывает на экране диалоговое окно, позволяющее добавить на страницу один или несколько типовых наборов направляющих (например, отделяющих поля шириной 1 см со всех сторон страницы или ограничивающих область страницы, воспроизводимую при печати на выбранном принтере).
О Кнопка настройки направляющих раскрывает на экране диалоговое окно, на трех вкладках которого представлены все управляющие параметры каждой из заданных к этому моменту направляющих. С помощью расположенных на этих вкладках элементов управления можно выполнить точную настройку направляющих.
Чтобы переместить ранее построенную направляющую, достаточно перетащит! ее на новое место с помощью мыши или выделить щелчком мыши и откорректи ровать координаты опорной точки на панели атрибутов.
Чтобы превратить направляющую в наклонную, достаточно выделить ее и щелк нуть на ней ее еще раз. Перетаскивая появившиеся на экране стрелки и маркер центра поворота, направляющей придают нужный наклон (рис. 9.5), который впо следствии можно уточнить при помощи панели атрибутов.
Для удаления направляющей достаточно выделить ее и нажать клавишу Del.
у ^ПРИМЕЧАНИЕ При работе с направляющими применимы многие приемы работы с объектами Например, удерживая клавишу Shift, можно выделить сразу несколько направляющих. Если перед окончанием перетаскивания или наклона направляющей щелкнуть правой кнопкой мыши, преобразована будет не выделенная направляющая, а ее копия.
В качестве направляющих могут использоваться ранее созданные объекты. Чтобы они «притягивали» к себе перемещаемые объекты, следует включить режим Snap to Objects (Привязать к объектам) одноименной командой меню View (Вид). Поведение объектов в качестве направляющих мало отличается от поведения настоящих направляющих и линий координатной сетки - этим свойством они стали обладать только в версии ХЗ программы. Ранее свойствами притягивания объектов обладали только точки присоединения примитивов (см. урок 3) и узлы линий. Контурные линии объектов такими свойствами не обладали. Теперь это довольно нелогичное положение исправлено.
Рис, 9.5. Наклон направляющей мышью
Параметры режима привязки к объектам можно настраивать с помощью диалогового окна (рис. 9.6), раскрыть которое можно командой View ► Snap То Objects Setup (Вид ► Настройка привязки к объектам).
Ниже перечислены флажки, представленные в области Modes (Режимы).
Q Node (Узел) — привязка к любому из узлов объекта.
О Intersection (Пересечение) — привязка к любой из точек пересечения контуров объектов.
О Midpoint (Середина) — привязка к середине сегмента контура объекта.
О Quadrant (Квадрант) — привязка к точкам контура объекта (окружности, эллипса, сектора или дуги), имеющим относительно его центра угловые координаты 0, 90, 130 и 270.
О Tangent (Касательная) - привязка к точке касания (точке на контуре объекта, в которой привязываемый объект будет касаться контура, но не пересекать его).
О Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка к нормали (точке на контуре объекта, в которой линия контура привязываемого объекта будет перпендикулярна линии контура объекта, к которому выполняется привязка).
О Edge (Кромка) - привязка к произвольной точке контура объекта.
О Center (Центр) - привязка к среднему маркеру рамки выделения объекта (середине объекта)
О Text Baseline (Базовая линия текста) — привязка к произвольной точке базовой линии текста (см. урок 16).
Рис. 9.6. Диалоговое окно настройки режима привязки к объектамРис. 9.6. Диалоговое окно настройки режима привязки к объектам
Рис. 9.6. Диалоговое окно настройки режима привязки к объектам
Рис. 9.6. Диалоговое окно настройки режима привязки к объектам
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕС помощью флажков можно задать любое сочетание режимов привязки к объектам. В раскрывающемся списке можно выбрать величину, на которую достаточно приблизить перемещаемый объект к точке привязки, чтобы произошло притягивание к этой точке.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Если объект планируется использовать только в качестве направляющей, удобнее не включать режим привязки к объектам (поскольку он действует на все объекты рисунка), а поместить объект на слой Guides (Направляющие). Приемы работы со слоями описываются в последующих разделах этого урока.
В CorelDRAW версии ХЗ предусмотрен совершенно новый режим динамических направляющих, не поддерживающийся в предыдущих версиях. Он включается
командой View ► Dynamic Guides (Вид ► Динамические направляющие). Когда атотрежим включен, по мере перетаскивания привязываемого объекта на экране появляются и пропадают направляющие, проходящие через возможные точки его привязки к другим объектам. Эти направляющие обладают всеми свойствами обычных направляющих, но по окончании операции перетаскивания они пропадают с экрана. Настройка режима отображения динамических направляющих выполняется с помощью диалогового окна, раскрывающегося командой View ► Dynamic Guides Setiu (Вид ► Настройка динамических направляющих). Это окно представлено на рис. 9.7. С помощью элементов управления, расположенных в этом окне, можно выбрать те динамические направляющие, которые должны отображаться. В примере, представленном на рисунке, кроме направляющих, проведенных с интервалом 45° (они отображаются по умолчанию), заказано отображение еще одной направляющей, проведенной под углом 30°. Динамические направляющие позволяют разгрузить изображение, отказавшись От вывода статических направляющих. Однако нужно иметь в виду, что если изображение чрезмерно загружено объектами, разобраться, какому именно узлу соответствует отображаемая в тот или иной момент динамическая направляющая, непросто.
Рис. 9.7. Диалоговое окно настройки параметров динамических направляющих
Выравнивание объектов
Выравниванием называется размещение всех выделенных объектов таким образом, чтобы их определенные точки (например, середина рамки выделения) располагались на одной прямой.
Применение координатной сетки и направляющих позволяет выравнивать объекты с высокой точностью, но для этого требуется много дополнительных операций: нужно создать направляющую или задать параметры координатной сетки, а затем перемещать каждый из объектов. Если требуется выровнять много объектов, работа становится монотонной и утомительной - верный признак того, что вы что-то делаете не так! В CorelDRAW предусмотрен мощный инструмент, позволяющий автоматизировать выстраивание объектов в ряд вдоль прямой, положение которой задается одним из выравниваемых объектов или страницей документа.
/^ПРИМЕЧАНИЕ Далее предполагается, что прямая, задающая направление ряда размещаемых объектов, всегда параллельна тому или иному краю печатной страницы. Выравнивание объектов по наклонной прямой возможно только в режиме привязки к наклонной направляющей. В этом случае все объекты придется перемещать к желаемым позициям «вручную».
Команда Arrange ► Align and Distribute > Align and Distribute ... (Монтаж > Выровнять и распределить ► Выровнять и распределить...) и кнопка Align (Выровнять) на панели атрибутов раскрывают диалоговое окно, с помощью первой вкладки которого можно автоматически выровнять середины или края рамок выделения объектов по горизонтали и/или вертикали (рис. 9.8).
Флажки, расположенные вверху и слева, определяют, какие точки выделенных объектов будут выровнены при их автоматическом перемещении.
Рис. 9.8. Вкладка Align диалогового окна Align and Distribute
Верхний из двух раскрывающихся списков позволяет модифицировать режим выравнивания. В нем имеются следующие элементы:
О Active objects (Выделенные объекты) — объекты при выравнивании и распределении перемещаются, не выходя за границы их общей рамки выделения;
О Edge of page (Границы страницы) - объекты перемещаются в пределах печатной страницы;
О Center of page (Середина страницы) — объекты выравниваются относительно воображаемых направляющих, проведенных по вертикали и горизонтали через середину печатной страницы;
О Grid (Координатная сетка) - выделенные объекты выравниваются относительно линий координатной сетки.
Общая схема работы с этим диалоговым окном достаточно проста, но ее следует четко придерживаться — в противном случае результаты выравнивания могу! оказаться весьма далекими от желаемых.
Решите, где будет находиться линия, по которой будут выравниваться объекты. Опа может совпадать с любым из краев печатной страницы, проходить через середину печатной страницы, проходить через середину любого края рамки выделения одного из выравниваемых объектов или совпадать со стороной рамки. Если положение линии выравнивания задается одним из выравниваемых объектов, его следует разместить соответствующим образом.
СОВЕТСОВЕТВыделите все выравниваемые объекты. Если положение линии выравнивания задается одним из выравниваемых объектов, он должен быть выделен послед - ним. Это очень важно, поскольку именно по этому признаку CorelDRAW определяет, который из выделенных объектов задает линию выравнивания.
СОВЕТ
СОВЕТ
Если выделять объекты щелчками мыши при нажатой клавише Shift с этим требованием сложностей не возникает, а если выделять объекты, растягивания рамки выделения, последним выделенным будет считаться объект, расположенный ниже других в стопке объектов. Это далеко не всегда совпадает с тем, что задумано. Чтобы гарантировать себя от неприятностей при последующем выравнивании, после выделения объектов путем растягивания рамки нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на объекте, задающем положение линии выравнивания. Это выведет его из разряда выделяемых. Затем, на отпуская клавишу Shift, щелкните на нем еще раз, чтобы выделить его — теперь он точно будет последним из выделенных объектов!
Установите флажки, указывающие, какие точки объектов будут «выстраиваться» по линии. Если объекты должны выравниваться по горизонтальной линии, это могут быть верхние маркеры рамки выделения (флажок Тор), середина рамки выделения (флажок Center) или нижние маркеры рамки выделения (флажок Bottom). Если объекты будут выравниваться по вертикальной линии, это могут быть левые маркеры рамки выделения (флажок Left), середина рамки выделения (флажок Center) или правые маркеры рамки выделения (флажок Right).
Если выбранные на предыдущем шаге точки объектов должны совместиться с краем печатной страницы, выберите в верхнем раскрывающемся списке элемент Edge of Page (Границы страницы). Если эти точки следует выровнять по средней линии листа, выберите вариант Center of Page (Середина страницы).
< ^ВНИМАНИЕ После выбора варианта Center of Раде (Середина страницы) будут автоматически сброшены все остальные флажки вкладки и установлены оба флажка Center. Если в ваши планы не входит собрать все выделенные объекты в середине печатной страницы, один из этих флажков следует сбросить.
Остается только щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Если результат выравнивания неудовлетворителен, нужно, не закрывая диалогового окна, вернуться к шагу 3 и попробовать установить флажки еще раз. Окончательный вариант выравнивания фиксируется при закрытии диалогового окна.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЕсли одновременно установить по одному флажку в группах выравнивания по горизонтали и вертикали, в результате выравнивания будут совмещены выбранные точки всех выделенных объектов. Например, одновременная установка флажков Left (По левому краю) и Тор (По верху) приведет к перемещению всех выделенных объектов в левый верхний угол страницы. Кстати, это удобный способ размещения единственного выделенного объекта на краю или в углу страницы.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Естественно, без практики в приемах выравнивания разобраться нелегко. Поскольку эти приемы относятся к разряду наиболее употребительных, перейдем к разбору практических примеров.
Упражнение 9.1. Выравнивание объектов
В ходе выполнения этого упражнения мы импортируем стандартные рисунки, которые в терминологии CorelDRAW называются клипартом, из библиотеки клипарта, входящей в комплект поставки программы, и воспользуемся ими для отработки приемов выравнивания.
) ^ПРИМЕЧАНИЕ Программный пакет CorelDRAW всегда комплектовался достаточно богатым —клипартом, однако в последней версии ХЗ его ассортимент расширился до про
сто невообразимых масштабов, поэтому если первое время вашего мастерства будет недостаточно для самостоятельного создания нужных вам объектов, вы, вполне возможно, найдете им подходящую замену в клипарте CorelDRAW.
Создайте новый документ CorelDRAW и задайте альбомную ориентацию его страницы, на панели атрибутов страницы щелкнув на кнопке с прямоугольником, вытянутым по горизонтали.
Для импорта клипарта воспользуйтесь компакт-диском с библиотекой клипарта, входящим в комплект поставки CorelDRAW. Для импорта рисунков из этой библиотеки можно воспользоваться командой File ► Import (Файл ► Импорт). Диалоговое окно, раскрывающееся по этой команде, похоже на диалоговое окно открытия файла. Выберите устройство чтения компакт-диска и папку с нужными изображениями (в нашем примере используются рисунки из папки \Animals\). Чтобы было удобнее подбирать подходящее изображение, не забудьте установить в диалоговом окне флажок Preview (Предварительный просмотр). После щелчка на кнопке ОК выберите подходящее место для рисунка и перетащите указатель мыши по диагонали воображаемого прямоугольника, отведенного для его размещения. Импортируйте три рисунка и разместите их на странице примерно так, как показано на рис. 9.9. При необходимости откорректируйте размеры и размещение рисунков.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕБольшинство рисунков из библиотеки клипарта представляют собой группы объектов (подтверждение этому можно найти в строке состояния после выделения любого из импортированных рисунков), но в плане выравнивания они вполне эквивалентны объектам. Если в вашем распоряжении нет библиотеки клипарта, или вы не хотите возиться с импортом, вместо стандартных рисунков можно построить любые объекты — например, прямоугольник эллипс и многоугольник.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Рис. 9.9. Исходное положение объектов, подлежащих выравниваниюРис. 9.9. Исходное положение объектов, подлежащих выравниванию
Рис. 9.9. Исходное положение объектов, подлежащих выравниванию
Рис. 9.9. Исходное положение объектов, подлежащих выравниванию
Начнем с выравнивания объектов но краю страницы. Выделите все объекты, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). Чтобы совместить левый край объектов с левым обрезом страницы, вызовите диалоговое окно выравнивания щелчком на кнопке Align (Выровнять) панели атрибутов, задайте параметры выравнивания в соответствии с рис. 9.10 и щелкните на кнопке Apply (Применить). Перед тем как закрыть диалоговое окно, попробуйте поочередно установить вместо флажка Left (По левому краю) флажки Center (По центру) и Right (По правому краю), что приведет к размещению объектов в середине страницы и у ее правого края, а затем вернитесь к исходному варианту.
объектов по левому краю страницыобъектов по левому краю страницы
объектов по левому краю страницы
объектов по левому краю страницы
Теперь выровняем рисунки по вертикальной линии, совпадающей с праве ii стороной рамки выделения одного из рисунков. Итак, командуем равнение по кончику слоновьего хвоста. Для этого отмените выделение объектов, нажав клавишу Esc, и снова выделите все объекты, но на этот раз — поочередно, при нажатой клавише Shift: сначала — пуму, затем — бизона и последним — слона. Раскройте диалоговое окно выравнивания, настройте параметры выравнивания в соответствии с рис. 9.11 и щелкните на кнопке Apply (Применить). Отмените последнюю операцию, отмените выделение объектов, выделите их снова так, чтобы последним был выделен рисунок с пумой, и повторите выравнивание по правому краю. Сравните результат с предыдущим.
Выровняем объекты по верхнему краю страницы, предварительно вернув их в исходное положение (по диагонали листа, как показано на рис. 9.9) с помощью инструмента Pick (Выбор) или кнопки отмены последнего действия, расположенной на стандартной панели инструментов. Поскольку при выравнивании по краю или середине страницы порядок выделения объектов не важен,
выделите все рисунки, растянув вокруг них рамку выделения, раскройте диалоговое окно выравнивания, настройте параметры выравнивания, как показано на рис. 9.12, и щелкните на кнопке Apply (Применить).
Рис. 9.11. Выравнивание производится по правому краю объекта, выделенного последнимРис. 9.11. Выравнивание производится по правому краю объекта, выделенного последнимРис. 9.12. Выравнивание верхних краев объектов по верхнему обрезу страницыРис. 9.12. Выравнивание верхних краев объектов по верхнему обрезу страницы
Рис. 9.11. Выравнивание производится по правому краю объекта, выделенного последним
Рис. 9.11. Выравнивание производится по правому краю объекта, выделенного последним
Рис. 9.12. Выравнивание верхних краев объектов по верхнему обрезу страницы
Рис. 9.12. Выравнивание верхних краев объектов по верхнему обрезу страницы
В заключение выровняем середины рисунков по вертикальной средней линии страницы. Отмените предыдущее выравнивание, чтобы объекты заняли исходное положение (по диагонали страницы), выберите в верхнем списке окна выравнивания режим Center of Page (Середина страницы) и не забудьте сбросить находящийся слева флажок Center (Ло центру), в противном случае все звери соберутся в кучу в середине страницы. Результат показан на рис. 9.13.
Рис. 9.13. Выравнивание объектов по середине страницы с сохранением их положения по вертикалиРис. 9.13. Выравнивание объектов по середине страницы с сохранением их положения по вертикали
Рис. 9.13. Выравнивание объектов по середине страницы с сохранением их положения по вертикали
Рис. 9.13. Выравнивание объектов по середине страницы с сохранением их положения по вертикали
В завершение упражнения поработайте самостоятельно, задавая различные сочетания параметров выравнивания в диалоговом окне Align and Distribute (Выровнять и распределить) и наблюдая за результатами.
Напоследок надо упомянуть о случае, когда в число выравниваемых объектов входят объекты текстовые: фигурный текст или простой текст. Тогда в действие вступает нижний раскрывающийся список вкладки выравнивания диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить). В нем имеются такие элементы О First line base Line (Базовая линия первой строки) — выравнивание текстового объекта выполняется относительно базовой линии первой строки текста (воображаемой линии, соединяющей нижние края символов строки без учета элг - ментов, выходящих внизу за полосу строки, как нижний хвостик у буквы -бц» । этот режим включен но умолчанию;
О Last line baseline (Базовая линия последней строки) - выравнивание текстового объекта выполняется относительно базовой линии последней строки текста
О Bounding box (Габаритный прямоугольник) — текстовый объект выравнивается как графический, с ориентацией на рамку выделения объекта.
Распределение объектов
Распределением объектов в CorelDRAW называется такое размещение объектов, при котором соблюдается равенство расстояний между маркерами их рамок выделения. Добиться этого путем перетаскивания объектов вручную практически невозможно. Координатная сетка может помочь, по ее саму надо достаточно кропотливо настраивать — во многих случаях без калькулятора не обойтись. Значг тельно удобнее решать такую задачу с помощью вкладки Distribute (Распределить) диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
Равномерность при распределении объектов может достигаться двумя принципиально различными способами: равными могут быть интервалы, разделяющие объекты (просветы между ними, измеряющиеся, например, от правого края крайнего слева объекта до левого края следующего за ним объекта) (рис. 9.14, верхний ряд) или расстояния между соответствующими маркерами рамок выделения (например, между левыми краями или центрами) (рис. 9.14, нижний ряд). Результаты размещения объектов с различными габаритными размерами при использовании этих двух способов существенно отличаются.
Рис. 9.14. Размещение объектов с помощью разных способов
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕРазмеры области, в которой будет выполняться распределение объектов, также можно задать одним из двух способов. При первом способе размеры области совпадают с размерами рамки выделения, которые она принимает после совместного выделения всех распределяемых объектов. При втором способе размеры области распределения совпадают с размерами печатной страницы.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В большинстве случаев перед операцией распределения объектов требуется выполнить их выравнивание. Обойтись без предварительного выравнивания можно в отдельных случаях распределения объектов по ширине или высоте печатной страницы или при распределении совмещенных в одной точке копий объекта.
Элементы управления операцией автоматического распределения объектов располагаются на вкладке Distribute (Распределить) диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить), представленной на рис. 9.15.
Рис. 9.15. Вкладка Distribute диалогового окна Align and DistributeРис. 9.15. Вкладка Distribute диалогового окна Align and Distribute
Рис. 9.15. Вкладка Distribute диалогового окна Align and Distribute
Рис. 9.15. Вкладка Distribute диалогового окна Align and Distribute
Горизонтальная группа флажков, расположенная в верхней части вкладки, управляет режимом распределения выделенных объектов по горизонтали. Значки, которыми снабжены эти флажки, дают очень ясное представление о том, какие именно расстояния при распределении будут сделаны равными.
Вертикальная группа флажков, расположенная в левой части вкладки, управляет режимом распределения выделенных объектов по вертикали.
С помощью переключателей в области Distribute to (Распределить) - Extent of selection (В пределах выделения) и Extent of раде (В пределах страницы) - задают размеры области распределения выделенных объектов.
Упражнение 9.2. Распределение объектов
В ходе выполнения этого упражнения мы освоим несколько вариантов распределения объектов. В результате должен получиться рисунок, занимающий всю печатную страницу (рис. 9.16). Итак, приступим к размещению животных в клетках.
Начнем с построения клеток, роль которых будет играть сетка с прямоугольными ячейками. При практической работе было бы быстрее построить ее с помощью специального инструмента, но для изучения приемов распределения нам потребуются прямые линии. Постройте на чистой странице документа
вертикальную прямую, совпадающую с левым краем страницы, используя инструмент Freehand (Произвольная кривая) или Bezier (Кривая Безье) и клавишу- модификатор Ctrl Назначьте ей обводку контурной линией толщиной 6 пунктов С помощью клавиш CtrL+D создайте пять копий линии и выделите их совместно с оригиналом.
Рис. 9.16. Результат выполнения упражнения
Щелкнув на кнопке Align (Выравнивание), откройте диалоговое окно Align and Distribute (Выровнять и распределить) и перейдите на вкладку Distribute (Распреде лить). Установите переключатель Extent of раде (В пределах страницы) и флажок Center (По центру) в горизонтальном ряду флажков. После щелчка на кнопке Apply (Применить) страница окажется разделенной на пять одинаковых по ши рине вертикальных полос. Постройте горизонтальную линию вдоль верхнею края страницы, создайте три ее копии и распределите их по вертикали — при этом флажок Center (По центру) устанавливается в вертикальном ряду флажков. Клетка готова, можно запускать животных.
^ПРИМЕЧАНИЕ До появления в CorelDRAW инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) описанный прием был обычным приемом построения прямоугольных сеток.
Если в рабочем пространстве отсутствует пристыковываемое окно Insert Character (Вставка символа), откройте его командой Text ► Insert Symbol Character (Текст ► Вставить символ). В списке Fonts (Шрифты) найдите любой символьный шрифт из тех, что установлены на вашем компьютере, например Webdings или Animals. Выберите в нем любой поправившийся вам символ (например джойстик, кота или горилу) и перетащите его в левый верхний угол страницы. Перетаскивая угловой маркер рамки выделения, отрегулируйте размер, чтобы объекту было не слишком тесно в клетке.
Теперь переместим рисунок в центр прямоугольной ячейки. Для этого при нажатой клавише Shift выделите левую вертикальную линию, гориллу и вторую вертикальную линию. На этот раз на вкладке распределения установите переключатель Extent of selection (В пределах выделения) и флажок Center (По центру) в горизонтальном ряду. После щелчка на кнопке Apply (Применить) объект окажется точно посередине между вертикальными линиями.
Повторите предыдущий шаг, выделив на этот раз вместе с изображением объекта горизонтальные линии, расположенные сверху и снизу от него, и установив флажок Center (По центру) в вертикальном ряду. После щелчка на кнопке Apply (Применить) горилла окажется точно в середине своей клетки.
ПРИМЕЧАНИЕ Обратите внимание, что при распределении в пределах рамки выделения перемещаются все выделенные объекты, кроме двух (в нашем случае — один объект). Этот частный случай стоит запомнить — при практической работе довольно часто приходится помещать объект том но посередине между двумя другими.
Постройте копию объекта и перетащите ее в правую крайнюю клетку верхнего ряда. Выровняйте ее с помощью только что освоенного приема по центру клетки. Постройте еще три копии и совместно выделите все имеющиеся в наличии объекты. Распределите их по клеткам горизонтального ряда с теми же параметрами распределения, что и на шаге 4. На этот раз переместятся 5-2-3 объекта, и верхний <этаж» будет заселен.
Заселение правого ряда проводится аналогичным способом: создайте копию рисунка, переместите ее в правую нижнюю клетку, выровняйте по центру, постройте еще одну копию и разместите три объекта в пределах выделенной области.
Чтобы закрепить освоенные приемы распределения объектов, повторите упражнение на новом листе, только на этот раз заселите клетки разными животными - благо в библиотеке символов их изображений вполне достаточно. После перетаскивания и масштабирования изображений выровняйте их по вертикали и горизонтали одновременно для совмещения середин рамок выделения, а все остальные действия можно выполнить, как описано выше.
Па этом мы завершаем знакомство со способами автоматического упорядочения объектов, связанными с перемещением последних в плоскости страницы, и переходим к более подробному рассмотрению приемов их упорядочения в стопке.
Стопка и слои объектов
Стопка объектов - это метафора, позволяющая более наглядно представить себе порядок, в котором составляющие рисунок CorelDRAW объекты отображаются на экране или выводятся на печать. Основная причина, по которой это важно, связана со способом воспроизведения частично или полностью перекрывающихся объектов. По принятому в CorelDRAW соглашению объекты с непрозрачной заливкой закрывают собой объекты, расположенные в стопке под ними. По умолчанию вновь созданный объект помещается на самый верх стопки (мы этим уже пользовались в уроке 6 при построении стилизованного пейзажа).
Объекты, составляющие рисунок, удобно представлять в виде фигур, вырезанных из эластичной пленки, одна из сторон которой покрыта клейким составом. При создании объекта на поверхность уже имеющегося изображения накладывается прозрачный тонкий, но жесткий лист, который обрезан по размерам страницы, и на этот лист приклеивается вновь созданный объект. Совокупность таких
прозрачных листов, на каждый из которых наклеено по одному объекту, представляет собой неплохую физическую модель стопки объектов.
В рамках этой метафоры любое преобразование объекта сводится к его переклеиванию в пределах одного прозрачного листа (возможно, с растяжением, сжатием или иными изменениями формы).
В этом разделе рассматриваются операции, с помощью которых можно менять порядок размещения объектов в стопке. В рамках только что предложенной метафоры эти операции позволяют изменять порядок следования в стопке прозра i- ных листов с наклеенными на них объектами.
В CorelDRAW можно организовать в пределах страницы документа несколько слоев объектов. У каждого из слоев имеются свои атрибуты: имя, режимы доступ - ности для редактирования и отображения на экране и при печати, положение до отношению к другим слоям.
Слои позволяет более гибко структурировать объекты, составляющие изображение, и значительно упрощают работу с ними. Все объекты изображения, можно распределить по нескольким слоям, соответствующим функционально однородным частям изображения. Например, если оно представляет собой архитектурный план здания, то на одном слое можно изобразить ландшафт, на фоне которого это здание будет расположено, на другом - несущие стены, на третьем — перегородки, на четвертом - сантехническое оборудование и трубы, на пятом - мебель. Управляя порядком размещения слоев и режимами их видимости, можно получать различные, но полностью согласованные друг с другом изображения. Управление слоями в CorelDRAW осуществляется с помощью диспетчера объектов.
При введении дополнительных слоев структура изображения становится иерархической: оно состоит из нескольких слоев, каждый из которых, в свою очередь, состоит из нескольких объектов. В пределах каждого из слоев объекты составляют столку объектов, в которой их можно переставлять. Слои, в свою очередь, также образуют стопку слоев, в которой их можно переставлять. Развивая предлож< н- ную выше метафору, можно говорить о том, что слой — это пакет из прозрачного пластика, в который помещены листы, несущие на себе объекты. Стопка слоев и стопки объектов задают определенный порядок следования всех объектов по вертикали, причем объект, расположенный выше, на экране или при выводе его па печать перекрывает собой все объекты, расположенные ниже него в стопке того же слоя, и объекты всех расположенных ниже слоев.
fg) ВНИМАНИЕfg) ВНИМАНИЕНезависимо от того, сколько страниц создано в документе CorelDRAW, в нем всегда имеется так называемая главная страница (master page). Онаобъединяе! в себе главные слои, которые по умолчанию создаются в каждом новом документе CorelDRAW: Grid (Координатная сетка), Guides (Направляющие) и Desktop (Рабочий стол). Главный слой отличается от прочих слоев тем, что расположенные на нем объекты появляются на всех страницах документа CorelDRAW.
fg) ВНИМАНИЕ
fg) ВНИМАНИЕ
Добавляемый новый слой появляется на всех страницах документа, но его наполнение объектами производится на каждой странице отдельно. Исключение составляют только слои, объявленные главными.
О Слой Grid (Координатная сетка) содержит единственный объект — координатную сетку. Этот слой всегда является главным и недоступным ни для редактирования, ни для вывода на печать. По умолчанию он не отображается на экране, то есть координатная сетка не видна.
О Слой Desktop (Рабочий стол) содержит все объекты, расположенные за пределами печатной страницы. Его удобно использовать в качестве временного хранилища объектов при компоновке изображений и при переносе их с одного слоя на другой, а также в качестве места для вспомогательных построений. Этот слой всегда является главным. По умолчанию он видим, доступен для редактирования и недоступен для вывода на печать.
О Слой Guides (Направляющие) содержит направляющие - горизонтальные, вертикальные и наклонные прямые, которые уже упоминались в этом уроке. На него могут также помещаться любые объекты, которые после этого тоже становятся направляющими (см. выше). Этот слой всегда является главным. По умолчанию он видим, доступен для редактирования и недоступен для вывода на печать..
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПо умолчанию в каждом новом документе создается еще один слой для хранения собственно объектов рисунка, который получает имя Layer 1 (Слой 1), — мы уже сталкивались с ним, рассматривая сообщения, появляющиеся в строке состояния. Этот слой (и все дополнительные, если они будут созданы) размещается между слоями Grid (Координатная сетка) и Desktop (Рабочий стол).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Для работа над большинством иллюстраций вполне достаточно одного слоя, но в некоторых случаях применение дополнительных слоев позволяет существенно упростить работу над проектом.
Мы уже знаем, что каждый вновь созданный объект помещается на самый верх стопки объектов. Чтобы переместить объект в стопке на другую позицию, можно воспользоваться одной из команд подменю Order (Порядок) меню Arrange (Монтаж) или диспетчером объектов (см. далее).
О Чтобы переместить выделенный объект на верх стопки объектов страницы, выберите команду Arrange ► Order ► То Front of Page (Монтаж ► Порядок ► Поверх страницы).
О Чтобы переместить выделенный объект в самый низ стопки объектов страницы, выберите команду Arrange ► Order ► То Back of Page (Монтаж ► Порядок > Под низ страницы).
О Чтобы переместить выделенный объект на верх стопки объектов слоя, выберите команду Arrange ► Order ► То Front of Layer (Монтаж ► Порядок ► На передний план).
О Чтобы переместить выделенный объект в самый низ стопки объектов слоя, выберите команду Arrange ► Order ► То Back of Layer (Монтаж ► Порядок ► На задний план).
О Чтобы переместить выделенный объект на одну позицию вверх в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange ► Order ► Forward One (Монтаж ► Порядок ► Вперед).
О Чтобы переместить выделенный объект на одну позицию вниз в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange ► Order k Back One (Монтаж ► Порядок ► Назад)
О Чтобы поместить выделенный объект непосредственно поверх какого-либо друге - го объекта в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange k Order k In Front Of (Монтаж ► Порядок k Перед объектом), а затем появившейся толстой горизонтальной стрелкой щелкните на соответствующем объекте (рис. 9.17).
Рис. 9.17. Последовательность перемещения объекта а стопке с размещением поверх указанного объекта
О Чтобы поместить выделенный объект непосредственно иод каким-либо другом объектом в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange k Order к Behind (Монтаж к Порядок к После объекта), азатем появившейся толстой горизонтальной стрелкой щелкните на соответствующем объекте.
О Чтобы изменить порядок следования объектов на обратный, с помощью инструмента Pick (Выбор) и клавиш и-модификатора Shift выделите два объекта или более, а затем выберите команду Arrange k Order k Reverse Order (Монтаж к Порядок к Обратить порядок).
ВНИМАНИЕ При выполнении команды обращения порядка в стопке изменяется местопп ложен не только выделенных объектов — все остальные сохраняют свои и:: ■ ходные позиции.
СОВЕТ После выделения объекта на панели атрибутов становятся доступными кно п ■ ки То Front (На передний план) и То Back (На задний план), щелчок на которых эквивалентен действию одноименных команд.
Диспетчер объектов
Диспетчером объектов (object manager) называется пристыковываемое окно Object Manager (Диспетчер объектов), содержащее иерархические списки объектов и слоев текущей страницы документа CorelDRAW. С помощью этого окна можно управля-.ъ слоями и объектами. Чтобы диспетчер объектов появился в рабочем пространстве, выберите команду Window > Dockers к Object Manager (Окно к Пристыковываемые окна к Диспетчер объектов). Окно диспетчера объектов, помещенное в середину окна документа, показано на рис. 9.18.
В верхней части пристыковываемого окна отображается имя активного слоя (того слоя, на котором будут размещаться вновь создаваемые объекты). Кнопки инструментов диспетчера объектов находятся и в верхней, и в нижней частях окна. О Кнопка New Layer (Создать слой) добавляет в документ еще один слой с именем Layer п (где п - число, которое на единицу больше номера последнего из ранее созданных слоев). Слой помещается выше всех ранее созданных слоев, но ниже главных слоев Desktop (Рабочий стол) и Guides (Направляющие).
Доступны все слои
Показать свойства объектов I Вид диспетчера слоев
Создать слой Создать главный слойСоздать слой Создать главный слойРис. 9.18. Рисунок, состоящий из трех объектов, и соответствующее ему окно диспетчера объектовРис. 9.18. Рисунок, состоящий из трех объектов, и соответствующее ему окно диспетчера объектов
Создать слой Создать главный слой
Создать слой Создать главный слой
Рис. 9.18. Рисунок, состоящий из трех объектов, и соответствующее ему окно диспетчера объектов
Рис. 9.18. Рисунок, состоящий из трех объектов, и соответствующее ему окно диспетчера объектов
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Пользователю предоставляется возможность сразу же переименовать вновь созданный слой, дав ему более содержательное название — текстовый курсор устанавливается на его имя. Рекомендуется не пренебрегать этой возможностью. По завершении правки имени нажмите клавишу Enter.
О Кнопка Show Object Properties (Показать свойства объектов) включает или выключает режим отображения свойств объекта в окне диспетчера объектов. Когда этот режим включен, справа от имен объектов приведены сведения об их заливке и контурной линии (см. рис. 9.18). Обратите внимание, что цвета заливки и контура воспроизводятся на значке объекта,' расположенном слева от его имени независимо от состояния этой кнопки.
О Кнопка Edit Across Layers (Доступны все слои) включает или выключает режим, позволяющий выделять объекты любого слоя, доступного для редактирования (см. далее). Если этот включенный по умолчанию режим выключить, то выделить можно будет только объекты, принадлежащие активному слою и слоям, выделенным совместно с ним в окне диспетчера объектов.
О Кнопка Layer Manager View (Вид диспетчера слоев) позволяет убрать из окна диспетчера объектов сведения о страницах и объектах, оставив в нем только записи, соответствующие слоям.
Эффективно управлять количеством строк, отображаемых в окне диспетчера объектов, можно также с помощью элементов управления иерархического списка (значков в виде квадратиков со знаками «+» и «-»). Щелчок на квадратике со знаком «-» удаляет из окна сведения обо всех лежащих ниже него объектах иерархии страницы (слоях и объектах). При этом знак в квадратике сменяется на «+». и повторный щелчок возвратит все ранее скрытые строки в окно диспетчера.
Работа со слоями
Чтобы выбрать активный слой, достаточно щелкнуть на соответствующей ему строке в иерархическом списке окна диспетчера обьектов.
^ПРИМЕЧАНИЕ Поскольку при добавлении слоя его имя появляется на ветвях дерева, сост- '—ветствующего всем страницам документа, щелчок можно выполнить на стрс- ке, соответствующей любой странице.
Чтобы включить или выключить отображение слоя на экране, достаточно щелкнуть мышью на соответствующем слою значке в виде глаза в окне диспетчера объектов.
р^ПРИМЕЧАНИЕ Для обычных (не главных) слоев этот режим можно устанавливать индиви- -дуально для каждой страницы документа. Если необходимо отключить или,
наоборот, включить режим отображения сразу на всех страницах, щелчок следует выполнить на значке в виде глаза в строке, соответствующей слою на главной странице (ветвь Master Page в нижней части окна диспетчера объектов).
Чтобы включить или выключить вывод слоя на печать, достаточно щелкнуть мь ■ шью на соответствующем слою значке в ваде принтера в окне диспетчера объектов.
у 1 ПРИМЕЧАНИЕ Слой координатной сетки невозможно вывести напечатка слой Desktop (Рабочий стол) имеет смысл выводить на печать только в том случае, если размеры печатной страницы меньше размеров листа бумаги, используемого при выводе на печать.
Чтобы запретить или разрешить редактирование объектов, расположенных на слое, достаточно щелкнуть мышью на соответствующем слою значке в виде карандаша в окне диспетчера объектов. Слои, у которых значок карандаша выведен в тусклом варианте, заблокированы. На таком слое нельзя выделять и, следовательно, изменять какие-либо объекты.
Чтобы переименовать слой, достаточно выполнить двойной щелчок на его имени и отредактировать его.
Чтобы удалить слой, достаточно выделить его щелчком на имени и нажать клавишу Del
5 ) ВНИМАНИЕ Слои, назначенные главными по умолчанию — Grid (Координатная сетка),
-'Guides (Направляющие) и Desktop (Рабочий стол), — переименовать и уда
лить нельзя.
Чтобы переместить слой на новое место в стопке слоев, достаточно перетащить его мышью вверх или вниз по отношению к исходному положению. Внутри окна диспетчера объектов появится горизонтальная черта, обозначающая новую позицию, которую займет слой, — эта черта перемещается синхронно с перемещением мыши. После отпускания кнопки мыши слой займет новое положение.
Чтобы сделать слой активным, достаточно щелкнуть мышью па соответствующей ему строке.
COBHCOBHОперации со слоями удобнее выполнять, предварительно переключив окно диспетчера объектов в режим вида диспетчера слоев. Для этого нужно щелкнуть на кнопке Layer Manager View (Вид диспетчера слоев).
COBH
COBH
Если щелкнуть правой кнопкой мыши на строке окна диспетчера объектов, соответствующей слою, раскроется контекстное меню, представленное на рис. 9.19. В верхней части меню расположены команды, переключающие состояние режимов слоя, ниже - команды удаления слоя и его переименования. Последняя команда меню раскрывает диалоговое окно, элементы управления которого позволяют более точно настраивать свойства слоя.
щнрлзше
^.£ШЬЫв\
—;.: Bite■ R^sme
—... TytwW'-J-г
Печатаемый
Редактируемый
Главный
Удалить
Переименовать
Свойства
Видимый
Рис. 9.19. Контекстное меню слоя в окне диспетчера объектов
Упражнение 9.3. Работа со слоями
В этом упражнении мы воспользуемся некоторыми свойствами слоев для организации колонтитулов (фрагментов, повторяющихся на нескольких страницах) в многостраничном документе. Предположим, нам необходимо подготовить макет четырех страничного листка-складня для раздачи па массовом мероприятии. Заказчик потребовал, чтобы основной материал листка (в этом упражнении он нас интересовать не будет) был скомпонован на страницах, в нижней части которых указан телефон для связи. Кроме того, в середине четных страниц должен размещаться логотип заказчика (вместо него мы воспользуемся клипартом).
Начните с создания нового документа. Поскольку должен разрабатываться листок-складень, размеры страницы будут нестандартными (скажем, шириной в половину листа, а высотой — в полный лист формата А4 альбомной ориентации). Щелкните на кнопке New (Новый документ) стандартной панели инструментов, а когда в окне документа появится изображение первой страницы, установите в полях размеров печатной страницы панели атрибутов значения ширины (148,5 мм) и высоты (210 мм). Добавьте в документ еще три страницы, трижды щелкнув на значке <+» в группе кнопок перелистывания страниц, расположенных в левом нижнем углу окна документа.
На самом деле такой размер страницы не является нестандартным — это формат А5. Но прием указания нестандартного размера страницы срабатывает и в этом случае.
Воспользовавшись кнопкой добавления нового слоя в пристыковываемом окне диспетчера объектов, создайте новый слой и сразу переименуйте его, назвав Колонтитул. Создайте еще один слой и назовите его Логотип. Поскольку основная
композиция макета должна размещаться поверх логотипа, перетащите мыты: строку, соответствующую слою логотипа, под строку слоя Layer 1 (на котором будут размещаться объекты, составляющие макет).
Щелчком мыши на имени Колонтитул сделайте этот слой активным. Создайте в нижней части страницы блок фигурного текста и введите в него текст колонтитула, например:
Наш телефон - 111-22-33
Нс забудьте выровнять текст ио центру страницы с помощью диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
К настоящему моменту из всех четырех страниц документа текст располагается только на слое Колонтитул четвертой страницы (убедитесь в этом, перейдя на третью страницу, а затем возвратитесь на четвертую). Чтобы этот текст появился на всех страницах, слой Колонтитул следует сделать главным. Для этого выберите команду Master (Главный) в контекстном меню слоя. Можно также просто перетащить мышью строку слоя Колонтитул из четвертой страницы на главную страницу (Master Page). В результате любого из этих действий строка слоя Колонтитул пропадет из секций всех четырех страниц документа, а в секции главной страницы появится строка слоя Master Колонтитул. Просмотрите документ и убедитесь, что текст нижнего колонтитула появился на всех его страницах.
Теперь займемся логотипом. Начнем с задания атрибута видимости слоя Логотип для различных страниц. По умолчанию он установлен на всех страницах так что остается щелкнуть мышью на значках с изображением глаза в строчках, соответствующих данному слою в секциях первой и третьей страниц. Пг - рейдите на четвертую страницу, на которой слой Логотип отображается на экране, и импортируйте из библиотеки клипарта изображение, которое будет заменять нам логотип (в настоящем примере роль логотипа играет изображение /Awards/Plaques/Symb068.cdr). Увеличьте его до желаемого размера, выровняйте по центру листа, отмените обводку контурных линий и задайте заливку 10 % черного цвета.
) СОВЕТ Все фоновые изображения рекомендуется делать неяркими — в противном случае они будут затруднять восприятие основных элементов макета.
Осталось только сделать слой Логотип главным. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на строке слоя в секции четвертой страницы и выберите в контекстном меню команду Master (Главный). Поставленная задача решена - на всех страницах воспроизводится нижний колонтитул, а на четных страницах — логотип (рис. 9.20).
ВНИМАНИЕ Очень важно, чтобы команда превращения слоя в главный была выполнена именно для строки секции четвертой страницы, на которую импортировался рисунок. В противном случае главный слой оказался бы пустым. После превращения слоя в главный для каждой из страниц сохраняются атрибуты видимости, заданные, когда слой был еще обычным.
Рис. 9.20. Результат выполнения упражнения: первые две страницы многостраничного документа и окно диспетчера объектов
В завершение упражнения поместите какую-нибудь надпись в середину щита на слое Логотип, убедитесь, что сделанное изменение воспроизводится на всех четных страницах, и щелкните на значке с изображением карандаша, чтобы заблокировать слой Логотип. Теперь можно приступать к разработке собственно макета — колонтитулы готовы.
Работа с объектами
Если на какой-либо из слоев помещается объект, строка этого слоя в окне диспетчера объектов превращается в заголовок секции — в ее начале появляется квадратик со знаком *+» или «-», а под ней размещаются строки, соответствующие объектам, расположенным на данном слое (см. рис. 9.18). Манипулируя этими строками, можно выполнить достаточно много операций с объектами, наиболее распространенные из которых описываются ниже.
Чтобы выделить объект, достаточно щелкнуть на соответствующей ему строке в окне диспетчера объектов. Совместное выделение при нажатой клавише Shift также возможно. Допускается выделение объекта, входящего в состав группы.
Особенно ценной такая возможность становится, если объект имеет небольшие размеры или целиком перекрывается другими объектами, расположенными выше него в стопке объектов.
Перемещение объекта в стопке объектов со слоя на слой и со страницы на страницу выполняется путем перетаскивания его строки на соответствующую позицию в окне диспетчера объектов, что намного проще традиционных приемов.
После двойного щелчка на строке объекта имеется возможность задать ему новое, более информативное имя. Последовательное применение семантически нагруженных имен объектов позволяет легче ориентироваться в иерархической структуре рисунка.
Щелчок правой кнопкой мыши на строке объекта раскрывает контекстное меню, позволяющее быстро получить доступ к диалоговому окну свойств объекта и командам, которые могут быть выполнены по отношению к выделенному объекту.
2> ^ПРИМЕЧАНИЕ Особую важность умение работать с диспетчером объектов приобретает в последних версиях CorelDRAW (начиная с версии 11), поставляемых совместит с новой версией языка программирования VBA, позволяющего автоматизировать процесс работы над проектом. Это объектно-ориентированный язык, его модули рассчитаны на модель объектов CorelDRAW, и интерфейс пользователя для работы с ним сходен с интерфейсом диспетчера объектов.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работь . которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются: О настройка координатных линеек - установка различных единиц измерение для горизонтальной и вертикальной линеек, настройка масштаба линеек;
О добавление типовых наборов направляющих;
О настройка направляющих с помощью диалогового окна Guidelines Setup (Настрою ка направляющих);
О режим псевдокаркаса (окрашивание контуров объектов, расположенных на одном слое, в единый цвет, назначенный для этого слоя);
О работа с меню пристыковываемого окна диспетчера объектов и с контекстным меню объектов;
О работа с диалоговым окном Layer Properties (Свойства слоя).
УРОКУРОКОперации с несколькими объектами
УРОК
УРОК
В предыдущем уроке рассматривались операции, позволяющие упорядочивать отдельные объекты CorelDRAW, располагая их в соответствии с требованиями композиции будущей работы и художественным замыслом ее автора. Однако большинство работ строятся не просто как сумма отдельных объектов - отдельные объекты образуют более или менее устойчивые образования с иерархической структурой. Например, несколько эллипсов могут образовать новый элемент изображения — колеса автомобиля или лепестки ромашки. Это естественно, поскольку очень многие рисунки состоят из сотен и даже тысяч отдельных объектов, работать с которыми индивидуально сложно, а иногда практически невозможно.
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из них нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования при работе над рисунком.
Операции группирования и соединения обратимы, и полученные в их результате образования можно снова превратить в отдельные объекты. Кроме них в CorelDRAW есть группа необратимых операций, которые связывают исходные объекты «намертво», формируя единый объект: объединение, пересечение, исключение. Полученные в результате этих операций объекты уже нельзя преобразовать в исходные.
Еще две операции предназначены для упрощения структуры сложных объектов, и в большинстве случаев в результате их применения к одному объекту получается несколько объектов. Это операция преобразования объекта в кривые и операция отделения. Преобразование объекта (например, блока фигурного текста) в кривые, как правило, приводит к возникновению соединенной кривой, разъединение
которой образует совокупность объектов. Операция отделения преобразует составной объект, например линию, построенную инструментом Artistic Media (Суперлиния), в управляющий объект и группу подчиненных объектов, которая может быть разгруппирована.
Таким образом, все операции, рассматриваемые в этом уроке, либо начинаются с совокупности объектов, либо заканчиваются ею.
Группирование и разгруппирование
Группированием называется операция, соединяющая совокупность отдельных объектов и (или) ранее созданных групп в группу. Связывание объектов в группу позволяет обращаться с ними как с единым целым, выполняя преобразования группы как преобразование единого объекта.
В процессе работы над рисунком группы применяются очень часто. Основное их назначение — предотвращать случайное смещение отдельных объектов, образующих фрагмент изображения, относительно друг друга. Создание групп позволяе! упростить операции копирования и размещения фрагментов изображения.
Диспетчер объектов, работа с которым рассматривалась в предыдущем уроке, позволяет давать главным и вложенным в них дочерним группам объектов информативные имена, что значительно упрощает поиск объектов, соответствующих той или иной части изображения (рис. 10.1).
Q- «?^ ^И Layei 1Q- «?^ ^И Layei 1
Q- «?^ ^И Layei 1
Q- «?^ ^И Layei 1
I- ^ Лобовое стекло - Fit 10% ; Й СЗ- Стекла дверейi—^1 Передняя • Fill. 10% Bkn^L-^ Задняя • Fill: 10% Black J - • ^ Кузов * Fil: Red, Outline: Black ;I- ^ Лобовое стекло - Fit 10% ; Й СЗ- Стекла дверейi—^1 Передняя • Fill. 10% Bkn^L-^ Задняя • Fill: 10% Black J - • ^ Кузов * Fil: Red, Outline: Black ;Рис. 10.1. Главная группа, содержащая в себе объект и дочернюю группу объектовРис. 10.1. Главная группа, содержащая в себе объект и дочернюю группу объектов
I- ^ Лобовое стекло - Fit 10% ; Й СЗ- Стекла дверей
i—^1 Передняя • Fill. 10% Bkn^
L-^ Задняя • Fill: 10% Black J - • ^ Кузов * Fil: Red, Outline: Black ;
I- ^ Лобовое стекло - Fit 10% ; Й СЗ- Стекла дверей
i—^1 Передняя • Fill. 10% Bkn^
L-^ Задняя • Fill: 10% Black J - • ^ Кузов * Fil: Red, Outline: Black ;
Рис. 10.1. Главная группа, содержащая в себе объект и дочернюю группу объектов
Рис. 10.1. Главная группа, содержащая в себе объект и дочернюю группу объектов
::9 Q Page 2
i □ «^УИ Layer 1
□ Q M aster Page
' »в/Ж Gudes
:Ф^/И Desktop
L-wS^^ Gnd
На рисунке представлено изображение автомобиля, состоящее из четырех объектов. Замкнутая кривая с заливкой, изображающая кузов, не входит в состав групп. Три объекта, соответствующие стеклам, составляют главную группу, включающую в себя дочернюю группу стекол дверей и дочерний объект - кривую, изображающую лобовое стекло. Группы объектов получили соответствующие имена.
Щелчком на расположенном слева от имени группы квадратике со знаком «-» можно отключить отображение в окне диспетчера объектов всех дочерних групп и объектов, составляющих группу. При последовательном подходе к построению рисунка в окне диспетчера объектов всегда будет отображаться его обозримая и удобная схема.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЧтобы сгруппировать объекты, следует выделить их и щелкнуть на кнопке Group (Сгруппировать) панели атрибутов или нажать клавиши Ctrl+G.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
При группировании нескольких объектов в общем случае происходит их перемещение в стопке объектов. Самый верхний из объектов, вошедших в группу, остается в стопке на той же позиции, а остальные, сохраняя свое расположение в стопке относительно друг друга, размещаются непосредственно под ним компактной группой. Например, если в стопке сверху вниз располагались круг, квадрат, эллипс и пятиугольник, то после группирования круга и пятиугольника порядок объектов будет следующим: круг, пятиугольник (в одной группе с кругом), квадрат, эллипс. Если перечисленные объекты перекрывали друг друга и имели заливку, операция группирования может изменить изображение достаточно существенно.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЧтобы разгруппировать ранее созданную группу, преобразовав ее в совокупность выделенных объектов и дочерних групп (если таковые входили в состав этой группы), достаточно выделить группу и щелкнуть на кнопке Ungroup (Разгруппировать) панели атрибутов.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
После разгруппирования объекты, входившие в состав группы, остаются в стопке объектов на тех же позициях, которые они занимали, состоя в группе, не возвращаясь на позиции, которые занимали до группирования. Поэтому операция разгруппирования не оказывает влияния на изображение.
Пристыковываемое окно диспетчера объектов позволяет добавлять объекты в состав ранее созданных групп, просто перетаскивая в секцию группы строку, соответствующую добавляемому объекту. Объект (или дочернюю группу) можно также вывести из состава группы, перетаскивая его строку в окне диспетчера.
COBHCOBHЧтобы разделить на отдельные объекты не только главную группу, но и все входящие в ее состав дочерние группы, щелкните на кнопке Un group all (Разгруппировать все).
COBH
COBH
Если возникает необходимость редактирования объекта, входящего в состав группы, в большинстве случаев нет необходимости его разгруппировывать. Достаточно выделить этот объект внутри группы, щелкнув на нем инструментом Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl или выделив соответствующую ему строку в окне диспетчера объектов. Объект будет выделен со статусом дочернего (перед именем объекта в строке состояния появится слово Child), после чего с ним можно работать как с обычным объектом, в частности, менять заливку, параметры линии контура, форму.
Соединение и разъединение
В урокс 3 мы уже рассматривали понятие соединенной линии — кривой, состоя - щей из двух или более ветвей, которые могут не иметь общих точек. Такая линия выглядит на экране как несколько индивидуальных кривых, но ведет себя совершенно иначе. При попытке выделения инструментом Pick (Выбор) одной из ветвей рамка выделения охватывает все ветви соединенной кривой. При попытке перетащить одну из ветвей синхронно перемещаются все ветви. При перетаскивания образца цвета на одну из ветвей заливка или цвет контура воспроизводятся на остальных, причем заливка - только на замкнутых ветвях кривой.
Как правило, с соединенными кривыми приходится иметь дело после преобразования текста в кривые. Однако в CorelDRAW предусмотрена и специальная команда для соединения выделенных объектов в единую кривую, реализуемая кнопкой Combine (Соединить) на панели атрибутов, которая становится доступной после выделения не менее чем двух отдельных объектов. Побочным эффектом действия команды соединения является преобразование всех выделенных объектов в совокупности кривых (которые становятся ветвями соединенной линии).
Для разъединения соединенной кривой на составляющие ее ветви используется кнопка Break Apart (Разъединить) на панели атрибутов или команда Break Object Apart (Разъединить объект) в меню Arrange (Монтаж), причем вместо слово «objects в названии команды автоматически появляется название класса объекта, который предполагается разъединить, например Break Curve Apart (Разъединить ветви) После разъединения каждая ветвь приобретает статус отдельного объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ При соединении объектов с различной заливкой соединенная кривая (все ее замкнутые ветви) получает заливку и атрибуты линии контура объекта, который был выделен последним. При разъединении все объекты сохраняют з: ливку и атрибуты линии контура составного объекта. Обратите внимание, чтс атрибуты заливки сохраняются даже для незамкнутых ветвей. Если впослед ствии такая незамкнутая кривая будет замкнута, CorelDRAW «вспомнит», что заливка для этого объекта уже назначена, и воспроизведет ее. Впрочем, как уже отмечалось ранее, можно включить режим отображения заливки и для незамкнутых кривых.
При работе над рисунками соединенные линии чаще всего используются, когда необходимо обеспечить одинаковые атрибуты заливки и контура для нескольких объектов - например, волос и усов, галстука и платочка в нагрудном кармане на портрете, хвоста и гривы лошади.
Очень интересный эффект возникает при соединении частично или полностью перекрывающихся объектов с заливкой: в местах перекрытия в соединенном объекте возникает прозрачная область — отверстие. Чтобы познакомиться с этим явлением и освоить операцию соединения объектов, выполните упражнение.
Упражнение 10.1. Соединение объектов
Выполняя это упражнение, вы познакомитесь с эффектом возникновения про зрачиой области при соединении перекрывающихся объектов и примените этот
эффект для создания декоративной розетки в стиле круглого витража готического стиля.
Создайте новый документ CorelDRAW. Постройте посередине страницы большой прямоугольник и перетащите на него желтый образец цвета с экранной палитры. Поверх желтого прямоугольника постройте синий, а затем — красный, расположив их таким образом, чтобы они не выходили за края желтого прямоугольника, но частично перекрывались друг с другом.
Выделите совместно синий и красный прямоугольники и щелкните на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Обратите внимание на сообщение в строке состояния — там говорится, что выделен один объект класса «кривая*. Цвет соединенного объекта будет зависеть от того, какой из прямоугольников был выделен последним, но в той его части, где соединяемые объекты пересеклись, появится желтый цвет. Чтобы убедиться, что это - действительно отверстие, выделите желтый прямоугольник и назначьте ему заливку другого цвета.
Снова выделите соединенный объект и щелкните на кнопке Break Apart (Разъединить) панели атрибутов — на ней изображены как раз два перекрывающихся квадратика и стрелки, как бы растягивающие их в разные стороны. Обратите внимание на цвет получившихся объектов и на их расположение в стопке - сверху расположен тот из квадратов, который перед соединением был выделен последним и передал свой цвет соединенному объекту.
Вставьте в документ новую страницу, щелкнув на знаке «+* в зоне прокрутки страниц документа, и постройте с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) в центральной части страницы вытянутый по вертикали восьмиугольник размером примерно 40x90 мм.
Откройте вкладку Rotate (Поворот) пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), воспользовавшись командой Window * Dockers ► Transformation ► Rotate (Окно ► Пристыковываемые панели ► Преобразование ► Поворот). В группе флажков, предназначенных для выбора положения центра поворота, щелкните на нижнем среднем флажке, чтобы центр поворота совместился с нижним углом восьмиугольника. В счетчик Angle (Угол) введите значение 15 и щелчками на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) превратите восьмиугольник в изящную розетку (рис. 10.2, а).
В уроке 13 будет показано, что многократно щелкать на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) в этом и аналогичных случаях не обязательно — «размножение» объектов вполне можно осуществить с помощью операции построения пошагового перехода.В уроке 13 будет показано, что многократно щелкать на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) в этом и аналогичных случаях не обязательно — «размножение» объектов вполне можно осуществить с помощью операции построения пошагового перехода.а6вРис. 10.2. Этапы построения розетки путем соединения объектова6вРис. 10.2. Этапы построения розетки путем соединения объектовПРИМЕЧАНИЕ
В уроке 13 будет показано, что многократно щелкать на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) в этом и аналогичных случаях не обязательно — «размножение» объектов вполне можно осуществить с помощью операции построения пошагового перехода.
В уроке 13 будет показано, что многократно щелкать на кнопке Apply То Duplicate (Применить к копии) в этом и аналогичных случаях не обязательно — «размножение» объектов вполне можно осуществить с помощью операции построения пошагового перехода.
а6в
Рис. 10.2. Этапы построения розетки путем соединения объектов
а6в
Рис. 10.2. Этапы построения розетки путем соединения объектов
Растянув рамку выделения, совместно выделите все объекты и задайте толщи ну контурной линии 4 пункта. Цвет обводки и заливки объектов выберите по своему усмотрению. После назначения заливки сразу становится видно распо ложение объектов в стопке (рис. 10.2, б).
Осталось только соединить все восьмиугольники, щелкнув на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Результат представлен на рис. 10.2, в.
В заключение попробуйте построить ту же розетку еще раз, но на шаге 5 вое пользуйтесь элементами управления пристыковываемого окна Transformatior (Преобразование) для смещения центра поворота ниже среднего нижнего мар кера рамки выделения. Установите флажок Relative Center (Относительно цен тра) и введите в счетчик V значение -90. После выполнения остальных шагов получится розетка, в середине которой вместо нагромождения линий конту ■ ров будет отверстие, — чем не декоративная рамка для точечного изображения9
Маски и маскирование
Возможность создать с помощью команды соединения объект с прозрачными от верстиями очень часто используется для подготовки масок. Маской принято на зывать вспомогательный объект, предназначенный для того, чтобы скрывать (пол ностью или частично) расположенные ниже него объекты. Маски представляю т собой основу технологии работы с пиксельными изображениями в программах растровой графики, но и в программе векторной графики CorelDRAW они ис пользуются достаточно часто — и непосредственно, и как «технологическая осна стка» для других декоративных приемов.
На рис. 10.3 представлено несколько объектов. Вверху - прямоугольник с залив кой серым, па котором в произвольном порядке размещены снежинки. Заливк; для снежинок выбрана белая, а обводка контурных линий отменена. Ниже распо ложен блок фигурного текста.
- ЗИМА
Рис. 10.3. Маскируемый объект и заготовка для маски — блок фигурного текста
На рис. 10.4 поверх снежинок построен прямоугольник с заливкой черным, блок текста размещен поверх него и соединен с ним. В результате прямоугольник превратился в маску с отверстиями, сквозь которые видны и серый зимний день, и пролетающие снежинки.
ЗИМА
Рис. 10.4. Готовая маска закрывает часть изображения
Если маске назначить цвет заливки, совпадающий с цветом страницы, возникает впечатление, что из замаскированного изображения вырезаны и наклеены на страницу отдельные участки по форме отверстий в маске.
К сожалению, при этом маска сохраняет габариты прямоугольного объекта, и то, что он совпадает по цвету со страницей, не означает, что «не работающие» края маски не будут закрывать объекты, лежащие ниже них в стопке. Если это становится проблемой, форму маски можно откорректировать инструментом Eraser (Ластик). В более сложных случаях для маскирования можно воспользоваться фигурной обрезкой (см. урок 15), задав в качестве контейнера обрезки текст.
Поскольку маска — такой же объект, как и все остальные объекты рисунка, с ней можно выполнять любые преобразования. Например, с помощью маски можно подчеркнуть части изображения, к которым желательно привлечь внимание зрителя, не удаляя, как в предыдущем примере, все остальное. Так, на рис. 10.5, а показано исходное изображение, на рис. 10.5, б — маска, а на рис. 10.5, в — наложение маски с применением к ней преобразования линзы прозрачности.
Рис. 10.5. Акцентирование с помощью маски отдельных фрагментов изображенияРис. 10.5. Акцентирование с помощью маски отдельных фрагментов изображения
Рис. 10.5. Акцентирование с помощью маски отдельных фрагментов изображения
Рис. 10.5. Акцентирование с помощью маски отдельных фрагментов изображения
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ этом примере желаемый эффект достигнут за счет применения к маске с белой заливкой одного из эффектов преобразования линзы — полупрозрачной линзы (см. урок 14).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Практически все преобразования линз, которые обсуждаются в уроке 14, применяются именно таким образом: вначале с помощью маски выделяется преобразуемая часть изображения, а затем преобразование применяется к объекту, играющему роль маски.
Объединение
Операция объединения, так же, как описанные далее операции исключения и пересечения, представляет собой важнейший инструмент построения объектов сложных форм из более простых объектов. Как уже отмечалось выше, эта операция необратима, то есть полученный в результате объект нельзя автоматически разделить на исходные составляющие.
Операция объединения — это удаление пересекающихся частей объединяемых объектов и составление из фрагментов их границ новой границы по линии
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕобщего абриса. Если операция выполняется над непересекающимися объектами она приводит к тому же результату, что и операция соединения - формировании' соединенной кривой, состоящей из нескольких ветвей. Участвовать в операции могут два одиночных объекта, одиночный объект и совокупность объектов или две совокупности объектов.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Участвующие в операции кривые могут быть как замкнутыми, так и незамкнутыми.
В операции объединения не могут участвовать рамки простого текста, раз мерные линии и другие элементы размерных схем, а также импортированные точечные изображения.
Две совокупности объектов, участвующих в операции объединения, принято называть выделенными и указанными объектами. Смысл этих названий станет ясен после знакомства с последовательностью выполнения операции, а пока отметим что ни одна из этих совокупностей не может быть пустой, но любая из них может состоять из единственного объекта. Получившийся в результате операции объект наследует атрибуты заливки и обводки указанного объекта. Если совокупность указанных объектов включает несколько объектов, то значения атрибутов результата наследуются у указанного объекта, выбранного последним.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕОсновными инструментами, с помощью которых задаются режимы выполнения операции объединения и запускается сама операция, являются элементы управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), доступ к которым открывается после выбора пункта Weld (Объединение) в раскрывающемся списке и кнопка Quick Weld (Объединение) на панели атрибутов. Элементы управления объединением пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) представлены на рис. 10.6.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
В отличие от подавляющего большинства операций в CorelDRAW, операция объединения при запуске из пристыковываемого окна и при использовании кнопки панели атрибутов выполняется по-разному.
Выбрать вкладку объединения
Схема операции
Сохранить выделенные объекты
Сохранить указанные объекты
Объединить с
Рис. 10.6. Элементы управления объединением в пристыковываемом окне Shaping
Чтобы выполнить операцию объединения с помощью пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), проделайте следующую процедуру,
Выделите один или несколько объектов для объединения с помощью инструмента Pick (Выбор), Эти объекты составят совокупность выделенных.
Чтобы открыть пристыковываемое окно, выберите команду Arrange ► Shaping (Монтаж ► Формообразование). Для получения доступа к элементам управления объединением в верхнем раскрывающемся списке пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) выберите пункт Weld (Объединение).
Если требуется, чтобы операция объединения выполнялась не над самими выделенными объектами, а над их копиями, установите флажок Source Object(s) (Сохранить выделенные объекты).
Если требуется, чтобы операция объединения выполнялась не над самими указанными объектами, а над их копиями, установите флажок Target Object(s) (Сохранить указанные объекты).
Щелкните на кнопке Weld То (Объединить с).
При нажатой клавише Shift щелкните мышью на всех объектах, которые должны войти в совокупность указанных. Объединение объектов выполняется в момент освобождения клавиши Shift.
ПРИМЕЧАНИЕ Совокупность указанных объектов можно создать, растягивая вокруг них ран
ку выделения. Если эта совокупность состоит из единственного объекта, нажимать клавишу Shift не обязательно.
Чтобы выполнить операцию объединения с помощью кнопки Quick Weld (Объединение) панели атрибутов, надо сначала выделить объединяемые объекты. В этом варианте выполнения операции совокупность указанных объектов не создается — подразумевается, что ее роль играет последний из объектов, выделенных перед щелчком на кнопке Quick Weld (Объединение),
ПРИМЕЧАНИЕ При выделении совокупности объединяемых объектов путем растягивания
рамки выделения сложно определить, какой объект выделяется последним. CorelDRAW считает, что это объект, расположенный ниже остальных в стопке. Чтобы избежать неприятностей, после выделения объектов путем растягивания рамки нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на объекте, который должен быть выделен последним. Это выведет его из категории выделенных. Затем, не отпуская клавишу Shift щелкните на нем еще раз.
Упражнение 10.2. Построение объекта сложной формы путем объединения
В этом упражнении мы познакомимся с выполнением операции объединения нескольких объектов и повторим приемы выравнивания и построения градиентной заливки. В качестве объекта для экспериментов выберем пивную бутылку.
Начните с построения вытянутого по горизонтали прямоугольника размером примерно 100x70 мм. С помощью полей панели атрибутов уточните размеры и закруглите два из четырех углов прямоугольника.
Постройте правильную окружность диаметром 70 мм. Чтобы точно совместит! ее вертикальный диаметр с правым краем прямоугольника, включите режиь привязки к объектам командой View > Snap То Objects (Вид ► Привязать к обвей там) и переместите окружность на место инструментом Pick (Выбор).
Выключите режим привязки к объектам с помощью той же команды - дальше он будет только мешать, поскольку остальные фигуры не требуют совмещения с объектами.
Постройте два эллипса и прямоугольник, совместно выделите их и выровняй те по правому краю выделения. Удерживая клавишу Shift нажатой, добавьте в выделение круг или прямоугольник и выровняйте все фигуры по центру об ласти выделения, совместив их середины на одной горизонтальной линии - геометрической оси бутылки (рис. 10.7, сверху).
Рис. 10.7. Построение контура бутылки методом объединения примитивов и готовая бутылка
Выделите индивидуально прямоугольник с двумя закругленными углами и на ■ значьте ему заливку 10 %-м черным цветом. Растяните прямоугольник выделения вокруг всех объектов и щелкните на кнопке Quick Weld (Объединение) панели атрибутов. Поскольку мы построили прямоугольник раньше других объектов, он оказывается нижним в стопке, и, следовательно, объединенный объект на следует именно его заливку.
В заключение постройте несколько бликов на поверхности бутылки. Каждый из них представляет собой окружность без обводки с радиальной градиентной заливкой с переходом цвета от белого в середине к 10 %-му черному цвету на периферии. Достаточно построить только одну окружность — остальные бли - ки создаются копированием и изменением размеров копий с размещением в нужных местах изображения (рис. 10.7, внизу).
СОВЕТ Если для вашего рисунка требуется, чтобы блики и тени на геометрических ~ телах были построены максимально реалистично, следует рассмотреть возможность построения моделей этих тел в программе трехмерного моделирования (например, 3D Studio МАХ). 8 таких программах имеется механизм точного построения теней, бликов и отражений для заданного расположения тел и источников света. В CorelDRAW такая задача решается лишь в первом приближении. К счастью, для большинства иллюстраций и рисунков возможностей CorelDRAW обычно вполне достаточно.
Очень часто при работе над рисунком требуется обвести какой-либо фрагмент изображения достаточно толстой линией, чтобы сделать его более выпуклым, выделить из общего фона. Проще всего такая задача решается с помощью операции объединения.
На рис. 10.8 все объекты, составляющие изображение правого лазерного принтера, были объединены в один объект (кривую) с помощью элементов управления объединением пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) при установленном флажке Source Object(s) (Сохранить выделенные объекты). Затем полученная кривая с помощью поля масштабирования панели атрибутов была увеличена на 5 % относительно центра и ей была назначена заливка белым цветом. Наконец, полученная таким образом «подложка» была перемещена в стопке поверх фонового прямоугольника.
Рис. 10.8. Имитация обводки группы объектовРис. 10.8. Имитация обводки группы объектов
Рис. 10.8. Имитация обводки группы объектов
Рис. 10.8. Имитация обводки группы объектов
СОВЕТ При применении этого приема к клипарту из библиотеки CorelDRAW целесообразно вначале разгруппировать клипарт до уровня отдельных объектов, а затем снова объединить в одну группу. В противном случае наличие дочерних групп может привести к возникновению нежелательных отверстий в «подложке».
Пересечение
Посредством операции пересечения создается новый объект из области пересечения двух или более объектов, участвующих в операции. Так же, как объединение, пересечение в общем случае выполняется над двумя совокупностями объектов — выделенной и указанной. Однако в отличие от объединения при пересечении может получиться и несколько объектов, поскольку новые объекты возникают из всех попарных пересечений выделенных и указанных объектов.
Новый объект наследует атрибуты заливки и обводки «родительского» объекта, входившего в совокупность указанных. На рис. 10.9 слева представлены объекты до и после выполнения операции пересечения. Совокупность выделенных объектов включала лишь один круг с белой заливкой, а четыре прямоугольника с различными заливками составили совокупность указанных объектов. Справа на рисунке представлены элементы управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) после выбора в раскрывающемся списке пункта Intersection (Пересечение).
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕСохранить выделенные объекты Сохранить указанные объектыСохранить выделенные объекты Сохранить указанные объектыПересечь сПересечь сРис. 10.9. Этапы выполнения операции пересечения и элементы управления пересечением а пристыковываемом окне ShapingРис. 10.9. Этапы выполнения операции пересечения и элементы управления пересечением а пристыковываемом окне ShapingЕсли пересекаемые объекты образуют несколько областей пересечения (например, при пересечении двух колец могут образоваться две области пересечения, не имеющие общих точек), то в результате все ветви этой области войдут в состав единственного соединенного объекта. Говоря проще, как бы ни были причудливы формы пары пересекающихся объектов, в результате применения к ним операции пересечения всегда получается один объект (возможно, соединенный).
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Сохранить выделенные объекты Сохранить указанные объекты
Сохранить выделенные объекты Сохранить указанные объекты
Пересечь с
Пересечь с
Рис. 10.9. Этапы выполнения операции пересечения и элементы управления пересечением а пристыковываемом окне Shaping
Рис. 10.9. Этапы выполнения операции пересечения и элементы управления пересечением а пристыковываемом окне Shaping
Чтобы выполнить операцию пересечения при помощи элементов управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), выделите объекты, установите требуемые флажки сохранения выделенных и указанных объектов, щелкните на кнопке Intersect With (Пересечь с) и при нажатой клавише Shift щелчками выделите требуемые объекты.
Пересечение объектов в практической работе используется значительно реже, чем объединение и исключение, но существует одна типовая задача, которую без этой операции было бы довольно сложно решить. Речь идет о «переплетающихся» объектах - композициях, в которой одна часть объекта А должна перекрываться объектом Б, а другая часть того же объекта А должна сама перекрывать объект Б.
Упражнение 10.3. Пересечение объектов
В ходе этого упражнения вы ознакомитесь с выполнением операции пересечения объектов и попутно воспользуетесь приемами преобразования контурной линии в объект, а также повторите приемы построения и редактирования линий. Требуется изобразить фрагмент витой пары — это два отрезка провода разного цвета, скрученные друг с другом. Задача, на первый взгляд, не представляется сложной, но попробуйте-ка решить ее, закрыв книгу и не читая дальше!
Для начала изобразим один из проводов. С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) постройте короткий вертикальный отрезок прямой. Включите режим привязки к объектам и перетащите построенный отрезок инструментом Pick (Выбор) строго вниз до совмещения начального узла нового положения
с конечным узлом прежнего положения - режим привязки к объектам поможет сделать это с идеальной точностью. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Повторите смещение вниз с копированием еще два раза. В результате получатся четыре вертикальных отрезка, причем у второго, третьего и четвертого начальные узлы будут совпадать с конечными узлами предыдущих отрезков.
Теперь превратим эти четыре отрезка в кривую, состоящую из четырех сегментов. Для этого их следует совместно выделить и соединить, щелкнув на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Теперь в нашем распоряжении имеется кривая, состоящая из четырех ветвей. Чтобы превратить соединенную кривую в обычную, нужно выбрать инструмент Shape (Форма) и поочередно выделить им пары узлов в местах соединения отрезков (лучше всего - растягивая рамку выделения вокруг сдвоенных узлов), щелкая после выделения на кнопке Join Two Nodes (Соединить узлы) панели атрибутов, В результате получится кривая, содержащая в одной ветви пять узлов, расположенных на краях четырех линейных сегментов (рис. 10.10, я).
ПРИМЕЧАНИЕ Если при редактировании Кривой возникают затруднения, вернитесь к уроку 5. В частности, на рис. 5.16 представлены кнопки всех инструментов, пред. назначенных для редактирования узлов и сегментов.
Поскольку провод должен изгибаться, сегменты, составляющие кривую, следует преобразовать в криволинейные. Выделите все узлы кривой, растянув вокруг нее рамку выделения инструментом Shape (Форма), и щелкните на кнопке Convert То Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов. Выделите узлы кривой через один инструментом Shape (Форма) при нажатой клавише Shift и сместите их по горизонтали на некоторое расстояние (это удобнее всего делать клавишами управления курсором). Должна получиться волнистая кривая (рис. 10.10, б).
Далее необходимо превратить кривую в объект с заливкой. Как обычно, CorelDRAW предоставляет для решения этой задачи несколько инструментов (например, с помощью суперлиний). Мы воспользуемся командой преобразования контурной линии в самостоятельный объект. Выделите кривую инструментом Pick (Выбор) и задайте толщину контурной линии. Поскольку эта толщина определяет диаметр провода, возможно, для практических целей ее пришлось бы задавать с помощью диалогового окна Outline Реп (Перо для контуров), но здесь мы ограничимся стандартной толщиной, 16 пунктов. Назначьте цвет контурной линии (например, желтый), щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем образце экранной палитры (рис. 10.10, в). Выберите команду Arrange > Convert Outline То Object (Монтаж ► Преобразовать контур в объект) и откройте пристыковываемое окно диспетчера объектов. Из приведенных в нем сведений ясно, что после преобразования на рисунке остались два объекта: замкнутая кривая с желтой заливкой, получившаяся в результате преобразования, и незамкнутая кривая без заливки и обводки — это то, что осталось от исходной кривой. Вторую кривую следует удалить, поскольку она больше не понадобится, а мусор, пусть даже незаметный, на рисунке не нужен.
Теперь построим второй провод как зеркальное отражение первого. Выделите желтый провод инструментом Pick (Выбор), нажмите клавишу Ctrl и перетащите правый средний маркер рамки выделения влево до появления слева от провода его «фантомной» копии синего цвета. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Назначьте построенной зеркальной копии заливку (например, красную). Теперь у нас есть оба провода (рис. 10.10, г).
Провода необходимо совместить. В силу причин, описанных выше, после этого они расположатся один над другам, но пока это нас не должно смущать. Итак, выделите оба объекта и воспользуйтесь диалоговым окном Align and Distribute (Выровнять и распределить), чтобы совместить их вертикальные оси (рис. 10.10, ch В окне диспетчера объектов видно, что сейчас рисунок состоит из двух объектов класса кривых, причем объект с желтой заливкой расположен в стопке выше объекта с красной заливкой. Если это не так, с помощью окна диспетчера объектов расположите провода в стоике именно таким образом.
Выделите желтый провод, щелкнув на нем инструментом Pick (Выбор), и выберите в списке в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование) пункт Intersect! (Пересечь). Установите оба имеющихся в окне флажка, а затем щелкните на кнопке Intersect With (Пересечь с). Поскольку в нашем случае совокупность указанных объектов состоит только из одного объекта, щелкните на красном проводе, не нажимая клавиши Shift. Результат выглядит весьма обманчиво (рис. 10.10, е) — кажется, что провода поменялись местами в стопке объектов, и красный теперь лежит выше! Однако с помощью окна диспетчера объектов можно убедиться, что на самом деле в местах пересечения проводов образовался новый соединенный объект, состоящий из четырех ветвей, форма которых близка к ромбу, и унаследовавший красный цвет от указанного объекта — красного провода.
Остается только подкрепить возникшую иллюзию, удалив ромбовидные объект! 1 через один. Для этого выделите соединенный объект, щелкнув инструментом Pick (Выбор) и аккуратно удалите лишние фрагменты при помощи инструмента Eraser (Ластик). Теперь и там, где красный провод должен был бы перекрывать желтый, это делают точно подогнанные по форме красные «заплатки* (рис. 10.10, ж).
Рис. 10,10. Этапы выполнения упражнения
Из этого упражнения можно сделать очень важный вывод - неважно, каким образом строится изображение, важно, чтобы оно производило должное впечатление на зрителя.
Исключение
Исключением объектов называется операция, при которой у указанного объекта удаляются части, перекрываемые выделенным объектом. Мы уже встречались с похожей операцией, когда речь шла об использовании инструмента Eraser (Ластик). При работе этим инструментом в качестве вы деленного объекта выступала фигура ластика (круг или квадрат заданных размеров). При выполнении операции исключения в роли «формы для высечки», отсекающей ненужные части указанных объектов, может выступать любой объект, и даже совокупность объектов CorelDRAW.
Совокупности и выделенных, и указанных объектов могут содержать несколько объектов. Если перед выполнением операции исключения выделено несколько объектов, «форма для высечки» составляется как результат их объединения.
В состав совокупности указанных объектов могут входить не только отдельные объекты, но и их группы. Это очень удобно, если нужно удалить отдельные части стандартных изображении из библиотеки клипарта.
При выполнении операции исключения с помощью пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) все делается так же, как при выполнении операций объединения и пересечения: открываются элементы управления исключением, выделяются объекты, устанавливаются флажки режимов сохранения, выполняется щелчок на кнопке Trim (Исключение) и при нажатой клавише Shift выделяются объекты из совокупности указанных. При щелчке на кнопке Quick Trim (Исключение) панели атрибутов совокупность выделенных объектов составляется из всех выделенных объектов рисунка за исключением последнего, который играет роль указанного объекта. Все исходные объекты сохраняются.
Ниже представлены результаты пересечения двух объектов: треугольника и круга (рис. 10.11, а). В первом варианте треугольник играет роль выделенного объекта, а круг — указанного (рис. 10.11, б), во втором - выделен круг, а указан треугольник (рис. 10.11, в).
а6в
Рис. 10.11. Результаты пересечения двух объектов
Получившийся в результате пересечения объект наследует атрибуты заливки и обводки указанного объекта. Если указанных объектов несколько, то и в результате пересечения в общем случае получится несколько объектов, каждый из которых унаследует атрибуты своего родительского объекта из совокупности указанных.
Упражнение 10.4. Исключение объектов
В ходе выполнения этого упражнения вы познакомитесь с операцией исключения и построите изображение одной из половинок доски для игры в нарды.
Начните с построения небольшой правильной окружности. С помощью клавиш Ctrl+D создайте поверх нее пять копий. Верхнюю копию перетащите из стопки объектов вправо на достаточное расстояние, выделите все объекты и равномерно разместите их на горизонтальной прямой с помощью диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
Постройте прямоугольник, перекрывающий нижние части окружностей, и с помощью того же диалогового окна выровняйте его по горизонтали симметрично окружностям (рис. 10.12, справа вверху).
Выделите совместно все шесть окружностей — они будут играть роль совокупности выделенных объектов. Раскройте пристыковываемое окно Shaping (Формообразование) и в верхнем раскрывающемся списке выберите пункт Trim (Исключение). Элементы управления исключением полностью аналогичны элементам управления объединением и пересечением. Установите флажок Source object(s) (Сохранить выделенные объекты) — кружки еще понадобятся нам для изображения шашек — и щелкните на кнопке Trim (Исключение). Перетащив получившийся в результате объект (рис. 10.12, справа внизу), поместите его немного ниже.
Рис. 10.12. Построение изображения доски для игры в нарды
Остальное - дело техники. Включив режим привязки к объектам, постройте прямоугольник, ограничивающий игровое поле, начав с левого нижнего угла только что построенной «гребенки». Постройте копию «гребенки», перетащите ее к верхнему краю игрового поля и поверните на 180°, удерживая нажатой клавишу' Ctrl. Отключите режим привязки к объектам. Выделите прямоугольник игрового поля и, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите вверх и вправо правый верхний маркер рамки выделения. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Геометрические формы половины игровой доски готовы.
Чтобы изобразить шашку, перетащите угол рамки выделения окружности внутрь, удерживая нажатой клавишу Shift, и перед отпусканием левой кнопки мыши щелкните правой кнопкой. Сгруппируйте две окружности и постройте
копию группы, а затем сместите се вправо. Для одной из шашек сделайте контурные линии белыми, а заливку черной, для другой — наоборот. Дополнительные шашки получаются копированием. Размещать шашки в лунках доски лучше при включенном режиме привязки к объектам.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНазначьте для игрового поля и бортов доски текстурную заливку. По характеру изображаемого объекта неплохо подойдет заливка из библиотеки SamplesS под названием Wood Grain (Волокна древесины). Заключительный аккорд - размещение в центре игрового поля изображения игральных костей. Его можно найти в библиотеке клипарта. Чтобы вставить изображение в рисунок, выберите команду File ► Import (Файл ► Импорт), найдите нужный файл в диалоговом окне открытия файла, а когда после щелчка на кнопке ОК на экране появится указатель с именем файла, наведите его на свободное место страницы и щелкните мышью.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Как правило, изображения из библиотеки клипарта требуют некоторой доработки. В нашем случае такая доработка свелась к разгруппированию, удалению прямоугольника с фоном и кривых, изображающих тени от костей. Оставшиеся объекты были снова сгруппированы, приведены к желаемому размеру, размещены и выровнены по центру игрового поля.
Исключение как способ разрезания объектов
Как мы только что убедились, выполнение операции исключения в том случае, когда в состав совокупности выделенных объектов входят замкнутые кривые, приводит к удалению частей объектов из совокупности указанных. Если же выделенным объектом оказывается незамкнутая кривая, то указанный объект разрезается ею па части или на нем появляется разрез. Попробуем оба этих варианта на практике.
Упражнение 10.5. Разрезы и надрезы на объектах
В ходе выполнения этого упражнения мы исследуем операцию исключения в том ее варианте, когда в качестве выделенного объекта выступает незамкнутая кривая. Рассмотрим две альтернативы: кривая пересекает объект, и ее конечные узлы расположены вне его; кривая пересекает границу объекта, и один из ее конечных узлов находится внутри объекта. Упражнение носит исследовательский характер, но, тем не менее, определим, что мы хотим изобразить: разорванный пополам трафарет для нанесения надписи краской (лист пластика с вырезанными в нем буквами) и наполовину лопнувшее яйцо.
Начните с подготовки «оснастки» для эксперимента. Постройте прямоугольник, вытянутый в горизонтальном направлении, и задайте для него заливку. Создайте блок фигурного текста, отформатируйте его подходящей гарнитурой и кеглем и разместите посередине прямоугольника. Инструментом Freehand (Произвольная кривая) постройте поперек прямоугольника и надписи извилистую кривую (рис. 10.13, вверху).
Теперь «разорвите» фоновый прямоугольник. Выделите кривую, расположенную над ним, и щелкните на кнопке Trim (Исключение) в пристыковываемом
окне Shaping (Формообразование), не забыв перед этим выбрать одноименный пункт в списке в верхней части того же окна. Затем следует щелкнуть на са мом прямоугольнике. Через прямоугольник проходит трещина, разбивающая его по горизонтали на две части.
Рис. 10.13. Этапы разрезания объекта на две частиРис. 10.13. Этапы разрезания объекта на две части
Рис. 10.13. Этапы разрезания объекта на две части
Рис. 10.13. Этапы разрезания объекта на две части
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Отметим, что построенный а результате исключения объект попал на самый верх стопки объектов, из-за чего надпись оказалась полностью перекрытой.
С помощью окна диспетчера объектов или команды Arrange ► Order ► То Back ос Layer (Монтаж ► Порядок ► На задний план) переместите результат исключения в самый низ стоики объектов. Сообщение в строке состояния говорит о том, что выделен всего один объект класса кривых. Командой Arrange ► Break Apart (Монтаж > Разъединить) разъедините две ветви кривой — теперь в нашем распоряже нии две кривые, без зазоров смыкающиеся по извилистой границе, и надпись.
Теперь превратим буквы надписи в отверстия в трафарете. Для этого выдели ■ те надпись инструментом Pick (Выбор), сбросьте оба флажка в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование), щелкните на кнопке Trim (Исключение), а затем, при нажатой клавише Shift, на верхней и нижней частях бывшего фонового прямоугольника. Трафарет готов, остается только создать иллюзию, что он разорван.
Сначала «пробивать» отверстия в трафарете, а потом разрывать его не рекомендуется, поскольку при этом образуется соединенная кривая из нескольких ветвей, которые после разъединения дают множество индивидуальных объектов, что существенно осложняет работу.
Для этого мы слегка повернем верхнюю часть трафарета, расширив трещину в ее правой части. Выделите верхнюю часть инструментом Pick (Выбор), затем щелкните мышью еще раз, чтобы в рамке выделения появились стрелки поворота, и перетащите маркер центра поворота (кружок с точкой посередине) в точку, где трещина пересекает левый край трафарета. Увеличьте масштаб отображения и уточните положение центра поворота. Затем с помощью соответствующего поля на панели атрибутов поверните верхнюю часть трафарета ровно на один градус (рис. 10.13, внизу).
Теперь займемся треснувшим яйцом. Для начала изобразим яйцо целое. Для этого постройте белый эллипс, преобразуйте его в кривую, выделите инструментом Shape (Форма) расположенный справа узел и немного переместите его влево при нажатой клавише Ctrl (чтобы не нарушить симметрию). Это будет белок — считаем, что яйцо уже сварено. Затем наденьте на белок скорлупу. Для этого с помощью клавиш Ctrl+D постройте дубликат объекта и задайте для него заливку бежевого цвета. Несколькими последовательными щелчками инструментом Bezier (Кривая Безье) постройте ломаную линию, пересекающую границу яйца. Материал для эксперимента подготовлен (рис. 10.14, слева).
Рис. 10.14. Пересечение объекта незамкнутой кривой
Теперь расколем только что изображенное яйцо. Для этого выделите инструментом Pick (Выбор) ломаную линию, сбросьте оба флажка в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование), щелкните на кнопке Trim (Исключение), а затем — на бежевом объекте. Ломаная линия исчезает, а в скорлупе яйца появляется трещина. Выберите инструмент Shape (Форма) и убедитесь, что получившийся объект — не составная, как в примере с трафаретом, а обычная кривая, состоящая всего из одной ветви.
Немного расширим трещину, чтобы через нее был виден белок. Для этого инструментом Shape (Форма) выделите при нажатой клавише Shift все узлы трещины. Делать это путем растягивания рамки выделения нельзя, поскольку узлы двойные, а нам нужны только верхние узлы в каждой паре. Щелкните на кнопке поворота узлов на панели атрибутов, перетащите маркер центра поворота в вершину трещины и перетащите правый нижний маркер рамки выделения в виде стрелки немного вниз. Трещина в бежевом объекте расширится, и сквозь нее покажется белок (рис. 10.14, справа).
Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов
В арсенале CorelDRAW имеются средства, позволяющие в один прием выполнять операцию исключения для совокупности выделенных объектов, частично перекрывающих друг друга. Это инструменты Simplify (Упростить), Front Minus Back (Передний минус задние) и Back Minus Front (Задний минус передние), Одноименные пункты включены также в раскрывающийся список выбора типа преобразования в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование).
Упростить работу пользователя удается за счет отказа от раздельного выбора совокупностей указанных и выделенных объектов - указанные объекты определяются автоматически по типу операции. Перед ее началом должно быть выделено как минимум два объекта.
Инструмент Simplify (Упростить) выполняет достаточно сложную операцию: для каждого выделенного объекта, начиная с самого нижнего в стопке, выполняется исключение всех остальных выделенных объектов, расположенных в стопке выш( него. Пример выполнения операции приведен на рис. 10.15. Слева на рисунке представлена стопка выбранных объектов. Она состоит из фигурного текста (сим вол амперсанда) внизу стопки, круга и многоугольника вверху стопки. Внешний вид совокупности выделенных объектов после операции упрощения не меняется Чтобы увидеть результат, пришлось нижние объекты сместить вправо на разны» расстояния по горизонтали.
Рис. 10.15. Исходные объекты (слева) и результаты работы инструментом Simplify
От амперсанда, автоматически преобразованного в кривую, осталось совсем немно го — из него последовательно исключались круг и многоугольник. Многоугольник изменений не претерпел (из него ничего не исключалось). Круг превратился в соединенную кривую из пяти замкнутых ветвей, оставшихся после исключения
многоугольника.
Функции инструментов Front Minus Back (Передний минус задние) и Back Minus Front (Задний минус передние) полностью описывается их названиями. Первый выполняет исключение, при котором в качестве указанного объекта выступает верхнш i из выделенных объектов, а все остальные объекты из него исключаются (и на этом заканчивают свое существование). Второй инструмент делает в точности то же самое, но в роли указанного выступает объект, расположенный в самом низу стопки.
Ниже приведен пример выполнения этих двух операций. На рис. 10.16, а показа на исходная стопка объектов, на рис. 10.16, б - результат выполнения операции Front Minus Back (Передний минус задние), на рис. 10.16, в - результат выполнения операции Back Minus Front (Задний минус передние).
Рис. 10.16, Стопка объектов и результаты операций Front Minus Back и Back Minus Front
Преобразование объекта в кривые
На основании того, что нам известно об объектах CorelDRAW и их поведении при выполнении над ними различных операций, можно сделать вывод: кривые (замкнутые и незамкнутые) представляют собой наиболее фундаментальный, базовый класс объектов. Например, какие бы объекты ни входили в совокупности выделенных и указанных объектов при выполнении операций объединения, исключения и пересечения, в результате получается объект, относящийся к классу кривых, или совокупность таких объектов. К кривым применимы все без исключения операции преобразования объектов, доступные в CorelDRAW.
Из-за этого во многих случаях возникает необходимость явного преобразования объекта в кривую. Нам уже приходилось сталкиваться с. этой операцией (например, в последнем упражнении), поэтому ограничимся несколькими замечаниями. Чтобы преобразовать выделенные объекты в кривые, достаточно выбрать команду Arrange ► Convert То Curves (Монтаж ► Преобразовать в кривые) или щелкнуть на соответствующей ей кнопке панели атрибутов (па ней изображен кружок с четырьмя узлами).
При преобразовании текстов в кривые обычно получаются очень сложные объекты с большим количеством узлов, и при выполнении операций с такими объектами скорость работы заметно снижается, Поэтому рекомендуется перед преобразованием в кривые разбить тексты на сравнительно небольшие блоки.
СОВЕТ При преобразовании сложного объекта в кривые рекомендуется предварительно создать копию такого объекта и перетащить ее за пределы печатной страницы. Это позволит при необходимости быстро восстановить объект (например, в случае неудачного преобразования получившихся кривых).
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются;
О приемы редактирования атрибутов дочерних объектов труппы и дочерних групп с помощью диспетчера объектов;
О настройка принимаемых по умолчанию режимов выполнения операций объединения, пересечения и исключения объектов;
О модели объектов CorelDRAW.
Огибающие и деформацииОгибающие и деформации
Огибающие и деформации
Огибающие и деформации
В предыдущем уроке рассматривались способы преобразования объектов путем выполнения над ними тех или иных обратимых и необратимых операций, С этого урока мы начинаем знакомиться с приемами модифицирования формы объектов с помощью эффектов CorelDRAW, позволяющих либо изменять внешний вид объекта, добавляя к нему специальные служебные объекты-модификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения (огибающие деформации, линзы, прозрачность, фигурная обрезка), либо, используя объект как управляющий, строить на его основе составной объект (пошаговый переход тень, экструзия).
В этом уроке рассматриваются два эффекта — огибающие и деформации. Их объе диняет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов) объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформи руется.
В случае огибающих деформация сводится к растягиванию или сжатию пленки в соответствии с формой вспомогательного объекта — огибающей. В случае деформации воздействие на эластичную пленку оказывается более замысловатым например, может закручиваться ее центр при закрепленных краях, или нанесен ным на ее линиям может придаваться зигзагообразная форма, или пленка может растягиваться не за края, а за точки, в которых расположены узлы объекта.
Огибающая
Огибающей называется служебный (не отображаемый при печати) объект, использующийся для деформирования заключенного в него объекта или группы объектов.
ВНИМАНИЕ Совокупность объектов, не связанных в группу, заключить в огибающую не удастся — их следует предварительно сгруппировать.
Огибающая похожа на замкнутую кривую и отображается на экране пунктирными линиями красного цвета. Узлы огибающей отображаются, в отличие от узлов настоящей кривой, не кружками, а квадратиками. Эти узлы можно перемещать, меняя форму огибающей, что влечет за собой изменение внешнего вида заключенного в нее объекта. В CorelDRAW версий до 7 включительно узлов на огибающей было ровно восемь. В последних версиях CorelDRAW огибающая обладает практически всеми свойствами кривой, и узлов па ней может быть сколько угодно. Помимо перетаскивания узлов огибающей их можно редактировать теми же инструментами, что узлы обычной кривой. Редактировать можно также и сегменты огибающей, выбирая, какие из них будут прямыми, а какие — криволинейными. Однако в отличие от обычной кривой на форму огибающей при желании можно наложить ограничения, определяющие возможности ее редактирования. Перечислим варианты этих ограничений в порядке убывания жесткости (первые три режима редактирования формы огибающей поддерживались, начиная практически с первых версий CorelDRAW). ,
О В режиме редактирования огибающей Straight Line (Прямая) любая из четырех ее сторон может представлять собой только отрезок прямой.
О В режиме Single Arc (Дуга) сторона огибающей может представлять собой кривую, форма которой определяется направляющими точками двух ее конечных узлов, совпадающих с углами огибающей.
Q В режиме Double Arc (Волна) форма стороны огибающей определяется не двумя, а тремя узлами.
О В режиме Unconstrained (Кривая) все четыре стороны огибающей представляют собой полнофункциональные кривые, что позволяет более гибко настраивать ее форму.
Основным средством, позволяющим заключать объекты в огибающие, является инструмент, кнопка которого расположена пятой слева на панели интерактивных инструментов, представленной па рис. 11.1 вверху слева. После щелчка на объекте инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) он оказывается заключенным в огибающую, параметры которой определяются по умолчанию, а в рабочей области появляется панель атрибутов, представленная на рис. 11.1 внизу слева. Имеется также пристыковываемое окно Envelope (Огибающая), элементы управления которого (рис. 11.1, справа) имеют ту же функциональность, что элементы панели атрибутов.
Ниже перечислены элементы управления панели атрибутов.
О Кнопки инструментов, предназначенных для редактирования узлов и сегментов. Функции этих инструментов и особенности работы с ними обсуждались в уроке 5.
О Кнопки инструментов, предназначенных для установки режима редактирования огибающей. По умолчанию задан режим Unconstrained (Кривая).
О Кнопка Add New Envelope (Добавить огибающую) позволяет заключить в огибающую объект, ранее уже заключенный в огибающую.
О Кнопка Clear Envelope (Удалить огибающую) позволяет удалить последнюю из огибающих, в которые заключен объект.
О Кнопка Copy Envelope Properties (Копировать огибающую) позволяет заменить по следнюю из огибающих, в которые заключен объект, на огибающую другого объекта.
Добавить заготовкуДобавить заготовкуРежим заполненияРежим заполненияПрямая |Дуга ВолнаКриваяПрямая |Дуга ВолнаКриваяУдалить огибающуюСоздать огибающую из Копировать огибающуюСохранить прямыеУдалить огибающуюСоздать огибающую из Копировать огибающуюСохранить прямыеПреобразовать в кривыеПреобразовать в кривыеРедактирование узловРедактирование узловДобавить огибающуюДобавить огибающуюДобавить огибающуюДобавить заготовкуДобавить огибающуюДобавить заготовку
Добавить заготовку
Добавить заготовку
Режим заполнения
Режим заполнения
Прямая |
Дуга Волна
Кривая
Прямая |
Дуга Волна
Кривая
Удалить огибающую
Создать огибающую из Копировать огибающую
Сохранить прямые
Удалить огибающую
Создать огибающую из Копировать огибающую
Сохранить прямые
Преобразовать в кривые
Преобразовать в кривые
Редактирование узлов
Редактирование узлов
Добавить огибающую
Добавить огибающую
Добавить огибающую
Добавить заготовку
Добавить огибающую
Добавить заготовку
Рис. 11.1. Панель интерактивных инструментов с выбранным инструментом Interactive Envelopeи соответствующие панель атрибутов и пристыковываемое окно
О Кнопка Convert То Curves (Преобразовать в кривые) служит для удаления огибающей с преобразованием заключенного в нее объекта в кривые таким образом, что получившийся объект полностью сохраняет ту форму, которую имел исходный объект в огибающей.
О После щелчка на кнопке Create Envelope From (Создать огибающую из) появляется горизонтальная стрелка, которой можно щелкнуть на любой замкнутой кривой на печатной странице. В результате огибающая будет создана из копии указанной кривой.
О Кнопка Keep Lines (Сохранять прямые) переключает режим преобразования огибающей таким образом, что в процессе преобразования прямолинейные сегменты объекта остаются прямолинейными и после преобразования.
О Раскрывающийся список Mapping Mode (Режим заполнения) определяет режим преобразования исходного объекта в процессе заполнения заданной огибающей. Выбранный режим не влияет ни па форму самой огибающей, ни на режим ее редактирования. В раскрывающемся списке имеется пять элементов. Первые четыре могут выбираться для любых объектов, заключаемых в огибающую:
Horizontal (По горизонтали) — объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по горизонтали для придания объекту формы огибающей;
Vertical (По вертикали) - объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по вертикали для придания объекту формы огибающей;
Putty (По углам) - угловые маркеры рамки выделения объекта совмещаются с угловыми узлами огибающей, а прочие узлы огибающей и узлы объекта в этом режиме заполнения не совмещаются;
Original (По касательным) - угловые маркеры рамки выделения объекта, как и в предыдущем случае, совмещаются с угловыми узлами огибающей, однако в этом режиме остальные узлы огибающей также совмещаются с точками соответствующего края рамки выделения, равномерно распределенными по его длине (например, если на верхней стороне огибающей кроме угловых имеется еще три узла, то с ними будут совмещены точки рамки выделения, располагающиеся на расстоянии в одну, две и три четверти от углового маркера рамки выделения, как показано на рис, 11.2);
Text (Текст) — специальный режим заполнения, который принудительно
Рис. 11.2. Влияние режима заполнения на внешний вид объекта: а — исходный объект;
6 — объект заключен в прямоугольную огибающую а режиме Putty; в — объект заключен в прямоугольную огибающую в режиме Original
О Раскрывающийся список Add Preset (Добавить заготовку) позволяет заключать объект в огибающую одной из стандартных форм. При выборе в списке той или иной заготовки рядом появляется схематическое изображение ее формы (рис. 11.3). Формы заготовок огибающих, как было показано на рис. 11.1, представлены также в пристыковываемом окне Envelope (Огибающая).
cade heartcade heartCircJarCircJardiamonddiamondiugmiddle widen! parallelogram left parallelogram right pinchi pinch 2 pinch 3founded dworid shieldlop bottom buckleiugmiddle widen! parallelogram left parallelogram right pinchi pinch 2 pinch 3founded dworid shieldlop bottom buckle
cade heart
cade heart
CircJar
CircJar
diamond
diamond
iug
middle widen! parallelogram left parallelogram right pinchi pinch 2 pinch 3
founded dworid shield
lop bottom buckle
iug
middle widen! parallelogram left parallelogram right pinchi pinch 2 pinch 3
founded dworid shield
lop bottom buckle
Рис. 11.3. Некоторые из стандартных форм огибающих
Добавление и удаление огибающей
Чтобы воздействовать на форму объекта или группы объектов с помощью огибающей, вначале требуется заключить их в эту огибающую. Заключить в огибающую можно также объект или группу объектов, ранее уже заключенную в огибающую. После добавления второй огибающей первая становится недоступной для редактирования. Удаляются огибающие также по одной, начиная с добавленной позднее всех остальных.
Чтобы заключить объект или группу объектов в огибающую с помощью инструмента Interactive Envelope (Интерактивная огибающая), следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выберите в панели интерактивных инструментов инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
Щелчком выделите объект (или группу объектов), который будет заключен в огибающую. При этом вокруг объекта появляется огибающая прямоугольной формы с восемью узлами, и дальнейшие шаги относятся уже к уточнению режимов работы с ней.
Выберите один из режимов редактирования огибающей, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов: Straight Line (Прямая), Single Arc (Дуга , Double Arc (Волна), Unconstrained (Кривая). После этого огибающая будет добавлена, и можно переходить к редактированию ее формы.
Вместо редактирования формы огибающей можно выбрать одну из стандартных форм огибающих в списке Add Preset (Добавить заготовку).
Чтобы добавить огибающую к объекту или группе, ранее заключенной в огибающую, требуется следующая процедура.
Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
Выделите щелчком мыши объект, которому требуется дополнительная огибающая. Новая огибающая пока не добавляется - по умолчанию выделение объекта в огибающей инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) просто включает режим редактирования этой огибающей.
Щелкните на кнопке Add New Envelope (Добавить огибающую) панели атрибутов.
Процедура удаления огибающей выглядит так. ,
С помощью инструмента Pick (Выбор) выделите объект, из которого требуется удалить огибающую.
Щелкните на кнопке Clear Envelope (Удалить огибающую) панели атрибутов или выберите команду Effects > Clear Envelope (Эффекты ► Удалить огибающую).
ВНИМАНИЕ Перед удалением огибающей необходимо отменить все эффекты, которые применялись к объекту (или к группе) после заключения его а огибающую. В противном случае огибающая оказывается недоступной для удаления и изменения.
Копирование огибающей
Если требуется заключить в одинаковые огибающие несколько объектов, можно построить только одну огибающую для первого объекта, а на остальные просто скопировать ее. Чтобы скопировать огибающую, выполните описанную ниже процедуру.
С помощью инструмента Pick (Выбор) выделите объект, который следует заключить в копию ранее построенной огибающей.
Щелкните на кнопке Copy Envelope Properties (Скопировать огибающую) панели атрибутов.
Появившемся на экране указателем в виде толстой горизонтальной стрелки щелкните на объекте, заключенном в огибающую, которую следует скопировать.
у ) ВНИМАНИЕ Если после заключения объекта в огибающую к нему применялись эффекты, о г и баю щую с коп ировать не у дастся.
Редактирование огибающей
Именно в результате редактирования огибающей она приобретает форму и свойства, обеспечивающие желаемое изменение внешнего вида заключенного в нее объекта, поэтому редактирование — важнейший этап работы с огибающими.
Перемещение узлов огибающей
В общем случае узлы огибающей перетаскиваются мышью при выбранном инструменте Interactive Envelope (Интерактивная огибающая). При наведении его на пунктирную линию красного цвета, изображающую огибающую, указатель мыши приобретает форму, характерную для инструмента Shape (Форма), что говорит о переходе в режим редактирования узлов. Простейший прием изменения формы огибающей - перетаскивание ее узлов. Например, на рис. 11.4, а представлена группа объектов, в которую добавлена простейшая огибающая в виде прямоугольника с режимом редактирования Straight Line (Прямая). Добавление огибающей само по себе не изменило формы объекта, хотя на экране стали отображаться (синей штриховой линией) части контурных линий, перекрытых другими объектами группы. На рис. 11.4, 6 правый верхний угол огибающей смещен вниз, а на рис. 11.4, в вправо и вниз смещены сразу два верхних угловых узла огибающей.
а6в
Рис. 11.4. Изменение формы огибающей путем перетаскивания ее узлов
Способы перемещения узлов огибающей зависят от того, какой для нее назначе з режим редактирования. Если это режим Unconstrained (Кривая), который назначаете а CorelDRAW по умолчанию, имеется возможность одновременного перемещение нескольких узлов в одном направлении на одинаковое расстояние. В других режимах редактирования это возможно только для пары противоположных узлов Чтобы одновременно переместить несколько узлов, нужно выполнить следук - щую процедуру.
Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
Щелкните на объекте, заключенном в огибающую, чтобы выделить ее.
При необходимости переведите огибающую в режим редактирования Unconstrained (Кривая), щелкнув на одноименной кнопке панели атрибутов.
Выделите перемещаемые узлы последовательными щелчками мыши при нажатой клавише Shift или растянув вокруг них рамку выделения.
Перетащите мышью любой из выделенных узлов — по мере его перемещения все выделенные узлы будут перемещаться в том же направлении на то же ра< ■ стояние.
ПРИМЕЧАНИЕ CorelDRAW изменяет форму заключенного в огибающую объекта только пи- еле окончания текущей операции ее редактирования — в нашем случае это перемещение узлов.
У )СОВЕТ Перемещение узлов можно ограничить смещением по вертикали или по го- ризонтали.если удерживать нажатой клавишу-модификатор Ctrl. Если в процессе перетаскивания узлов огибающей нажать клавишу Esc, огибающая примет форму, которая была у нее до начала перетаскивания — удобный способ исправления случайных ошибок.
Чтобы одновременно переместить два узла, лежащих па противоположных сто ролах огибающей, режим редактирования которой отличается от режима Unconstrained (Кривая), перетаскивайте любой из них при нажатой клавише Ctrl Если при перетаскивании удерживать нажатой клавишу Shift, узлы огибающей будут смещаться на одинаковое расстояние, но в противоположных направлениях.
Редактирование узлов и сегментов огибающей
Редактирование узлов и сегментов огибающей, для которой задан режим редактирования Unconstrained (Кривая), требуется для настройки ее формы и мало отличается от редактирования узлов и сегментов обычной кривой. Для огибающих, имеющих другие режимы редактирования, количество и типы узлов фиксированы Чтобы изменить тип узла огибающей, выделите его щелчком инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая), а затем щелкните мышью на одной из кнопок панели атрибутов: Make Node A Cusp (Точка излома), Make Node Smooth (Сглаженный узел), Make Node Symmetrical (Симметричный узел).
Для преобразования сегментов огибающей можно воспользоваться расположен ными там же кнопками Convert Curve То Line (Прямолинейный сегмент) и Convert Line То Curve (Криволинейный сегмент).
Манипулируя направляющими точками узлов огибающей, можно изменять направление сегментов на входе и выходе из узла.
Для добавления нового узла огибающей достаточно выполнить двойной щелчок в той ее точке, где должен появиться новый узел, или воспользоваться кнопкой панели атрибутов со знаком «+ь. Во втором случае следует предварительно выделить узел, управляющий сегментом, в середине которого должен появиться новый узел. Для удаления узла выделите его и щелкните на кнопке со знаком 4-» Панели атрибутов.
Изменение режимов редактирования и заполнения огибающей
СОВЕТСОВЕТРежимы редактирования огибающей переключаются с помощью соответствующих им кнопок Straight Line (Прямая), Single Arc (Дуга), Double Arc (Волна) и Unconstrained (Кривая) на панели атрибутов (см. рис. 11.1). Следует помнить, что в режим Unconstrained (Кривая) переключиться можно всегда, а чтобы переключиться в режимы, предусматривающие более строгие ограничения, текущее состояние узлов и сегментов огибающей должно соответствовать этим ограничениям. Например, для переключения в режим Straight Line (Прямая) все сегменты огибающей должны быть прямолинейными, узлов (типа «точка излома») должно быть ровно восемь, стороны должны составлять отрезки прямой.
СОВЕТ
СОВЕТ
Старайтесь сразу после создания огибающей задать режим ее редактирования в соответствии с назначением. Чем меньше ограничений предусматривает режим редактирования огибающей, тем более гибкие возможности она предоставляет пользователю, но, одновременно, тем больший объем работы требуется для настройки ее формы. Поэтому пользоваться огибающей, имеющей режим редактирования Unconstrained (Кривая), рекомендуется только когда это действительно оправдано.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕРежим заполнения огибающей можно выбирать при помощи раскрывающегося списка Mapping Mode (Режим заполнения) на панели атрибутов (см. рис. 11.1),
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Если в огибающую заключена рамка простого текста, режим заполнения изменить не удастся.
Опыт показывает, что полностью освоить возможности огибающих удается только после достаточно большой практической работы с ними. Первый шаг на этом пути — следующее упражнение.
Упражнение 11.1. Модификация формы объекта при помощи огибающих
В этом упражнении вы испытаете на практике описанные выше приемы работы с огибающими. В ходе упражнения попробуем изобразить упругую деформацию воздушного шарика и нанести на его поверхность надпись таким образом, чтобы возникала иллюзия объема.
В библиотеке клипарта CorelDRAW имеется множество превосходных изображений воздушных шариков — воспользуйтесь одним из них. Импортируйте
изображение продолговатого желтого шарика из файла библиотеки \Spec_oi с \Misc\BaLL0007.cdr (если эта библиотека не была установлена на ваш компьк тер, можете использовать вместо шарика простой овал с заливкой). Еще на v понадобится изображение игрушечного бегемотика — импортируйте его из файла \Animals \Wild\Hippoc.cdr той же библиотеки клипарта, входящей в ко» плект поставки CorelDRAW. Постройте вытянутый по горизонтали прямоугольник, который будет играть роль поверхности стола, и поместите шарик так, чтобы веревочка от него свисала слева (рис. 11.5, слева).
Выделите шарик, а затем перетащите вправо левый средний маркер рамки выделения при нажатой клавише Ctrl. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой, чтобы получилась зеркально отраженно г копия шарика. Сдвиньте ее вправо, к краю «стола». Отрегулируйте размеры бегемота и перетащите его на копию шарика, расположив несколько ниже его верхнего края.
Рис. 11.5. Исходный объект и огибающая, с режимом редактирования Single Аге
Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) и щелк ните на копии шарика. Поскольку искажение требуется несложное, вполг г - достаточно задать режим редактирования огибающей Single Arc (Дуга). Все, что теперь требуется, — перетащить вниз узел, расположенный посередине верхней стороны огибающей, совместив его с уровнем нижнего края изображения игрушки. Бегемот, хоть и маленький, но тяжелый, - шарик прогнулся под его тяжестью!
Для нанесения надписи импортируйте изображение другого шарика — круглого. Оно находится в файле Spec_Occ\Misc\BallOOO2.cdr. Разгруппируйте изображение и удалите группу объектов, составляющих синий шарик. Красный шарик выделите и немного поверните, чтобы веревочка располагалась снизу. Дабы не испортить такой красивый рисунок в процессе дальнейшей работы, заблокируйте его командой Arrange ► Lock Object (Монтаж ► Заблокировать объект). Выберите инструмент Text (Текст) и щелкните им примерно посередине шарика. Задайте выравнивание по центру, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов, введите с клавиатуры слово Фестиваль и отформатируйте таким кеглем, чтобы ширина получившегося текстового блока была примерно в полтора или два раза больше ширины шарика.
Теперь следует ввести надпись в габариты шарика с помощью огибающей. Для этого добавьте к надписи огибающую, используя тот же прием, что на шаге 3, только на этот раз в качестве режима редактирования огибающей оставьте назначенный по умолчанию режим Unconstrained (Кривая).
Приступим к редактированию огибающей. Прежде всего немного сожмем огибающую по краям надписи. Для этого выделите два верхних угловых узла и сместите их немного вниз. Затем сместите на такое же расстояние вверх два нижних угловых узла.
Теперь совместим угловые узлы огибающей с абрисом шарика. Сначала выделите два левых угловых узла и перетащите их до совмещения с границей шарика (при нажатой клавише Ctrl), а затем проделайте то же самое с правыми угловыми узлами. Совместите с границей шарика средние узлы боковых сторон и откорректируйте положение направляющих точек угловых узлов так, чтобы боковые границы огибающей совместились с контурной линией шарика. Надпись должна «вписаться» в абрис шарика. Однако пока надпись выглядит неестественно и разрушает иллюзию его объема, созданную бликами.
Приступим к созданию иллюзии, имитирующей размещение надписи на сферической поверхности. Для этого нам потребуется изменить назначенный по умолчанию режим заполнения огибающей Putty (По углам) режимом Original (По касательным). Выберите соответствующий элемент в раскрывающемся списке Mapping Mode (Режим заполнения) панели атрибутов. Теперь нужно создать дополнительные узлы огибающей. Они должны располагаться примерно так, как показано на рис. 11.6, слева. Дополнительные узлы можно вставлять «на глазок» двойными щелчками мыши в нужных точках огибающей, но в нашем случае удобнее делать это с помощью кнопки со знаком *+* на панели атрибутов, поскольку тогда дополнительные узлы будут вставлены точно посередине между существующими, что и требуется. Когда все дополнительные узлы будут вставлены, должно получиться что-то похожее на изображение шарика, которое вы видите на рис. 11.6 справа.
Рис. 11.6. Имитация надписи на сферической поверхности с помощью огибающей
у)ПРИМЕЧАНИЕ Самое замечательное в этом способе создания иллюзии — то, что текст, заключенный в огибающую, остается текстом, а не преобразуется в кривые. Если его выделить инструментом Pick (Выбор),то можно выполнять редактирование и форматирование. На рис. 11.6 слева внизу представлен результат изменения текста в огибающей: изменен не только текст надписи, но и гарнитура, а иллюзия, создаваемая огибающей, при этом полностью сохраняется.
На базе описанного приема можно легко построить последовательность кадров анимации, демонстрирующей вращение шарика с надписью вокруг вертикальной оси. Чтобы получить изображение очередного кадра, достаточно удалить один символ надписи в начале текстового блока и добавить один в конце. Последовательность таких кадров приведена на рис. 11.7 — надпись Чествование юбиляра
последовательно прокручивается через огибающую. Для полной иллюзии вращения шарика хорошо было бы менять в каждом кадре и положение веревочки — са мую малость. Получается практически готовый элемент страницы веб-узла, остается только собрать последовательность изображений в анимированный ролик.
Рис. 11.7. Последовательность кадров анимации с вращением шарика с надписью (неменяющийся фон с изображением шарика не показан)
Простой текст и огибающие
В уроке 4 вы узнали, как сделать рамку простого текста непрямоугольной. Для этого требовалось установить атрибут обтекания для перекрывающих ее объектов. В тех случаях, когда по той или иной причине этот прием не годится, можно воспользоваться огибающими.
Применение огибающих к рамке простого текста имеет одну особенность - в отличие от случая с текстом фигурным, символы простого текста, заключенные в огибающую, никогда не меняют своей формы. Модификация внешнего вида сводится к изменению конфигурации области верстки, то есть могут измениться длины строк, на которые разбивается текст, и местоположение начальных и конечных точек строк. Па рис. 11.8 представлена рамка простого текста, заключенная в огн бающую, после перемещения и редактирования некоторых узлов последней.
О——п-— -В v —»
РеД^тирссанке узлов ы «г ментон огибаю щей ред-ипттро ханте узлов исегвектсе огнэанмеей, длл которой4s,
^тлмовлен режим реджкигрсялиид Uivteutrained (Кривы), выповпиееж V ^в Для КАСтрсйскн ее формы, и мало о тин* те тех от редсажпфомнш узлов к\
Сегментов обычкш кривой. Дхя огабмеких с другим режимом беддкщмлмоа и кип ич-с по, и типы уз пси а гкьвющей фхше преданы)
шис того, чюаы гимении run узлАошЬАвищй, выделит* его щепчкем [-^окгру^ЖА. ...,.„..ЬишСЬте£^1ер^1кгерА«ижз^оа<М1№^азатем q Гнелwiacre мыт аю одну ш кнопок панели а грибу тыи Make 11 ad е A Cusp | I Ъчы изломаX bkk е Node S ivcoth } ^Сгплжеккы^, Меке Kode Symmetrical | ^Симметричны iy
Д1М ПреООрААСИАНтС сегмекюв вгибая? щей меж мл воспипмол ипсж t Q-„—„««г^-ж ,w„„,»,Й
Рис, 11,8. Рамка простого текста, заключенная а огибающую
Деформация
Деформацией называется обратимое преобразование формы объектов. Осуществляется оно в основном с помощью инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Кроме того, быстро выполнять локальную деформацию зигзага (см. далее) и точнее настраивать ее управляющие параметры позволяет инструмент Roughen Brush (Грабли).
Инструмент Interactive Distortion
Инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация), появившийся в CorelDRAW, начиная с версии 8, изменяет внешний вид преобразуемых с его помощью объектов (или групп объектов) значительно радикальнее, чем огибающие. Добавленную к объекту деформацию можно удалить подобно огибающей, и при этом восстановится исходная форма объекта. Из-за весьма специфического характера искажений формы объектов, вызываемых этим инструментом, он используется в практической работе значительно реже, чем огибающие.
Зигзаг СкручиваниеЗигзаг СкручиваниеИнтерактивная деформацияИнтерактивная деформацияПо технике работы инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) похож на инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) - с помощью мыши создается управляющая схема, определяющая характер деформации, а затем схема корректируется путем перетаскивания ее отдельных элементов. Используя этот инструмент, можно задавать преобразования деформации трех типов; Push and Pull (Центростремительная и центробежная деформации), Zipper (Зигзаг) и Twister (Скручивание). Для каждого из этих типов деформации предусмотрена управляющая схема и соответствующие элементы управления на панели атрибутов, поэтому в следующих разделах мы рассмотрим каждый из них отдельно. На рис. 11.9 представлены инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и кнопки панели атрибутов этого инструмента, с помощью которых выбирается нужный тип деформации.
Зигзаг Скручивание
Зигзаг Скручивание
Интерактивная деформация
Интерактивная деформация
Центростремительная и центробежная деформации
Рис. 11.9. Инструмент Interactive Distortion на панели интерактивных инструментови кнопки выбора типа деформации на панели атрибутов
Деформация Push and Pull
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕСуть центростремительной деформации состоит в принудительном смещении всех узлов деформируемого объекта к центру деформации. Центробежная деформация смещает все узлы деформируемого объекта по радиусам от центра деформации. Если считать объект нарисованным на эластичной пленке, то при выполнении этих деформаций края пленки и центр деформации фиксируются, а пленка растягивается или сжимается с захватом за точки, в которых расположены узлы. Результаты деформации определяются положением центра деформации по отношению к объекту и амплитудой — значением, показывающим в процентах, насколько узлы смещаются к центру от исходного положения. Отрицательные значения амплитуды соответствуют центростремительной деформации, положительные — центробежной.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Значение амплитуды -50 означает, что все узлы объекта в процессе деформации станут в два раза ближе к ее центру, чем в исходном объекте. Значение 0 соответствует отсутствию деформации, значение 100 означает, что в процессе деформации узлы отодвинутся от центра деформации на расстояние, равное их расстоянию до центра деформации в исходном объекте.
Центр деформации может устанавливаться произвольно. Если он совпадает с цы тральным маркером рамки выделения деформируемого объекта, такой частный случай называется центральной деформацией.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕОднако при деформации этого типа смешаются не только узлы объекта, но и их направляющие точки, причем в направлении, противоположном направлению смещения узлов (то есть от центра при центростремительной деформации и к центру при центробежной). В результате при малых амплитудах середины сегментов объекта практически не смещаются, а при больших — смещаются из исходных положений значительно медленнее, чем узлы.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
При деформации все узлы деформируемого объекта преобразуются в точн излома.
Управляющая схема преобразования деформации состоит из двух элементов. Ромб с белой заливкой определяет местоположение центра деформации, а квадрат с белой заливкой — ее амплитуду. Если квадрат расположен слева от ромба, амплитуда считается отрицательной (центростремительная деформация), а если справа ■ - положительной (центробежная деформация). Расстояние между квадратом и рок бом пропорционально амплитуде деформации. Ниже представлены результатч центральной центростремительной (то есть амплитуда отрицательна) деформ;. ции круга с дополнительными узлами. Чтобы было удобнее сравнивать результ;. ты с исходным объектом, под деформируемый объект белого цвета подложена etc, копия с серой заливкой. На рис. 11.10, а, б, в, г и д показаны результаты деформа ции круга при разной абсолютной величине амплитуды - соответственно 15'). 100, 50, 25 и 10 %. На рис. 11.10, д, кроме того, показан указатель мыши при вь бранном инструменте Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
Рис. 11.10. Результаты центростремительной деформации круга с различными амплитудамиРис. 11.10. Результаты центростремительной деформации круга с различными амплитудамиПеред применением деформации представленный на рис. 11.10 круг для yen - ления эффекта был преобразован в кривую, и посередине каждого из ее сегментов был расположен дополнительный узел. Без этого количество лепесг ков деформированной фигуры равнялось бы не восьми, а четырем.Перед применением деформации представленный на рис. 11.10 круг для yen - ления эффекта был преобразован в кривую, и посередине каждого из ее сегментов был расположен дополнительный узел. Без этого количество лепесг ков деформированной фигуры равнялось бы не восьми, а четырем.
Рис. 11.10. Результаты центростремительной деформации круга с различными амплитудами
Рис. 11.10. Результаты центростремительной деформации круга с различными амплитудами
Перед применением деформации представленный на рис. 11.10 круг для yen - ления эффекта был преобразован в кривую, и посередине каждого из ее сегментов был расположен дополнительный узел. Без этого количество лепесг ков деформированной фигуры равнялось бы не восьми, а четырем.
Перед применением деформации представленный на рис. 11.10 круг для yen - ления эффекта был преобразован в кривую, и посередине каждого из ее сегментов был расположен дополнительный узел. Без этого количество лепесг ков деформированной фигуры равнялось бы не восьми, а четырем.
На рис. 11.11, а, б, в, г и д представлены результаты центральной центробежной (то есть амплитуда положительна) деформации того же объекта — круга с дополнительными узлами при амплитуде соответственно 10, 25, 50, 100 и 150 %.
При смещении центра деформации форма деформированного объекта становится еще более причудливой (рис. 11.12).
Рис. 11.11. Результаты центробежной деформации круга с различными амплитудами (управляющая схема показана только для одного варианта, последнее изображение уменьшено)Рис. 11.11. Результаты центробежной деформации круга с различными амплитудами (управляющая схема показана только для одного варианта, последнее изображение уменьшено)Рис. 11.12. Результаты центробежной и центростремительной деформации круга с дополнительными узлами при эксцентричном расположении центра деформацииРис. 11.12. Результаты центробежной и центростремительной деформации круга с дополнительными узлами при эксцентричном расположении центра деформации
Рис. 11.11. Результаты центробежной деформации круга с различными амплитудами (управляющая схема показана только для одного варианта, последнее изображение уменьшено)
Рис. 11.11. Результаты центробежной деформации круга с различными амплитудами (управляющая схема показана только для одного варианта, последнее изображение уменьшено)
Рис. 11.12. Результаты центробежной и центростремительной деформации круга с дополнительными узлами при эксцентричном расположении центра деформации
Рис. 11.12. Результаты центробежной и центростремительной деформации круга с дополнительными узлами при эксцентричном расположении центра деформации
Ценральная Копировать деформация деформациюЦенральная Копировать деформация деформациюДобавить Амплитуда деформациюДобавить Амплитуда деформациюНа рис. 11.13 представлены элементы панели атрибутов, использующиеся при работе с центробежной и центростремительной деформациями.
Ценральная Копировать деформация деформацию
Ценральная Копировать деформация деформацию
Добавить Амплитуда деформацию
Добавить Амплитуда деформацию
Удалить деформацию
Рис. 11.13. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для центробежнойили центростремительной деформации
Ниже перечислены элементы управления панели атрибутов.
О Кнопка Add New (Добавить деформацию) предназначена для добавления новой деформации к объекту с ранее заданным преобразованием деформации.
О Счетчик Amplitude (Амплитуда) позволяет точнее, чем с помощью управляющей схемы, задать значение амплитуды деформации.
О Кнопка Center Distortion (Центральная деформация) принудительно совмещает центр деформации с центральным маркером рамки выделения объекта.
О Кнопка Convert То Curves (Преобразовать в кривые) преобразует результат деформирования объекта в новый объект, причем как исходный объект, так и заданная для него деформация удаляются.
О Кнопка Copy Distortion Attributes (Скопировать деформацию) позволяет заменить текущую деформацию объекта деформацией, ранее заданной для другого объекта (см. выше описание копирования огибающей).
О Кнопка Clear Distortion (Удалить деформацию) удаляет последнюю из деформаций, заданных для объекта.
О Раскрывающийся список Preset List (Список заготовок) позволяет добавить к объекту деформацию с заранее заданными параметрами.
Процедуры работы с центробежной и центростремительной деформациями достаточно просты.
Чтобы добавить деформацию к объекту, следует проделать описанные ниже шап .
Выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
Выберите тип деформации щелчком на соответствующей ему кнопке панели атрибутов.
Нажмите кнопку мыши при наведенном на деформируемый объект указателе инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и, не отпуская кнопки мыши, перетащите указатель влево или вправо. В момент, когда вы отпустите кнопку мыши, на объекте появится управляющая схема деформациг.
ВНИМАНИЕПри наведении указателя на объекты, входящие в состав групп, форма указа -
теля будет меняться — к нему добавится миниатюрный знак запрета остановки.
Чтобы сместить центр деформации, перетащите его мышью. По умолчанию центр деформации совмещается с центральным маркером рамки выделения объекта. Для того, чтобы вернуть его на середину объекта, щелкните на кнопке Center Distortion (Центральная деформация) панели атрибутов.
Чтобы увеличить абсолютное значение амплитуды преобразования, перетаскивайте квадрат управляющей схемы от ромба, чтобы уменьшить - к ромбу.
^ПРИМЕЧАНИЕНажатие клавиши Esc в процессе перетаскивания элемента управляющей схе
мы возвращает деформируемый объект в состояние, предшествовавшее началу перетаскивания, и прерывает операцию редактирования деформации.
Если необходимо отменить последнюю деформацию, примененную к объекту, выделите его инструментом Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и щелкните на кнопке Clear Distortion (Удалить деформацию) панели атрибутов.
Деформация Zipper
Суть деформации зигзага состоит в создании с обеих сторон от линии исходного объекта на некотором расстоянии от нес двух последовательностей равномерно распределенных по длине линии точек. Линии исходного объекта заменяются в ходе преобразования зигзагом, соединяющим точки этих последовательностей. Количество точек в последовательностях определяется частотой деформации, а расстояние точек от линии зависит от ее амплитуды. Управляющая схема деформации такая же, как у центробежной и центростремительной деформаций, с одним дополнительным элементом — местоположение прямоугольного белого ползунка на прямой, соединяющей ромб и квадрат, определяет частоту деформации.
Ниже представлены результаты деформации круга. Чтобы результаты было удобнее сопоставлять с исходным объектом, круг перед деформированием был дублирован. На рис. 11.14, а, б, в, г значения амплитуды и частоты равны соответственно 100 и 1, 100 и 10, 45 и 5, 45 и 10. На рис. 11.14, г показана также управляющая схема деформации.
о6вг
Рис. 11.14. Результаты деформации круга с разными значениями амплитуды и частоты
При регулярной деформации зигзага последовательности точек создаются на равных расстояниях от линии объекта, при случайной - расстояние каждой точки от линии уменьшается на произвольно выбранный процент. Кроме рандомизации деформация зигзага позволяет использовать еще два модификатора: сглаживание узлов и локализацию деформации. При включенном сглаживании после деформации в кривой вместо точек излома создаются симметричные узлы. Режим локализации деформации позволяет подавлять амплитуду деформации на отдельных участках линии объекта.
При перетаскивании ромба управляющей схемы от центра рамки выделения к линии объекта характер деформации меняется. Если режим локализации выключен, при перемещении ромба управляющей схемы вслед за ним перемещаются и узлы из внешней по отношению к исходному объекту последовательности точек. Результат деформации смещается относительно исходного положения объекта, как бы притягиваясь к центру управляющей схемы. Этот эффект демонстрируется на рис. 11.15, а и 6. В первом случае центр управляющей схемы смещен в правый верхний угол рамки выделения объекта, во втором — в левый нижний. При включении режима локализации деформации амплитуда деформации при приближении центра управляющей схемы не увеличивается, а при удалении - подавляется. При центральной деформации включение режима локализации приводит к подавлению амплитуды деформации до нуля по всему абрису. Два других примера (рис. 11.15, в и г) отличаются от предыдущих только тем, что включен режим локализации.
Рис. 11.15. Влияние смещения центра управляющей схемы и режима локализации на результат деформации
Большая часть элементов управления панели атрибутов, соответствующей деформации зигзага, нам уже известна, а назначение остальных понятно из их названий (рис. 11.16).
Амплитуда ЧастотаАмплитуда ЧастотаРандомизация ЛокализацияСглаживаниеРандомизация ЛокализацияСглаживаниеРис. 11.16. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации зигзагаРис. 11.16. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации зигзага
Амплитуда Частота
Амплитуда Частота
Рандомизация Локализация
Сглаживание
Рандомизация Локализация
Сглаживание
Рис. 11.16. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации зигзага
Рис. 11.16. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации зигзага
Деформация Twister
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕДеформация скручивания состоит в повороте изображения на заданный угол при фиксации одного или нескольких углов рамки выделения и центра деформации. При выполнении деформации фиксируются углы рамки выделения объекта, наиболее удаленные от заданного центра деформации.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
При центральной деформации скручивания фиксируются все четыре угла рамки выделения деформируемого объекта.
Управляющая схема деформации содержит те же элементы, что центробежная и центростремительная деформации: ромб указывает местоположение центра деформации, квадрат используется только для фиксации направления оси управ ляющей схемы. Перетаскивая квадрат вокруг ромба по часовой стрелке или протон нее, можно задавать угод деформации скручивания - ее основной управляющий параметр. Начальное направление оси, соответствующее углу деформации 0, о" мечается голубой штриховой линией.
На рис. 11.17 представлены два варианта центральной деформации сетки с квад ратными ячейками для углов 90 (слева) и 180° (справа). На заднем плане видны недеформированные копии объектов.
Рис. 11.17. Центральная деформация скручивания сетки с квадратными ячейкамиРис. 11.17. Центральная деформация скручивания сетки с квадратными ячейками
Рис. 11.17. Центральная деформация скручивания сетки с квадратными ячейками
Рис. 11.17. Центральная деформация скручивания сетки с квадратными ячейками
Смещение центра деформации оказывает существенное влияние на внешний вид результата деформации. На рис. 11.18 представлена деформация той же сетки
с углом деформации 90° и смешением центра деформации по диагонали на один квадрат сетки.
Поскольку сетка, которая была построена инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка), представляет собой группу прямоугольников, перед применением деформации скручивания ее пришлось расформировать и соединить полученные прямоугольники в одну кривую командой Combine (Соединить) — эта деформация, как и предыдущие, не может применяться к группе объектов.
Чтобы добавить деформацию к объекту, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
Выберите тип деформации щелчком на соответствующей ему кнопке панели атрибутов.
При наведенном на деформируемый объект указателе инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация) нажмите кнопку мыши в точке, где необходимо разместить центр деформации, и, не отпуская кнопку мыши, перетащите указатель в произвольном направлении от центра. В момент отпускания кнопки мыши на объекте появится управляющая схема деформации. Угол деформации определяется направлением перетаскивания мыши.
Рис, 11.18, Влияние смещения центра деформации на внешний вид ее результатаРис, 11.18, Влияние смещения центра деформации на внешний вид ее результата
Рис, 11.18, Влияние смещения центра деформации на внешний вид ее результата
Рис, 11.18, Влияние смещения центра деформации на внешний вид ее результата
Корректировать управляющие параметры деформации удобнее с помощью элементов управления панели атрибутов, представленных на рис. 11.19,
Property Ban interactive Distortion * Twister Effect P|Property Ban interactive Distortion * Twister Effect P|Направление деформации _,.
Property Ban interactive Distortion * Twister Effect P|
Property Ban interactive Distortion * Twister Effect P|
^^': -.ф^®№’^ом
КоличествоДополнительный
полных оборотовутл скручивания
Рис, 11.19. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortionдля деформации скручивания
Полный угол деформации разбит на два управляющих значения - количество полных оборотов по 360° плюс дополнительный угол скручивания. Направление скручивания определяется не знаком угла скручивания (он всегда положителен), а специальными кнопками. Остальные элементы управления панели атрибутов вам уже знакомы — они работают так же, как в случае других деформаций.
Упражнение 11.2. Выполнение интерактивных деформаций
Так же, как в случае с огибающими, приемы работы с деформациями невозможно освоить без практики. Поэтому рекомендуется самостоятельно построить сначала все изображения, приведенные в этой главе, а затем те, что показаны на рис. 11.20. Поскольку вы уже располагаете достаточно большим опытом работы с CorelDRAW (вы ведь выполнили все упражнения предыдущих уроков?), вместо подробных инструкций ограничимся несколькими советами.
Рис. 11.20. Задание к упражнению 11.2
Расположенный слева букет астр представляет собой три копии одного изображения (белой астры, расположенной посередине). Она состоит из нескольких ярусов, представляющих собой уменьшенные и повернутые копии внешнего яруса. Последний, в свою очередь, является результатом центростремительной деформации кривой с заливкой белого цвета, полученной из окружности, на которой расположено 32 узла.
СОВЕТ Чтобы не размещать эти узлы вручную, щелчком на кнопке Convert То Curves (Преобразовать в кривые) выделите все узлы кривой, полученной из окружности, и три раза подряд щелкните на кнопке добавления узлов (со знаком «+») панели атрибутов.
После того как будет достигнута желаемая форма яруса, преобразуйте деформацию в кривую, а затем постройте несколько уменьшенных копий с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Разворачивать уменьшен ные копии удобнее путем буксировки стрелок поворота в рамке выделения. Когда астра будет готова, сгруппируйте все копии. Постройте две копии полученной
группы и задайте цветные заливки. Разместите копии справа и слева от оригинала и слегка деформируйте их с помощью прямолинейной огибающей для имитации перспективы, сдвинув одну из боковых сторон вниз (в следующем уроке'обсуждаются более совершенные приемы имитации перспективы).
Для имитации водоворота (см. рис. 11.20, справа) постройте высокий и узкий равнобедренный треугольник с цветной заливкой, переместите в нем центр поворота в вершину угла и постройте несколько копий с поворотом каждой из них. Это также удобнее делать с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Когда треугольники образуют полный круг, выделите их все и соедините в одну кривую. К ней-то и следует применить деформацию скручивания.
Инструмент Roughen Brush
Инструмент Roughen Brush (Грабли) позволяет быстрее выполнять локальную деформацию зигзага и точнее настраивать ее управляющие параметры, чем инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Для применения деформации достаточно выбрать инструмент, щелкнуть им на кривой, а затем перетащить инструмент вдоль той части кривой, на которую требуется нанести зубцы. Возможность указывать часть кривой, к которой будет применена деформация, — основное достоинство этого инструмента.
В качестве примера наденем парик на голову снеговика, который послужит нам моделью. На рис. 11.21, а и б показано, как влияет на результат применения инструмента Roughen Brush (Грабли) изменение амплитуды. Рис. 11.21, в иллюстрирует фиксированное направление зубцов, заданное по умолчанию, а на рис. 11.21, в и д, зубцы повернуты, соответственно, на 45 и -45°.
Рис. 11.21. Применение инструмента Roughen Brush к верхней четверти круга
Элементы управления эффектом расположены на панели атрибутов инструмента и представлены на рис. 11.22.
Направление наклона зубцовНаправление наклона зубцовФорма рабочей части пераФорма рабочей части пераАмплитуда Частота ЗатуханиеАмплитуда Частота ЗатуханиеТип наклона зубцовТип наклона зубцовРис. 11.22. Панель атрибутов инструмента Roughen BrushРис. 11.22. Панель атрибутов инструмента Roughen Brush
Направление наклона зубцов
Направление наклона зубцов
Форма рабочей части пера
Форма рабочей части пера
Амплитуда Частота Затухание
Амплитуда Частота Затухание
Тип наклона зубцов
Тип наклона зубцов
Рис. 11.22. Панель атрибутов инструмента Roughen Brush
Рис. 11.22. Панель атрибутов инструмента Roughen Brush
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются;
О заготовки огибающих;
О приемы редактирования узлов и сегментов огибающих в режиме Unconstrained (Кривая);
О приемы работы с управляющими схемами деформаций;
О математические модели деформаций.
Перспектива, тени и экструзия
Основное назначение CorelDRAW — создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени с помощью дополнительных объектов, а перспективу — путем искажения контурных линий объектов. С этими приемами вы уже познакомились, выполняя упражнения предыдущего урока.
Однако в CorelDRAW имеются средства для автоматического построения эффектов, имитирующих объем и глубину сцены. В первую очередь к ним относится преобразование перспективы.
Законы геометрической перспективы были разработаны художниками раннего Возрождения, предложившими приемы имитации глубины за счет уменьшения размеров изображаемых объектов пропорционально их удаленности от зрителя. Поскольку такое сокращение размеров соответствует восприятию человеческим глазом реального трехмерного пространства, соблюдение законов геометрической перспективы на двухмерном листе бумаги заставляет глаз зрителя поверить в наличие реально отсутствующего третьего измерения. Преобразование перспективы, примененное к индивидуальному объекту или группе, искажает их форму в соответствии с выбранной схемой перспективы.
Для построения теней, отбрасываемых предметами на плоскость, можно воспользоваться приемом объединения группы объектов, изображающих фигуру, с последующим изменением заливки и формы полученного объекта (например, с помощью эффекта перспективы), но можно воспользоваться и специальным инструментом для построения падающих теней.
Эффект экструзии позволяет построить на рисунке проекцию обобщенного цилиндра - тела, образующегося при перемещении плоской фигуры в пространстве в направлении, перпендикулярном ее плоскости. CorelDRAW автоматически выполняет параллельное или перспективное проецирование фигуры и строит как изображения боковых поверхностей обобщенного цилиндра, так и светотеневую картину на них.
Преобразование перспективы
Б терминологии CorelDRAW перспективой называется преобразование, искажающее форму объекта таким образом, чтобы имитировать одноточечную или двухточечную перспективу.
По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных им отрезков прямых объекта начинают пересекаться в одной точке, которая называется точкой схода. При наруше нии параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей образуютсл две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную. На рис. 12.1, а представлен исходный объект (изображение параллелепипеда), а на рис. 12.1, би в тот же объект, подвергнутый преобразованиям, соответственно, одноточечной и двухточечной перспективы. Сами точки схода на рисунке не показаны, поскольку находятся далеко за его краям!, но пунктирными линиями со стрелками обозначено направление на них.
Рис, 12.1. Одноточечная и двухточечная перспектива объекта
Добавление перспективы к объекту обратимо — после удаления перспективы объект восстанавливает свою исходную форму, так же как при удалении огибающей.
%) ВНИМАНИЕПерспективу можно добавить к любому отдельному объекту или группе объе! -
тов, в том числе — к блоку фигурного текста. Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные пиксельные изображения. К пиксельным изображениям может применяться специальный точечный эффек -, имитирующий перспективу (см. урок 17).
Рассмотрим этапы построения преобразования перспективы для прямоугольника (рис. 12.2, а\ Специального инструмента для этого в CorelDRAW не предусмотрено, поэтому процесс начинается с выделения объекта (группы) инструментом Pick (Выбор) и выбора команды Effects ► Add Perspective (Эффекты к Добавить перспективу). После выполнения команды поверх объекта появится пунктирная сетка красного цвета с четырьмя узлами в углах (рис. 12.2, б). При этом автоматически выбирается инструмент Shape (Форма), с помощью которого можно перетаскивать угловые узлы сетки.
Рис, 12.2. Этапы построения преобразования перспективы
ПРИМЕЧАНИЕ При перетаскивании любого узла из исходного положения будет построена двухточечная перспектива. Если это перетаскивание выполнить при нажатой клавише Ctrl что обеспечит смещение узла строго по горизонтали или вертикали, перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах Ctrl и Shift, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении.
Изменение формы ячеек сетки, сопровождающее перемещение узлов, дает представление о том, так будет искажен объект после завершения преобразования. При сближении угловых узлов в поле зрения появляются точки схода в виде косых крестиков (рис. 12.2, в).
р ^ПРИМЕЧАНИЕ Настройку преобразования перспективы можно также осуществлять, перетаскивал крестики, изображающие точки схода (конечно, если они находятся в пределах окна документа).
После выделения другого объекта или выбора инструмента Pick (Выбор) точки схода и сетка пропадают, однако если выделить объект с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма), они снова появляются в рабочем пространстве, и процесс настройки перспективы можно продолжить.
^ПРИМЕЧАНИЕ При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Pick (Выбор) в строке состояния появляется информация о выделенном объекте или группе, к которой добавляется заключенное в скобки слово (Perspective). При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма) в строке состояния отображаются текущие координаты точек схода.
Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект (или группу), на который должно копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Effects ► Copy Effect > Perspective From (Эффекты ► Копировать эффект ► Перспектива с). После этого указатель превратится в толстую горизонтальную стрелку. Этим указателем следует щелкнуть на объекте с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако нужно иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции
сетки (ее размеры определяются габаритами объекта). На рис. 12.3 представлены две одинаковых пары фигурных текстов. Верхний текст правой пары был подвергнут преобразованию перспективы (на рисунке видны сетка, узлы и точка схода), а затем перспектива была скопирована на нижний текст пары.
Текст 2 Текст
Рис. 12.3. Добавление перспективы к фигурному тексту и копирование перспективы
Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects ► Clear Perspective (Эффекты > Удалить перспективу).
Упражнение 12.1. Построение перспективы для текста
В качестве упражнения для усвоения приемов работы с преобразованием перспективы попробуйте построить простейшую текстовую композицию, представленную на рис. 12.4. Пользуйтесь одноточечной перспективой, гарнитуру и кегль для текстов подберите по своему усмотрению.
Рис. 12.4. Задание к упражнению 12.1Рис. 12.4. Задание к упражнению 12.1
Рис. 12.4. Задание к упражнению 12.1
Рис. 12.4. Задание к упражнению 12.1
Тени и инструмент Interactive Shadow
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕТени, или, точнее, падающие тени, также позволяют создавать иллюзию объемности сцены, подчеркивая расстояние в глубину между объектами. В терминологии CorelDRAW тенью называется монохромное пиксельное изображение, автоматически формирующееся в составе соединенного объекта класса «падающая тень». В качестве управляющего в таком соединенном объекте выступает объект (или группа объектов), отбрасывающий тень. Поэтому все изменения, которые вносятся в управляющий объект, влияют на форму тени. Например, если увеличить размеры управляющего объекта, автоматически увеличатся размеры отбрасываемой им тени.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Тени могут отбрасывать практически все объекты CorelDRAW. Исключение составляют только составные объекты (пошаговые переходы, суперлини и, тела экструзии и пр.) и другие падающие тени.
В отличие от уже известных нам составных объектов (например суперлиний), состоящих только из объектов векторной графики, в составной объект класса «падающая тень» входит пиксельное изображение - именно оно имитирует тень. При необходимости с помощью операции отделения (см. урок 10) составной объект можно разбить на составляющие. После этого тень превращается в обычное пиксельное изображение, и его связь с управляющим объектом утрачивается. Можно, например, удалить объект, а тень сохранится.
^)пРИМЕЧАНИЕ^)пРИМЕЧАНИЕТак же как в случаях с огибающей и перспективой, параметры настроенной тени можно скопировать на другой объект.
^)пРИМЕЧАНИЕ
^)пРИМЕЧАНИЕ
Тени можно не только копировать, но и клонировать. Клонирование и клоны обсуждаются в уроке 13, а здесь отметим только, что клонирование позволяет связывать тени, отбрасываемые различными объектами, в некоторое подобие составного объекта. При изменении параметров тени управляющего объекта все подчиненные объекты будут автоматически воспроизводить сделанные изменения.
На процесс построения тени влияют несколько режимов и управляющих параметров. Их значения можно менять путем перетаскивания мышью элементов управляющей схемы тени или с помощью элементов управления панели атрибутов, соответствующей инструменту Interactive Drop Shadow (Интерактианая тень) и представленной на рис. 12.5.
Угол поворотаАмплитуда размыванияУгол поворотаАмплитуда размыванияПлотность тениПлотность тениЗаготовка тенейЗаготовка тенейРастворениеРастворениеЦвет тени —Цвет тени —Смещение тениСмещение тениТип перспективыТип перспективыТип размывания РастяжкаТип размывания Растяжка
Угол поворота
Амплитуда размывания
Угол поворота
Амплитуда размывания
Плотность тени
Плотность тени
Заготовка теней
Заготовка теней
Растворение
Растворение
Цвет тени —
Цвет тени —
Смещение тени
Смещение тени
Тип перспективы
Тип перспективы
Тип размывания Растяжка
Тип размывания Растяжка
Рис. 12.5. Объекте тенью,управляющая схема эффекта тени, панель интерактивных инструментовс выбранным инструментом Interactive Drop Shadow и соответствующие ему указатель и панель атрибутов
Чтобы построить составной объект, создающий эффект тени, требуется выполнить описанную ниже процедуру.
Выберите на панели интерактивных инструментов инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).
Выберите тип перспективы для построения тени. Для этого установите указатель инструмента на следующую точку объекта'.
если требуется тип перспективы Flat (Плоская) - в середину рамки выделения (рис. 12.6, а);
если требуется тип перспективы Bottom (Снизу) - на нижний средний мар кер рамки выделения (рис. 12.6, б);
если требуется тип перспективы Тор (Сверху) - на верхний средний маркер рамки выделения (рис. 12.6, в);
если требуется тип перспективы Left (Слева) - на левый средний маркер рамки выделения (рис. 12.6, г);
если требуется тип перспективы Right (Справа) - на правый средний мар кер рамки выделения (рис, 12.6, д).
Рис. 12.6. Типы перспективы при построении тениРис. 12.6. Типы перспективы при построении тени
Рис. 12.6. Типы перспективы при построении тени
Рис. 12.6. Типы перспективы при построении тени
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕНажав кнопку мыши, перетащите ее указатель в направлении распространения воображаемых световых лучей, формирующих тень, отбрасываемую объектом.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Если управляющий объект тени не имеет заливки, построенную тень будет невозможно увидеть.
После того как тень построена или после выделения управляющего объекта инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) становится видна управляющая схема эффекта (см. рис. 12.5). Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени.
На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квад - рат с цветной заливкой. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Перетаскивая сам квадрат, можно менять положение наиболее удаленной от центра точки тени (рис. 12.7). Для всех типоа перспективы тени, кроме Flat (Плоская), того же эффекта можно добиться, меняя значение счетчика Drop Shadow Angle (Угол поворота) на панели атрибутов. Для типа перспективы Flat (Плоская) положение квадрата управляющей схемы с заливкой определяется значениями нары счетчиков смещения тени.
Рис. 12.7. Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тениРис. 12.7. Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тени
Рис. 12.7. Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тени
Рис. 12.7. Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тени
Положение ползунка на линии управляющей схемы определяет плотность тени. Эта характеристика измеряется в процентах и по умолчанию равна 50 %. Дело в том, что фактический цвет тени не совпадает с тем цветом, образец которого перетаскивается на квадрат управляющей схемы с заливкой — в общем случае берется его оттенок. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. На рис. 12.8, а, б, в и г представлены четыре варианта тени для различных оттенков черного цвета — соответственно 25, 50, 75 и 100 %,
На этом возможности модификации внешнего вида тени путем настройки управляющей схемы исчерпываются. Более точная настройка выполняется с помощью элементов управления панели атрибутов (см. рис. 12.5), соответствующей инструменту Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).
О Счетчики смещения тени позволяют явно задавать величину смещения центра тени от центра объекта, отбрасывающего эту тень. Доступны только для перспективы типа Flat (Плоская).
О Ползунок Drop Shadow Opacity (Плотностьтени) управляет выбором оттенка цвета тени, дублируя функцию ползунка на оси управляющей схемы.
О Ползунок Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания) управляет шириной зоны размывания тени. Размыванием называется эффект постепенного увеличения прозрачности объекта по краям вплоть до полного исчезновения цвета его заливки. Амплитуда размывания — число, задающее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени. Например, на рис. 12.9, а, б, в и г представлены тени с различной шириной зоны размывания - соответственно 0, 10, 50 и 100 %.
Рис, 12.9. Влияние амплитуды размывания на внешний вид тени
О Раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Direction (Направление размывания) управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. На рис. 12.10 представлены кнопки палитры и соответствующие им варианты размещения зоны размывания:
Inside (Внутрь) — вся зона размывания находится в границах тени;
Middle (Пополам) - половина зоны размывания находится в границах тени вторая ее половина примыкает к границам тени снаружи;
Outside (Наружу) - вся зона размывания примыкает к границам тени снаружи;
Average (С усреднением) - действие практически эквивалентно вариант)' Middle (Пополам), но дает более мягкие очертания тени за счет того, что в процедуру построения тени вводится элемент рандомизации.
Рис. 12.10. Влияние направления размывания тени и раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Direction
О Раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Edges (Тип размывания) поэво ляет выбрать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется на сыщенность оттенка заливки тени в зоне размывания по мере удаления от центра тени (рис. 12.11):
Linear (Линейный) - насыщенность убывает прямо пропорционально уда лению от внутреннего края зоны размывания;
Squared (Квадратичный) - насыщенность убывает прямо пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания;
Inverse Squared (Обратный квадратичный) — насыщенность убывает обратно пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания;
Flat (Константа) — насыщенность не убывает, на всем протяжении зоны раз ■ мывания опа равна половине насыщенности оттенка заливки тени.
Рис. 12.11. Влияние типа размывания на внешний вид тени и раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering EdgesРис. 12.11. Влияние типа размывания на внешний вид тени и раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Edges
Рис. 12.11. Влияние типа размывания на внешний вид тени и раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Edges
Рис. 12.11. Влияние типа размывания на внешний вид тени и раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Edges
О Раскрывающийся список Drop Shadow Perspective Туре (Тип размывания) позволяет изменять тип перспективы теин, выбранный при ее построении (см. выше).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕО Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) определяет, на сколько процентов насыщенность оттенка заливки тени будет снижена в наиболее удаленной от управляющего объекта точке. Например, на рис. 12.12, а, б, в и г значение растворения равно соответственно 0, 25, 50 и 75 %.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Растворением тени называется эффект, при котором насыщенность оттенка заливки тени линейно снижается по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕПолзунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).Рис. 12.12. Влияние растворения тени на ее видРис. 12.12. Влияние растворения тени на ее вид
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).
Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).
Рис. 12.12. Влияние растворения тени на ее вид
Рис. 12.12. Влияние растворения тени на ее вид
О Ползунок Drop Shadow Stretch (Растяжка) дублирует функции управляющей схемы в части перетаскивания квадрата с заливкой к центру и от центра, позволяя выполнять более точную настройку.
Чтобы удалить эффект тени, выделите управляющий объект и щелкните на кнопке отмены эффекта на панели атрибутов (крайняя внизу справа).
Экструзия объектов
Экструзия, или построение проекций тел экструзии, - это еще один из предусмотренных в CorelDRAW способов автоматизировать создание иллюзии объема двухмерного изображения. При построении проекции тела экструзии изображение плоского объекта преобразуется в перспективную проекцию объемного тела, полученного при перемещении этого объекта вдоль оси проецирования.
CorelDRAW проецирует точки очерка объекта в направлении точки схода перспективы. На линиях проекции как на ребрах строятся боковые поверхности тела экструзии. Направление ребер боковых поверхностей, их направленность на точку схода и образуют иллюзию глубины объекта. После построения тела экструзии можно менять условия проецирования, боковым поверхностям можно назначать заливку, а в местах соприкосновения управляющего объекта и боковых поверхностей строить фаску. Возможно автоматическое генерирование светотеневой картины на поверхностях тела экструзии по заданному пространственному расположению источников света.
Построение базового тела экструзии
Основным средством для построения тела экструзии в CorelDRAW ХЗ являются инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) и соответствующая ем; панель атрибутов. В качестве вспомогательного средства работы с телами экстру зии имеется также пристыковываемое окно Extrude (Экструзия), элементы управ ления которого функционально эквивалентны элементам управления панели ат рибутов. Па рис. 12.13 слева представлены панель интерактивных инструментов с выделенным инструментом Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) и указа тель инструмента. В правой части рисунка показано пристыковываемое окно Ех trude (Экструзия), а в левой внизу — пример тела экструзии с управляющей схемой
Рис. 12.13. Инструмент Interactive Extrude, его указатель, пристыковываемое окно Extrude и элементы управляющей схемы экструзииРис. 12.13. Инструмент Interactive Extrude, его указатель, пристыковываемое окно Extrude и элементы управляющей схемы экструзии
Рис. 12.13. Инструмент Interactive Extrude, его указатель, пристыковываемое окно Extrude и элементы управляющей схемы экструзии
Рис. 12.13. Инструмент Interactive Extrude, его указатель, пристыковываемое окно Extrude и элементы управляющей схемы экструзии
Далее будем рассматривать только приемы работы с интерактивным инструментом. Чтобы построить базовое тело экструзии, которое впоследствии можно будет модифицировать и редактировать, следует проделать описанные ниже шаги. 1. Откройте панель интерактивных инструментов и выберите в ней инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия).
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЩелкните мышью на объекте, который должен стать управляющим для тела экструзии. Панель атрибутов примет вид (рис. 12.14), характерный для инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия)
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Если выбранный объект может выступать как управляющий, под указателен инструмента появляется маленькая горизонтальная стрелка. Ее отсутствие говорит о том, что такой объект не годится в качестве управляющего для тела экструзии.
Центр управляющего объектаЦентр управляющего объектаСписок заготовокСписок заготовокТип ГлубинаТип ГлубинаОтменаОтменаКоординаты точки сходаКоординаты точки сходасхем экструзиисхем экструзииТип точки сходаАбсол ютные/относител ьные координатыТип точки сходаАбсол ютные/относител ьные координатыКопировать экструзию ОсвещениеКопировать экструзию Освещениеэкструзии экструзииэкструзии экструзииПространственный разворот Цвет ФаскиПространственный разворот Цвет ФаскиРис, 12.14. Панель атрибутов инструмента Interactive ExtrudeРис, 12.14. Панель атрибутов инструмента Interactive Extrude
Центр управляющего объекта
Центр управляющего объекта
Список заготовок
Список заготовок
Тип Глубина
Тип Глубина
Отмена
Отмена
Координаты точки схода
Координаты точки схода
схем экструзии
схем экструзии
Тип точки схода
Абсол ютные/относител ьные координаты
Тип точки схода
Абсол ютные/относител ьные координаты
Копировать экструзию Освещение
Копировать экструзию Освещение
экструзии экструзии
экструзии экструзии
Пространственный разворот Цвет Фаски
Пространственный разворот Цвет Фаски
Рис, 12.14. Панель атрибутов инструмента Interactive Extrude
Рис, 12.14. Панель атрибутов инструмента Interactive Extrude
Начав перетаскивание в любой точки объекта, переместите точку схода, обозначенную на управляющей схеме экструзии косым крестиком (см. рис, 12.13), задавая таким образом направление проецирования тела экструзии.
Косой крестик, обозначающий точку схода, и остальные элементы управляющей схемы появляются на экране сразу же после начала перетаскивания.
Выберите тип экструзии в раскрывающейся палитре Extrusion Туре (Тип экструзии) на панели атрибутов (рис. 12.15). Каждому из типов экструзии соответствует свой вариант построения тела экструзии и его расположение относительно элементов управляющей схемы.
Вперед с уменьшениемВперед с уменьшениемНазад с уменьшениемВперед с увеличениемНазад с уменьшениемВперед с увеличениемНазад с увеличениемВперед параллельноНазад с увеличениемВперед параллельноНазад параллельноНазад параллельноРис. 12.15. Раскрывающаяся палитра Extrusion ТуреРис. 12.15. Раскрывающаяся палитра Extrusion Туре
Вперед с уменьшением
Вперед с уменьшением
Назад с уменьшением
Вперед с увеличением
Назад с уменьшением
Вперед с увеличением
Назад с увеличением
Вперед параллельно
Назад с увеличением
Вперед параллельно
Назад параллельно
Назад параллельно
Рис. 12.15. Раскрывающаяся палитра Extrusion Туре
Рис. 12.15. Раскрывающаяся палитра Extrusion Туре
Назад с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся за управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (рис. 12.16, а\ Этот тип экструзии устанавливается ио умолчанию.
Вперед с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся перед управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (рис. 12.16, 6).
Назад с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся перед управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (рис. 12.16, в).
Вперед с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся за управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (рис. 12.16, г).
Назад параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны и строятся в направлении на точку схода (рис. 12.16, д). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение задней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.
Вперед параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны строятся в направлении от точки схода (рис. 12.16, в). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение передней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.
Рис. 12.16. Типы экструзииРис. 12.16. Типы экструзии
Рис. 12.16. Типы экструзии
Рис. 12.16. Типы экструзии
5. Выберите вариант привязки точки схода в раскрывающемся списке Vanishing Point Properties (Тип привязки точки схода) на панели атрибутов. Вариант привязки определяет, как будет вести себя тело экструзии при перемещении управляющего объекта но странице:
VP Locked То Object (Привязка к объекту) - точка привязки перемещается вместе с объектом, сохраняя неизменным смещение от его середины;
VP Locked То Раде (Привязка к странице) - точка привязки не перемещается поэтому после завершения перемещения управляющего объекта тело экструзии строится заново (и, как правило, приобретает другую форму);
Copy VP From... (Копировать точку схода с...) - точка схода нового тела экстру зии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенною тела экструзии и привязывается к новому телу экструзии (то есть впо следствии перемещается вместе с ним);
Shared Vanishing Point (Общая точка схода) — точка схода нового тела экструзии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенного тела экструзии, и обе точки схода привязываются к странице (при последующем перемещении тел экструзии как поодиночке, так и совместно, точки схода будут оставаться неподвижными).
СОВЕТ Если в процессе перетаскивания указателя инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) нажать клавишу Esc, базовая фигура тела экструзии возвращается в состояние, предшествовавшее началу перетаскивания.
По окончании описанной процедуры на рисунке появляется новый составной объект класса «группа экструзии». Кроме него на экране отображаются цветная габаритная четырехгранная пирамида, основания которой представляют собой рамки выделения управляющего объекта и параллельной ему стороны тела экструзии, и управляющая схема. Как уже отмечалось, косой крестик обозначает в управляющей схеме точку схода для перспективных проекций и центр грани для параллельных проекций. Перечеркнутый косым крестиком белый квадрат отмечает центр управляющего объекта. Ползунок управляющей схемы определяет глубину экструзии — длину боковых ребер тела экструзии. Глубина экструзии имеет смысл только для перспективных проекций и задает в процентах часть расстояния от границы управляющего объекта до точки схода.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПеретаскивая элементы управляющей схемы ранее построенного тела экструзии, можно менять его внешний вид. Управляющие параметры, на которые не влияет управляющая схема экструзии (например, тип экструзии или привязка точки схода), можно корректировать с помощью элементов управления панели атрибутов.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
При выделении этого составного объекта инструментом Pick (Выбор) можно выделить либо всю группу экструзии (щелчком на любом из ее элементов, кроме управляющего объекта), либо только управляющий объект (щелчком в любой его точке).
СОВЕТ Для более точного размещения точек схода пользуйтесь полями панели атрибутов, вводя в них точные значения координат. С помощью кнопок панели атрибутов (см. рис. 12.14) можно переключать режим отображения координат точки схода, выбирая систему координат, связанную с печатной страницей или с серединой управляющего объекта тела экструзии. Точно так же можно перемещать и сам управляющий объект. Для точного задания глубины экструзии предусмотрен специальный счетчик.
В завершение этого раздела отметим, что список заготовок схем экструзии позволяет свести всю описанную выше процедуру к выбору управляющего объекта, а затем — одного из приведенных в нем стандартных вариантов. При необходимости список стандартных сочетаний управляющих параметров тел экструзии можно пополнять или удалять из него ставшие ненужными схемы.
Добавление фасок
В терминологии CorelDRAW фаской (или скосом) называется плоскость на стыке боковой поверхности тела экструзии с управляющим объектом. Эта плоскость характеризуется двумя параметрами: глубиной и углом фаски.
Глубиной фаски называется ширина полосы, которая получается в результате проецирования фаски на продолжение боковой поверхности тела экструзии за управляющий объект. Углом фаски называется острый угол, который плоскость фаски составляет с перпендикуляром к плоскости управляющего объекта. Вспомогательное диалоговое окно, раскрывающееся при щелчке на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов, а также фаски с различными сочетаниями управляющих параметров представлены на рис. 12.17, а, б, в — соответственно угол 45°, глубина 5 мм;
угол 45°, глубина 20 мм; угол 8°, глубина 2 мм. Для контраста фаскам назначена заливка белым цветом.
Рис. 12.17. Различные фаски и диалоговое окно их настройки
Чтобы добавить фаску к ранее созданному базовому телу экструзии, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выделите тело экструзии с помощью инструмента Pick (Выбор).
Щелкните на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов.
В раскрывшемся вспомогательном диалоговом окне установите флажок Use Bevel (Использовать фаску).
Введите в поле Bevel Depth (Глубина фаски) величину желаемой глубины. Допускается ввод любых значений в диапазоне от 0,0245 мм до 48510 мм.
Введите в поле Bevel Angle (Угол фаски) величину желаемого угла фаски. Эта величина должна лежать в диапазоне от 1 до 89°.
При добавлении фаски к телу экструзии со стороны управляющего объекта появляется новый многогранник, так что ранее заданные размеры самого тела экструзии не меняются. Имеется возможность показывать на рисунке только этот новый многогранник и управляющий объект, отменив отображение собственно тела экструзии. Для этого служит флажок Show .Bevel Only (Показать только фаску).
Заливка тел экструзии .
Заливку можно назначить для тела экструзии в целом, отдельно для его боковых поверхностей, и отдельно для фаски. Допускается применение не только одно родных, но и градиентных, и текстурных заливок, а также заливок узором. Однако в большинстве случаев рекомендуется ограничиваться однородными заливками во избежание разрушения иллюзии трехмерности.
Несмотря на то что в CorelDRAW имеется режим распространения заливки управ ■ ляющего объекта на остальные поверхности — так называемый режим чехла (drape), при котором градиентная и текстурная заливки применяются не к каждой грани отдельно, а ко всей их видимой совокупности (рис. 12.18), — область применения сложных заливок к телам экструзии остается довольно узкой. Чаще всего градиентная заливка боковых поверхностей тела экструзии используется для усиления геометрической перспективы перспективой цветовой — путем изменения оттенка цвета по мере удаления от наблюдателя. В этом случае градиентная заливка боковых поверхностей строится автоматически.
Рис. 12.18. Заливка тела экструзии полноцветным узором: режим чехла (слева) обычный режим (справа)
В CorelDRAW поддерживаются три варианта заливки боковых поверхностей тела экструзии: распространение заливки управляющего объекта, собственная однородная заливка, градиентная заливка с направлением фронта смены цвета параллельно управляющему объекту (рис. 12.19, а, б, в\
Рис. 12.19. Заливка боковых поверхностей тела экструзии
Чтобы распространить заливку управляющего объекта на боковые поверхности тела экструзии, сделайте следующее.
Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).
Щелкните на кнопке Color (Цвет) панели атрибутов. Раскроется вспомогательное диалоговое окно.
Щелчком на кнопке Use Object Fill (Использовать заливку объекта) включите режим заливки управляющего объекта. После этого вспомогательное диалоговое окно будет выглядеть так, как показано на рис. 12.20, а.
аба
Рис. 12.20. Вспомогательное окно с элементами управления заливкой боковых поверхностей тела экструзии
к
Если требуется включить режим чехла для неоднородной заливки, установите флажок Draped Fills (Заливка чехлом).
Если требуется распространить заливку боковых поверхностей на фаску, нажмите (щелчком мыши) кнопку Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) - она расположена в левом нижнем углу вспомогательного диалогового окна. Если нужно задать индивидуальную однородную заливку для фаски, отожмите (повторным щелчком мыши) эту кнопку и выбе ■ рите желаемый цвет заливки в раскрывающейся палитре Bevel Color (Цвет фаски).
Чтобы задать собственную однородную заливку боковых поверхностей тела экструзии, выполните следующие шаги.
После раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите (щелчком мыши) кнопку Use Solid Color (Использовать однородную заливку) — она расположена в верхней части окна посередине (рис. 12.20, б).
Выберите желаемый цвет заливки в раскрывающейся палитре.
)ПРИМЕЧАНИЕ При необходимости индивидуальный цвет заливки для фаски задается таз же, как в предыдущем случае.
Чтобы назначить боковым поверхностям тела экструзии градиентную заливку, не совпадающую с заливкой управляющего объекта, сделайте следующее.
После раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите (щелч - ком мыши) кнопку Use Color Shading (Использовать градиентную заливку) — она расположена в верхней части окна справа (рис. 12.20, в).
В раскрывающейся палитре From (От) выберите начальный цвет градиентной заливки, а в раскрывающейся палитре То (До) — ее конечный цвет.
С/ПРИМЕЧАНИЕ При нажатой кнопке Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) градиентная заливка воспроизводится не только на боковых поверхностях тела экструзии, но и на фаске. Если это нежелательно, следует отжать кнопку (щелчком мыши) и выбрать цвет однородней заливки фаски.
Эффекты освещения
CorelDRAW позволяет усиливать иллюзию трехмерности изображения за счет дополнительного тонирования поверхностей тела экструзии путем подсветки. Элементы управления этим эффектом расположены во вспомогательном диалоговом окне, раскрывающемся щелчком на кнопке Lighting (Освещение) панели атрибутов инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия). На рис. 12.21, а, би е представлены три копии тела экструзии с различной подсветкой и соответствую щие им элементы управления вспомогательного диалогового окна: подсветка отсутствует, подсветка одним источником, подсветка двумя источниками.
В CorelDRAW иллюзия освещения создается путем моделирования точечных источников белого света. Таких источников может быть от одного до трех. Пользователь может управлять интенсивностью каждого источника и его расположением во отношению к телу экструзии. Интенсивность регулируется плавно с помощью
ползунка Intensity (Интенсивность) или связанного с ним поля. Каждый из трех источников можно расположить в одной из восемнадцати фиксированных позиций — в области предварительного просмотра диалогового окна им соответствуют пересечения линий «клетки», которая окружает шар, изображающий тело экструзии.
Рис. 12.21. Влияние подсветки на внешний видтела экструзииРис. 12.21. Влияние подсветки на внешний видтела экструзии
Рис. 12.21. Влияние подсветки на внешний видтела экструзии
Рис. 12.21. Влияние подсветки на внешний видтела экструзии
Чтобы добавить к ранее построенному телу экструзии подсветку, сделайте следующее.
Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).
Раскройте вспомогательное диалоговое окно щелчком на кнопке Lighting (Освещение) панели атрибутов.
Нажмите (щелчком мыши) одну из трех кнопок вспомогательного диалогового окна. В правом ближнем верхнем узле «клетки» появится кружок с номером, соответствующим номеру нажатой кнопки, - он изображает источник света.
Перетащите источник света в области предварительного просмотра в нужное положение и установите ползунком Intensity (Интенсивность) желаемую яркость этого источника.
Нумерованные кружки, изображающие в области предварительного просмотра источники света, могут быть белого или черного цвета. Черный цвет означает, что он выделен (а, не выключен, как можно было бы подумать), и именно его яркость можно регулировать ползунком Intensity (Интенсивность). Выключателями служат кнопки с нумерованными лампочками — нажатая кнопка означает включение источника.
При необходимости повторите шаги 3 и 4 для дополнительных источников.
Для получения более мягких теней и светлого изображения сбросьте флажок Use Full Color Range (Использовать полный цветовой диапазон). Если требуются более резкие тени с переходом в черный, оставьте этот флажок установленным.
Дальнейшая корректировка подсветки выполняется с помощью тех же элементов управления — не забудьте только, что перед раскрытием вспомогательного диа логового окна необходимо выделить не управляющий объект экструзии, а всю группу тела экструзии, поэтому щелчок мышью лучше выполнять на боковой по ■ верхности объекта.
Вращение тел экструзии
СОВЕТСОВЕТВращением тела экструзии называется такое изменение параметров перспективной проекции, при котором возникает зрительный эффект разворота тела экструзии в пространстве. Из этого определения сразу видно, что тела с параллельными типами экструзии не могут разворачиваться в пространстве средствами CorelDRAW.
СОВЕТ
СОВЕТ
При необходимости поворота тел с параллельным типом экструзии ее можно заменить перспективной екструзией, отодвинув достаточно далеко точку схода и отрегулировав глубину экструзии. Небольшая непараллельность ребер боковых поверхностей тела экструзии будет незаметной.
Для выполнения вращения тела экструзии CorelDRAW ХЗ предоставляет два инструмента — интерактивный и традиционный, основанный на вводе данных в поля вспомогательного диалогового окна, раскрывающегося после щелчка на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот) панели атрибутов. Для перехода в режим интерактивного вращения достаточно щелкнуть мышью на маркере управляющей схемы тела экструзии, имеющем форму перечеркнутого квадрата. В режиме интерактивного вращения к управляющей схеме добавляется новый элемент — охватывающее ее центр цветное штриховое кольцо с треугольными выступами. Форма указателя инструмента также меняется (рис. 12.22, а).
Рис. 12.22. Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координатРис. 12.22. Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координат
Рис. 12.22. Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координат
Рис. 12.22. Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координат
Когда указатель инструмента находится внутри штрихового кольца, он приобретает форму двух кольцевых стрелок. Перетаскивая такой указатель по горизонтали, вы можете разворачивать тело экструзии вокруг вертикальной оси координат (рис. 12.22, 6).
Поскольку достаточно малое смещение указателя инструмента приводит к значительному изменению положения тела экструзии, для точного разворота на задан-
ный угол удобнее использовать счетчики вспомогательного диалогового окна, представленного на рис. 12.22 справа нужно щелкнуть на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот). После открытия вспомогательного диалогового окна щелкните на кнопке с изображением осей координат, расположенной в его правом нижнем углу.
По умолчанию во вспомогательном окне отображается еще один интерактивный инструмент разворота тела экструзии в пространстве. Этот инструмент представляет собой символическое изображение трекбола со стеклянным шариком, в который «впаяна» составленная из кубиков цифра 3 (рис. 12.23 справа). Наведений на него указатель мыши принимает форму руки, с помощью которой трекбол можно разворачивать в пространстве, ориентируясь на внешний вид символа. Разворот выбранного тела экструзии будет производиться синхронно с шариком трекбола. Расположенная в левом нижнем углу вспомогательного окна кнопка с круговой стрелкой позволяет отменить операцию разворота тела экструзии, возвращая ему исходную пространственную ориентацию. Чтобы развернуть тело экструзии вокруг вертикальной оси координат, следует перетаскивать указатель инструмента в горизонтальном направлении.
Рис. 12.23. Вращение тела экструзии вокруг горизонтальной оси координат
Чтобы развернуть тело экструзии вокруг оси z, перпендикулярной горизонтальной и вертикальной осям координат, следует перетаскивать указателем инструмента любую точку штрихового кольца модифицированной управляющей схемы. Указатель инструмента при наведении на штриховое кольцо принимает форму двуглавой дугообразной стрелки (рис. 12.24).
Рис. 12.24. Вращение тела экструзии вокруг оси z
Упражнение 12.2. Построение экструзии и теней
Цель этого упражнения - па практике применить приемы работы с интерактии ними средствами построения теней и тел экструзии. Вам предлагается построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях, освещенного рассеянным светом сзади и, соответственно, отбрасывающего тень вперед (рис. 12.25).
Рис. 12.25. Задание к упражнению 12.2
Последовательность выполнения упражнения и конкретные приемы вы должны выбрать самостоятельно, учитывая следующие моменты.
О Гарнитуру для надписи надо подобрать с достаточно широкими штрихами, иначе фаски полностью «срежут» передние грани букв.
О Блок фигурного текста в этом упражнении выступает в качестве управляющего объекта сразу в двух составных объектах тени и теле экструзии. Для удобства выделения текста целесообразно сначала построить тень, а потом — тело экструзии. Вряд ли стоит без необходимости преобразовывать текст в кривые - эффекты, необходимые для построения этого изображения, и так потребуют немало вычислительной мощности.
О Поскольку надпись освещается рассеянным светом, во-иервых, тень должна быть достаточно сильно размыта; во-вторых, строить градиентную заливку на боковых поверхностях тела экструзии с помощью эффекта подсветки точеч - ными источниками (кнопка Lighting) нецелесообразно - лучше ограничиться переходом от цвета заливки передней грани к белому.
Глубину фаски следует тщательно подобрать: она должна быть достаточно вели - ка, чтобы не выглядеть просто толстой обводкой передней грани тела экструзии и достаточно мала, чтобы не «стесать» переднюю грань целиком.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документаций и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О направления и типы размывания теней;
О применение градиентных и текстурных заливок к телам экструзии;
О применение векторной экструзии к текстовым объектам.
Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы
В этом уроке мы продолжим знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и экструзии являются составными объектами и добавляют в управляющий объект новые компоненты — тень, боковые поверхности, фаску. Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.
В составных объектах, которым посвящен этот урок, количество (а в некоторых случаях - и расположение) подчиненных объектов регулируется пользователем, причем каждый из этих объектов может играть самостоятельную роль. Их основное назначение — предоставить пользователю возможность быстро построить большое число одинаковых или закономерно меняющихся форм, а затем столь же быстро изменять их, не работая с каждой отдельно.
Клоны представляют собой особый вариант совокупности копий объекта, которые, с одной стороны, могут размещаться индивидуально, а с другой стороны, одновременно меняют форму и атрибуты при редактировании всего лишь одного экземпляра клона — мастера. Кроме клонов объектов в CorelDRAW предусмотрены особые клоны эффектов — например, теней и тел экструзии.
Фрагменты — новое понятие, появившееся только в CorelDRAW версии 11, хотя оно вполне органично вписывается в объектную ориентированность программы. В качестве фрагмента может быть определен любой объект векторной графики, помещенный в библиотеку фрагментов. После этого многократное использование этого фрагмента в изображении практически не увеличивает размеров графического файла, поскольку в файле описание фрагмента хранится только в одном
экземпляре. В CorelDRAW версии ХЗ концепция фрагментов и инструментарий для работы с ними получили дальнейшее развитие.
Пошаговый переход позволяет быстро построить последовательность переходных форм между двумя управляющими объектами, разместить ее на заданной траек тории, а затем менять внешний вид всех объектов одновременно, редактируя управ ляющие объекты перехода.
Ореолы, или контуры подобия, представляют собой вариант пошагового переход;. с одним управляющим объектом. Семейство подчиненных объектов ореола строится как последовательность фигур, геометрически близких к управляющему объекту.
Изобразительные возможности клонов, пошаговых переходов и ореолов практически безграничны, и сообщество компьютерных художников, работающих с Corel - DRAW, постоянно изобретает новые способы их применения. С некоторыми из них мы познакомимся в упражнениях этого урока.
Клоны и клонирование эффектов
Клоном в CorelDRAW, как уже отмечалось, называется совокупность специальных копий объекта, сохраняющих связь со своим оригиналом. Кроме того, тем же термином называется и каждый из объектов, входящих в клоп (чтобы избежать путаницы, в дальнейшем для обозначения отдельных объектов, составляющих один клон, будем называть их элементами клона). Оригинал, на основе которого строится клон, называют управляющим объектом клона или мастером.
ПРИМЕЧАНИЕ В строке состояния выделенный элемент клона обозначается своим типом с предшествующим словом «clone» (например Clone Rectangle), а управляющий объект клона — типом с предшествующим словом «control» (Control Rectangle), так же, как любой управляющий объект.
Основное свойство элемента клона состоит в том, что его нельзя редактировать. Элемент клона можно подвергать преобразованию: перемещать, поворачивать, зеркально отображать, - но нельзя менять параметры его заливки и контурны е линий, масштабировать, редактировать узлы. Все эти запрещенные для элемента клона операции можно выполнять с управляющим объектом клона, причем все сделанные изменения автоматически распространяются на все элементы клона.
Как и элемент клона объекта, элемент клона эффекта тоже нельзя редактировать индивидуально, но он автоматически воспроизводит результат любой настройки эффекта для управляющего составного объекта клона эффекта.
Клонами очень удобно пользоваться в тех случаях, когда в проекте предусмотрено многократное повторение элемента, работа над которым еще не закончена (например, логотип фирмы, размещенный посередине и в четырех углах страницы веб-узла). В этом случае можно работать только над формой и расцветкой управляющего объекта клона, а остальные экземпляры изображения (элементы клона) будут изменяться автоматически.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЕсли перед клонированием выделить несколько объектов, в результате появятся несколько клонов, то есть каждый из выделенных объектов станет управляющим объектом собственного клона. При клонировании группы объектов она становится управляющей группой клона, элементами которого становятся не объекты, а группы-клоны. Разгруппированиетакого элемента клона дает не элементы клонов отдельных объектов (этих клонов просто не существует!), а самостоятельные объекты. Расформировать управляющую группу клона невозможно, пока существует хоть одна связанная с ней группа — элемент клона.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Элемент клона выделенного объекта создается командой Edit ► Clone (Правка ► Клонировать). По умолчанию он расположен с некоторым смещением но отношению к оригиналу.
Особенности поведения клонов
При работе с элементами и управляющими объектами клонов следует учитывать некоторые особенности их поведения, не присущие обычным копиям.
О При изменении какого-либо атрибута элемента клона связь этого элемента с управляющим объектом клона по данному атрибуту утрачивается. Предположим, что у нас имеется клон красного эллипса, включающий в себя три элемента, то есть еще три красных эллипса. Если изменить заливку одного из элементов клона на желтую, связь этого элемента с управляющим объектом клона по заливке будет разорвана (но сохранится по другим атрибутам). Если впоследствии управляющий эллипс будет посредством масштабирования превращен в круг, а его заливка изменена с красной на синюю, то в клоне будет три круга: два синих и один желтый.
О При изменении размера элемента клона он утрачивает всякую связь с управляющим объектом клона, превращаясь в отдельный объект.
О При удалении управляющего объекта автоматически удаляются и все элементы его клона.
В случае применения к управляющему объекту преобразований огибающей, перспективы, линз и прозрачности (см. соответственно уроки 11,12,14 и 15) их действие распространяется и на элементы клона. Остальные преобразования и эффекты действуют только на управляющий объект.
Клонирование эффектов
Клонированием эффекта называется специальный вариант копирования эффекта с ранее созданного составного объекта (тела экструзии, пошагового перехода, тени, ореола) на другой объект, который будет играть роль управляющего в новом составном объекте. В этом случае элементом клона становится не весь составной объект, а только управляющие параметры его подчиненных объектов.
Эффекты клонируются приблизительно так же, как копируются с ранее созданных составных объектов, только вместо команды Effects ► Copy Effect ► ... From (Эффекты ► Копировать эффект ► ...с) или соответствующей ей кнопки панели атрибутов используется команда Effects ► Clone Effect ► ... From (Эффекты ► Клонировать эффект > ...с).
Чтобы выполнить клонирование эффекта на объект (в случае применения эффекта пошагового перехода - на пару объектов), выделите его (их), раскройте меню Effects (Эффекты) и в подменю Clone Effect (Клонировать эффект) выберите одну из доступных команд клонирования эффектов. После этого указатель мыши изменит свой вид, превратившись в толстую стрелку. Щелкните этой стрелкой на составном объекте пошагового перехода, экструзии, ореола или отбрасываемой тени, который требуется клонировать.
При клонировании эффектов надо иметь в виду следующие особенности.
О Пошаговый переход клонируется командой Effects > Clone Effect ► Blend From (Эффекты > Клонировать эффект ► Пошаговый переходе). После клонирования все атрибуты управляющего составного объекта пошагового перехода будут применены к группе-элементу клона, за исключением атрибутов заливки. Если управляющий пошаговый переход состоит из двух управляющих эллипсов с красной и зеленой заливкой и двадцати промежуточных объектов, а выделены два квадрата синего и белого цветов, то после клонирования получится переход из 20 промежуточных объектов квадратной формы с переходом цвета от синего к белому. При изменении числа шагов перехода у управляющего объекта соответствующим образом изменится и количество промежуточных объектов элемента клона.
О Тело экструзии клонируется командой Effects ► Clone Effect ► Extrude From (Эффекты ► Клонировать эффект ► Экструзия с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда клонирования эффекта недоступна.
О Ореол клонируется командой Effects * Clone Effect ► Contour From (Эффекты > Клонировать эффект ► Ореол с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда кло нирования эффекта недоступна. Новый элемент клона сохранит свои цвета за ливки и обводки контура, но воспримет атрибуты контуров, составляющих управляющий ореол.
О Тень клонируется командой Effects ► Clone Effect ► Drop Shadow From (Эффекты ► Клонировать эффект ► Тень с). Предварительно нужно выделить объект или труп пу объектов. Новый элемент клона приобретет такую же тель, как управляю щий объект.
Упражнение 13.1. Создание клонов и клонирование эффектов
В ходе выполнения этого упражнения вы вначале освоите на практике описанные выше приемы клонирования, а затем познакомитесь с оригинальной техникой построения плиточного орнамента, предложенной Ш. Хантом.
Начнем с. построения прямоугольника. Задайте для него заливку синим цветом и постройте элемент клона командой Edit > Clone (Правка ► Клонировать) Поместите клон справа от управляющего прямоугольника клона.
Поменяйте заливку управляющего прямоугольника на красную (элемент клона должен послушно покраснеть). Выделите элемент клона и задайте для него зеленую заливку. Возвратите управляющему прямоугольнику синюю заливку. Отметьте, что элемент клона на это никак не реагирует.
Выделите управляющий прямоугольник инструментом Shape (Форма) и закруглите углы. Как видите, * непослушание» элемента клона распространяется только на индивидуально заданный для него атрибут заливки.
Постройте для управляющего прямоугольника падающую вперед тень. На это действие элемент клона опять никак не реагирует. Не хочет - заставим. Выделите элемент клона и клонируйте на него эффект тени.
Справа от элемента клона постройте эллипс и задайте ему желтую заливку, а затем клонируйте на него с управляющего прямоугольника эффект тени. Наконец, поменяйте тип перспективы тени управляющего прямоугольника, заставив ее падать назад. Тени от второго прямоугольника и эллипса должны развернуться самостоятельно. В результате должно получиться что-то похожее на рис. 13.1.
Рис. 13.1. Клонирование прямоугольника и эффекта тени
Создайте новую страницу документа CorelDRAW и постройте посередине нее правильный шестиугольник с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) и клавиши-модификатора Ctrl Постройте шесть его клонов и, включив режим Snap То Objects (Привязать к объектам), расположите их вокруг управляющего шестиугольника так, чтобы получилось некое подобие сот (углы элементов клона и управляющего объекта должны точно совместиться). Переместите управляющий шестиугольник на самый верх стопки объектов (без этого будет трудно выделять нужные узлы для редактирования) и преобразуйте его в кривую (рис. 13.2, й).
а6в
Рис. 13.2. Построение плоского орнамента, заполняющего плоскость
Совместно выделите инструментом Shape (Форма) два узла, лежащих на серединах противоположных сторон управляющего шестиугольника, и перетащите их вниз и вправо (рис. 13.2, 6). Обратите внимание, что примыкание элементов клона к управляющему объекту при этом не нарушается (строго говоря, для этого мы и воспользовались клоном).
Продолжая попарно выделять узлы, лежавшие в исходном варианте управляющего шестиугольника на одном диаметре описанной окружности, и смещая их, придайте элементам орнамента (а именно составлением орнамента, целиком заполняющего плоскость одинаковыми элементами — раппортами, —
мы и заняты) какую-нибудь нетривиальную форму, причем совсем не обязательно симметричную. Задайте для управляющего элемента подходящую заливку (например, градиентную, как показано на рис. 13.2, в). Элемент орнамента построен. А теперь подумайте, как бы вы разрабатывали такой элемент без помощи клона.
В завершение упражнения попробуйте построить орнаменты, похожие на те что представлены на рис. 13.3.
Рис. 13.3. Варианты орнаментов, построенных с помощью клоновРис. 13.3. Варианты орнаментов, построенных с помощью клонов
Рис. 13.3. Варианты орнаментов, построенных с помощью клонов
Рис. 13.3. Варианты орнаментов, построенных с помощью клонов
СОВЕТСОВЕТ
СОВЕТ
СОВЕТ
При работе над первым орнаментом следует преобразовать все сегменты кривой, в которую преобразуется шестиугольник, в криволинейные, а все узлы, расположенные в серединах его сторон, — в симметричные. Чтобы орнамен' не выглядел монотонно, задайте для его элемента градиентную заливку. При работе над вторым орнаментом после построения нужной формы плитки удалите все элементы клона, оставив только управляющий объект, и дорисуйте недостающие детали. Затем сгруппируйте их и постройте новый клон на основе группы. Впрочем, можно ограничиться и просто копированием фрагмента с последующим выравниванием — ведь главное сделано, форма фрагмента уже определена. Орнаменты такого типа можно использовать в качестве рисунков для тканей, обоев, ранок, наконец, они могут послужить в качестве удобной и экономичной формы для печенья!
Стандартные фрагменты
До появления в составе программы CorelDRAW 11 фрагментов все вновь созданные объекты, включая копии ранее созданных объектов, сохранялись в файле изображения. Это приводило к неоправданному разрастанию файлов изображе ний, содержащих многочисленные копии объектов. Отчасти данную проблему помогали решить клоны, однако в клоне все элементы должны быть одного размера к тому же элементы неравноправны: удаление мастера приводит к «гибели» всех элементов клона.
В версии ХЗ в каждом файле изображения (CDR) может сохраняться собственная библиотека фрагментов, кроме того, возможно подключение библиотек стандарт ных фрагментов, хранящихся в отдельных файлах, размешенных на накопителях рабочей станции (локальные библиотеки) и компьютерной сети (сетевые библиотеки). Фрагменты, сохраненные в одной библиотеке, можно перенести в другую библиотеку через системный буфер обмена или с помощью команд экспорта Стандартным фрагментом или просто фрагментом, называется объект (или группа объектов) CorelDRAW, внесенный в библиотеку фрагментов под определенным именем для последующего использования в графическом документе.
Экземпляром фрагмента называется копия внесенного в библиотеку фрагмента, использованная при построении изображения. Экземпляр фрагмента представляет собой не полноценный объект CorelDRAW, а ссылку на хранящееся в библиотеке описание и совокупность управляющих параметров, определяющих преобразования, выполненные именно над этим экземпляром фрагмента.
Основным средством для работы с фрагментами в CorelDRAW ХЗ является пристыковываемое окно Symbol Manager (Диспетчер фрагментов). Это окно, показанное на рис. 13.4, открывается командой Edit > Symbol ► Symbol Manager (Правка ► Фрагмент > Диспетчер фрагментов).
Область предварительного просмотра
Список фрагментов библиотеки
Сведения о фрагментеИмпортировать библиотекуЭкспортировать библиотекуСведения о фрагментеИмпортировать библиотекуЭкспортировать библиотекуУдалить неиспользуемые фрагментыУдалить неиспользуемые фрагментыДобавить фрагментДобавить фрагментРедактировать фрагмент | Перевести в мировые Удалить фрагменткоординаты
Сведения о фрагменте
Импортировать библиотеку
Экспортировать библиотеку
Сведения о фрагменте
Импортировать библиотеку
Экспортировать библиотеку
Удалить неиспользуемые фрагменты
Удалить неиспользуемые фрагменты
Добавить фрагмент
Добавить фрагмент
Рис. 13.4. Пристыковываемое окно диспетчера фрагментов
В верхней части пристыковываемого окна Symbol Manager (Диспетчер фрагментов) расположена область предварительного просмотра выделенного фрагмента, и приводятся некоторые сведения о нем и его использовании в изображении. В средней части окна представлена информация о подключенных библиотеках стандартных фрагментов.
В нижней части окна перечислены фрагменты, описания которых внесены в библиотеку.
Чтобы внести выделенный объект или группу объектов в библиотеку в качестве нового стандартного фрагмента, достаточно перетащить мышью этот объект в область списка фрагментов, расположенную в нижней части пристыковываемого окна. Для нового фрагмента будет создана строка в списке. Остается только отредактировать его имя, выполнив двойной щелчок мышью в нужной строке поля
Name (Имя), расположенного справа от значка нового фрагмента, введя имя и нажав клавишу Enter. Выделенный в документе объект (группа объектов) образуем первый экземпляр нового стандартного фрагмента.
После этого новый фрагмент готов к вставке в графический документ. Чтобы добавить новый экземпляр, достаточно перетащить мышью строку нужногоо фрагмента из библиотеки в то или иное место страницы.
На рис. 13.5 представлены пять экземпляров стандартного фрагмента Голубь.
Рис. 13.5. Экземпляры фрагментаРис. 13.5. Экземпляры фрагмента
Рис. 13.5. Экземпляры фрагмента
Рис. 13.5. Экземпляры фрагмента
В верхней части рисунка приведены части изображения, соответствующие экземплярам фрагмента. Для каждого экземпляра можно задавать индивидуальное имя (обратите внимание па имена экземпляров в окне менеджера объектов, показанном в левой части рисунка), а также собственные параметры преобразований. В частности, для экземпляра стандартного фрагмента можно задать:
О параметры размещения;
О размеры изображения;■
О параметры скоса;
О угол разворота и параметры зеркального отражения;
О степень равномерной прозрачности (см. урок 14);
О параметры обтекания текстом (см. урок 4).
Чтобы изменить описание фрагмента, сохраненное в библиотеке, следует выделить любой экземпляр этого фрагмента и выбрать в контекстном меню команду Edit Symbol (Редактирование фрагмента) или щелкнуть не одноименной кнопке в пристыковываемом окне Symbol Manager (Диспетчер фрагментов). По завершении редактирования следует выполнить щелчок на кнопке Finish Editing Object (Завершить редактирование объекта), появляющейся на время редактирования стандартного фрагмента в левом нижнем углу рабочего пространства программы (над навигатором страниц), или выбрать команду Finish Editing Symbol (Завершить редактирование фрагмента) в контекстном меню, открывающемся после щелчка правой кнопкой мыши на любом из элементов фрагмента.
Экземпляры фрагментов не могут иметь разные заливку и параметры контурных линий. Для изменения любого из этих параметров предварительно приходится входить в режим редактирования фрагмента, а по выходе из этого режима заливка и параметры контурных линий будут изменены как во всех экземплярах фрагмента, так и в его описании, хранящемся в библиотеке.
В CorelDRAW версии ХЗ появилась возможность пользоваться вложенными стандартными фрагментами. Это означает, что при создании нового стандартного фрагмента можно задействовать экземпляры ранее созданных фрагментов. Например, на рис. 13.5 видно, что в библиотеке документа имеется стандартный фрагмент, соответствующий листу дерева. Три его экземпляра использованы при построении стандартного фрагмента с изображением ветки. Соответственно, стандартный фрагмент Ветка содержит в себе экземпляры других стандартных фрагментов. Такая ситуация и называется вложенностью стандартных фрагментов. Поскольку экземпляр фрагмента Ветка включен в описание фрагмента Голубь, последний тоже содержит в себе вложенные фрагменты. Фрагмент Ветка находится в нем на первом уровне вложенности, а фрагмент Лист — на втором. Если в процессе редактирования стандартного фрагмента Лист внести в него какие-либо изменения (например, назначить заливку зеленым цветом), то после завершения редактирования на листьях всех веток на рисунке фазу отразятся внесенные изменения (в нашем случае все листья моментально позеленеют).
Использование механизма вложенных стандартных фрагментов открывает широкие возможности для многократного использования ранее построенных изображений.
Пошаговые переходы
Пошаговым переходом в CorelDRAW называется составной объект, содержащий начальный управляющий объект, конечный управляющий объект и упорядоченную совокупность промежуточных объектов. Форма промежуточных объектов подобрана так, чтобы их последовательность изображала этапы плавного преобразования начального управляющего объекта в конечный. Атрибуты заливки и обводки контура промежуточных объектов тоже плавно меняются. На рис. 13.6 пошаговый переход наглядно иллюстрирует процесс превращения обезьяны в человека по Дарвину. Изображение обезьяны выступает в качестве начального управляющего объекта, изображение человека — в качестве конечного, а роли рамапи- тека, неандертальца и прочих распределены между промежуточными объектами.
««««иикт
Рис. 13.6. Управляющие и промежуточные объекты пошагового перехода
У базового пошагового перехода промежуточные объекты равномерно распреде - ляются вдоль прямой, соединяющей центры управляющих объектов. В ходе последующей настройки можно отказаться от равномерности распределения, зада в то или иное значение ускорения. Ускорением называется замена коэффициента пропорциональности, который используется для вычисления значений управляющих параметров промежуточного объекта в зависимости от номера этого объекта, Чаще всего ускорением пользуются для изменения расположения или скорости изменения заливки промежуточных объектов пошагового перехода (рис. 13.7).
Рис. 13.7. Влияние ускорения на расположение и заливку промежуточных объектов пошагового перехода
Можно также отказаться от размещения промежуточных объектов вдоль прямой, указав для этого специальную траекторию (обычно в этой роли выступает кривая). Впрочем, на рис. 13.8 для этой цели используется эллипс.
Рис. 13.8. Размещение промежуточных объектов пошагового перехода на эллиптической траектории (показана пунктиром)
Важным частным случаем пошаговых переходов является составной пошаговый переход, которым называется составной объект, включающий в себя несколько пошаговых переходов, разделяющих одни и те же управляющие объекты. Например, на рис. 13.9 представлен простейший составной пошаговый переход, в кото-
ром объекты в виде буквы Т двух различных гарнитур играют роли конечных управляющих объектов, а объект в форме круга является общим для обеих частей составного перехода начальным объектом.
Рис. 13.9. Составной пошаговый переход и этапы его построенияРис. 13.9. Составной пошаговый переход и этапы его построения
Рис. 13.9. Составной пошаговый переход и этапы его построения
Рис. 13.9. Составной пошаговый переход и этапы его построения
Работа с пошаговым переходом начинается с построения управляющих объектов, назначения их атрибутов и размещения в желаемых положениях. Затем строится базовый пошаговый переход..
Откройте панель интерактивных инструментов, показанную справа внизу на рис. 13.10, и выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход).
ЗаготовкиЗаготовкиГабариты переходаКоординаты центра;Габариты переходаКоординаты центра;ПетляПо прямойПо часовойПротив часовойПетляПо прямойПо часовойПротив часовойЧисло объвктан/ШагЧисло объектовI ШагЧисло объвктан/ШагЧисло объектовI ШагНаправляющаяУправляющие объекты ДополнительноУскорение габаритов Ускорение объектов и заливкиНаправляющаяУправляющие объекты ДополнительноУскорение габаритов Ускорение объектов и заливки
Заготовки
Заготовки
Габариты перехода
Координаты центра;
Габариты перехода
Координаты центра;
Петля
По прямой
По часовой
Против часовой
Петля
По прямой
По часовой
Против часовой
Число объвктан/Шаг
Число объектов
I Шаг
Число объвктан/Шаг
Число объектов
I Шаг
Направляющая
Управляющие объекты Дополнительно
Ускорение габаритов Ускорение объектов и заливки
Направляющая
Управляющие объекты Дополнительно
Ускорение габаритов Ускорение объектов и заливки
Рис. 13.10. Инструмент Interactive Blend и соответствующая ему панель атрибутов
Перетащите указатель инструмента от произвольной точки одного из управляющих объектов к произвольной точке второго управляющего объекта (см. рис. 13.9, вверху справа). При наведении указателя на любой из объектов рисунка, который может выступать в качестве управляющего, воспроизводятся промежуточные объекты будущего пошагового перехода (в режиме отображения каркаса), однако переход будет построен только после отпускания кнопки мыши в конце перетаскивания.
ВНИМАНИЕ Который из двух управляющих объектов перехода будет начальным, зависит
не от направления перетаскивания указателя инструмента, а от исходного расположения объектов в стопке. Начальным всегда становится объект находящийся ниже. Если в процессе работы начальный объект оказывается в стопке выше конечного, они меняются ролями: конечный становится начальным, а начальный — конечным. Промежуточные объекты пошагового перехода располагаются в стопке таким образом, что объект, расположенный ближе к конечному управляющему объекту, перекрывает на рисунке все объекты, расположенные ближе него к начальному управляющему объекту.
Базовый пошаговый переход строится со значениями управляющих параметров, принятыми по умолчанию: равномерное распределение 20 промежуточных объектов по прямой, соединяющей центры управляющих объектов, без ускорений. Далее построенный пошаговый переход можно настраивать с использованием элементов управления панели атрибутов, представленных на рис. 13.10.
О С помощью раскрывающегося списка Preset List (Список заготовок) и кнопок со знаками <+> и «-» можно выбрать заготовку пошагового перехода, а также до бавить готовый пошаговый переход в качестве заготовки в список для после ■ дующего использования, или удалить более не нужную заготовку.
О Поля координат центра пошагового перехода позволяют точно размещать пошаговый переход на рисунке.
О Поля габаритов пошагового перехода позволяют придавать пошаговому переходу точные габариты. Однако следует иметь в виду, что значения в обоих по лях меняются согласованно, и их изменение приводит к изменению размеров не только перехода в целом, но и его управляющих объектов.
О Кнопки Number of Steps (Число объектов) и Fixed Spacing (Фиксированный шаг про межуточных объектов) служат для установки режима управления пошаговым переходом. Если пошаговый переход размещается по траектории (см. далее) появляется возможность управлять количеством его промежуточных объектов, задавая расстояние между их центрами. Режим управления определяется тем, какая из двух кнопок нажата: верхняя соответствует числу объектов, нижняя - шагу.
р^ПРИМЕЧАНИЕЕсли пошаговый переход не связан с траекторией, нижняя кнопка недоступна
О Меняя значение счетчика Number of Steps (Число объектов), можно задавать количество промежуточных объектов пошагового перехода.
О Счетчик Offset Between Blend Shapes (Шаг промежуточных объектов) дает возможность задать расстояние вдоль траектории между двумя смежными промежуточными объектами для промежуточных объектов пошагового перехода на траектории.
О Счетчик Blend Direction (Угол разворота) позволяет задавать угол разворота промежуточных объектов для пошаговых переходов, не связанных с траекторией. Значение счетчика указывает угол разворота последнего из промежуточных объектов. На рис. 13.11, а представлен пошаговый переход с разворотом промежуточных объектов на 90°.
Рис. 13.11. Пошаговые переходы с разворотом промежуточных объектовРис. 13.11. Пошаговые переходы с разворотом промежуточных объектов
Рис. 13.11. Пошаговые переходы с разворотом промежуточных объектов
Рис. 13.11. Пошаговые переходы с разворотом промежуточных объектов
Дополнительному развороту подвергаются именно промежуточные объекты, а не копия начального управляющего объекта — это очень хорошо видно на рис. 13.11, б. Угол дополнительного разворота промежуточных объектов в этом пошаговом переходе задан такой же, как на рис. 13.11, а (90°), но конечный управляющий объект тоже развернут на ту же величину в ту же сторону. Если развернуть конечный управляющий объект не против часовой стрелки, а по ней, промежуточные объекты практически не разворачиваются.
О При нажатой кнопке Loop Blend (Петля) дополнительный разворот промежуточных объектов выполняется не вокруг их центров, а вокруг общей для всех точки, которая расположена посередине между центрами управляющих объектов (рис. 13.11, в).•
О Кнопки Direct Blend (По прямой), Clockwise Blend (По часовой стрелке) и Counterclockwise Blend (Против часовой стрелки) позволяют управлять последовательностью выбора цветов заливки промежуточных объектов пошагового перехода из цветового круга (см. раздел «Специальные заливки» урока 6).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕО Кнопка Object and Color Acceleration (Ускорение объектов и заливки) раскрывает вспомогательное диалоговое окно, содержащее два ползунка, позволяющих регулировать расстояние между промежуточными объектами пошагового перехода и скорость изменения цвета заливки промежуточных объектов. По умолчанию расстояние между промежуточными объектами в переходе остается постоянным, а цвет заливки меняется равномерно по всей длине перехода. Этот вариант представлен на рис. 13.12, а, а ниже показаны его модификации, полученные путем ускорения объектов (рис. 13.12, б) и заливки (рис. 13.12, в). Справа от пошаговых переходов приведены соответствующие им положения ползунков ускорений во вспомогательном диалоговом окне.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В правой части вспомогательного диалогового окна расположена кнопка связывания ускорений. Если эта кнопка нажата, то управляющие параметры ускорения объектов и заливки пошагового перехода принудительно связываются, и последующее изменение одного из них влечет за собой такое же изменение второго.
Рис. 13.12. Влияние ускорения объектов и заливки на внешний вид пошагового перехода
О Кнопка Accelerate Sizing for Blend (Ускорение габаритов объектов) позволяет распространить режим ускорения промежуточных объектов пошагового перехода на изменение их габаритных размеров. На рис. 13.13 представлены две копии пошагового перехода с ускорением промежуточных объектов: на верхней режим ускорения габаритов выключен, на нижней — включен. Скорость изменения габаритных размеров отдельно не регулируется, она задается тем же ползун • ком, что и скорость изменения расстояния между промежуточными объектами.
Рис. 13.13. Ускорение габаритных размеров промежуточных объектов пошагового перехода
О Кнопка Start and End Object Properties (Свойства управляющих объектов) раскрывает дополнительное меню с четырьмя командами.
Show Start (Показать начальный). Эта команда сбрасывает выделение пошагового перехода и выделяет его начальный управляющий объект, то есть ее выбор эквивалентен щелчку инструментом Pick (Выбор) на начальном управляющем объекте. Ею удобно пользоваться в следующих случаях: когда размеры начального управляющего объекта малы, он перекрыт другими объектами или труднодоступен по какой-либо другой причине.
Show End (Показать конечный). Эта команда сбрасывает выделение пошагового перехода и выделяет его конечный управляющий объект.
New Start (Новый начальный). После выбора этой команды указатель мыши принимает форму стрелки с планкой. Этой стрелкой можно щелкнуть на любом объекте рисунка, после чего он становится начальным управляющим объектом пошагового перехода (конечный управляющий объект и все параметры настройки перехода при этом не меняются).
New End (Новый конечный). С помощью этой команды можно заменить конечный объект пошагового перехода.
Помимо уже знакомых вам кнопок копирования эффекта и его отмены, расположенных справа на панели атрибутов, не рассмотренными остались еще две кнопки - Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) и Path Properties (Направляющая). О них пойдет речь в следующих разделах, а здесь нам осталось рассмотреть управляющую схему пошагового перехода, представленную на рис. 13.14.
Указатель начального управляющего объектаУказатель начального управляющего объектаПолзунок ускорения объектовПолзунок ускорения объектовРис. 13Л4. Управляющая схема пошагового переходаРис. 13Л4. Управляющая схема пошагового перехода
Указатель начального управляющего объекта
Указатель начального управляющего объекта
Ползунок ускорения объектов
Ползунок ускорения объектов
Рис. 13Л4. Управляющая схема пошагового перехода
Рис. 13Л4. Управляющая схема пошагового перехода
Управляющая схема становится видна после выделения любого из промежуточных объектов пошагового перехода инструментом Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход) или сразу по завершении построения пошагового перехода. Указатели управляющих объектов представлены белыми квадратными маркерами. В указатель конечного управляющего объекта < втыкается» треугольник, символизирующий направление пошагового перехода. Прямая, вдоль которой располагаются промежуточные объекты, показана цветной штриховой линией. Над этой линией находится синий треугольный ползунок. Его положение связано с величиной управляющего параметра ускорения объектов. Перетаскивая ползунок вдоль
пунктирной линии, можно задавать ускорение, не раскрывая вспомогательного диалогового окна с ползунками ускорения, о котором шла речь выше. Под штри - ховой линией располагается красный треугольный ползунок ускорения заливки.
^ПРИМЕЧАНИЕ Поскольку по умолчанию управляющие параметры ускорений вновь пострс- '—енного пошагового перехода связаны, ползунки ускорения управляющей схемы при перемещении одного из них двигаются одновременно. Чтобы регулировать ускорения индивидуально, следует отжать (щелчком мыши) кнопк/ Link Accelerations (Связать ускорения) во вспомогательном диалоговом окне (см. рис. 13.12).
Помимо установки управляющих параметров ускорения, с помощью управляющей схемы удобно перемещать управляющие объекты пошагового перехода, перетаскивая мышью их указатели.
Переходы вдоль заданной траектории
Переходы вдоль заданной траектории используют, когда требуется разместит ь объекты пошагового перехода вдоль замкнутой или незамкнутой кривой. При этом кривая включается в составной объект типа «пошаговый переход» на правах еще одного (третьего) управляющего объекта.
Построение пошагового перехода на траектории выполняется следующим образом.
Постройте кривую, которая будет играть роль траектории.
Постройте базовый пошаговый переход.
Не сбрасывая выделения пошагового перехода, щелкните на кнопке Path Properties (Направляющая) панели атрибутов и выберите в раскрывшемся меню команду New Path (Новая траектория).
Щелкните появившимся указателем в виде искривленной стрелки на ранее построенной траектории. Пошаговый переход окажется привязанным к траектории, и центры его промежуточных объектов расположатся на ней.
^ПРИМЕЧАНИЕ Вместопоследних двух шагов можно перетащить построенный пошаговый "—переход на траекторию правой кнопкой мыши, а затем в раскрывшемся кон ■ текстном меню выбрать команду Fit Blend То Path (Разместить пошаговый переход на траектории).
Если траектория пошагового перехода может быть выполнена «от руки», можно воспользоваться следующим приемом.
Выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход).
Удерживая нажатой клавишу Alt, перетащите указатель инструмента от начального объекта перехода к конечному.
После привязки пошагового перехода к траектории в большинстве случаев при - ходится настраивать положение управляющих и промежуточных объектов на ней. Обычно устанавливается положение управляющих объектов и настраиваются два управляющих параметра: расстояние между промежуточггыми объектами и угол их дополнительного поворота.
После того как пошаговый переход привязывается к траектории, перемещение его управляющих объектов мышью ограничивается — перетаскивание объекта приводит только к перемещению центра управляющего объекта в пределах траектории. Если объекты пошагового перехода следует разместить вдоль всей длины траектории, сделайте следующее.
Выделите пошаговый переход, щелкнув указателем инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
Установите флажок Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории).
Расстояние между промежуточными объектами регулируется так же, как в базовом пошаговом переходе, или путем непосредственной установки расстояния между центрами промежуточных объектов с помощью соответствующего счетчика панели атрибутов.
Чтобы угол поворота промежуточных объектов соответствовал наклону траектории, можно включить режим разворота всех промежуточных объектов.
Выделите пошаговый переход, щелкнув указателем инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
Установите флажок Rotate All Objects (Поворачивать все объекты).
Упражнение 13.2. Построение пошаговых переходов
вдоль траектории
В этом упражнении вы на практике освоите описанные выше приемы построения пошаговых переходов и их привязку к траекториям. Наша задача — изобразить нитку с круглыми бусинами одинакового размера.
Вначале создадим изображение бусины. Постройте окружность диаметром примерно 10 мм. Назначьте бусине градиентную радиальную заливку, откорректировав положение элементов ес управляющей схемы таким образом, чтобы в левой нижней части бусины находился блик. Цвет для заливки подберите по своему усмотрению.
Теперь построим базовый пошаговый переход. Один из его будущих управляющих объектов уже имеется, второй постройте как его копию - выделив бусину инструментом Pick (Выбор), перетащите ее мышью вправо, не забыв щелкнуть правой кнопкой мыши перед освобождением левой.
В качестве нитки, на которую мы будем нанизывать бусины, воспользуемся кривой, которую построим инструментом Bezier (Кривая Безье). Достаточно задать всего две крайние точки, расположив их примерно на одной горизонтали, а затем отредактировать узлы, стараясь, чтобы кривая выглядела симметрично. В результате должны получиться отдельные изображения бусин и нитки (рис. 13.15, а).
Теперь нанижем бусины на нитку — привяжем готовый пошаговый переход к траектории. Выделите с помощью инструмента Pick (Выбор) любой из промежуточных объектов пошагового перехода (управляющие объекты не годятся — они выделяются индивидуально, а нам сейчас нужен весь составной объект), щелкните на кнопке Path Properties (Направляющая) и выберите команду New Path (Новая траектория). Появившейся стрелкой щелкните на кривой, изображающей нитку. Вот бусины и нанизаны (рис. 13.15, б)!
Перетащите управляющие объекты на концы нитки инструментом Pick (Выбор) и проследите, как меняется расстояние между центрами промежуточных объектов. Чтобы иллюзия была достаточно полной, бусины должны не перекрываться, а лишь касаться друг друга, чего, как правило, трудно добиться п>- тем перемещения управляющих объектов (рис. 13.15, в).
Щелкните на кнопке режима размещения промежуточных объектов с фиксированным шагом (на ней изображена двуглавая горизонтальная стрелка) панели атрибутов и установите в поле шага значение 10 мм - вот для чего было необходимо точно выдержать размер бусин! После этого бусины располагаются почти идеально, касаясь друг друга (рис. 13.13, г), но справа появляется свободный хвостик нити, который, впрочем, легко убрать, выделив нить инструментом Shape (Форма) и слегка сместив ее правый узел. Осталось только повесить эти бусы на импортированное пиксельное изображение, отсканирован - ное с любимой фотографии!
Рис. 13.15. Последовательность построения нитки бус одинакового размера
Освоенная техника очень часто применяется на практике для создания декоративных линеек, каемок, бордюров и других графических элементов, построенных на повторении одинаковых фрагментов с размещением их вдоль заданной линии (которая, напомню, может быть не только кривой, но и графическим примитивом, например прямоугольником или эллипсом).
Другой очень эффективный прием использования пошаговых переходов, связанных с траекторией, имитирует трубку постоянного или равномерно меняющегося сечением.
На рис. 13.16 представлены этапы построения трубки постоянного сечения.
Рис. 13.16. Построение трубки, изогнутой а пространствеРис. 13.16. Построение трубки, изогнутой а пространстве
Рис. 13.16. Построение трубки, изогнутой а пространстве
Рис. 13.16. Построение трубки, изогнутой а пространстве
Слева в увеличенном виде показан управляющий объект пошагового перехода. Он представляет собой две сгруппированные концентрические окружности без обводки, для окружности меньшего диаметра задана однородная заливка, для окружности большего диаметра, расположенной ниже в стопке объектов, построена заказная радиальная градиентная заливка. Цветовой переход градиентной заливки задан таким образом, чтобы на окружности были четко акцентированные блик и тень — это достигается за счет размещения на управляющей схеме заливки дополнительных управляющих цветовых точек (см. урок 6). Базовый пошаговый переход строится на основе двух копий управляющей группы (рис. 13.16, справа вверху). Количество промежуточных объектов должно быть достаточно велико, чтобы иллюзия блика на трубке выглядела убедительно.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЗатем строится направляющая кривая, с которой связывается пошаговый переход. Не забудьте установить флажок Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории) и подобрать минимально возможное количество промежуточных объектов, при котором достоверность иллюзии не разрушается.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Если имитация полости трубки не требуется, управляющим объектом может выступать не группа, а отдельный объекте градиентной заливкой. Заливка может быть не только радиальной — например, применение линейной градиентной заливки дает возможность получить более узкие блики и тени (правда, они будут парными). Меняя форму траектории, цветовую схему заливки и размеры управляющих объектов, можно изобразить шланг для поливки, щупальце осьминога, кнут — очень много разных объектов.
А как быть, если сечение трубы меняется неравномерно, как, например, у выточенной на токарном станке детали? Такие объекты изображаются с помощью составных пошаговых переходов.
Составные и разделенные пошаговые переходы
Освоив технику работы с базовыми пошаговыми переходами и с пошаговыми переходами, привязанными к траекториям, мы легко справимся и с самой сложной формой пошаговых переходов - составными и разделенными пошаговыми переходами. Определение составного пошагового перехода было дано ранее, а разделенный пошаговый переход представляет собой частный случай составного.
Составной пошаговый переход получается при построении нового пошагового перехода, один из управляющих объектов которого играет роль управляющего объекта уже существующего пошагового перехода. При разделении пошагового перехода один из промежуточных объектов становится конечным управляющим для одного и начальным управляющим для второго из пошаговых переходов, порождаемых исходным. На рис. 13.17 представлены примеры составных пошаговых переходов.
Рис. 13.17. Составные пошаговые переходы
Чтобы построить составной пошаговый переход, необходимо заранее подготовить базовый пошаговый переход (который будет играть роль части составного пошагового перехода) и управляющий объект. Управляющий объект следует раз мостить в стопке объектов так, чтобы новый сегмент пошагового перехода выгля дел как задумано (напомним, что направление пошагового перехода и, соответственно, последовательность размещения его промежуточных объектов зависят от взаимного расположения его управляющих объектов в стопке). После этого оста егся только выбрать инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход^ и перетащить его указатель от отдельного объекта к одному из управляющих объектов ранее существовавшего пошагового перехода. На рис. 13.18 представлен составной пошаговый переход, изображающий стержень переменного диаметра, и отдельно - его управляющие объекты (в режиме отображения каркаса). В каждой из частей составного пошагового перехода — 200 промежуточных объектов, чего вполне достаточно для отчетливого воспроизведения полосатой раскраски трубы
Рис. 13.18. Составной пошаговый переход, включающий в себя четыре пошаговых перехода (их управляющие объекты представлены внизу в режиме отображения каркаса)
Установка параметров пошагового перехода может выполняться раздельно для каждой из частей составного пошагового перехода. Для этого следует выделить часть пошагового перехода, щелкнув на любом из промежуточных объектов указателем инструмента Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl После этого можно задавать управляющие параметры описанными выше приемами.
Отдельные части составного пошагового перехода могут привязываться к траекториям ■- как к одной и той же, так и к разным. На рис. 13.19 показано, что две последние части составного пошагового перехода привязаны к траектории.
Рис. 13.19. Две части составного пошагового перехода привязаны к криволинейной траекторииРис. 13.19. Две части составного пошагового перехода привязаны к криволинейной траектории
Рис. 13.19. Две части составного пошагового перехода привязаны к криволинейной траектории
Рис. 13.19. Две части составного пошагового перехода привязаны к криволинейной траектории
На рисунке виден промежуточный управляющий объект, являющийся начальным для части, привязанной к траектории, и конечным для части, не привязанной к траектории. Его узлы выделены кружками. Центр этого объекта принудительно перемещается на траекторию. Из этого следует очевидный, но очень важный вывод: к разным траекториям могут привязываться только несмежные части составного пошагового перехода.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЧтобы разделить пошаговый переход (или часть составного пошагового перехода), следует выделить его, а затем щелкнуть на кнопке Split (Разделить) во вспомогательном диалоговом окне, раскрывающемся щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов. На месте указателя мыши появится изогнутая стрелка, которой следует щелкнуть на любом из промежуточных объектов пошагового перехода. После этого данный объект станет начальным для одной и конечным для второй из частей созданного разделенного пошагового перехода.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Щелкнуть изогнутой стрелкой можно, конечно, на любом промежуточном объекте, но разделенный пошаговый переход возникнет только в том случае, если этот промежуточный объект не является смежным с одним из управляющих объектов исходного пошагового перехода — в противном случае потребовалось бы создать одну из частей пошагового перехода не содержащую промежуточных объектов, что невозможно.
Как и в случае с составным переходом, можно перемещать и поворачивать промежуточные управляющие объекты разделенного пошагового перехода, а также редактировать их форму (для них это возможно только при определенном положении управляющих объектов в стопке). Но, в отличие от составного пошагового перехода, разделенный пошаговый переход можно возвратить в исходное состояние, лишив промежуточный управляющий объект временно приданного ему статуса управляющего. Для этого достаточно отдельно выделить часть разделенного пошагового перехода (щелкнув на любом из ее промежуточных объектов при нажатой клавише Ctrl), раскрыть щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов вспомогательное диалоговое окно и щелкнуть в нем на кнопке Fuse Start (Соединить в начале) или Fuse End (Соединить в конце).
уу 1 СОВЕТ Имитация объемных тел с помощью пошаговых переходов и градиентной за- лизни их управляющих объектов позволяет добиваться замечательных эффектов, но в то же время требует выполнения огромного объема вычислении, поэтому на промежуточных этапах настройки лучше воспользоваться режимом отображения Wireframe (Каркас).
Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами
В отдельных случаях целесообразно применить пошаговый переход, построенный на базе незамкнутых управляющих объектов. На рис. 13.20 представлен пошаговый переход, построенный па базе двух копий пятивитковой спирали.
Верхняя спираль представляет собой смещенную вверх копию нижней. Для нижней задана обводка черной контурной линией толщиной 16 пунктов, для верхней - белой контурной линией толщиной 2 пункта. Кроме того, центр белой спи ■ ради дополнительно смещен вверх в режиме эластичного сдвига (см. урок 5). Пошаговый переход построен с 40 промежуточными объектами, в результате получилось что-то среднее между часовой пружиной и горной дорогой.
Рис. 13.20. Пошаговый переход с незамкнутыми управляющими объектамиРис. 13.20. Пошаговый переход с незамкнутыми управляющими объектами
Рис. 13.20. Пошаговый переход с незамкнутыми управляющими объектами
Рис. 13.20. Пошаговый переход с незамкнутыми управляющими объектами
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ принципе, возможно построение пошаговых переходов, у которых один из управляющих объектов является замкнутым, а другой — не замкнутым. Но на практике такие случаи встречаются редко, поскольку трудно обеспечить плавность изменения формы промежуточных объектов из-за несоответствия количества и расположения узлов.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Разъединение пошаговых переходов
Зачастую построение и последующая настройка пошагового перехода не позволяют добиться желаемого результата. В этом случае можно воспользоваться пошаговым переходом как полуфабрикатом, разбив его для окончательной настройки на отдельные объекты.
После выделения пошагового перехода инструментом Pick (Выбор) в строке состояния выводится сообщение о том, что выделена группа пошагового перехода. Команда Arrange > Break Blend Group Apart (Монтаж ► Разъединить пошаговый переход) разрушает группу пошагового перехода, и связь ее компонентов друг с другом утрачивается. После этого пошаговый переход превращается в совокупность из двух отдельных объектов (ранее бывших управляющими) и группы промежуточных объектов. Группу промежуточных объектов можно расформировать, чтобы работать с каждым из них отдельно.
Пример ситуации, в которой трудно обойтись без отделения пошаговых переходов, рассматривается в следующем упражнении.
Упражнение 13.3. Разделение пошаговых переходов на отдельные объекты
В этом упражнении вы освоите на практике приемы разделения пошагового перехода для индивидуальной настройки промежуточного управляющего объекта и отделения пошагового перехода для окончательной корректировки положения промежуточных объектов. В качестве объекта для изображения выберем бусы, в средней части которых расположены 7 миндалевидных бусин, постепенно уменьшающихся в размерах по мере удаления от центра. Вслед за ними идут еще по пять круглых бусин одинакового диаметра с каждой стороны.
Последовательность выполнения упражнения показана на рис. 13.21.
е
Рис. 13.21. Последовательность построения изображения нитки с бусинами различных размеров и форм
Начните с изображения нити, на которой будут располагаться бусины. Если подходить к вопросу строго, то следовало бы построить так называемую цепную линию, но для целей иллюстративной графики ее с успехом заменит вытяну - тый по вертикали эллипс. Затем постройте еще один эллипс, на этот раз — вытянутый по горизонтали и имеющий размер самой маленькой из продолговатых бусин. Продублируйте его, сместите копию вправо и постройте на базе двух маленьких эллипсов пошаговый переход с пятью промежуточными объектами. После того как вы привяжете его к траектории, задаваемой эллипсом, должно получиться что-то вроде нитки, как на рис. 13.21, а.
If jСОВЕТ Чтобы средняя бусина пошагового перехода попала точно в середину нитки, постройте вертикальную направляющую, проходящую через центр эллипса, и перемещайте управляющие объекты перехода, добиваясь желаемого расположения средней бусины. Для удобства можно построить и горизонтальную направляющую, чтобы выровнять по ней центры управляющихобъектов.
Разделите пошаговый переход, превратив среднюю бусину в управляющий объект. Выделите ее инструментом Pick (Выбор) и увеличьте до желаемых размеров с помощью полей панели атрибутов. При этом неизбежно возникнет перекрытие промежуточных объектов (рис. 13.21, б) — на него мы пока не обращаем внимания.
Выделите инструментом Pick (Выбор) крайнюю справа продолговатую бусин / и перетащите ее вправо и вверх по нитке, устраняя в первом приближении перекрытие промежуточных объектов. Повторите щелчок мышью, чтобы поя в и лис ь маркеры поворота. Поверните бусину вокруг центра вращения (который расположен на линии, изображающей нитку) таким образом, чтобы нитка *про- низывала» ее по длинной оси эллипса. Проделайте то же с крайней слева бусиной. Как бы мы ни старались, угол поворота остальных промежуточны < объектов при этом будет весьма далек от желаемого. Кроме того, устранить перекрытие промежуточных объектов, не допустив возникновения зазоров между ними, пользуясь только регуляторами ускорения промежуточных объектов, скорее всего, не удастся — изображение нитки на рис. 13.21, в несет на себе следы не увенчавшихся успехом попыток такого рода.
ПРИМЕЧАНИЕ Стремиться к абсолютной точности, выполняя поворот бусин и задавая их расположение, на этом этапе нет необходимости.
Отдельно выделив правую часть составного пошагового перехода, выполните разъединение командой Arrange > Break Blend Group Apart (Монтаж ► Разъединить пошаговый переход), затем расформируйте полученную группу промежуточных объектов. Выделите инструментом Pick (Выбор) бусину, расположенную справа от центральной, и перетащите средний маркер до полного устранения зазора и перекрытия с центральной бусиной. Выполнив второй щелчок, откорректируйте угол ее поворота. Поступите также со всеми остальными бусинами правой половины нитки, начиная от середины к краю, а затем повторите весь процесс для левой половины нитки. После этого все бусины должны занять свои места (рис. 13.21, г). Оставшиеся минимальные погрешности распо-
ложения бусин не должны вас смущать - в настоящих бусах каждая бусина все равно просверливается не идеально по геометрической оси, кроме того, такие погрешности не заметны для глаза.
Остается только построить два пошаговых перехода, изображающие круглые бусины, разместить их на той же кривой, откорректировать положение управляющих объектов и шаг промежуточных объектов (рис. 13.21, д). Заключительный штрих — назначение текстурной заливки (рис. 13.21, е).
Поскольку описанный прием годится для размещения на произвольной траектории не только эллипсов и окружностей, но и практически любых фигур, он очень удобен для построения всевозможных рамок, багетов и бордюров.
Ореолы
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕОреол представляет собой совокупность замкнутых кривых, эквидистантных управляющему объекту (то есть отстоящих на одинаковое расстояние от него). Цвета заливки и обводки управляющего объекта плавно перетекают в цвета заливки и обводки, заданные для последнего из объектов ореола. Количество подчиненных объектов в ореоле указывается явно или определяется автоматически. Ореолы во многом аналогичны пошаговым переходам, но в ореоле второй управляющий объект (подобный первому) лишь подразумевается.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
В качестве управляющего объекта ореола могут выступать только отдельные объекты — как замкнутые, та к и незамкнутые, — но не группы и не совокупности совместно выделенных объектов.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНа рис. 13.22 представлены три примера ореолов, в которых в качестве управляющих объектов используются звезда, произвольная незамкнутая кривая и криволинейный объект (фигура женщины, взятая из библиотеки стандартных фрагментов).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В последнем примере для усиления выразительности изображения (визуального выделения фигуры в середине кокона ауры) поверх управляющего объекта ореола размещена его копия с более контрастной заливкой.
В CorelDRAW поддерживаются три типа ореолов: наружный, внутренний, центральный (рис. 13.23, а, б, в), - отличающихся друг от друга способом размещения подчиненных объектов по отношению к управляющему и методом определения количества этих объектов.
Во всех трех случаях в качестве управляющего объекта использовался пятиугольник с темной заливкой. В наружном ореоле габариты подчиненных объектов, геометрически эквидистантных управляющему, превышают габариты последнего и возрастают, следовательно, их контуры охватывают контур управляющего объекта снаружи. Управляющими параметрами наружного ореола являются количество подчиненных объектов и величина шага ореола (расстояние между абрисами смежных подчиненных объектов).
Рис. 13.22. Примеры ореоловРис. 13.22. Примеры ореоловРис. 13.23.Типы ореоловРис. 13.23.Типы ореоловвв
Рис. 13.22. Примеры ореолов
Рис. 13.22. Примеры ореолов
Рис. 13.23.Типы ореолов
Рис. 13.23.Типы ореолов
в
в
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕУ внутреннего ореола габариты подчиненных объектов, геометрически эквидистантных управляющему, меньше габаритов последнего и убывают, следовательно, их контуры вложены в контур управляющего объекта. Число и назначение управляющих параметров внутреннего ореола те же, что и у наружного.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
В отличие от наружного ореола, при построении внутреннего ореола место дм размещения подчиненных объектов ограничено, и если совокупность задаг ■ ных управляющих параметров требует такого числа подчиненных объектов, что они просто не поместились бы внутри управляющего объекта, параметр количества игнорируется. При этом строится столько подчиненных объектов с заданным отстоянием контуров, сколько их помещается между контуром управляющего объекта и его центром.
Центральный ореол представляет собой частный случай внутреннего ореола. Он отличается от него только тем, что управляющий параметр количества шагов ореола сразу игнорируется, и подчиненные объекты заполняют с заданным шагом все внутреннее пространство управляющего объекта.
Так же, как другие рассмотренные ранее в этой главе эффекты, эффект ореола можно копировать и клонировать.
Чтобы построить базовый ореол, следует выполнить описанную ниже процедуру. 1. Выделите будущий управляющий объект ореола инструментом Pick (Выбор). 2. Раскройте панель интерактивных инструментов и щелкните на кнопке инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол). Панель с нажатой кнопкой этого инструмента показана на рис. 13.24 слева внизу.
3. Перетащите указатель инструмента в направлении от центра управляющего объекта. В процессе перетаскивания на экране появляется управляющая схема. Точка завершения перетаскивания определяет положение последнего из подчиненных объектов ореола.
К центруК центру- Ускорения- УскоренияВеличина шагаЗаготовки Координаты центраВеличина шагаЗаготовки Координаты центраЦвет Цвет Конечный цветЦвет Цвет Конечный цветВнутри Снаружи
К центру
К центру
- Ускорения
- Ускорения
Величина шага
Заготовки Координаты центра
Величина шага
Заготовки Координаты центра
Цвет Цвет Конечный цвет
Цвет Цвет Конечный цвет
По прямой IПо часовойПо прямой IПо часовойЧисло шагов
По прямой I
По часовой
По прямой I
По часовой
Против часовой запивки обводки градиентной заливки
Рис. 13.24. Инструмент Interactive Contour и соответствующая ему панель атрибутов
После построения базового ореола можно приступать к его настройке с помощью элементов управления, расположенных на панели атрибутов инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол).
О Нажатая кнопка в группе, состоящей из кнопок То Center (К центру), Inside (Внутри) и Outside (Снаружи), определяет тип ореола — соответственно центральный, внутренний или наружный. Нажатие другой кнопки из этой группы приводит к смене типа ореола и перестраиванию всех его подчиненных объектов.
О Счетчик Contour Steps (Число шагов) позволяет задать количество подчиненных объектов (шагов ореола) для наружного и внутреннего типов ореолов.
О Счетчик Contour Offset (Величина шага) позволяет задать расстояние между абрисами двух последовательных подчиненных объектов ореола. Для центральных и внутренних ореолов введенное значение не может превышать расстояния от самой удаленной точки абриса управляющего объекта до его центра.
О Раскрывающиеся палитры Outline Color (Цвет обводки) и Fill Color (Цвет заливки) определяют цвета последнего из подчиненных объектов ореола. Цвета контурных линий и заливки остальных объектов ореола определяются как промежуточные между цветами, выбранными в этих палитрах, и цветами управляющего объекта ореола.
О Группа кнопок управления переходом цвета заливки — Linear Contour Colors (Цвета по прямой), Clockwise Contour Colors (Цвета по часовой стрелке) и Counterclockwise Contour Colors (Цвета против часовой стрелки) — позволяет управлять последовательностью выбора цветов заливки подчиненных объектов ореола из цветового круга (см. раздел 4Специальные заливки»- урока 6).
О Раскрывающаяся палитра End Fountain Fill Color (Конечный цвет градиентной заливки) доступна, когда управляющему объекту ореола назначена градиентная заливка. В этом случае управляющая схема заливки распространяется на вег подчиненные объекты, но с заменой начального и конечного цветов. Началь ный цвет градиентной заливки выбирается в раскрывающейся палитре Outline Color (Цвет обводки), а конечный цвет - в раскрывающейся палитре End Fountain Fill Color (Конечный цвет градиентной заливки).
О Кнопка Object and Color Acceleration (Ускорения объектов и цвета) раскрывает вспо могательное диалоговое окно, элементы управления которого, так же, как и в случае пошагового перехода (см. выше), позволяют настраивать размещение и способ выбора цвета для промежуточных объектов группы ореола.
С появлением в программе CorelDRAW возможности преобразовывать контурные линии объектов в самостоятельные объекты область практического применения ореолов несколько сократилась, но иногда ореолами пользоваться все-таки удобнее. Так, интересные эффекты дает применение ореолов к текстовым объектам. Например, с помощью ореола, который состоит из единственного подчиненного объекта с белой заливкой без обводки, можно зрительно выделить надпись: на рис. 13.25, а, б и в вы видите соответственно объект без ореола, узкий ореол, и широкий ореол.
а6а
Рис. 13.25. Ореолы с текстовыми управляющими объектами
Ореолы можно разбивать на независимые объекты тем же способом, что и пошаговые переходы, и в дальнейшем настраивать бывшие подчиненные объекты индивидуально.
Упражнение 13.4. Построение ореолов и имитация движения
В этом упражнении вы освоите на практике приемы работы с ореолами и вспомните несколько других полезных методов обработки изображений. Наша задача - создать изображение «фантомных» линий, с помощью которых в комиксах обозначают направление и скорость движения персонажей. Такие линии представляют собой, по сути, часть контурных линий подчиненных объектов ореола, построенного на сглаженной копии изображения персонажа или предмета, движение которого следует обозначить. Роль персонажа выполнит мальчишка-газетчик, изображение которого находится в стандартной библиотеке клипарта в файле Clipart\ People\Children\news202.cdr (рис. 13.26, а).
Начните с импорта клипарта. Поскольку на заключительном этапе нам понадобится изображение газетчика целиком, продублируйте его и отодвиньте копию
в сторонку. Основное изображение следует преобразовать в единый объект, в котором нас интересует только внешний контур. Для этого изображение нужно разгруппировать, а затем объединить все получившиеся объекты, выполнив операцию Weld (Объединение). С этим приемом мы уже сталкивались в уроке 10 - результат представлен на рис. 13.26, 6.
г
Рис. 13.26, Последовательность построения «фантомных» линий
Контур получившегося объекта следует предельно упростить. Для этого выделите все внутренние контуры в отдельные объекты командой Arrange ► Break Apart (Монтаж > Разъединить) и удалите их, а затем с помощью приемов редактирования узлов и ластика (см. урок 5) максимально сгладьте контур объекта, безжалостно удаляя такие детали, как вихры и уши. В заключение выделите инструментом Shape (Форма) все оставшиеся узлы и воспользуйтесь ползунком Curve Smoothness (Степень сглаживания) на панели атрибутов, чтобы еще больше упростить контур. На самом деле контур должен сохранить только общее сходство с исходным объектом, так что ле бойтесь переборщить с упрощениями (рис. 13.26, в).
Постройте вокруг упрощенного контура ореол из пяти-шести подчиненных объектов, затем отделите группу подчиненных объектов командой Arrange ► Break Contour Group Apart (Монтаж ► Разъединить ореол) и удалите упрощенный контур. Задайте цвет и толщину контурных линий (рис. 13.26, г).
Осталось только отрезать все ненужное и добавить нужное. Для первой операции постройте вспомогательный прямоугольник и отсеките им при помощи операции Trim (Исключение) все части бывшего ореола, которые не нужны для подчеркивания движения. Дело это творческое, поэтому точные рекомендации неуместны. В заключение перетащите на место сохраненную копию исходного изображения и, по желанию, измените индивидуально толщину обводки фантомных линий. Дело сделано (рис. 13.26, 3)!
В этом упражнении был рассмотрен лишь один из множества приемов имитации движения в рисунках CorelDRAW - мы еще вернемся к этой теме в последующих уроках.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О примеры работы с клонами объектов и клонирование эффектов;
О работа с библиотеками стандартных фрагментов;
О цвета промежуточных объектов пошагового перехода и проблемы цветоделения
О пошаговые переходы с заливкой промежуточных объектов плашечными цве тами;
О приемы работы с управляющей схемой ореола.
УРОКУРОКЛинзыЛинзы
УРОК
УРОК
Линзы
Линзы
В предыдущем уроке рассматривались приемы, позволяющие за весьма короткое время создать в составе рисунка огромное количество объектов, сочетание которых дает желаемый изобразительный эффект. Используя линзы, вы сможете позволяют добиться желаемого эффекта, практически не меняя ни состав объектов рисунка, ни значения их атрибутов. Линзы представляют собой очень полезные инструменты и позволяют легко добиваться эффектов, которые было бы сложно строить без их помощи.
Преобразование линзы
Преобразование линзы — групповое название преобразований, которые, в отличие от ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения на экране и при печати тех объектов, которые им перекрываются. Название этой группы преобразований объясняется аналогией с линзой — оптическим прибором из прозрачного стекла, через который расположенные за ним предметы выглядят не так, как при непосредственном рассматривании.
В CorelDRAW линзой принято называть замкнутый объект, к которому применено преобразование линзы. Форма объекта-линзы может быть произвольной. При перемещении линзы по рисунку она перекрывает его участки, и модификация способа отображения в любом положении линзы выполняется только для лежащих под ней объектов и частей объектов.
Следует иметь в виду, что при модификации способа отображения никакие новые объекты нс создаются и никакие атрибуты ранее построенных объектов не меняется (как происходит, например, при скосе или повороте объекта). Модификация способа отображения выполняется не на уровне модели рисунка, состоящей из объектов, а в процессе вывода на экран или при печати. После удаления линзы рисунок остается таким же, как до ее создания.
Однажды настроенное преобразование линзы можно скопировать с линзы на другой объект, который после этого становится линзой с такими же свойствами.
Как именно меняется вид перекрытых линзой объектов, зависит от типа преобра ■ зования, примененного к линзе. Эти типы преобразований (чаще их называю * типами линз) рассматриваются в следующих разделах, а сейчас ограничимся их перечислением: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличительная линза), Brighten (Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения), Color Limit (Линза цветовой отсечки), Color Add (Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Мар (Линза теплового портрета), Custom Color Мар (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза «рыбий глаз»).
Все линзы создаются одним и тем же способом: строится объект, который будет играть роль линзы, выделяется инструментом Pick (Выбор) и в раскрывающемся списке типов преобразований пристыковываемого окна Lens (Линзы) выбирается нужный элемент. После щелчка на кнопке Apply (Применить) выделенный объекг превращается в линзу. Пристыковываемое окно Lens (Линзы), которое показано на рис. 14.1, помещается в рабочее пространство CorelDRAW с помощью команды Window ► Dockers ► Lens (Окно ► Пристыковываемые окна ► Линзы) или нажатия клавиш Alt+F3.
Рис. 14.1. Пристыковываемое окно Lens С отключенным преобразованием линзы
Для отмены преобразования линзы следует выделить объект-линзу инструмет - том Pick (Выбор), выбрать в раскрывающемся списке типов преобразований пристыковываемого окна Lens (Линзы) элемент No Lens Effect (Без эффекта линзы) и щелкнуть на кнопке Apply (Применить) - линза превратится в обычный объект. Расположенная справа от кнопки Apply (Применить) кнопка с изображением замка позволяет запретить изменение ранее установленных управляющих параметрон преобразования линзы. Когда она нажата, кнопка Apply (Применить) недоступна
Типы линз
Ниже подробно описаны И различных типов линз, применяемых в программе CorelDRAW ХЗ, а также рассматривается влияние изменений их параметров на отображение рисунка.
Полупрозрачная линза
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕВ случае применения к объекту преобразования полупрозрачной линзы - в результате выбора элемента Transparency (Полупрозрачная линза) в списке пристыковываемого окна Lens (Линзы) - объект приобретает свойства полупрозрачного стекла или пленки. Полупрозрачная линза может иметь любой цвет и любой оттенок. При размещении полупрозрачной линзы поверх объектов она придает им свой оттенок.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Это означает, что, например, если смотреть на объект сквозь белую полупрозрачную линзу, ярко-синий объект будет выглядеть бледно-синим, а при его рассмотрении сквозь желтую линзу — зеленым.
Уровень прозрачности устанавливается в процентах с помощью счетчика Rate (Коэффициент). Значение 0 соответствует непрозрачному' цветному объекту, а значение 100 - полностью прозрачной (и, следовательно, абсолютно бесцветной, несмотря на заданный цвет!) линзе. Цвет линзы задается с помощью раскрывающейся палитры Color (Цвет).
Установка флажка Remove Face (Удалить фон) позволяет отменять действие линзы в тех местах, где она не перекрывает ни одного объекта (если линза полупрозрачная, это означает, что сквозь нее цвет бумаги будет воспроизводиться без искажений, даже если линза цветная). Результат применения белой полупрозрачной линзы к эллипсу с цветной заливкой показан на рис. 14.2.
Рис. 14.2. Полупрозрачная линза белого цвета с уровнем прозрачности 40 % и соответствующий ей вид элементов управления а пристыковываемом окне LensРис. 14.2. Полупрозрачная линза белого цвета с уровнем прозрачности 40 % и соответствующий ей вид элементов управления а пристыковываемом окне Lens
Рис. 14.2. Полупрозрачная линза белого цвета с уровнем прозрачности 40 % и соответствующий ей вид элементов управления а пристыковываемом окне Lens
Рис. 14.2. Полупрозрачная линза белого цвета с уровнем прозрачности 40 % и соответствующий ей вид элементов управления а пристыковываемом окне Lens
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕНазначение флажков Frozen (Работа с копией) и Viewpoint (Точка обзора) и соответствующих им режимов рассматривается в следующих разделах.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Увеличительная линза
Увеличительная линза имитирует эффект настоящего увеличительного стекла, отображая в увеличенном виде перекрываемые ею объекты. Однако в отличие
от обычной лупы, кратность увеличения можно регулировать в диапазоне 0.1 до 100. Более того, линза этого типа при задании кратности увеличения меньп i единицы отображает перекрываемые объекты в уменьшенном виде.
Увеличительная линза всегда прозрачна - даже если преобразование увеличительной линзы применяется к объекту с заливкой, эта заливка игнорируется на все время использования данного объекта в качестве увеличительной линзы.
Чтобы создать увеличительную линзу, выполните следующее.
Выделите инструментом Pick (Выбор) объект, который будет играть роль линзы.
Вызовите команду Effects ► Lens (Эффекты ► Линзы).
Выберите элемент Magnify (Увеличительная линза) в раскрывающемся списке пристыковываемого окна Lens (Линзы).
В счетчик Amount (Кратность) введите значение из диапазона от 0,1 до 100,0.
Щелкните на кнопке Apply (Применить).
На рис. 14.3 показаны результаты перекрытия двумя линзами с различной кра • костью одинаковых фрагментов рисунка, на которых изображены два эллипса.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, что линза двукратного увеличения, будучи расположена в стопке объектов ниже линзы двукратного уменьшения, попадает в поле зрения последней и отображается через нее наравне со всеми другими объектами, расположенными в стопке ниже линзы. Если переместить увели кивающую линзу на верх стопки, в уменьшающей линзе будет виден только исходный эллипс, но не его увеличенное изображение.
Как видно на рисунке, при кратности линзы, отличной от 1, размеры области, которая отображается в линзе, не совпадают с размерами самой линзы: в увеличивающей линзе видна та часть изображения, которая меньше, чем часть, перекрываемая линзой; в линзе уменьшающей, наоборот, видно больше, чем она перекрывает. Однако и в том, и в другом случае линза заслоняет некоторую часть изображения, и размещенные в этой части объекты не видны на чертеже в натуральном видг.
Режим Viewpoint
Режим работы с линзой Viewpoint (Точка обзора) позволяет отображать объекты, расположенные не непосредственно под линзой, а с заданным смещением. Точкой обзора называется середина области, отображаемой в линзе, то есть точка, координаты которой задаются смещениями относительно центра линзы. На рис. 14.4 на текст, состоящий из нескольких строк, наложены линзы; для некоторых из них задан режим точки обзора.
с4^^^<^1^1^
-irj^dr^^'^ ЧУВ<ВЪТУ1УМУВ 'J'7'J'/-T74'T4 Ф'ЪИЦГТУТТФ'Ъ
м^ ^ 'и? xi? м* м? м?
/T'v ^/Pv v^^. -Z^. -Х^. Хтх. Xrv.
Рис. 14.4. Линзы с заданными точками обзора и пристыковываемое окно Lens е соответствующем режиме,а также а режиме редактирования смещения точки обзора
Для крайней слева линзы режим точки обзора не задан (у всех приведенных на рисунке линз кратность равна 1,7). Справа от этой линзы одна под другой расположены две ее копии. Для верхней точка обзора не задана, а для нижней - установлена в центре верхней линзы. В результате обе линзы отображают одно и то же, хотя расположены в разных местах. Для крайней справа линзы точка обзора смещена вниз и находится на базовой линии третьей строки.
Чтобы задать для выделенной линзы точку обзора, сделайте следующее.
Установите в пристыковываемом окне Lens (Линзы) флажок Viewpoint (Точка обзора).
Щелкните на кнопке Edit (Правка) справа от флажка режима.
Перетащите мышью появившийся на экране косой крестик в точку обзора или задайте смещение точки обзора с помощью появившихся в пристыковываемом окне после щелчка на кнопке Edit (Правка) счетчиков.
Выйдите из режима редактирования точки обзора, щелкнув на кнопке End (Конец), а затем актуализируйте изображение в линзе щелчком на кнопке Apply (Применить).
Режим точки обзора очень удобен, когда требуется представить на экране и исходное изображение, и отображение его фрагментов сквозь линзу. На рис. 14.5 представлена схема велопробега с увеличенными и вынесенными на поля фрагментами, соответствующими старту и финишу.
Рис. 14.5. Вынесение увеличенных фрагментов за пределы изображения с помощью режима точки обзора и увеличивающей линзы
Режим Frozen
Как уже отмечалось выше, при использовании линзы не вносятся изменения в имеющиеся на рисунке объекты и не создаются новые объекты - меняется только режим отображения некоторых из них. Однако из-за этого при внесении любых изменений в перекрытые линзой объекты их отображение приходится строить заново, что может потребовать значительных затрат времени. Кроме того, иногда для дальнейшей работы над рисунком удобнее использовать не исходные объекты, а объекты, отображенные в линзе, например, когда предполагается дополнительно их преобразовывать.
В обоих случаях проблема решается с помощью режима Frozen (Работа с копией). Установка одноименного флажка приводит к тому, что CorelDRAW автоматически создает группу новых объектов, образующих в точности такое же изображение, которое было видно через линзу с текущими значениями управляющих параметров преобразования. При этом сама линза удаляется, а на ее месте остается имитирующая преобразование линзы группа объектов.
Побочным эффектом такого режима оказывается обрезка копий исходных объектов по границе линзы. «Замораживание» объектов с помощью линзы увеличения единичной кратности позволяет создавать произвольно обрезанные их копии. Но на самом деле это удобнее делать путем фигурной обрезки, приемы которой рассматриваются в уроке 15.
Осветляющая линза
Преобразование осветляющей линзы позволяет регулировать яркость отображения объектов, перекрываемых линзой. Несмотря на название, линза может не только осветлять, но и затемнять отображаемые объекты. Эффект осветления
(или затемнения) достигается за счет замены цветов, использованных для заливки и обводки, их более светлыми (или темными) оттенками. Управляющий параметр линзы в счетчике Rate (Коэффициент) задается в процентах, и его значение 40 означает, что, например, вместо синего цвета заливки объекта в линзе будет отображен его 60 %-й оттенок. Следовательно, при уровне осветления 100 % все перекрываемые линзой объекты станут белыми и исчезнут из виду.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЭффект затемнения состоит в добавлении к цветам заливки и обводки оттенка черного цвета, соответствующего уровню затемнения. При затемнении 100 % линза выглядит как сплошной объект с черной заливкой.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Фактически управляющий параметр осветляющей линзы соответствует параметру L (lightness) цветовой модели HSL (см. урок 6).
Осветляющие и затемняющие линзы удобно использовать для визуального подчеркивания фрагментов изображения. На рис. 14.6 представлено пиксельное изображение, поверх которого расположены две линзы.
Рис. 14.6. Применение линз осветления и затемнения для выделения фрагмента фотографии и нанесения на нее надписи, не скрывающей изображение полностьюРис. 14.6. Применение линз осветления и затемнения для выделения фрагмента фотографии и нанесения на нее надписи, не скрывающей изображение полностью
Рис. 14.6. Применение линз осветления и затемнения для выделения фрагмента фотографии и нанесения на нее надписи, не скрывающей изображение полностью
Рис. 14.6. Применение линз осветления и затемнения для выделения фрагмента фотографии и нанесения на нее надписи, не скрывающей изображение полностью
Конечно, осветляющие линзы можно применять и к векторным изображениям, формируя с их помощью более или менее мягкие маски.
Создаются осветляющие линзы так же, как увеличивающие, только в раскрывающемся списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) выбирается элемент Brighten (Осветляющая линза), а вместо кратности задается уровень осветления. Уровням затемнения соответствуют отрицательные значения в счетчике Rate (Коэффициент).
Линза негативного изображения
Преобразование линзы негативного изображения состоит в замене цветов заливок и обводок перекрываемых ею объектов дополнительными к ним цветами в цветовой модели CMYK (о цветовых моделях речь шла в уроке 6). Дополнительными называются цвета, расположенные на противоположных концах диаметра цветового круга.
Линза негативного изображения не имеет дополнительных управляющих параметров, а в списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) ей соответствует альтернатива Invert (Линза негативного изображения). На рис. 14.7 представлен пример применения прямоугольной линзы негативного изображения к векторно* му портрету Шекспира.
Рис. 14.7. Применение линзы негативного изображения к векторным объектам (на правом рисунке включен режим удаления фона)Рис. 14.7. Применение линзы негативного изображения к векторным объектам (на правом рисунке включен режим удаления фона)
Рис. 14.7. Применение линзы негативного изображения к векторным объектам (на правом рисунке включен режим удаления фона)
Рис. 14.7. Применение линзы негативного изображения к векторным объектам (на правом рисунке включен режим удаления фона)
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПобочным эффектом применения л инзы негативного изображения оказывается изменение цвета бумаги. Если такое изменение нежелательно, то, как. и в случае с полупрозрачной линзой, избавиться от нежелательного побочного эффекта поможет установка флажка Remove Face (Удалить фон) в пристыковываемом окне Lens (Линзы).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В случае применения линзы негативного изображения к пиксельным изображениям получается более или менее точная имитация фотографического негатив;.
Линза цветовой отсечки
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЭффект, который достигается в результате применения линзы цветовой отсечки, аналогичен эффекту цветного светофильтра, надетого на объектив фотокамеры, - через нее проходят только черный цвет и цвет, совпадающий с цветом линзы. Белый цвет и другие светлые тона преобразуются в соответствии с цветом линзы.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Сказанное вовсе не означает, что при использовании этой линзы изображение превращается в монохромное. Если линза залита не базовым цветом цветовой модели, то она будет пропускать через себя, как минимум, два цветовых компонента, отличных от черного. Степень пропускания базовых цветовых компонентов через линзу определяется их количеством в цвете заливки линэь;.
В списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) линзе цветовой отсечки соответствует элемент Color Limit (Линза цветовой отсечки). У этой линзы два управляющих параметра. В счетчике Rate (Коэффициент) указывается значение от 0 до 100 %. Это значение задает степень ослабления базового компонента цветовой модели, отсутствующего в заливке линзы. Раскрывающаяся палитра Color (Цвет) позволяет выбрать цвет заливки линзы.
Поскольку монохромная иллюстрация не может дать достаточно точного представления о работе линзы цветовой отсечки, следует проделать небольшое упражнение.
Упражнение 14.1. Применение линзы цветовой отсечки
Цель этого упражнения - овладеть приемами работы с линзами в целом и с линзой цветовой отсечки в частности.
Начните с построения сетки инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка). Нам потребуется семь смежных прямоугольников, вытянутых по вертикали, так что установите должным образом счетчики на панели атрибутов. Разгруппируйте построенную сетку и для каждого из семи получившихся прямоугольников назначьте заливку спектральными цветами. Должны получиться семь прямоугольников — красного, оранжевого, желтого, зеленого, голубого, синего и фиолетового цветов.
Постройте поверх прямоугольников эллипс, меньше их по высоте, но больше по суммарной ширине. Это и будет линза цветовой отсечки.
Вызовите команду Effects ► Lens (Эффекты ► Линзы).
Выберите элемент Color Limit (Линза цветовой отсечки) в раскрывающемся списке пристыковываемого окна Lens (Линзы).
В раскрывающейся палитре Color (Цвет) выберите красный образец, а в счетчик Rate (Коэффициент) введите нулевое значение и щелкните на кнопке Apply (Применить). Внешний вид цветных прямоугольников не должен измениться.
Измените значение в счетчике Rate (Коэффициент), сделав его равным 10 %, и снова щелкните на кнопке Apply (Применить). Цвет заливки прямоугольников в той части, где их перекрывает линза, должен ощутимо измениться.
Выберите в наборе инструментов инструмент Eyedropper (Пипетка) и щелкните им на части желтого прямоугольника, перекрытой линзой. Желтый цвет представляет собой сочетание равных долей базовых красного и зеленого цветов (модель RGB), и теперь эти два компонента по-разному пропускаются линзой. Красный компонент остается неизменным, поскольку цвет фильтра красный, а зеленый компонент ослабляется. Убедитесь в этом, прочитав сообщение о заливке в правой части строки состояния.
Измените значение в счетчике Rate (Коэффициент), сделав его равным 100 %, и щелкните на кнопке Apply (Применить). Теперь все компоненты цвета, отличные от красного и черного, будут полностью подавлены. Убедитесь в этом с помощью инструмента Eyedropper (Пипетка) и строки состояния.
Чтобы окончательно разобраться, как работает линза, назначьте ей желтую заливку и повторите описанные выше эксперименты, обязательно проверяя цветовой состав заливки отображаемых через линзу объектов по строке состояния.
Линза сложения цветов
Линза сложения цветов, в отличие от предыдущей, не подавляет базовые лвето- вые компоненты цветов заливки и обводки перекрываемых ею объектов, а добавляет к ним цветовые компоненты, из которых состоит заливка самой линзы. Эта
линза основана на аддитивной модели образования цвета RGB, в которой белый цвет получается сложением красного, зеленого и синего базовых компонентов максимальной интенсивности. Интенсивность компонентов задается числами в диапазоне от 0 до 255.
Управляющие параметры линзы сложения цветов такие же, как у линзы цвето вой отсечки, но значение, вводимое в счетчик Rate (Коэффициент), имеет другой смысл. Это значение представляет собой коэффициент, на который умножаюто показатели интенсивности базовых цветовых компонентов заливки линзы. Полу ченные числа добавляются к базовым цветовым компонентам заливки и обводки перекрываемых объектов. Естественно, если получившаяся сумма превышает 255, она приравнивается к 255,
Например, если объект с красной заливкой (значения цветовых компонентов в мо • дели RGB равны 255, 0, 0) перекрывается линзой 100 %-го уровня с зеленой заливкой (0, 255, 0), то отображаться будет цвет (255, 255, 0) - в модели RGB это сочетание базовых компонентов соответствует желтому цвету.
Чтобы лучше освоить работу с этой линзой, вызывающей наибольшие затруднения у начинающих пользователей, проделайте еще раз предыдущее упражнение, только на этот раз воспользуйтесь линзой сложения цветов.
В практической работе эта и предыдущая линзы чаще всего используются для цветовой коррекции импортированных в CorelDRAW пиксельных изображений
Линза полутонового монохромного изображения
Линза полутонового монохромного изображения преобразует заливки и обводк и перекрываемых ею объектов в их монохромные эквиваленты по критерию равно? светлоты.
У этой линзы только один управляющий параметр — цвет заливки линзы, кок i рый выбирается с помощью раскрывающейся палитры Color (Цвет). Выбранный цвет заливки становится одним из базовых цветов монохромной шкалы, а в качестве ее второго базового цвета всегда выступает белый цвет. Все перекрываемые линзой цвета преобразуются в оттенки цвета заливки линзы. Чем темнее перекрываемый цвет, тем более насыщенным будет оттенок, и наоборот.
В раскрывающемся списке типов линз пристыковываемого окна lens (Линзы) линзе полутонового монохромного изображения соответствует элемент Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения).
С помощью этой линзы легко преобразовать цветное изображение в монохромное, причем как целиком, так и частично. Например, для рекламы косметики отсканированную цветную фотографию можно накрыть маской с отверстиями, соответствующими по форме и расположению векам и губам модели, и сделать эту маску линзой полутонового монохромного изображения. На монохромном изображении лица цвета помады и теней для век будут очень четко выделяться.
Монохромную фотографию можно вирировать - то есть придать ей цвет, заменив оттенки черного оттенками, например, коричневого (сепия) или голубого, наложив поверх нее прямоугольную линзу соответствующего цвета. Линза черного
цвета преобразует цветную фотографию в классическую монохромную с ахроматическими базовыми цветами шкалы.
Несмотря на то что в практической работе эта линза применяется главным образом для модификации пиксельных изображений, опа ничуть не хуже справляется со своей функцией и при работе с векторными изображениями.
Линза теплового портрета
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЛинза теплового портрета имитирует изображение, получающееся на экране тепловизора — прибора ночного видения, улавливающего и преобразующего в изображение инфракрасное излучение объектов. Палитра цветов экрана тепловизора ограничена и включает в себя белый, желтый, оранжевый, красный, синий, фиолетовый и бирюзовый цвета. По умолчанию «теплые» участки рисунка отображаются через линзу оттенками красного и оранжевого, а «холодные» — оттенками фиолетового и бирюзового.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
«Температура* участка рисунка условно определяется по цвету, использованному для заливки объектов, расположенных на этом участке. По умолчанию принято, что теплые цвета располагаются в нижней части спектра, а холодные — в верхней,
Линзе теплового портрета в списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) соответствует элемент Heat Мар (Линза теплового портрета). У этой линзы только один управляющий параметр — счетчик Palette Rotation (Сдвиг палитры). Меняя это значение (выраженное в процентах), можно циклически сдвигать соответствие цветов исходных объектов и цветов палитры линзы.
Эта линза, так же, как и следующая - Custom Color Мар (Линза заказной палитры), - обычно применяется на практике для создания броских, но достаточно абстрактных графических образов, привлекающих внимание за счет явно неординарных цветов.
Линза заказной палитры
Линза заказной палитры преобразует цвета заливки и обводки перекрываемых ею объектов в соответствии с заданным в процессе настройки линзы соотношением исходных и конечных цветов. Соотношение устанавливается примерно так же, как в линзе монохромного изображения, только в качестве второго базового цвета монохромной шкалы вместо белого может устанавливаться произвольный цвет.
Линзе заказной палитры в списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) соответствует элемент Custom Color Мар (Линза заказной палитры). Для задания начального и конечного цветов служат раскрывающиеся палитры From (От) и То (К). Промежуточные цвета специальной палитры могут располагаться одним из трех способов: Direct palette (По прямой), Forward rainbow (Прямая радуга) и Reverse rainbow (Обратная радуга). В первом из этих вариантов промежуточные цвета шкалы формируются как сегменты двухцветной линейной градиентной заливки, второй и третий — соответствуют выбору промежуточных цветов на цветовом круге
от начального к конечному в направлениях против часовой стрелки и по часовой стрелке соответственно.
Расположенная между кнопками From (От) и То (К) кнопка меняет местами начальный и конечный цвета палитры. Попадающая под линзу бумага, если не установлен флажок Remove Face (Удалить фон), окрашивается в конечный цвет.
В результате применения этой линзы получают самые невообразимые сочетания цветов.
Каркасная линза
Каркасная линза позволяет заменять при отображении перекрываемых ей объектов цвета заливки и обводки заданными цветами или отменять заливку и/или об водку. При отмене заливки и задании черного цвета обводки перекрытая линзой часть рисунка как будто отображается в режиме Wireframe (Каркас), что и опреде лило название линзы. На рис. 14.8 представлено векторное изображение енота с наложенной на лапки и нижнюю часть мордочки овальной каркасной линзой Справа на рисунке показано пристыковываемое окно Lens (Линзы), соответствую щее этой линзе и заданным для рисунка значениям ее управляющих параметров.
Рис. 14.8. Применение каркасной линзы с отменой залиакиРис. 14.8. Применение каркасной линзы с отменой залиаки
Рис. 14.8. Применение каркасной линзы с отменой залиаки
Рис. 14.8. Применение каркасной линзы с отменой залиаки
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕКаркасной линзе в списке типов линз пристыковываемого окна Lens (Линзы) соответствует альтернатива Wireframe (Каркасная линза). Управляющих параметров у каркасной линзы два: они задают цвета, на которые меняются цвета контурных линий перекрываемых объектов и их заливка. Выбор цветов выполняется с помощью раскрывающихся палитр Outline (Контур) и Fill (Заливка). Слева от раскрывающихся палитр расположены флажки режимов, позволяющие отменить залип - ку и обводку перекрываемых объектов. По умолчанию оба флажка установлены.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Эту линзу имеет смысл применять только к векторным объектам. Если она перекрывает импортированный растровый объект, то он отображается без изменений.
Линза «рыбий глаз»
При отображении объектов, перекрываемых линзой «рыбий глаз», создается иллюзия, что они видны через стеклянную линзу, воспроизводящую перекрытые объекты без искажений в середине, но с растяжением или сжатием по краям.
У линзы «рыбий глаз» один управляющий параметр - счетчик Rate (Коэффициент), который может принимать значения в диапазоне от -1000 % до 1000 %, Положительные значения соответствуют увеличению отображаемых объектов со сжатием по краям, отрицательные — уменьшению с растяжением по краям.
На рис. 14.9 показаны результаты применения линзы «рыбий глаз» с различными значениями уровня к одному и тому же рисунку, представляющему собой сет
ку из квадратов с заливкой тех из них, которые приходятся на диагонали.
Рис 14.9. Примеры применения линзы «рыбий глаз»
В случае применения этой линзы к импортированным растровым изображениям искажениям подвергается только форма края изображения.
Общие замечания по применению линз всех типов
Линзы представляют собой удобный и мощный инструмент художника. Однако пользуясь ими, надо иметь в виду следующее.
О Один объект может играть роль только одной линзы. Поэтому, если, например, требуется увеличить часть рисунка и преобразовать ее в монохромное изображение, придется создать два объекта, расположенных строго один над другим, и превратить нижний в увеличивающую линзу, а верхний — в линзу монохромного изображения.
О Линзами могут быть только замкнутые объекты.
О Линза модифицирует способ отображения только тех объектов, которые расположены в стопке объектов ниже нее.
О В случае применения линз (особенно к растровым и векторным сканированным объектам) сложность объектной модели рисунка быстро возрастает, что может иногда привести к возникновению проблем при его выводе на печать.
Радикальным способом решения этих проблем является преобразование векторного изображения в растровое непосредственно перед печатью. Приемь такого преобразования рассматриваются в уроке 17.
О Линзы нс меняют способ отображения некоторых составных объектов, например, тел экструзии, ореолов, пошаговых переходов.
О Эффект применения линзы к группе объектов эквивалентен эффекту приме нения линзы к каждому из сгруппированных объектов индивидуально.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются: О особенности применения линз к импортированным растровым объектам;
О Особенности применения линз к стандартным фрагментам;
О особенности преобразования линз при экспортировании рисунков CorelDRAW в другие векторные и растровые форматы;
О способы разрешения проблем, которые могут возникать при выводе изображу пий с линзами на печать.
Прозрачность и фигурная обрезка
В большинстве предыдущих уроков рассматривались приемы построения и модификации объектов, составляющих рисунок. В этом уроке обсуждаются приемы, позволяющие с помощью настройки прозрачности и фигурной обрезки частично или полностью скрывать фрагменты ранее построенных объектов. Возможно, это покажется странным: зачем скрывать то, что только что построили? Не торопитесь с выводами. Во многих случаях то, чего пет на рисунке, играет более важную роль, чем то, что на нем есть. На этой идее построено множество художественных приемов, заставляющих зрителя включать воображение и, следовательно, привлекающих его внимание к работе. Кроме того, всем известно, что вырезать части рисунков из журналов и наклеивать их на бумагу гораздо проще, чем рисовать изображение самостоятельно с чистого листа. Именно эти соображения позволяют утверждать, что маскирующие инструменты важны и полезны.
В уроке 14 среди прочих линз была рассмотрена полупрозрачная линза, с помощью которой создается иллюзия, что рассматриваемый сквозь нее рисунок прикрыт полупрозрачным матовым или цветным стеклом. Поскольку на рисунках приходится довольно часто изображать полупрозрачные предметы, полезность этого инструмента несомненна, но, к сожалению, его функциональность явно недостаточна. Дело в том, что прозрачность крайне редко бывает равномерной — в большинстве практических ситуаций требуется изменение степени прозрачности в соответствии с тем или иным законом.
Поэтому в состав CorelDRAW включен более совершенный инструмент для работы с прозрачностью — Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности). С помощью этого инструмента можно настраивать прозрачность, пользуясь такими же схемами, как при создании градиентных заливок.
Иногда настройкой прозрачности пользуются для того, чтобы убрать с изображения те или иные фрагменты. Но для этой цели существует более удобный во многих отношениях инструмент — инструмент фигурной обрезки. С его помощью объект или совокупность объектов можно поместить внутрь другого объекта, и все фрагменты, выступающие за границу последнего, будут скрыты. То, что нежелательные
фрагменты скрываются, а не удаляются, выгодно отличает метод фигурной обрезки от приема «замораживания» линзы (описанного в предыдущем уроке) - возможность впоследствии откорректировать подвергнутые фигурной обрезке объекты, а также объект, задающий границу этой обрезки, остается.
Прозрачность
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПриемы работы с прозрачностью в CorelDRAW очень похожи на приемы задания и настройки заливки. Однако прозрачность — это не свойство объекта, а дин ■ за специального типа, что подтверждается сообщением в строке состояния.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Эта линза по своей природе ближе всего к полупрозрачной линзе, но отличается от нее тем, что в полупрозрачной линзе степень прозрачности задается сразу для всей линзы, а в линзе, построенной инструментом Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) степень прозрачности может меняться в пределах линзы.
В результате применения эффекта прозрачности с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) выделенный объект преобразуется в группу линзы прозрачности, в состав которой входит монохромное пиксельное изображение, совпадающее по форме с границей управляющего объекта. Это изображение играет роль маски прозрачности, и его заливка определяет степень прозрачности линзы. Любая точка маски прозрачности может быть залита любым оттенком цвета (как известно, в монохромной шкале насчитывается 256 градаций, первая из которых соответствует отсутствию цвета, а последняя • его предельной интенсивности).
Области маски прозрачности со 100 %-й заливкой оттенком цвета соответствуй " непрозрачным участкам линзы. Области маски прозрачности, в которых отсутствует цвет, соответствуют участкам полной прозрачности. Промежуточные оттенки маски прозрачности придают перекрываемой части линзы прозрачность, степень которой зависит от градации оттенка маски. Чем градация оттенка маски ближе к 0, тем линза прозрачнее (и тем виднее сквозь нее объекты, расположенные ниже в стопке). Чем градация оттенка маски ближе к 100 %, тем линза плотнее (и тем виднее исходная заливка объекта, преобразованного в линзу, а расположенные ниже объекты видны хуже).
Заливка точечной маски прозрачности задается с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) таким же способом, как и заливка любого другого объекта. Поэтому заливка маски прозрачности может быть однородной, градиентной, текстурной и даже узорной.
Построенные линзы можно впоследствии редактировать. Помимо редактирования формы и атрибутов управляющего объекта можно менять тип заливки маски прозрачности, а также оттенки, регулируя таким образом степень и распределение прозрачности линзы.
Инструмент Interactive Transparency
Кнопка инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) расположена на панели интерактивных инструментов (рис. 15.1, вверху слева).
Режим прозрачности Тип заливки I Прозрачность в точкеРежим прозрачности Тип заливки I Прозрачность в точкеНаклон КрайРабота с копиейРаспространениеНаклон КрайРабота с копиейРаспространениеРис. 15.1. Инструмент Interactive Transparency, его указатель, управляющая схема прозрачности и панель атрибутовРис. 15.1. Инструмент Interactive Transparency, его указатель, управляющая схема прозрачности и панель атрибутов
Режим прозрачности Тип заливки I Прозрачность в точке
Режим прозрачности Тип заливки I Прозрачность в точке
Наклон КрайРабота с копией
Распространение
Наклон КрайРабота с копией
Распространение
Рис. 15.1. Инструмент Interactive Transparency, его указатель, управляющая схема прозрачности и панель атрибутов
Рис. 15.1. Инструмент Interactive Transparency, его указатель, управляющая схема прозрачности и панель атрибутов
Работа этим инструментом нс отличается от работы инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка). Элементы управляющей схемы прозрачности, появляющиеся при выборе элемента Fountain (Градиентная) в списке выбора типа заливки, выглядят точно так же, как элементы управляющей схемы градиентной заливки и выполняют аналогичные функции (см. раздел «Специальные заливки» урока 6).
На панели атрибутов, представленной на рис. 15.1, отметим только элементы управления, специфичные для инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности).
О С помощью ползунка Transparency Midpoint (Прозрачность в точке) или связанного с ним поля можно менять градацию черного цвета в управляющей точке, выделенной на оси управляющей схемы градиентной прозрачности (управляющая точка выделяется щелчком мыши и на экране обводится рамкой). По умолчанию для белого квадрата, соответствующего начальной управляющей точке, ползунок выведен влево до упора (значение в поле — 0), а для черного (конечная управляющая точка) ползунок выведен вправо до упора (значение в поле - 100).
О В раскрывающемся списке Transparency Operation (Режим прозрачности) перечислены доступные режимы прозрачности (табл. 15.1), отличающиеся от другого способом взаимодействия маски прозрачности с исходной заливкой объекта, преобразованного в линзу прозрачности. Некоторые из режимов позволяют добиться впечатляющих эффектов, но на практике в подавляющем большинстве случаев пользуются режимом Normal (Обычный).
О В раскрывающемся списке Apply Transparency to Fill, Outline or Both (Распространение) можно выбрать часть маскируемых объектов, на которую распространяется действие маски прозрачности. По умолчанию оно распространяется как
на заливку, так и на контурные линии маскируемых объектов, но возможна и другие варианты.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕО При нажатой кнопке Freeze (Работа с копией) линза прозрачности «замораживается», то есть по перекрытым ею объектам с учетом настройки прозрачности строится пиксельное изображение. Далее линзу прозрачности можно перем-■ щать в любое место композиции — видимое сквозь нее изображение не изменится. Если после этого кнопку Freeze (Работа с копией) отжать, пиксельное изображение разрушится, а активность линзы восстановится — она снова начнет отображать объекты, расположенные ниже нее в стопке.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле в результате «замораживания» линзы прозрачности образуется особого типа группа, состоящая из единственного объекта — пиксельного изображения. Если эту «группу» расформировать, получится единственный объект — пиксельное изображение. Но пока группа существует, ее можно превратить опять в линзу прозрачности.
Таблица 15.1. Режимы прозрачности для инструмента интерактивной настройки прозрачности
Режим
Описание
Normal
Цвет линзы прозрачности накладывается поверх маскируемых объектов
Add
Интенсивности базовых компонентов цветовой модели для линзы прозрачности складываются с аналогичными показателями маскируемых объектов
Subtract
Интенсивности базовых компонентов цветовой модели для линзы прозрачности и маскируемых объектов складываются, затем из полученных величин вычитается 255
Difference
Интенсивности базовых компонентов цветовой модели для линзы прозрачности вычитаются из значений аналогичных показателей маскируемых объектов, а затем результаты умножаются на 255. Если интенсивность цветового компонента прозрачности равна 0, результат приравнивается к 255
Multiply
Интенсивность цветового компонента маскируемого объекта умножается на интенсивность цветового компонента прозрачности, результат делится на 255.
В итоге изображение затемняется (если прозрачность применяется к объектам с заливкой, отличной от белого цвета). Применение к любому объекту в этом режиме прозрачности черного цвета дает черный цвет, а прозрачности белого цвета — оставляет его цвет неизменным
Divide
Интенсивность цветового компонента маскируемого объекта делится на интенсивность цветового компонента прозрачности (или наоборот, в зависимости оттого, которое из значений больше)
If tighter
Заменяет все пикселы маскируемых объектов, имеющих более темные цвета, чем соответствующие пикселы линзы прозрачности, пикселами линзы. Преобразование не затрагивает пикселов маскируемых объектов, более светлых, чем соответствующие им пикселы линзы прозрачности
If darker
Заменяет все пикселы маскируемых объектов, имеющих более светлые цвета, чем соответствующие пикселы линзы прозрачности, пикселами линзы. Преобразование не затрагивает пикселов маскируемых объектов, более темных, чем соответствующие им пикселы линзы прозрачности
Texturize
Преобразует цвет линзы прозрачности к серому цвету соответствующей градации, а затем умножает интенсивность серого на интенсивности цвета маскируемых объектов
Hue
В результирующем изображении используется цветовой тон линзы прозрачности, а значения цветовой насыщенности и яркости наследуются у замаскированного объекта. Не оказывает влияния на монохромные изображения а полутонах серого, поскольку в них цветовая насыщенность равна нулю
Режим
Описание
Saturation
Цветовой тон и яркость наследуются у замаскированного объекта, цветовая насыщенность — у линзы прозрачности
Lightness
Цветовая насыщенность и цветовой тон наследуются у замаскированного объекта, а яркость — у линзы прозрачности
Invert
В качестве базовых компонентов цвета линзы прозрачности используются цвета, являющиеся дополнительными по отношению к заданным. Если интенсивность компонента равна 127, видимые изменения изображения отсутствуют, поскольку цвет расположен в центре цветового круга
Logical AND
Интенсивности базовых цветовых компонентов прозрачности и объекта преобразуются а двоичные числа, над значениями которых поразрядно выполняется логическая операция И
Logical OR
Интенсивности базовых цветовых компонентов прозрачности и объекта преобразуются в двоичные числа, над значениями которых поразрядно выполняется логическая операция ИЛИ
Logical XOR
Интенсивности базовых цветовых компонентов прозрачности и объекта преобразуются в двоичные числа, над значениями которых поразрядно выполняется логическая операция исключающего ИЛИ
Red
Прозрачность применяется только к красному каналу объектов с заливкой по цветовой модели RGB
Green
Прозрачность применяется только к зеленому каналу объектов с заливкой по цветовой модели RGB
Blue
Прозрачность применяется только к синему каналу объектов с заливной по цветовой модели RGB
Построение линзы прозрачности
СОВЕТСОВЕТКак и любая другая линза, линза прозрачности строится на базе обычного замкнутого векторного объекта произвольной формы, который и создается в первую очередь.
СОВЕТ
СОВЕТ
Рекомендуется уже на этом этапе задать базовый цвет будущей линзы прозрачности, назначив соответствующую заливку объекту. Чаще всего используется белый цвет, совпадающий с цветом бумаги, — именно в этом варианте эффект прозрачности имитируется наиболее удачно. Контурные линии линзы сохраняются или удаляются в соответствии с художественным замыслом.
После создания векторного объекта щелчком на кнопке в наборе инструментов выбирается инструмент Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) и с помощью указателя этого инструмента созданный объект (будущая линза прозрачности) выделяется. Дальнейшая последовательность действий определяется типом прозрачности.
Чтобы построить линзу однородной прозрачности (аналогичную полупрозрачной линзе), требуется следующая процедура.-
Выберите в списке Transparency Туре (Тип заливки маски прозрачности) панели атрибутов элемент Uniform (Однородная).
Если заливка линзы не была задана заранее, задайте ее, щелкнув на соответствующем образце цвета экранной палитры цветов (или иным способом).
Задайте плотность заливки маски прозрачности, используя ползунок на паи* ли атрибутов (по умолчанию значение этого управляющего параметра уст;, навливается равным 50 %).
СОВЕТ Для более точной настройки цвета заливки щелкните на кнопке с изображ: нием инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) на панели атрибутов. Раскроется диалоговое окно, аналогичное окну Uniform Fill {Однородная заливка) и содержащее все необходимые дг я этого элементы управления (см. урок 6).
Чтобы построить линзу градиентной прозрачности, выполните следующее.
Выделите объект (будущую линзу) инструментом Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности).
Выберите один из элементов, соответствующих градиентной заливке (линей ной, радиальной, конической или квадратной), в списке Transparency Туре (Тип заливки маски прозрачности) на панели атрибутов.
Перетащите указатель инструмента от начальной точки управляющей схем ы прозрачности к конечной.
Построенную управляющую схему прозрачности можно корректировать с помощью приемов, описанных в разделе «Специальные заливки» урока 6. Градиентные заливки маски прозрачности, как и обычные градиентные заливки, мог г быть заказными, то есть иметь в составе управляющей схемы кроме начальной и конечной управляющих точек одну или несколько промежуточных.
Для более точной настройки градиентной заливки маски прозрачности щелкните на кнопке с изображением инструмента Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) на панели атрибутов. Раскроется диалоговое окно, аналогичное окну Fountain Fill (Градиентная заливка) и содержащее все необходимые элементы управления (см, урок 6).
Далее представлены примеры построения линзы прозрачности. Во всех примерах в качестве видимого через линзу фона выступает сетка из квадратов с залитыми черным цветом диагоналями, а в качестве объекта, преобразуемого в линзу прозрачности, — правильная окружность. В верхнем ряду (рис. 15.2, а-в) окружности назначена заливка 100 %-м черным цветом, в нижнем (рис. 15.2, г-е) —100 %-м белым. Рис. 15.2, а и г соответствуют однородной заливке маски прозрачности и степени прозрачности 50 %. На рис. 15.2, б и д представлены линзы градиентной линейной прозрачности, а на рис. 15.2, а и е - градиентной конической прозрачности.
Перед тем как перейти к упражнению, хочется еще раз подчеркнуть главную идею использования линз прозрачности: они представляют собой автоматически создаваемые по управляющей схеме и управляющему объекту полупрозрачные пиксельные изображения, которые, располагаясь в стопке объектов поверх основного изображения, частично маскируют его, тем самым имитируя затемнение или осветление отдельных участков рисунка.
Рис. 15.2. Влияние однородных и градиентных заливок маски прозрачности на внешний вид объектов, перекрываемых линзой прозрачностиРис. 15.2. Влияние однородных и градиентных заливок маски прозрачности на внешний вид объектов, перекрываемых линзой прозрачности
Рис. 15.2. Влияние однородных и градиентных заливок маски прозрачности на внешний вид объектов, перекрываемых линзой прозрачности
Рис. 15.2. Влияние однородных и градиентных заливок маски прозрачности на внешний вид объектов, перекрываемых линзой прозрачности
Упражнение 15.1. Имитация портрета под стеклом
Цель этого упражнения — освоить приемы работы с линзами прозрачности и повторить некоторые из ранее освоенных приемов. Художественная задача — построить изображение портрета в рамке из карельской березы с защитным стеклом. В результате должно получиться нечто похожее на рис. 15.3.
Рис. 15.3. Результат выполнения упражненияРис. 15.3. Результат выполнения упражнения
Рис. 15.3. Результат выполнения упражнения
Рис. 15.3. Результат выполнения упражнения
Начнем с подготовки изображения, которое сыграет роль портрета. В качестве такого изображения можно воспользоваться собственным рисунком или отсканированной фотографией, но проще всего взять портрет из галереи портретов библиотеки клипарта (Clipart\Portrait\). В нашем примере был взят портрет Петра I (CLipart\Portrait\Historic\Peter_Gl.cdr). Импортируйте изображение и разместите его в середине страницы.
Обведите изображение прямоугольником, который будет обозначать края холста портрета. Дважды продублируйте прямоугольник, нажав клавиши CtrL+D Назначьте верхней из копий заливку белым цветом и переместите прямоуголь • нике белой заливкой в низ стопки объектов.
С помощью инструмента Interactive Shadow (Интерактивная тень) постройте изображение тени, падающей от перемещенного в низ стопки объектов прямоугольника.
Выделив одну из оставшихся без заливки копий прямоугольника, перетащите внутрь инструментом Pick (Выбор) один из ее углов, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы немного уменьшить размеры прямоугольника. Затем выделите одновременно больший и меньший из прямоугольников без заливки (это удобнее делать в пристыковываемом окне диспетчера объектов), соедините их в один объект командой Combine (Соединить). Щелкнув на кнопке Edit Fill (Редактирование заливки) панели атрибутов, откройте диалоговое окно Pattern Fill (Заливка узором) и подберите подходящую заливку точечным узором, имитирующую дерево рамки (в примере использована заливка \TiLes\wood08m.cpt).
Выберите инструмент Interactive Extrusion (Интерактивная экструзия), щелкните им на рамке и переместите точку схода экструзии в середину рамки. Установите глубину тела экструзии равной 10. Раскрыв вспомогательное диалоговое окно щелчком на кнопке Lighting (Освещение), установите два источника: один (с интенсивностью 100 %) в правом верхнем ближнем углу, а второй (с интенсивностью 50 %) - в левом нижнем ближнем углу. Это позволит добиться желаемой теневой картины без построения дополнительных объектов. В завершение работы с рамкой задайте фаску с глубиной 2,5 мм.
Переходите к построению защитного стекла. Сначала создайте заготовку будущей линзы прозрачности - прямоугольник со светло-голубой заливкой и тонкой черной контурной линией. Его размеры должны быть несколько больше видимой в рамке части холста. Поместите заготовку линзы поверх рамки симметрично относительно ее центра. Затем выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) и перетащите его по прямой, начальная точка которой расположена выше и правее правого верхнего угла рамки, а конечная совпадает с левым нижним углом рамки. Вынос начальной точки заливки за пределы изображения приведет к тому, что изображение в правом верхнем углу не пропадет полностью, а лишь слегка затуманится, имитируя блик на стекле.
Для имитации второго слабого блика в левом нижнем углу создайте на оси управляющей схемы прозрачности еще две управляющие точки, задав для нижней заливку 50 %-м черным цветом, а для верхней — ТОО %-м. Для этого перетащите на ось управляющей схемы прозрачности соответствующие образцы с экранной палитры. Перетаскивая управляющие Точки вдоль оси, добейтесь желаемого эффекта имитации бликов.
Итак, портрет заключен в рамку и под стекло. Любителям доводить все до полного совершенства можно посоветовать изобразить на стекле пару-тройку едва заметных царапин или точечных дефектов — пузырьков. Попробуйте также изменить тип градиентной заливки или ее направление.
Фигурная обрезка
В CorelDRAW фигурной обрезкой называется прием, в ходе выполнения которого объект (или совокупность объектов) рисунка помещается внутрь контура другого объекта, а выступающие за этот контур части объектов скрываются. Объекты, помещаемые в другой объект, принято называть содержимым, а объект, задающий границу обрезки — контейнером фигурной обрезки.
Содержимое контейнера фигурной обрезки может представлять собой совокупность любых собственных и/или импортированных объектов CorelDRAW. В качестве контейнера могут выступать любые несоставные объекты CorelDRAW и их группы.
Как ни странно, контейнер фигурной обрезки может быть даже незамкнутым. Правда, в этом случае его содержи мое не отображается на экра не до тех пор, пока контур объекта не будет замкнут.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕЕсли для объекта, который преобразуется в контейнер фигурной обрезки, задана запивка, то после размещения содержимого заливка контейнера будет видна только в тех местах, где она не перекрывается содержимым.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
При использовании в качестве контейнера фигурной обрезки группы объектов в каждый из объектов, составляющих эту группу, помещается собственная копия содержимого. Это может привести к чрезмерному увеличению сложности рисунка, особенно если в состав содержимого входят импортированные пиксельные изображения. Чем сложнее рисунок, тем дольше время ожидания при выполнении операций с ним и тем вероятнее осложнения при выводе на печать. Особенно справедливо это в отношении пиксельных изображений большого размера.
На рис. 15.4 представлен пример фигурной обрезки, в котором в качестве контейнера выступает текстовая надпись, а в качестве содержимого — клипарт.
Рис. 15.4. Клипарт помещен в контейнер фигурной обрезки —- блок фигурного текстаРис. 15.4. Клипарт помещен в контейнер фигурной обрезки —- блок фигурного текста
Рис. 15.4. Клипарт помещен в контейнер фигурной обрезки —- блок фигурного текста
Рис. 15.4. Клипарт помещен в контейнер фигурной обрезки —- блок фигурного текста
В результате операции фигурной обрезки создается составной объект класса «фигурная обрезка*. Управляющим в таком составном объекте является объект-контейнер. Однако содержимое контейнера фигурной обрезки нельзя в полной мере назвать подчиненными объектами. Дело в том, что эти объекты при желании можно перемещать внутри контейнера и даже редактировать.
Контейнер фигурной обрезки можно, в свою очередь, поместить в другой контейнер фигурной обрезки. Допускается до пяти уровней подобного вложения.
Построение фигурной обрезки
Чтобы поместить объект или совокупность объектов в контейнер фигурной of, резки, следует выполнить описанную ниже процедуру.
Выделите инструментом Pick (Выбор) все объекты, подлежащие помещению в контейнер.
Перетащите выделенные объекты правой кнопкой мыши на любую точку объек та, который будет играть роль контейнера фигурной обрезки (при этом форма указателя мыши изменится — он станет похож на оптический прицел).
В контекстном меню, которое появится после отпускания правой кнопки мыш и, выберите команду PowerClip Inside (Поместить в контейнер).
>> ^ПРИМЕЧАНИЕ Того же эффекта можно добиться с помощью команды Effects ► PowerClip ► Place Inside Container (Эффекты > Фигурная обрезка ► Поместить в контейнер). После выбора команды на экране появится горизонтальная стрелка, которой следует щелкнуть на объекте, назначенном на роль контейнера. В него будут заключены все выделенные перед выбором команды обвеют .
По умолчанию при заключении объектов в контейнер фигурной обрезки они размещаются внутри него таким образом, чтобы центр охватывающей их рамки выделения совместился с центром рамки выделения объекта-контейнера. Если этот режим не подходит (как бывает в подавляющем большинстве случаев), следует выполнить процедуру настройки, приведенную ниже.
Выберите команду Tools ► Options (Сервис к Режимы).
В иерархическом списке, расположенном в левой части раскрывшегося диалогового окна, выберите пункт Workspace я Edit (Рабочее пространство ► Правка).
Сбросьте флажок Auto-center New PowerClip Contents (Автоматически центрировать содержимое фигурной обрезки).
После отмены автоматического центрирования содержимого в контейнере взаимное расположение контейнера и объектов, составляющих содержимое, следует задавать до помещения объектов в контейнер и пользоваться для выполнения этой процедуры командами меню, поскольку перетаскивание выделенных объектов правой кнопкой мыши будет нарушать взаимное расположение объектов и контейнера.
/ ^ПРИМЕЧАНИЕ При отмене автоматического центрирования после помещения в контейнер на экране будет отображаться только часть содержимого, располагавшаяся до помещения в контейнер в пределах его границы.
На рис. 15.5 представлены результаты помещения объектов в контейнер с помощью команд меню при включенном и выключенном режиме автоматического центрир: - вания содержимого. В верхнем ряду — исходное положение объектов, в нижнем --
результаты построения фигурной обрезки (слева - при включенном режиме автоматического центрирования содержимого).
^ о ^^^ о ^^..-^■Г‘”-"х..-^■Г‘”-"х
^ о ^^
^ о ^^
..-^■Г‘”-"х
..-^■Г‘”-"х
Рис. 15.5. Результаты помещения объектов а контейнер фигурной обрезки
Редактирование и извлечение содержимого контейнера фигурной обрезки
Если применение фигурной обрезки к какому-то объекту оказалось не совсем удачным, может потребоваться корректировка положения содержимого (при включенном режиме автоцентрирования такое случается сплошь и рядом). В таком случае можно отредактировать фигурную обрезку.
Чтобы перейти к редактированию, выделите контейнер фигурной обрезки и выберите команду Effects ► PowerClip ► Edit Contents (Эффекты ► Фигурная обрезка ► Изменить содержимое). Содержимое контейнера появится на экране целиком, а граница контейнера будет изображаться в виде цветной линии. После этого содержимое контейнера можно редактировать с использованием всех доступных приемов CorelDRAW (в большинстве случаев достаточно перемещения и выравнивания). По окончании редактирования выберите команду Effects ► PowerClip > Finish Editing This Level (Эффекты ► Фигурная обрезка ► Завершить редактирование уровня). Содержимое со всеми внесенными изменениями будет вновь помещено в контейнер.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЧтобы извлечь содержимое фигурной обрезки из контейнера, выберите команду Effects ► PowerClip ► Extract Contents (Эффекты ► Фигурная обрезка ► Извлечь содержимое). Содержимое отделится от объекта-контейнера фигурной обрезки.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
В процессе извлечения содержимого составной объект класса «фигурная обрезка» разрушается.
Применение фигурной обрезки
Описанные выше приемы фигурной обрезки используются в практической работе настолько часто, что перечислить все случаи, в которых они обеспечивают наиболее эффективный путь к достижению желаемого эффекта, очень сложно. Ограничимся лишь несколькими примерами.
Наиболее очевидный и прямолинейный способ применения фигурной обрезки — отсечение частей рисунка, выходящих за намеченную границу. Делать это приходится гораздо чаще, чем можно было бы предположить: вспомните, например, как сложно было построить контуры «впритирку» к краю листа при создании пейзажа в уроке 6. Конечно, с момента появления в составе программы CorelDRAW ХЗ инструмента Crop (Кадрирование) ситуация несколько улучшилась, но, во-первых,
рабочая область рисунка не всегда бывает прямоугольной, как того требует применение названного инструмента, во-вторых, инструмент Crop (Кадрирование) удаляет фрагменты, выходящие за пределы выделенной области, что лишает вас воз ■ можности вернуться к первоначальному кадрированию в дальнейшем. Поэтому рекомендуется начинать создание любого рисунка с построения фигуры, обозна чающей границы будущей работы.
Достаточно часто приходится маскировать часть ранее созданного изображение при использовании его в новой работе. В качестве примера такого приема на рис. 15.6 представлена карикатура.
Рис. 15.6. Применение фигурной обрезки для маскирования части клипарта
В рассматриваемом случае нужно совместить два изображения. Их располагают соответствующим образом по отношению друг к другу (рис. 15.6, й), а затем строится вспомогательный объект — будущий контейнер (рис. 15.16, б). Второй кли парт помещается в контейнер, путем редактирования узлов подбирается необхо димое положение узлов и форма сегментов клипарта, что позволяет добиться естественности изображения; затем отменяется контурная линия (рис. 15.16, в) Преимущество такого приема перед «распиливанием» карандаша на части с ш г мощью операции Trim (Исключение) состоит в возможности корректировки ли ний, по которым обрезается клипарт. Кроме того, гарантированно обеспечивается соосность двух частей карандаша.
Очень удобен контейнер фигурной обрезки и в том случае, когда требуется виде лить лишь часть импортированного пиксельного изображения, например, отсканированной фотографии (рис. 15.7).
Рис. 15.7. Выделение части пиксельного изображения и настройка линии стыковки пиксельных изображений с помощью контейнеров фигурной обрезки
После импорта пиксельного изображения поверх него инструментом Bezier (Кри- зая Безье) строится объект, замкнутый контур которого ограничивает нужную часть изображения (для наглядности на рис. 15.7, а контуру назначена толстая белая контурная линия). При необходимости форма контура уточняется путем редактирования узлов. Затем импортированное пиксельное изображение помещается в контейнер, роль которого играет только что построенный объект (рис. 15.7, 6\ В этом примере контейнер фигурной обрезки дублируется и разворачивается на 180°. В процессе стыковки частей изображения на игральной карте (рис. 15.7, в) конфигурация границы одного из контейнеров менялась с помощью инструмента Shape (Форма) для получения линии сопряжения желаемой формы. Пользуясь этим приемом, можно также разбить любое векторное или растровое изображение на произвольные части, чтобы впоследствии красиво «разбросать» их по плоскости рисунка, как обрывки фотографии или элементы паззла.
К сожалению, край обрезки пиксельного изображения при использовании этого приема всегда получается резким, плавного слияния вырезанного фрагмента с фоном добиться не удается. Впрочем, это вполне соответствует характеру векторной графики в целом.
В следующем примере контейнеры фигурной обрезки использовались для двух различных целей (рис. 15.8).
Рис. 15.8. Применение фигурной обрезки для переплетения колец и обрезки «кольчужного полотна» по контурам буке
В уроке 6 мы рассматривали прием имитации переплетения объектов, которая достигалась при помощи операции Trim (Исключение). Кольчужное полотно, показанное на рисунке через увеличивающую линзу, построено копированием раппорта, составленного из четвертинок колец. В этом случае четверть кольца нельзя было выделить, выполнив операцию исключения (это привело бы к появлению обводки в нежелательных местах), поэтому для выделения был создан контейнер фигурной обрезки.
ПРИМЕЧАНИЕ Сразу же после построения контейнера фигурной обрезки с четвертью кольца он был выделен и экспортирован в векторный формат программы Adobe Illustrator (.ai). Полученный файл был импортирован в рисунок. Этот прием позволил разрушить контейнер фигурной обрезки — вместо него на композиции появился объект, ранее скрытые части которого были реально отсечены. Без этого при дальнейшем построении полотна в рисунке появились бы сотни контейнеров фигурной обрезки, и работа с изображением значительно замедлилась.
В последнем примере фигурная обрезка используется для имитации зеркальной поверхности металла. Зеркальную поверхность изобразить непросто, поскольку у нее нет собственного цвета, и для создания желаемой иллюзии художнику приходится изображать не только зеркало, но и то, что в нем отражается. На рис. 15.9 д с
В качестве отражающегося в зеркальных гранях изображения используется простейший пейзаж, построенный нами в уроке 6. Он помещается в контейнер, рол l которого играет блок фигурного текста, а затем тот же текст превращается в ynpai ■ ляющий объект тела экструзии. Хотя идея довольно проста, этот прием может стать хорошей основой для построения, например, оригинального логотипа фирмы Перед тем как закончить знакомство с приемами фигурной обрезки, попробуйте самостоятельно выполнить представленные в последнем разделе примеры (хотя бы некоторые).
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О настройка управляющей схемы градиентной прозрачности;
О виды операций прозрачности;
О приведение изображения в линзе прозрачности к плашечным цветам;
О создание фигурных обрезок с помощью диспетчера объектов.
УРОКУРОК
УРОК
УРОК
Размещение текста на траектории
Не будет значительным преувеличением сказать, что с помощью приемов, описанных в предыдущих уроках, мы можем сделать с фигурным текстом практически все, что угодно, произвольным образом модифицируя и форму литер, и их расположение. Однако в практической работе наличия теоретической возможности добиться какого-либо эффекта недостаточно - требуется, чтобы работу можно было выполнить довольно быстро и просто. В самом деле: если вам, например, потребуется разместить текст рекламного объявления на завитках панциря улитки, вы можете разбить текст на отдельные символы, а затем размещать и разворачивать каждый из них отдельно. Но однако если в ходе работы над композицией потребуется не просто увеличить или уменьшить изображение улитки, а изменить количество витков ее панциря, вся кропотливая работа пойдет насмарку.
Исходя из того, что в CorelDRAW ХЗ имеется огромный арсенал средств, можно утверждать: если на решение какой-либо практической задачи у вас уходит слишком много сил или времени, скорее всего, вы решаете ее не лучшим способом. В рассмотренной выше задаче было бы целесообразно не дробить текст, а разместить его целиком на траектории. В результате этой операции образуется составной объект, в котором траектория играет роль управляющего объекта, а размещенный на ней текст — подчиненного. При этом текст, размещенный на траектории, можно как редактировать, так и форматировать, меняя большинство его атрибутов. В этом уроке рассматриваются приемы размещения фигурного текста на траектории и настройки этого размещения. В некотором плане урок 16 является продолжением урока 4, поэтому перед ознакомлением с ним рекомендуется освежить в памяти приемы редактирования и форматирования фигурного текста.
В качестве траектории размещения фигурного текста могут выступать как незамкнутые объекты, например линии, построенные инструментом Bezier (Кривая Безье), так и замкнутые (например многоугольники). После того как текст будет размещен на траектории, можно выполнять следующие операции форматирования, специфические только для составных объектов этого класса:
О задавать ориентацию символов относительно траектории;
О задавать дополнительное смещение базовой линии текста относительно траектории;
О выравнивать текст по вертикали относительно траектории по базовой линии, по средней линии текста, по его верхним или нижним выступающим элементам;
О задавать режим размещения текста по длине траектории;
О выбирать, на которой из двух сторон траектории размещать текст.
При этом сохраняется возможность выполнять и традиционные для входящих в составной объект компонентов операции форматирования и редактирование: можно редактировать текст, менять его атрибуты форматирования, а кривую, задающую траекторию размещения текста, редактировать при помощи инструмента Shape (Форма), используя приемы, описанные в уроке 5. При этом связь текста и траектории сохраняется, а необходимые изменения в изображение вносятся автоматически.
Как всякий составной объект CorelDRAW, текст, размещенный на траектории, может быть разделен командой Break Apart (Разъединить), после чего образуются два отдельных объекта — текст и объект, игравший роль его траектории. Хотя их связь утрачивается (дальнейшее редактирование траектории не оказывает воздействия на текст), текст сохраняет тот вид, который он имел до отделения от траектории. Для его превращения в обычный блок фигурного текста требуется отдельная операция выпрямления. Впрочем, текст не всегда после этого восстанавливается в исходном виде (см. далее),
ПРИМЕЧАНИЕ 0 размещении на траектории связанных рамок простого текста рассказывалось в уроке 4.
Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории
Чтобы разместить вновь вводимый с клавиатуры текст на заранее построенной траектории, нужно проделать следующие шаги.
Выделите будущую траекторию инструментом Pick (Выбор).
Выберите команду Text ► Fit Text То Path (Текст ► Текст вдоль кривой),
Введите текст с клавиатуры.
То же самое можно проделать и без выбора команды в меню — достаточно навес ■ ти указатель инструмента Text (Текст) на любую точку будущей траектории так, чтобы указатель инструмента изменил свою форму (рис. 16.1, слева), и щелкнуть мышью. После этого вводимый с клавиатуры текст будет размещаться на траектории (рис. 16.1, справа).
Чтобы отредактировать текст, размещенный на траектории, достаточно выполнить па нем двойной щелчок при выбранном инструменте Text (Текст). В тексте появится курсор, после чего текст редактируют обычным способом.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕРис. 16.1. Размещение текста на траекторииРис. 16.1. Размещение текста на траекторииНа не слишком мощных компьютерах рекомендуется редактировать текст не непосредственно на траектории, а в окне редактирования — не нужно будет ждать перерисовки текста после внесения каждого исправления (см. урок 4).
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Рис. 16.1. Размещение текста на траектории
Рис. 16.1. Размещение текста на траектории
Чтобы отделить текст от траектории, на которой он размещен, сделайте следующее.
Выделите составной объект инструментом Pick (Выбор).
Выберите команду Arrange k Break Text Apart (Монтаж > Разъединить текст).
Чтобы сделать отделенную от траектории строку прямой, выделите ее инструментом Pick (Выбор) и выберите команду Text ► Straighten Text (Текст > Выпрямить текст).
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕПри размещении блока фигурного текста на траектории из него удаляются специальные символы конца абзаца и перехода на следующую строку. Из-за этого после отделения текста от траектории и его выпрямления всегда получается только одна строка, независимо от того, сколько их насчитывалось в исходном блоке фигурного текста.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Обратите внимание на узел-модификатор, расположенный перед начальным символом текста. Перетаскивая этот узел вдоль траектории, можно в первом приближении установить начальную точку размещения. Для более точной настройки используют элементы управления панели атрибутов.
Настройка текста на незамкнутой траектории
Настройку управляющих параметров размещения текста на незамкнутой кривой выполняют либо сразу же после построения составного объекта, либо позже — после его выделения инструментом Pick (Выбор).
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕПри выделении текста, размещенного на траектории, щелкать мышью следует на любой из литер текста при нажатой клавише Ctrl, При щелчке на траектории вместо составного объекта в целом будет выделен только его управляющий объект — кривая, задающая траекторию.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройка выполняется с помощью элементов управления, расположенных на панели атрибутов (рис. 16.2).
Смещение по горизонталиСмещение по горизонталиЗаготовкиЗаготовкиСмещение по вертикалиСмещение по вертикалиРазместить на другой сторонеРазместить на другой сторонеОриентация текстаОриентация текстаПоложение по вертикалиПоложение по вертикалиПоложение по горизонталиПоложение по горизонталиРис. 16.2. Панель атрибутов текста, размещенного на незамкнутой кривойРис. 16.2. Панель атрибутов текста, размещенного на незамкнутой кривой
Смещение по горизонтали
Смещение по горизонтали
Заготовки
Заготовки
Смещение по вертикали
Смещение по вертикали
Разместить на другой стороне
Разместить на другой стороне
Ориентация текста
Ориентация текста
Положение по вертикали
Положение по вертикали
Положение по горизонтали
Положение по горизонтали
Рис. 16.2. Панель атрибутов текста, размещенного на незамкнутой кривой
Рис. 16.2. Панель атрибутов текста, размещенного на незамкнутой кривой
О Список Text Orientation (Ориентация текста) предназначен для выбора варианта ориентации каждого из символов текста и их искажения в зависимости от на ■ клопа и кривизны точки траектории, соответствующей точке привязки этого символа. На рис. 16.3 список представлен в развернутом виде. Изображения первого горизонтального ряда соответствуют двум первым элементам списка, второго — двум последним.
Рис. 16.3. Элементы списка ориентации текста и соответствующие им варианты размещения
О Список Vertical Placement (Положение по вертикали) предназначен для выбора положения базовой линии текста относительно траектории. На рис. 16.4 этот список представлен в развернутом виде вместе с соответствующими примерами. Первые четыре элемента списка (сверху' вниз) соответствуют совмещению с тра ■ екторией следующих точек текста: базовой линии текста, верхних выступов тек ста, нижних выступов текста, середины полосы интерлиньяжа. Выбор последне ■ го элемента позволяет разместить текст так, что после образования составного объекта его можно перемещать по вертикали мышью, произвольным образом регулируя положение базовой линии относительно траектории.
О Счетчик Distance from Path (Смещение по вертикали) позволяет точно задавать взаимное расположение базовой линии текста и траектории. На рис. 16.4 показано два возможных варианта размещения текста — при первом данный счетчик установлен в положение 0, при втором — в положение 5.
О Счетчик Horizontal Offset (Смещение по горизонтали) позволяет явно задать смещение точки привязки начального символа текста относительно первой точки выбранной траектории. На рис. 16.5 показано влияние этого счетчика на размещение текста.
^анть1₽а.У^анть1₽а.Уй*ториий*ториилЛОРИИлЛОРИИ-ты разме-ты размеРис. 16.4. Влияние счетчика Distance from Path на расположение текста: а — выбрано значение ноль; 6 — выбрано значение 5Рис. 16.4. Влияние счетчика Distance from Path на расположение текста: а — выбрано значение ноль; 6 — выбрано значение 5^рРИц
^анть1₽а.
У
^анть1₽а.
У
й*тории
й*тории
лЛОРИИ
лЛОРИИ
-ты разме
-ты разме
Рис. 16.4. Влияние счетчика Distance from Path на расположение текста: а — выбрано значение ноль; 6 — выбрано значение 5
Рис. 16.4. Влияние счетчика Distance from Path на расположение текста: а — выбрано значение ноль; 6 — выбрано значение 5
^№Ht^ /
\^
^^ту^
6
Рис. 16.5. Влияние счетчика Distance from Path на расположение текста:а — выбрано значение ноль; 6 — выбрано значение 5
>]ПРИМЕЧАНИЕ Если размещается новый текст, вводимый с клавиатуры после щелчка в любой точке траектории инструментом Text (Текст), значение смещения по горизонтали автоматически формируется таким образом, чтобы точка привязки первого символа текста совместилась с той точкой траектории, на которой был выполнен щелчок.
О Кнопка Mirror Horizontally (Отразить горизонтально) позволяет разместить текст задом наперед по отношению к тому, как он был написан изначально. На рис. 16.6 представлен текст, размещенный па траектории до и после зеркального отображения.
^роза^Азора„. ..sqot^^ecaqA
^апала.^'^вн.^
Рис. 16.6. Текст до и после зеркального отображения
О Кнопка Mirror Vertically (Отразить вертикально) позволяет разместить текст на противоположной стороне траектории. На рис. 16.7 показан пример такого отображения.
Мюае^4вз^^ ^Nto^te^®^"
Рис. 16.7. Текст до и после перемещения на другую сторону траектории
О С помощью окна Tick Snapping (Пошаговая привязка), показанного на рис. 16.8, можно задать шаг перемещения текста относительно кривой траектории, когда это перемещение осуществляется посредством перетаскивания мышью. Если переключатель Tick snapping (Пошаговая привязка) включен, текст будет
перемещаться не плавно, а пошагово, с интервалом, указанным при помощи счетчика Tick spacing (Расстояние шага).
^ Tick Snapping J: ;
X
ОШ snapping off
О Tick snapping on
Tick spacing: jjyTSmm^
Рис. 16.В. С помощью окна Tick Snapping можно включитьрежим пошаговой привязки
Остальные элементы на панели атрибутов, такие как шрифт и кегль, должны быть вам уже знакомы.
С текстом, размещенным на траектории, можно выполнять любые операции форматирования и редактирования. Для этого его предварительно следует выделить щелчком мыши. Сами операции форматирования и редактирования выполняются так же, как с обычным блоком фигурного текста (см, урок 4).
Следует сказать также о приеме интерактивной регулировки интервалов в тексте, размещенном на траектории. При выделении такого текста инструментом Shape (Форма) на экране появляются стилизованные стрелки для настройки интервалов и узлы, соответствующие точкам привязки всех символов надписи. Перетаскивая эти узлы инструментом Shape (Форма), можно уточнить положение каждого из символов на траектории. Перетаскивание тем же инструментом стилизованной горизонтальной стрелки позволяет задавать межсимвольные интервалы. На рис. 16.3 представлены исходная надпись, размещенная на траектории, ее вариант с увели ■ ченным межсимвольным расстоянием, а также вариант с увеличенным расстоя - нием между словами.
Рис. 16.9. Регулирование инструментом Shape горизонтальных интервалов в тексте, размещенном на траектории.Рис. 16.9. Регулирование инструментом Shape горизонтальных интервалов в тексте, размещенном на траектории.
Рис. 16.9. Регулирование инструментом Shape горизонтальных интервалов в тексте, размещенном на траектории.
Рис. 16.9. Регулирование инструментом Shape горизонтальных интервалов в тексте, размещенном на траектории.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы перетаскивание горизонтальной стилизованной стрелки (она видна на рис. 16.9 в правом нижнем углу) приводило к регулированию не межсимвольного, а межсловного интервала, следует перетаскивать ее при нажатой клавише Shift. Перетаскивание вертикальной стилизованной стрелки для текста, размещенного на траектории, не дает никакого аффекта — в таком тексте нет отдельных строк, следовательно, регулировать междустрочное расстояние бессмысленно.
Размещение нескольких фрагментов текста на одной траектории
Ничто не мешает вам использовать одну кривую в качестве траектории для размещения нескольких текстов. При этом второй и последующие фрагменты текста размещаются на ранее построенной траектории точно так же, как и первый. В результате в уже существующий составной объект добавляются дополнительные объекты, соответствующие размещенным фрагментам текста. На рис. 16.10 представлен такой составной объект, состоящий из управляющей кривой (траектории) и двух размещенных на ней фрагментов текста, для большей различимости с использованием отформатированных различных гарнитур.
Рис. 16.10. Размещение нескольких фрагментов текста на одной траектории
В нижней части рисунка приведено сообщение, появляющееся в строке состояния при выделении составного объекта инструментом Pick (Выбор).
После того как в составной объект вводятся третий и последующие объекты, выделять каждый отдельный фрагмент текста, размещенный на траектории, становится сложнее. Рекомендуются следующие приемы выделения.
О Чтобы выделить весь составной объект, щелкните на нем указателем инструмента Pick (Выбор). После этого можно перетащить один из маркеров рамки выделения, и масштабирование распространится на все части составного объекта, в том числе исказятся и контуры символов всех фрагментов текста.
О Чтобы выделить часть составного объекта, включающую в себя только один из нескольких размещенных на траектории фрагментов текста и управляющую кривую, щелкните на любом символе этого текста инструментом Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl. После этого можно, например, изменить положение только этого фрагмента текста по отношению к траектории.
О Чтобы выделить только текст (без управляющей кривой), следует дважды щелкнуть на любом его символе. Будет выделен только текст, после чего можно, например, изменить его кегль или гарнитуру или перетащить маркер-модификатор, сместив текст вдоль управляющей кривой.
Размещение текста вдоль замкнутой кривой
Размещение текста на замкнутой траектории имеет некоторые особенности. Например, после размещения текста на замкнутой траектории содержание
раскрывающегося списка Text Placement (Положение по горизонтали) на панели атрибутов становится другим — его альтернативы, показанные на рис, 16.11, соответствуют уже не вариантам выравнивания текста, а четырем квадрантам замкнутой кривой; верхнему, правому, нижнему и левому.
Рис. 16.11. Размещение текста в различных квадрантах замкнутой траекторииРис. 16.11. Размещение текста в различных квадрантах замкнутой траектории
Рис. 16.11. Размещение текста в различных квадрантах замкнутой траектории
Рис. 16.11. Размещение текста в различных квадрантах замкнутой траектории
Наиболее значительно свойства текста, размещенного на незамкнутой и замкну • той траекториях, различаются в части переноса текста на другую сторону траек тории. На рис. 16.12, а представлен составной объект, в котором два фрагмента текста размещены соответственно в первом и третьем квадрантах одной траектории, заданной окружностью. На рис. 16.12, б представлено изображение после выделения одного нижнего фрагмента текста и нажатия на панели атрибутов кнопки переноса на другую сторону траектории. Наконец, на рис, 16.12, о представлено изображение после применения к нижнему фрагменту текста режима вертикального положения под траекторией.
о6в
Рис. 16.12. Перенос текста на другую сторону замкнутой траектории
В качестве упражнения для практического освоения приемов, с которыми мы познакомились в этом коротком уроке, самостоятельно постройте изображение, представленное на рис. 16.13. Постарайтесь добиться максимальной выразительности, подобрав гарнитуру, кегль и интервалы текста и убрав обводку траектории. Возможно, удачным дополнением могла бы стать заказная радиальная градиентная заливка, имитирующая черную дыру в середине и спокойную голубую воду по краям (для этого понадобится вспомогательный объект — окружность, охватывающая все изображение). Возможно, к работе над этим рисунком будет целесообразно вернуться, ознакомившись с материалом урока 17 и освоив прие-
мы работы с пиксельными изображениями — выразительный фон с имитацией водоворота будет проще построить.
Рис. 16.13. Размещение текста по спирали
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О размещение простого текста в пределах замкнутой кривой;
О настройка положения отдельных символов фигурного текста с помощью инструмента Shape (Форма).
УРОКУРОКПиксельные изображения и коллажи
УРОК
УРОК
Начиная с самых ранних версий, пакет CorelDRAW представлял собой в первую очередь набор средств для работы с векторной графикой. Однако уже к концу 80-х годов стало ясно, что чрезмерная специализация — далеко не идеальный путь развития любого программного продукта. Появились первые интегрировав • ные системы, включавшие в себя функциональность ранее разнородных программных продуктов. Сегодня многофункциональность - практически обязательное требование для любого коммерческого программного продукта, разработчики кг ■ торого претендуют хоть на некоторую универсальность своего детища.
Эта тенденция расширения функциональности в полной мере проявилась и в эвс ■ люции CorelDRAW. В последних версиях значительная доля нововведений не относится к технологии обработки векторных объектов — колоссальное развитие получили средства для работы с текстами и пиксельными изображениями. Это обусловлено тем, что пакет CorelDRAW из инструмента компьютерного худож ника превратился в полнофункциональную редакционно-издательскую программ/, ориентированную на подготовку к публикации насыщенных графикой документов. В результате разработчикам пришлось уделить больше внимания объектам, на первый взгляд * непрофильным» для векторной графики. Так, механизмы импорта текстов и пиксельных изображений развились в отдельные подсистемы, чрезвычайно обогатившие арсенал приемов подготовки документов CorelDRAW.
ПРИМЕЧАНИЕ Следует отметить, что расширение функциональности отдельных программных продуктов Corel шло параллельно с эволюцией специализированных программ. В частности, специалистами компании Corel разработаны продукты для профессиональной подготовки публикаций с большими объемами текста, для профессиональной работы с пиксельными изображениями, для трехмерного моделирования.
Инструменты CorelDRAW и приемы обработки текстов рассматривались в уроках 4 и 16. В этом уроке мы познакомимся с различными аспектами работы с импортированными пиксельными изображениями, сталкиваться с которыми в практической работе приходится очень часто. Пиксельные изображения включаются практически в любой рекламный проект, поскольку заказчики, как правило, очень щепетильно относятся к тому, чтобы рекламируемый товар выглядел «как жи- войо. Очень часто приходится выполнять коллажи из сканированных фрагментов, ведь это существенно экономит время. Хотя с векторными изображениями работать, как правило, удобнее, чем с пиксельными, некоторые эффекты (например, размывания) удобнее создавать, взяв за исходный материал именно пиксельное изображение. Наконец, при работе над сложным векторным изображением бывает целесообразно перевести его перед выводом на печать в пиксельный формат - при больших размерах выходных файлов в формате PostScript справедливо утверждение: чем больше файл, тем вероятнее проблемы при его выводе на печать. Особенно это относится к проектам, в которых используются сложные эффекты: линзы, контейнеры фигурной обрезки, разнообразные пошаговые переходы.
Пиксельные изображения как объекты
В модели объектов CorelDRAW пиксельные изображения (bitmap) выделены в особый класс. Различают монохромные и цветные пиксельные изображения. Дополнительно, в зависимости от того, какая модель цвета используется, цветные пиксельные изображения разделяют на подклассы, наиболее распространенными из которых являются RGB и CMYK (см. урок 6, все сказанное там о моделях цвета применительно к цветным заливкам в полной мере относится и к пиксельным и зоб раже ниям).
^ПРИМЕЧАНИЕ Полный перечень подклассов пиксельных изображений по модели цвета (глубине цвета) включает следующие альтернативы: штриховое изображение (Black and White, 1 бит на пиксел), монохромное изображение (Grayscale, 8 бит на пиксел), дуплекс изображение (Duotone, 8 бит на пиксел), индексированное изображение (Paletted, 8 бит на пиксел), RGB (24 бита на пиксел), Lab Color (24 бита на пиксел), CMYK (32 бита на пиксел).
Основными атрибутами пиксельного изображения как объекта CorelDRAW являются модель цвета, разрешение, размеры и угол поворота. У черно-белого пиксельного изображения цвет пикселов переднего плана считается цветом обводки, а цвет фона - цветом заливки. Это позволяет маскировать фон штрихового изображения путем простой отмены заливки и перекрашивать его, назначая цвет обводки. С цветными пиксельными изображениями этот фокус не проходит, маскировать их фон гораздо сложнее (см. ниже).
По умолчанию импортируемое пиксельное изображение встраивается в документ CorelDRAW. Это означает, что в состав файла, соответствующего документу, включается полная копия изображения. С одной стороны, это существенно увеличивает размер файла (что плохо), с другой — дает возможность модифицировать пиксельное изображение средствами CorelDRAW, например, применяя к нему пиксельные эффекты (см. дйлее).
При импорте изображения можно задать режим его связывания. В этом случае в состав файла CorelDRAW включается только небольших размеров копия пиксельного изображения с пониженным разрешением, с которой и выполняются все действия. Исходное пиксельное изображение подключается только в процессе вывода на печать. Этот способ импорта сокращает размер файла, но к связанным изображениям нельзя применять пиксельные эффекты.
Операции с пиксельными изображениями
Арсенал средств CorelDRAW для работы с пиксельными изображениями достаточно богат — по этому показателю программа даже может конкурировать с некоторыми пиксельными графическими редакторами начального уровня.
Импорт пиксельных изображений
Пиксельные изображения вставляются в рисунки CorelDRAW одним из трехспо собов: путем импорта ранее созданного пиксельного изображения, сканировании изображения, преобразования в пиксельное выделенных векторных объектов.
Импорт заранее подготовленных пиксельных изображений выполняется с помощью команды File ► Import (Файл к Импорт) и элементов управления диалогового окна, которое раскрывается после выбора этой команды. После щелчка на кнопке1 Options (Опции) вам станут доступны дополнительные параметры (рис. 17.1).
Рис 17.1. Диалоговое окно импорта
Работа с элементами управления этого диалогового окна практически не отличается от работы с элементами диалогового окна открытия документа. Если требуется не встроить, а связать пиксельное изображение (см. выше), устанавливают флажок Link bitmap externally (Внешнее связывание пиксельного изображения).
Сканирование изображения в CorelDRAW выполняется с помощью команды File ► Acquire Image (Файл ► Получить изображение). После выбора этой команды управление процессом сканирования (установка разрешения, выбор модели цвета, определение границ сканируемого изображения) выполняется в диалоговом окне драйвера сканера или фотокамеры, установленного в системе при подключении соответствующего устройства.
Процедура преобразования выделенных векторных объектов в пиксельное изображение рассматривается в разделе «Преобразование векторных объектов в пиксельное изображение».
Настройка цвета
Transform►CQrrectlon►Transform►CQrrectlon►Artistic Media0endContourQH+F9EnvelopeQrl+F7V ExtrudeBevelV Lent AJt+F3^ * Add perspectiveQ Create BoundaryPc-yyerCiip>Roto у er*® dear EffectCopy Effect►Gone Effect►Artistic Media0endContourQH+F9EnvelopeQrl+F7V ExtrudeBevelV Lent AJt+F3^ * Add perspectiveQ Create BoundaryPc-yyerCiip>Roto у er*® dear EffectCopy Effect►Gone Effect►deinterlace...deinterlace...В меню Effects (Эффекты) имеются два подменю, команды которых относятся к настройке и преобразованию цвета импортированных пиксельных изображений (рис. 17.2).
Transform►
CQrrectlon►
Transform►
CQrrectlon►
Artistic Media
0end
ContourQH+F9
EnvelopeQrl+F7
V Extrude
Bevel
V Lent AJt+F3
^ * Add perspective
Q Create Boundary
Pc-yyerCiip>
Roto у er*
® dear Effect
Copy Effect►
Gone Effect►
Artistic Media
0end
ContourQH+F9
EnvelopeQrl+F7
V Extrude
Bevel
V Lent AJt+F3
^ * Add perspective
Q Create Boundary
Pc-yyerCiip>
Roto у er*
® dear Effect
Copy Effect►
Gone Effect►
deinterlace...
deinterlace...
fQ Contrast Enhancement,,.
№ Local Equalization...
^g Sagpte/TargetBalance,., Tone Curve...
f 8 Brightness/Contrast/Intensity... Ctrl+B
У8 CotorBalance,.,CtrkShift+B
gamma...
f Q Hue/Satcratton/Ughtness... Ctrl+Shft+U ^g Selective Color...
Replace Colors... desaturate
?5 Channel Mixer...
Рис. 17.2. Команды настройки цвета импортированных пиксельных изображений
Настройка цветов пиксельных изображений позволяет корректировать цветовую гамму, не обращаясь для этого к специальным программам для работы с пиксельной графикой. Тем не менее соответствующие инструменты относятся к арсеналу именно таких программ, поэтому здесь придется ограничиться самыми краткими характеристиками наиболее употребительных из таких инструментов (полные описания следует искать в руководствах пользователя по программам Corel PhotoPaint и CorelDRAW).
О Contrast Enhancement (Регулировка контраста). Повышение общей контрастности пиксельного изображения.
О local Equalization (Локальное выравнивание). Повышение контрастности изображения вблизи кромок как в тенях, так и в светлых областях пиксельного изображения.
О SampLe/Target Balance (Балансировка по образцам). В этом варианте коррекции имеется возможность задать для теней, промежуточных и светлых областей образцы цвета, выбранные непосредственно из пиксельного изображения. После определения образцов все пикселы, например, красного цвета из затененной области примут значения цветовых характеристик выбранного для этой области красного образца.
О Tone Curve (Тоновая коррекция по градационной кривой). Позволяет с большой точностью управлять цветовыми характеристиками отдельных пикселов. На пиксельном изображении выделяется участок, в котором следует изменить характеристики, и в пределах этого участка цветокоррекция выполняется в соответствии с зависимостью, заданной градационной кривой.
О Brightness/Contrast/Intensity (Яркость, контрастность и интенсивность). Значения соответствующих параметров для всех областей пиксельного изображения ре гулируются отдельными ползунками.
О Color Balance (Цветовой баланс). Цветовая коррекция выполняется путем измене ния соотношений между основными (RGB) и дополнительными (CMY) цвета ми. Например, можно уменьшить в изображении долю красного цвета с соот ■ ветствующим пропорциональным увеличением в нем доли голубого. Каждой паре «основной цвет - дополнительный цвет» соответствует отдельный пол зунок.
О Gamma (Гамма-коррекция). Позволяет «вытягивать» детали в низкоконтрастных областях без заметного воздействия на тени и светлые области изображения - область регулировки ограничена промежуточными значениями характеристик.
О Hue/Saturation/Lightness (Цветовая коррекция по модели HL5). Регулировки выполняются по трем управляющим параметрам модели HLS, соответствующим цветовому тону, насыщенности цветового тона и общему проценту белого цвета в пиксельном изображении.
О Selective Color (Выборочная цветовая коррекция). Позволяет добавлять или удалять определенный процент базового цвета по модели CMYK — можно, например, удалить из пиксельного изображения 10 % желтого цвета или сделать изображение на 20 % темнее за счет добавления черного (последний вариант настройки возможен не только в цветных, но и в монохромных изображениях).
О Replace Colors (Замена цвета). С помощью временной маски производится замена пикселов указанного цвета пикселами любого другого цвета. Замена возможна как для отдельных цветов, так и для целых цветовых диапазонов.
О Desaturate (Обесцвечивание). Цветовая насыщенность всех цветов пиксельного изображения снижается до нуля, что приводит к преобразованию цветного изображения в монохромное без изменения глубины цвета. В результате получается цветное пиксельное изображение, в котором отсутствуют все цвета, кроме оттенков черного.
О Deinterlace (Устранение перекрытий). Пиксельное изображение приводится к обычному виду путем преобразования из чересстрочного формата, часто применяющегося в Web для ускорения вывода изображения на экран.
О Invert (Не га тиа). Пиксельное изображение преобразуется в собственный негатив за счет замены всех цветов дополнительными: черный превращается в белый, синий -- в желтый и т. д.
О Posterize (Постеризация). Непрерывные цветовые диапазоны разбиваются на заданное число участков, внутри которых значения цветовых характеристик пикселов принудительно выравниваются. За счет этого резко сокращается число цветовых градаций и образуются области с однородной заливкой.
Пиксельные эффекты
CorelDRAW предоставляет в распоряжение пользователя не только средства цветовой коррекции, но и огромное количество стандартных методов модификации пиксельного изображения — эффектов, а также методов, реализуемых с помощью специальных подключаемых модулей CorelDRAW - фильтров. Сколько- нибудь подробное рассмотрение даже основных эффектов и фильтров потребовало бы написания еще одной книги, по объему не меньше этой. Поэтому придется ограничиться только примером преобразования монохромного изображения с помощью трех различных эффектов и краткой характеристикой групп эффектов. На рис. 17.3, а представлено исходное монохромное изображение, полученное в результате сканирования старой книжной иллюстрации, и три варианта его модификации с помощью стандартных пиксельных эффектов CorelDRAW: соответственно Find Edges, Watercolor и Swirl (рис. 17,3, б, в и г)
аг
Рис. 17.3. Пиксельное изображение и его модификации, построенные с помощью пиксельных эффектов
В меню Bitmaps (Пиксельные изображения) имеются десять подменю с командами пиксельных эффектов, а также подменю Plug-Ins (Подключаемые модули) с командами фильтров.
О Эффекты категории 30 Effects (Трехмерные эффекты) приводят к искажению плоского пиксельного изображения таким образом, что оно начинает казаться трехмерным. Наиболее часто в этой категории используются эффекты Emboss (Рельеф), преобразующий изображение в совокупность выступов или углублений при боковом освещении, и Page Curl (Отогнутый уголок), имитирующий загиб угла листа бумаги с пиксельным изображением.
О В категорию Art Strokes (Художественные мазки) сведены эффекты, позволяющие имитировать традиционные художественные приемы рисования — от рисунка итальянским карандашом или углем до акварели и пуантилизма.
О Название категории Slur (Размывание) говорит само за себя. Путем размывания смягчают резкость пиксельных изображений, имитируют тени, туман, движение. Наиболее часто используемые эффекты - Gaussian Blur (Размывание по Гауссу) и Motion Blur (Движение).
О В категории Camera (Камера) имеется всего один эффект — имитируется диф фузное рассеивание света в оптике фотокамеры.
О В категорию Color Transform (Цветовые преобразования) объединены четыре эф фекта, настолько радикально изменяющие цветовую гамму пиксельного изо бражения, что назвать это цветовой коррекцией нет никакой возможности С их помощью можно свести цветовую гамму к базовым цветам, заменить цве та яркими, броскими оттенками, сделать изображение похожим на фотосни мок после съемки против света.
О Эффекты категории Contour (Контуры) позволяют акцентировать в пиксельной изображении кромки —. линии, по которым соприкасаются контрастно окра ■ шейные области. Есть возможность задавать критерии поиска кромки, выбирать способ ее акцентирования и задавать цвет кромки.
О К категории Creative (Фантазийные) относятся 14 эффектов CorelDRAW. С их помощью преобразуют исходное пиксельное изображение в различные виды мозаик и текстур. В качестве элементов мозаик могут выступать шарики, шестеренки, квадратики, стеклянные призмы, дождевые капли и многое другое. В этой же группе эффектов находится и эффект построения виньеток.
О Эффекты категории Distort (Искажение) позволяют искажать пиксельное изображение без создания иллюзии трехмерности. В эту категорию входят, например, такие эффекты, как Tile (Плитки), уменьшающий изображение и многократно повторяющий его в виде кафельных плиток с росписью, Swirl (Завиток) и Wet Paint (Мокрая краска).
О В категорию Noise (Шум) входят восемь эффектов CorelDRAW, позволяющих работать с визуальным шумом — случайным образом распределенными по площади рисунка пикселами. С их помощью добавляют шум к изображению, управляют его характеристиками и устраняют нежелательный шум. Особенно полезными в практической работе оказываются эффект Diffuse (Диффузное рассеяние) позволяющий устранять микроскопические просветы в пиксельных изобра-
жениях, а также эффекты Dust and Scratches (Пыль и царапины), Remove Noise (Устранить шум) и Remove Moire (Устранить муар). Последний хорошо устраняет нежелательные узоры, возникающие на пиксельных изображениях при повторном растрировании с разрешением, отличным от исходного.
л 2> ^ПРИМЕЧАНИЕ Одним из наиболее часто встречающихся на практике вариантов повторного растрирования является сканирование изображений, воспроизведенных полиграфическим способом, например фотографий из книги. В результате при выводе сканированного изображения на экран или печать на нем появляется муар — нежелательные «узоры» в виде полос, квадратов и регулярно расположенных пятен. Наиболее эффективный способ борьбы с муаром — использование при повторном растрировании разрешения, кратного разрешению первичного растрирования. Когда это невозможно, может помочь эффект устранения муара.
О В категорию Sharpen (Резкость) входят пять эффектов, с помощью которых изменяют характеристики ребер — линий, ограничивающих однородные фрагменты пиксельного изображения.
После выбора любой из команд, соответствующих пиксельному эффекту, на экране раскрывается диалоговое окно, элементы управления которого обеспечивают возможность настройки управляющих параметров и режимов, присущих выбранному эффекту.
Преобразование векторных объектов в пиксельные изображения
В некоторых случаях желаемый графический эффект гораздо удобнее создавать, взяв в качестве исходного материала не векторное, а пиксельное изображение. Например, эффект воздушной перспективы (снижение четкости контуров объектов по мере их удаления от зрителя) часто строится следующим образом: сцена разбивается на несколько планов (в простейшем случае - передний, промежуточный и дальний), объекты группируются по планам, затем промежуточный и дальний планы преобразуются в пиксельные изображения (промежуточный — с прозрачным фоном). Далее к полученным пиксельным изображениям применяется фильтр размывания, причем дальний план размывается сильнее. На рис. 17.4 представлены два изображения, верхнее из которых (исходное) является полностью векторным (составленным из элементов библиотеки клипарта).
На нижнем изображении сельскохозяйственные постройки на заднем плане и автомобиль на среднем преобразованы в два пиксельных цветных изображения. Дальний план размыт по Гауссу с управляющим значением, равным 3 пикселам, средний план обработан сглаживающим фильтром с управляющим значением 75 %. В результате на рисунке появился ранее невидимый объект — горячий воздух прерии, который, поднимаясь кверху, размывает контуры удаленных предметов. Процедура преобразования векторного изображения в пиксельное или изменение разрешения пиксельного изображения называется растрированием. Чтобы
преобразовать выделенные векторные объекты CorelDRAW в пиксельное изображение, воспользуйтесь командой Bitmaps ► Convert to Bitmap (Пиксельное изображение ► Преобразовать е пиксельное изображение). Управляющие параметры преобразования задаются с помощью диалогового окна, представленного на рис. 17.5.
Рис. 17.4. Построение эффекта воздушной перспективы путем размывания пиксельных изображений
РазрешениеРазрешениеРежим цветаРежим цветаПрименить профиль ICC Перепечатывать черныйПрименить профиль ICC Перепечатывать черныйСглаживаниеПрозрачный фонСглаживаниеПрозрачный фонРис. 17.5. Элементы управления преобразованием векторного изображения в пиксельноеРис. 17.5. Элементы управления преобразованием векторного изображения в пиксельное
Разрешение
Разрешение
Режим цвета
Режим цвета
Применить профиль ICC Перепечатывать черный
Применить профиль ICC Перепечатывать черный
Сглаживание
Прозрачный фон
Сглаживание
Прозрачный фон
Рис. 17.5. Элементы управления преобразованием векторного изображения в пиксельное
Рис. 17.5. Элементы управления преобразованием векторного изображения в пиксельное
О Раскрывающийся список Resolution (Разрешение) предназначен для выбора одного из стандартных значений разрешения будущего пиксельного изображения. Значения 300, 200, 150 и 100 точек на дюйм используются для вывода на различные печатающие устройства, значения 96 и 72 точки на дюйм — при подготовке изображений для вывода на экран (например, для веб-страниц).
О Раскрывающийся список Color mode (Режим цветности) позволяет выбрать цветовую модель будущего пиксельного изображения.
О Флажок Dithering (Имитация) доступен при выборе индексированной модели цвета или моделей цвета с глубиной цвета менее 8 бит. Когда флажок установлен, воспроизведение оттенков цвета или градаций тона в строящемся пиксельном изображении достигается за счет оптической иллюзии. Например, в режиме монохромного пиксельного изображения имитация полутонов достигается за счет более или менее густого расположения цветных точек изо-
бражения на белом фоне. В индексированном пиксельном изображении передача цветового полутона, отсутствующего в стандартной палитре, достигается за счет перемежающихся пикселов двух доступных цветов. Оптическое смешение цветов в глазу зрителя, не имеющем возможности рассмотреть отдельно смежные пикселы, создает иллюзию присутствия на рисунке цвета, на самом деле отсутствующего в палитре.
О Флажок Apply ICC Profile (Приложить профиль ICC) задает применение к изображению профиля ICC (International Color Consortium - Международный цветовой консорциум). При этом цвета изображения приводятся к стандарту, единому для всех типов устройств и цветовых моделей, таким образом гарантируется их правильное отображение.
О Флажок Always overprint black (Всегда перепечатывать черный) включает функцию, позволяющую избежать появления зазоров между объектами черного цвета и другими лежащими под ними объектами.
О Флажок Anti-Aliasing (Сглаживание) включает режим, при котором на краях векторных объектов, преобразуемых в пиксельное изображение, добавляются пикселы цвета, переходного между цветом объекта и цветом фона. Режим сглаживания позволяет добиться большей плавности краев пиксельного изображения, которое при этом лучше воспринимается зрителем.
О Флажок Transparent Background (Прозрачный фон) позволяет сделать фон пиксельного изображения прозрачным, чтобы он не перекрывал собой другие изображения, находящиеся под ним.
После преобразования векторного изображения в пиксельное последнее выглядит более размыто и оернисто», больше напоминая результат работы традиционными инструментами художника (см. нижнее изображение на рис. 17.4). Использование зернистости для создания желаемого художественного эффекта рассматривается в следующем разделе, посвященном преобразованию пиксельного изображения в векторное.
Преобразование пиксельных изображений в векторные объекты
Если преобразование векторного изображения в пиксельное — вполне рутинная операция, то обратное преобразование выполнить обычно значительно труднее, и это всегда кропотливый, но вместе с тем требующий творческого подхода процесс. Тем не менее техникой векторизации (так называется построение векторного изображения по пиксельному) не так уж трудно овладеть, и отказываться от этих приемов — значит искусственно ограничивать свои возможности.
Чаще всего необходимость в векторизации возникает по одной из следующих причин:
О включение в композицию имеющегося пиксельного изображения недопустимо по художественным соображениям;
О имеющееся пиксельное изображение необходимо значительно увеличивать или уменьшать, а возникающие при этом искажения растрирования недопустимы;
О художнику представляется более удобным прорабатывать эскиз работы с помощью традиционных инструментов графика — на бумаге.
CorelDRAW позволяет выполнить операцию векторизации тремя способами: полуавтоматически, автоматически и вручную.
Автоматическая векторизация
Для автоматической векторизации в комплект поставки CorelDRAW ХЗ включа ется отдельная утилита PowerTRACE. Эта программа позволяет по исходных изображениям в формате пиксельной графики автоматически строить векторньи изображения в формате СМХ, который в семействе графических программ фирмы Corel используется для обмена графической информацией. Для перехода к авто ■ магической векторизации импортированного пиксельного изображения следует выделить его инструментом Pick (Выбор) и выбрать один из режимов автоматической векторизации, воспользовавшись соответствующей командой меню Bitmaps ► Trace Bitmap (Пиксельное изображение > Трассировать пиксельное изображение). При этом вам будет предоставлен выбор из семи режимов. Коротко перечислим их.
О Quick trace - позволяет получить векторное изображение буквально за один щелчок, однако лишает вас любых возможностей настройки.
О Line Art — оптимизирован для векторизации эскизных (особенно — черно-белых) рисунков, однако неплохо справляется и с другими видами пиксельных изображений; как и все последующие, позволяет производить настройку параметров векторизации.
О Logo — оптимизирован для векторизации простых логотипов с малым количеством деталей и цветов.
О Detailed logo — оптимизирован для векторизации более сложных логотипов с большим количеством цветов и деталей.
О Clipart — подходит для векторизации относительно простых графических объектов, вроде тех, которые можно увидеть в клипартах различных программ (в том числе и CorelDRAW).
О Low quality image - оптимальный выбор для векторизации цифровых фотографий с низкой детализацией, либо фотографий, для которых таковая не требуется
О High quality image — оптимизирован для векторизации высококачественных цифровых фотоснимков с большим количеством деталей.
К сожалению, объем этой книги не позволяет подробно описать все тонкости автоматической векторизации пиксельных изображений. Тем не менее мы рассмотрим настройки диалогового окна PowerTRACE, представленного на рис. 17.6. С этим окном вам придется иметь дело практически во всех режимах векторизации за исключением первого.
О Список Preview (Предварительный просмотр) позволяет выбрать способ предварительного просмотра векторизации. В зависимости от собственных предпочтений вы можете выбрать вариант Before and After (До и после), Large Preview (Увеличенный Предварительный просмотр) либо Wireframe Overlay (Только контуры).
О Назначение кнопок Zoom in (Крупнее), Zoom out (Мельче), Zoom to fit (По размеру окна) и Pan (Перемещение) должно быть вам знакомо по другим элементам ин-
терфейса CorelDRAW. Здесь, как и везде, они используются для масштабирования и перемещения изображения.
Рис. 17.6. Диалоговое окно PowerTRACE
О Список Type of Image (Тип изображения) позволяет изменить выбранный изначально режим векторизации.
О С помощью ползунка Smoothing (Сглаживание) настраивается параметр сглаживания. Чем сильнее сглаживание, тем менее заметными становятся следы пиксельной структуры исходного изображения, но тем хуже детализация.
О Ползунок Detail (Детализация) позволяет настроить параметр детализации. Чем выше детализация, тем точнее векторизированное изображение соответствует оригиналу, но тем дольше процесс обработки, и тем сложнее итоговый рисунок. При векторизации крупных изображений на слабых компьютерах этот процесс даже может вызывать «зависание*, так что если ваш компьютер не слишком производителен, не настраивайте детализацию на максимум.
О Список Color mode (Режим цвета) позволяет выбрать цветовую модель будущего рисунка.
О Счетчик Number of Colors (Количество цветов) позволяет указать количество цветов на конечном рисунке. Чем больше количество цветов, тем точнее векторизированное изображение соответствует оригиналу, но тем дольше процесс обработки.
О Установив флажок Delete original image (Удалить исходное изображение), вы указываете программе на необходимость удаления исходного пиксельного изо бражения с рабочего стола после окончания векторизации.
О Установив флажок Remove background (Убрать фон) вы включите режим, в кото ■ ром программа самостоятельно удалит фон. Сам цвет удаляемого фона можег- быть выбран либо автоматически, когда находящийся чуть ниже переключа ■ тель установлен в положение Automatically choose color (Автоматический выбор цвета), либо вручную, когда тот же переключатель установлен в положение Specify color (Задать цвет). Для ручного удаления фона нужно щелкнуть на нем находящейся рядом пипеткой. Если вы желаете, чтобы выбранный цвет был удален не только в зоне щелчка, а по всему изображению, установите флажок Remove color from entire image (Убрать цвет co всего изображения).
О Вкладка Colors (Цвета) интересна тем, что па ней представлены все цвета будущего векторного рисунка. Если один из этих цветов вас не устраивает, выберите его, а затем щелкните на кнопке Edit (Редактировать). Все объекты этого цвета изменят его на вновь выбранный вами.
Векторизация вручную
Большинство пользователей, накопивших большой опыт работы с CorelDRAW' сходятся во мнении, что наиболее оптимальным не только по качеству получаемс ■ го результата, но и по затратам времени оказывается метод векторизации вручную Основное преимущество этого метода - активное использование интеллекта хл - дожника, который по мере работы не только решает, какие детали изображение важны, а какие - не очень, но и структурирует изображение, строя объекты так, чт< i- бы с ними было удобнее работать. Например, ниже представлено отсканирован™ г штриховое пиксельное изображение бонсай - карликового дерева (рис. 17.7, а), построегшые поверх него инструментом Bezier (Кривая Безье) объекты (рис. 17.7, to и окончательное векторное изображение с заданными заливками и контурными линиями (рис. 17.7, в).
□ов
Рис. 17.7. Этапы ручной векторизации штрихового изображения
На первом этапе пиксельное изображение масштабируется до размера, удобно го для последующей работы. Если изображение монохромное, следует на этом этапе изменить цвет его обводки, выделив импортированное изображение с помощью
инструмента Pick (Выбор) и щелкнув правой кнопкой мыши на образце экранной палитры неяркого светлого цвета (на фоне такого изображения не будут зрительно теряться построенные векторные объекты). В завершение первого этапа рекомендуется воспользоваться командой Arrange ► Lock Object (Монтаж ► Заблокировать объект) во избежание случайного повреждения или смещения пиксельного объекта.
На втором этапе инструментом Bezier (Кривая Безье) поверх заблокированного пиксельного изображения строятся замкнутые кривые. При этом используются приемы, описанные в уроке 3. Если после построения форма кривой недостаточно точно совпадает с линиями пиксельного изображения, можно воспользоваться приемами редактирования кривых из урока 5. В тех местах, где объекты перекрываются другими объектами, форма кривой может быть самой простой (это относится, например, к прячущимся в листве концам ветвей). В последнюю очередь строятся и группируются незамкнутые кривые (если, конечно, такие имеются на изображении). В изображении бонсай это складки на стволе и голые ветки в верхней части деревца.
Параллельно с построением кривых имеет смысл упорядочивать расположение вновь построенных объектов в стопке и группировать или соединять объекты, которые впоследствии предполагается раскрасить в одинаковые цвета. В нашем примере это фрагменты ствола бонсай и отдельные шапки листьев. Описанную операцию удобнее выполнять с помощью пристыковываемого окна диспетчера объектов. Если при этом давать осмысленные имена отдельным объектам и группам (см. урок 9), значительно упростится последний, третий этап векторизации. На третьем этапе ранее построенным объектам назначаются цвета заливки, а также параметры контурных линий. По завершении этого этапа в вашем распоряжении оказывается полнофункциональное векторное изображение CorelDRAW, которое можно, например, дорабатывать с помощью описанных в предыдущих главах эффектов - строить тени, применять линзы к изображению в целом или его отдельным частям, настраивать градиентные заливки или прозрачность.
На рис. 17.8 представлена фотография, послужившая исходным материалом для векторизации вручную описанным выше способом, и результат векторизации, доработанный путем построения пошаговых переходов и ореолов для имитации плавных переходов цвета.
Рис. 17.8. Векторизация пиксельного изображения «вручную»: исходное изображение (слева) и результат векторизации (справа)
Основные приемы коллажа
В традиционной терминологии дизайнеров под термином «коллаж» понимается работа, скомпонованная из готовых фрагментов. В практике работы с Corel DRAW значение данного термина несколько сузилось — в рамках этой книги под коллажем понимается композиция, включающая в себя векторные объекты и один или несколько фрагментов отсканированных фотографий. Работы, скомпонованные исключительно из фрагментов пиксельных изображений, удобнее и целесообразнее выполнять с помощью программ пиксельной графики (например, Cort i Photo Pai nt).
Технология выполнения коллажа в CorelDRAW не слишком сложна, и все необходимые для этого приемы вам уже известны. Поэтому сразу рассмотрим два примера выполнения простейших композиций, относящихся к двум основным типам коллажей: на основе фотографии с включением векторных фрагментов и на основе векторной композиции с включением фрагментов фотографии (или иного пиксельного изображения).
На рис. 17.9 на фотографию девочки у фонтана требуется добавить изображение кота.
Рис. 17.9. Коллаж с построением векторного изображения поверх импортированного пиксельного
Коллаж выполняется в такой последовательности.
Фотографию импортируют из файла пиксельной графики или сканируют средствами CorelDRAW.
При необходимости выполняют коррекцию цвета и устраняют погрешности изображения с помощью эффектов CorelDRAW (например, если фотография старая, может потребоваться удаление пыли и царапин). Возможно также применение линз CorelDRAW (например, для локального увеличения яркости изображения).
Поверх пиксельного изображения размещают векторные объекты, участвующие в коллаже. При этом желательно, чтобы они каким-то образом логически объединялись с фрагментами базовой фотографии.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ8 данном примере объединяющим элементом служит отбрасываемая тень. Тень кота построена инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) по группе составляющих его векторных объектов. Чтобы выровнять цветовой тон и интенсивность теней, поверх уже имеющейся на фотографии слабой тени девочки была тем же способом построена дополнительная тень. В качестве ее управляющего объекта использовался вспомогательный контур с заливкой, построенный по абрису девочки. После построения падающей тени и настройки ее плотности и цвета она была отделена от управляющего объекта командой Break Apart (Разъединить), а вспомогательный контур был удален, *
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
При построении коллажа на базе векторного изображения возникает дополнительная операция — на коллаж должна попасть только необходимая часть фотографии, а все нежелательные детали должны быть удалены. В традиционной полиграфической терминологии эта операция называется обтравкой по контуру. В зависимости от того, какой фрагмент фотографии выделяется, обтравка может выполняться двумя способами.
Первый из них проще, но требует, чтобы вставляемый в коллаж фрагмент пиксельного изображения располагался на одноцветном фоне. Это случается достаточно часто, например, в результате сканирования рисунка, выполненного на белой бумаге. В этом случае фон с однородной заливкой удаляют с помощью цветовой маски. На рис. 17.10 в качестве такого рисунка использовано стандартное пиксельное изображение из библиотеки, входящей в комплект поставки CorelDRAW.
Рис. 17.10. Обтравка с помощью цветовой маски (на изображении слева белый фон не замаскирован)Рис. 17.10. Обтравка с помощью цветовой маски (на изображении слева белый фон не замаскирован)
Рис. 17.10. Обтравка с помощью цветовой маски (на изображении слева белый фон не замаскирован)
Рис. 17.10. Обтравка с помощью цветовой маски (на изображении слева белый фон не замаскирован)
Чтобы воспользоваться цветовой маской, выполняют следующую процедуру.
Раскройте пристыковываемое окно Bitmap Color Mask (Цветовая пиксельная маска) одноименной командой меню Bitmaps (Пиксельное изображение).
Щелчком мыши выделите в пристыковываемом окне верхнюю строку в списке образцов цвета.
Щелкните на кнопке с изображением пипетки - указатель мыши примет соответствующую форму.
Щелкните указателем мыши на любом пикселе пиксельного изображения, цвет которого следует замаскировать. Выбранный цвет заполнит образец, а слева от него будет установлен флажок.
Задайте значение допустимого отклонения маскируемого цвета равным 5 % (это удобнее делать не ползунком, а введя значение непосредственно в поле)
Щелкните на кнопке Apply (Применить),
Второй способ обтравки более универсален (он позволяет выделять любые фраг ■ менты из любых пиксельных изображений), но и более трудоемок. Это помещени,: пиксельного изображения в контейнер фигурной обрезки (см. урок 15). В случае применения этого способа фотография или иное пиксельное изображение им портируется целиком, затем поверх него строится замкнутая кривая, ограничи вающая нужный фрагмент, и пиксельное изображение помещается в эту кривую как в контейнер.
2>)примечание На практике часто используется третий способ обтравки — подготовка пла'-вающего изображения в специальном формате, в котором кроме пиксельного
рисунка имеется еще маска,обозначающая границу изображения (альфа-канал). Плавающие изображения подготавливают в программах пиксельной графики (например, Corel PhotoPaint или Adobe PhotoShop}, имеются также обширные библиотеки стандартных плавающих изображений.
Па рис. 17.11 приведен коллаж, в котором обтравка выполнялась методом заключения в контейнер фигурной обрезки. В качестве объединяющего элемента коллажа опять использовалась тень - ее управляющим объектом послужил контей - нер фигурной обрезки.
Рис. 17.11. Коллаж с наложением на векторное изображение заключенного в оболочку пиксельного изображения
Мы рассмотрели только два элементарных способа объединения фотографий и векторных изображений. На самом деле их бесконечное множество, и изобретение оптимального приема для подготовки коллажа может стать залогом успеха рекламного плаката, каталога или книжной обложки. Коллаж может служить не только носителем основной темы художественной работы, но и оригинальным фоном для нее. Немного потренировавшись, вы убедитесь, что освоенная техника коллажа позволяет сэкономить достаточно много рабочего времени.
Упражнение 17,2. Создание коллажа
При всей своей простоте техника коллажа требует определенных навыков. Попробуйте свои силы в ней. В качестве исходного материала возьмите любую фотографию с двумя-тремя фигурами и замените одно из лиц любым из векторных портретов, которые можно во множестве обнаружить в папке \dipart\portraits\ библиотеки клипарта. Для второго опыта используйте векторный пейзаж, с которым мы работали в уроке 6. Вставьте в него фотографию своей любимой собаки, машины или еще чего-нибудь. Не забудьте построить падающую тень. Если сканер недоступен (сочувствую...), воспользуйтесь в учебных целях фотографиями, входящими в комплект поставки CorelDRAW.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW ХЗ, в которых описываются:
О параметры цветовых моделей применительно к пиксельным изображениям;
О приемы цветовой коррекции;
О пиксельные эффекты и их применение;
О работа с программой PowerTRACE ХЗ;
О сканирование изображений средствами CorelDRAW;
О подключаемые модули CorelDRAW и фильтры эффектов от сторонних производителей.
МУРОКМУРОКВывод иллюстрацииВывод иллюстрации
МУРОК
МУРОК
Вывод иллюстрации
Вывод иллюстрации
Всего лишь несколько лет назад в 99 случаях из ста процесс работы над графическим проектом завершался выводом построенных с помощью CorelDRAW изображений на печать или передачей файлов в бюро полиграфического обслуживания (где опять-таки все заканчивалось выводом на бумагу или пленку контрольных или окончательных отпечатков). Неудивительно, что от версии к версии средства CorelDRAW, обеспечивающие подготовку к выводу на печать и саму эту процедуру, постоянно совершенствовались (и, к сожалению, усложнялись).
Сегодня все больше графических работ публикуется в Интернете, и Интернет уже перехватил у полиграфической промышленности пальму первенства в этой области. Отмечается бурный рост и других технологий электронной публикации (например, уже многие периодические издания распространяются среди подписчиков не только на бумаге, но и в цифровом формате). Поэтому сегодня результаты труда компьютерного художника материализуются в одном из трех вариантов: О в виде отпечатков, выполненных на монохромных или цветных принтерах, установленных в художественной студии или офисе, где работает художник;
О в виде файлов с изображениями в различных форматах, предназначенных для интеграции в состав веб-страниц, публикации другими электронными средствами (например, записав на компакт-диски) или размещения на FTP-серверах (в первом случае в качестве дополнения к графическому изображению может разрабатываться так называемая карта — описание активных участков изображения, используемых в качестве ссылок);
О в виде файлов с векторными и пиксельными изображениями в формате PostScript, предназначенных для передачи в бюро полиграфического обслуживания, в котором эти файлы выводятся на пленку специальными устройствам и (фотонаборными автоматами).
Последний из трех вариантов предполагает использование довольно сложного технологического процесса -- подготовка оригинал-макета для последующей печати в типографии. Подготовка исходных данных для такого процесса по готовому изображению требует выполнения огромного числа настроек, зависящих от деталей полиграфического процесса и особенностей оборудования, которым раскола гает бюро полиграфического обслуживания. Но, как правило, при заключении до-
говора на такое обслуживание пользователю передается подробная инструкция по настройке параметров печати или предоставляется консультация специалиста. Поэтому в настоящей главе рассматриваются только те настройки и процедуры, которые могут пригодиться при сохранении графического проекта в виде файла в каком-либо из форматов или при выводе на печать с помощью распространенных офисных принтеров — лазерных иди струйных.
Экспорт изображения в файл
По умолчанию при сохранении изображения с помощью команды File ► Save As (Файл ► Сохранить как) создается файл в векторном формате CDR — собственном формате программы CorelDRAW. Экспорт рисунка в другой векторный формат можно выполнить с помощью стандартного диалогового окна Save As (Сохранить как), выбрав соответствующий элемент в списке Files of type (Тип файла). Однако более универсальным средством экспорта оказывается команда File > Export (Файл ► Экспорт), позволяющая сохранить проект как в векторных, так и в пиксельных форматах. После выбора этой команды открывается одноименное диалоговое окно. Щелчок на кнопке Options (Опции) сделает доступными группу дополнительных параметров (рис. 18.1).
файлафайлаБез задания параметров фильтра Только выделенноеБез задания параметров фильтра Только выделенноеРис. 18.1. Диалоговое окно экспортаРис. 18.1. Диалоговое окно экспорта
файла
файла
Без задания параметров фильтра Только выделенное
Без задания параметров фильтра Только выделенное
Рис. 18.1. Диалоговое окно экспорта
Рис. 18.1. Диалоговое окно экспорта
Управляющие параметры экспорта задаются с помощью следующих элементов управления этого диалогового окна.
О Раскрывающийся список Save of type (Тип файла) позволяет выбрать формат векторного или пиксельного изображения, в который будет преобразован рисунок (или только выделенные объекты). Перечень доступных элементов определяется тем, какие фильтры экспорта были выбраны в процессе установки CorelDRAW 12. Некоторые из наиболее часто применяющихся на практике форматов рассматриваются в этом уроке.
О Установив флажок Do not show filter dialog (Без задания параметров фильтра) можно отказаться от настройки фильтра экспорта. Фильтрами экспорта на зывают отдельно устанавливаемые компоненты CorelDRAW, с помощью ко торых выполняется преобразование формата. Большинство фильтров требуют уточнения управляющих параметров перед преобразованием формата, поэтому выводят на экран собственные диалоговые окна (см. далее). В случае установ ки этого флажка преобразование будет выполнено со значениями управляю щих параметров, принятыми по умолчанию (как правило, в качестве значений по умолчанию сохраняются параметры, использованные при последнем при менении фильтра, что позволяет ускорить процесс экспорта нескольких одно типных файлов).
Экспорт в формат EPS
Формат EPS (Encapsulated PostScript) позволяет сохранить в векторной форме почти все объекты CorelDRAW. Его основные достоинства — совместимость практически со всеми программами для работы с векторной графикой как на платформе IBM PC, так и на платформе Macintosh и возможность аппаратной интерпретации при выводе на печать с помощью специальных лазерных принте ров PostScript.
Этот формат применяют для передачи векторных изображений пользователям, работающим не с программой CorelDRAW, а с другими программами, например для передачи в издательство для верстки средствами программы PageMaker или заказчику графического проекта.
Диалоговое окно фильтра экспорта в формат EPS (рис. 18.2) имеет две вкладки.
В состав векторного EPS-файла может включаться так называемый прообраз - пиксельный аналог изображения, сохраненный с невысоким разрешением и предназначенный только для предварительного просмотра упрощенного варианта. По скольку во многих программах содержимое EPS-файла не может непосредственно отображаться на экране монитора, целесообразно включать его в файл, установив флажок Include Header (Включить прообраз). Имеется также возможность задать глубину цвета и разрешение для прообраза, но в большинстве случаев в этом пет необходимости.
При экспорте текст можно преобразовать в кривые, установив переключатель Curves (Кривые) в группе Export text as (Экспортировать текст как), но это целесообразно делать только тогда, когда в рисунке имеется много небольших блоков фигурного текста, отформатированных с использованием различных гарнитур.
Флажок Include fonts (Включить гарнитуры) позволяет сохранить в составе файла использованные в рисунке гарнитуры, что обеспечит точность воспроизведения текстовых объектов независимо от набора гарнитур, имеющихся в распоряжении у получателя файла.
Рис. 18.2. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат EPS
При экспорте рисунка в формат EPS можно выполнить преобразование импортированных пиксельных изображений в единую цветовую модель, включить или отключить режим цветовой коррекции при помощи цветового профиля принтера, а также ограничить число цветовых градаций, использующихся при формировании градиентных заливок. На вкладке Advanced (Дополнительные) размещены элементы управления, необходимые для выполнения более тонких настроек процесса преобразования. Они используются главным образом при подготовке специальных типов файлов в процессе выпуска оригинал-макетов.
Наконец список Compatibility (Совместимость) позволяет сохранять файлы, преобразуя их таким образом, чтобы они были совместимы с конкретной моделью принтера или программы, поддерживающей PostScript.
Экспорт в формат PDF
Формат PDF (Portable Document Format — формат переносимых документов) был разработан в компании Adobe специально для электронных публикаций. Он позволяет сохранять неизменными форматирование текстов, графические изображения и другие элементы документа независимо от того, на какой платформе этот документ воспроизводится. С помощью программ Acrobat Reader и Acrobat Exchange файл в формате PDF можно просматривать и печатать на платформах Windows, Unix и Macintosh. В последнее время этот формат получает все более
широкое распространение при публикации документов во внутренних сетях корпораций и в Web.
В отличие от остальных векторных форматов, в версии CorelDRAW 12 экспорт в этот формат производится с помощью специальной команды File ► Publish То PD: (Файл > Опубликовать в PDF). После выбора этой команды открывается диалоговое окно, совпадающее с диалоговым окном сохранения файла, но в него добавлена еще одна кнопка — Settings (Установки). При щелчке на этой кнопке открывается диалоговое окно фильтра экспорта в формат PDF (рис. 18.3).
В этом диалоговом окне следует задать спецификацию файла, в котором будут сохранены результаты экспорта, а для многостраничных документов — и диапазон экспортируемых страниц. Раскрывающийся список PDF Style (Стиль PDF) позволяет выбрать стиль, который будет использован при преобразовании, — это может быть документ для электронной публикации, для последующего редактирования, для размещения в Web и т. д. Управляющие элементы других вкладок позволяют детализировать процесс публикации, но во многих случаях их состоя ■ ние можно оставить без изменений.
Рис. 18.3. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат PDF
Экспорт в форматы пиксельной графики
Необходимость экспорта рисунка в один из форматов пиксельной графики возникает достаточно часто, и с некоторыми из таких случаев нам уже приходилось иметь дело (см. урок 17). Чаще всего результаты работы приходится сохранять в пиксельном формате для дальнейшего использования в составе веб-страниц В некоторых случаях рисунок преобразуют в пиксельный формат для того, чтобы справиться с проблемами, возникающими при печати из-за сложности составляющих изображение объектов (в них могут быть использованы линзы, пошаго вые переходы, ореолы, фигурные обрезки).
При выборе в диалоговом окне Export (Экспорт) в качестве типа файла одного из пиксельных форматов после стандартного окна, в котором осуществляется выбор имени файла и его расположения, раскрывается окно Convert То Bitmap (Преобрази-
вать в пиксельное изображение). С помощью элементов управления этого диалогового окна устанавливаются значения основных параметров преобразования (рис. 18.4), а управляющие параметры для каждого конкретного формата запрашиваются с помощью дополнительных диалоговых окон.
Рис. 18.4. Диалоговое окно Convert То Bitmap
О Раскрывающийся список Color mode (Цветовая модель) позволяет выбрать цветовую модель будущего пиксельного изображения (см. урок 17).
О Флажок Anti-aliasing (Сглаживание) служит для включения режима сглаживания кромок.
О Флажок Dithered (Имитация) выполняет те же функции, что и одноименный флажок в одноименном диалоговом окне, появляющимся при выборе команды Bitmaps ► Convert to Bitmap (Пиксельное изображение ► Преобразовать в пиксельное изображение). С элементами управления этого окна вы познакомились в разделе «Преобразование векторных объектов в пиксельное изображение* урока 17.
О Флажок Transparent Background (Прозрачный фон) позволяет при экспорте сделать цвет фона прозрачным, избавившись от необходимости впоследствии удалять нежелательный фон (см. урок 17).
О Флажок Apply ICC profile (Цветовой профиль) обеспечивает включение в состав файла с пиксельным изображением цветового профиля - специальной таблицы в стандартном формате ICC, использующейся для автоматического управления цветом. Это позволяет увеличить точность цветопередачи при переносе данных из приложения в приложение. Цветовой профиль можно включать в пиксельные форматы СРТ, TIFF, JPEG и PICT.
О Счетчики Width (Ширина) и Height (Высота) позволяют задать размеры пиксельного изображения.
О Счетчик Resolution (Разрешение) задать любое разрешение по горизонтали и вертикали раздельно. В подавляющем большинстве случаев работы, предназначенные для печати, экспортируются с разрешением 300 dpi, а для воспроизведения на экране — не более 95 dpi (обычно 72).
О Флажок Maintain Layers (Сохранять слои) служит для включения режима, при котором экспорт в форматы пиксельных изображений, предусматривающие
работу со слоями, выполняется в соответствии с распределением объектов век торного изображения по слоям документа CorelDRAW. При этом сохраняют ся имена слоев, заданные в пристыковываемом окне диспетчера объектов.
Если работу предполагается выводить на печать, чаще всего требуется пиксель ный формат TIFF. По умолчанию в этом формате используется модель цвета CMYK, наиболее точно отвечающая техническим возможностям современных цветных принтеров, с глубиной цвета 32 бита. Для экспорта в этот формат не тре буется указывать никаких дополнительных параметров.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕФорматы пиксельной графики GIF (8 бит) и JPEG (24 бита), разработанные доста точно давно, на сегодня являются основными форматами представления графине ской информации в Интернете. Первый из них используется для представления изображений с большими областями одинакового цвета, второй - для сканиро ванных фотографий. Формат GIF позволяет создавать изображения с прозрачным фоном, определяя, какой цвет будет считаться фоновым, и выводить изобра жение на экран в режиме прореживания строк.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Сначала загружаются все нечетные строки растра такого изображения, а за тем — все четные. И первое впечатление о том, как будет выглядеть изобра жение, можно получить уже в середине процесса, что очень важно при рабо те в Интернете через низкоскоростные каналы.
ВНИМАНИЕВНИМАНИЕФормат JPEG был разработан специально для сокращения размеров файлов с гра фическими изображениями. Он предусматривает управляемое сжатие и сглажи вание изображения за счет некоторого снижения его качества.
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Перед тем как выполнять экспорт в формат GIF или JPEG, убедитесь, что вы брана правильная глубина цвета — соответственно 8 или 24 бита.
При экспорте в тот или другой формат можно задать дополнительные параметры управляющие преобразованием. Для этого используются дополнительные диало говые окна с областью предварительного просмотра, в которой влияние изменения управляющих параметров можно визуально оценить до выполнения экспорта. Такое окно для формата JPEG представлено на рис. 18.5.
Рис. 18.5. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат JPEG с областью предварительного просмотраРис. 18.5. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат JPEG с областью предварительного просмотра
Рис. 18.5. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат JPEG с областью предварительного просмотра
Рис. 18.5. Диалоговое окно фильтра экспорта в формат JPEG с областью предварительного просмотра
Вывод изображения на печать
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕДля вывода документа CorelDRAW или его части на печать выберите команду File ► Print (Файл ► Печать) или щелкните на кнопке с изображением принтера па стандартной панели инструментов. На экране раскроется представленное на рис. 18.6 диалоговое окно Print (Печать) с шестью или семью вкладками.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Вкладка PostScript появляется в диалоговом окне Print (Печать), если текущим является принтере аппаратной интерпретацией языка PostScript.
Рис. 18.6. Диалоговое окно печатиРис. 18.6. Диалоговое окно печати
Рис. 18.6. Диалоговое окно печати
Рис. 18.6. Диалоговое окно печати
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Вкладка Separations (Полосы цветоделения) управляет процессом цветоделения — подготовки отдельных полос для типографского процесса, каждая из которых соответствует одной использованной краске, вкладка Prepress (Допечатная обработка) позволяет задавать параметры режима подготовки изображения к выводу на листы макета с возможным зеркальным отображением и добавлением типографских отметок (дензитометрические шкалы, при- водочные метки и пр.). Вкладка PostScript управляет процессом перевода векторного изображения в интерпретируемый язык PostScript. Вкладка Mise (Разное) содержит некоторые вспомогательные элементы управления, а на последней вкладке выводятся сообщения о возможных причинах осложнений, которые могут возникнуть в процессе печати. Если такие осложнения случатся, их количество перед словом Issue (Пункт) будет автоматически вынесено на ярлычок вкладки, вместо ее названия.
В простейшем варианте вывода на печать из всех вкладок этого окна используются две: General (Общие) и Layout (Макет). В отношении остальных вкладок и расположенных на них элементов управления рекомендуется придерживаться тактики невмешательства, то есть не менять значения, установленные по умолчанию.
Выбор принтера и его настройка
Принтер выбирается с помощью раскрывающегося списка Name (Имя), располо жениого на вкладке General (Общие) диалогового окна Print (Печать). По умолчании - выбранным является принтер, определенный для вывода средствами настройкг системы Windows (команда Принтеры главного меню). Число элементов в списке определяется количеством принтеров, установленных в системе.
Настройка принтера выполняется программными средствами драйвера выбран ного принтера, диалоговое окно которого раскрывается щелчком на кнопке Pro perties (Свойства), расположенной справа от списка Name (Имя).
В окне драйвера следует указать формат листов бумаги, на которой будет напеча тана работа, и их ориентацию (книжная или альбомная). В некоторых принтерам предусмотрена возможность подачи бумаги из нескольких источников — для них следует указать лоток, в который будет загружена бумага.
Практически все принтеры позволяют печатать с различным аппаратным разре шением. Чтобы качество отпечатка было высоким, разрешение принтера должно быть максимальным. При этом чем выше аппаратное разрешение печати, тем боль ше времени уходит на вывод и тем вероятнее переполнение памяти принтера при печати сложных изображений.
В большинстве драйверов цветных принтеров окно свойств содержит элементы управляющие режимом коррекции цветов при печати. Настраивая режим вывод;, на печать, следует убедиться в том, что не включены одновременно система кор рекции цвета в драйвере принтера (окно свойств) и система управления цветом CorelDRAW. Последняя включается и выключается с помощью флажка Use coin: profile (Использовать цветовой профиль) на вкладке Mise (Разное). Предпочтительнее использовать систему управления цветом CorelDRAW.
Выбор части документа для печати
Выбор части документа для вывода па печать выполняется с помощью группы элементов управления Print range (Диапазон печати), расположенных на вкладке General (Общие). Основой группы является следующая группа переключателей
О Current document (Текущий документ). Соответствует выводу на печать всех страниц текущего документа CorelDRAW.
О Documents (Документы). При установке этого переключателя на месте осталь ных элементов группы появляется список всех открытых в сеансе работы с CorelDRAW документов с флажками, позволяющими для каждого документа определить, выводить его на печать или нет. Печатаются все страницы всех выбранных документов.
О Current page (Текущая страница). Печатается только текущая страница текущего документа.
О Pages (Страницы). При установке этого переключателя становится доступным поле указания диапазона страниц. Номера страниц, подлежащих выводу на печать, вводятся через запятую. Диапазоны смежных страниц задаются через дефис.
ПРИМЕЧАНИЕПРИМЕЧАНИЕЗапись 1,5,13-21,54 означает, что на печать будут выведены первая, пятая, с тринадцатой по двадцать первую включительно и пятьдесят четвертая страницы. Запись диапазона через тильду (~) вместо дефиса приведет к печати крайних страниц диапазона и промежуточных через одну. Например, запись 4-7 означает вывод на печать четвертой, шестой и седьмой страниц.
ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
О Selection (Выделение). На печать выводятся только выделенные объекты.
Непосредственно под полем для ввода номеров страниц располагается раскрывающийся список, позволяющий выбрать для вывода на печать из заданного диапазона только некоторую его часть:
О Odd (Нечетные) - нечетные страницы диапазона;
О Even (Четные) — четные страницы диапазона;
О Even 8 Odd (Четные и нечетные) — все страницы диапазона.
На той же вкладке имеются элементы управления, позволяющие задать количество копий при выводе на печать и вариант упорядочения копий страниц при выводе многостраничных документов.
Размещение на листе бумаги
Вкладка Layout (Макет) диалогового окна Print (Печать) позволяет управлять соотношением размеров изображения и листа бумаги, на котором выполняется печать. В случае если размеры изображения меньше размеров листа, можно выполнить масштабирование или переместить изображение в любое место листа (что может оказаться очень удобным при печати на бланке).
Внешний вид вкладки Layout (Макет) при печати четырехстраничного документа с размером страницы, не превышающим размера листа бумаги, заправленной в принтер, приведен на рис. 18.7.
Элементы управления группы Image position and size (Положение и размер изображения) позволяют управлять расположением страниц документа CorelDRAW на листах бумаги, используемых для печати. Основной группы являются три переключателя. По умолчанию установлен переключатель As in document (Как в документе). При этом изображение на отпечатке расположится на листе точно так же, как оно размещено на странице документа CorelDRAW. Если размер рисунка меньше размера листа бумаги, изображение будет выведено посередине листа.
При установке переключателя Fit to page (Подогнать по листу) изображение при выводе на печать масштабируется таким образом, чтобы оно занимало всю высоту или всю ширину листа.
Расположенные ниже переключателей пары счетчиков Position (Привязка), Size (Размер) и Scale factor (Коэффициент масштабирования) позволяют с большей точностью управлять расположением и масштабированием страницы документа CorelDRAW на листе бумаги. Кнопка с изображением замка, как обычно, включает режим пропорционального масштабирования по горизонтали и вертикали. Кнопка с треугольной стрелкой раскрывает список с номерами страниц многостраничного документа CorelDRAW, в котором можно выбрать номер страницы для уточнения ее положения и размеров на листе бумаги при печати.
Рис. 18.7. Вкладка Layout диалогового окна Print
Если установить переключатель Reposition images to (Переместить изображение в), то с помощью расположенного справа раскрывающегося списка можно выбрать стандартную позицию для размещения изображения на листе — в середине, в лю - бом из углов иди в середине любой из сторон листа.
Если размер изображения превышает габариты листа бумаги, а масштабирование с уменьшением изображения нежелательно, можно вывести его по частям (каждую часть - на отдельном листе бумаги), а затем склеить эти листы (например, скотчем). В этом случае устанавливается флажок Print tiled pages (Печатать частями). Счетчик Tile overlap (Перекрытие частей) позволяет задать величину перекрытия частей в абсолютных единицах измерения, а связанный с ним счетчик, расположенный справа, задает ту же величину в процентах от ширины листа бумага (рис. 18.8).
Рис. 18.8. Вывод изображения по частям
Предварительный просмотр
Расположение печатных страниц документа CorelDRAW на листе может быть достаточно сложным, например, на одной печатной странице можно разместить несколько визитных карточек или все четыре страницы раскрываемой сбоку поздравительной открытки. Но в таких случаях возникает понятное желание до момента реальной печати увидеть, что появится на бумаге. Предназначенный для реализации такого желания режим предварительного просмотра позволяет экономить немало бумаги, не говоря уже о времени, делая необязательными контрольные отпечатки для проверки раскладки страниц на листе или, как принято говорить у полиграфистов, спускового макета.
Режим предварительного просмотра включается щелчком на кнопке Print Preview (Предварительный просмотр), расположенной в нижней части диалогового окна Print (Печать). При этом открывается рабочее пространство предварительного просмотра, состоящее, как и главное окно CorelDRAW, из набора инструментов, панели инструментов, панели атрибутов, ярлычков листов, строки состояния и окна документа (рис. 18.9).
В окне документа отображаются печатные листы в том виде, в котором они выйдут из принтера. Если документ многостраничный или печатается по частям, то каждый из листов можно просмотреть отдельно, выбрав соответствующий ярлычок. Так же, как в основном рабочем пространстве, вы можете регулировать масштаб отображения документа с помощью раскрывающегося списка Zoom (Масштаб) на панели инструментов или с помощью инструмента Zoom (Масштаб).
В окне предварительного просмотра продублированы все элементы управления параметрами печати, имеющиеся в диалоговом окне Print (Печать), но при необходимости это окно можно раскрыть, не выходя из режима предварительного просмотра. Для этого нужно щелкнуть на кнопке Options (Режимы) стандартной панели инструментов в верхней части окна. Все изменения параметров, сделанные в этом окне, немедленно отобразятся в окне документа.
Некоторые наиболее часто используемые параметры могут настраиваться с помощью специальных элементов управления.
О Кнопка с изображением принтера в средней части строки состояния открывает список установленных в системе принтеров и позволяет настраивать параметры драйвера на вкладке Printer properties (Свойства принтера). Установки отображаются для текущего принтера, имя которого выводится рядом с кнопкой. Можно выбрать другой принтер в раскрывающемся списке.
О Кнопка, расположенная в правой части строки состояния, включает и отключает режим печати по частям.
О Изменить размещение изображения на печатном листе можно также, выбрав соответствующий элемент в списке, расположенном на панели атрибутов при активном инструменте Pick (Выбор).
В режиме предварительного просмотра можно произвольно масштабировать и перемещать изображение в пределах печатной страницы. Для этого изображение выделяется обычным способом с помощью инструмента Pick (Выбор), после чего его можно масштабировать и перемещать так же, как в основном режиме CorelDRAW.
Отличие состоит только в том, что в режиме предварительного просмотра можно выделить иллюстрацию целиком, но не отдельные ее объекты.
Панель инструментовПанель инструментовВызов диалогового окна печатиВызов диалогового окна печати
Панель инструментов
Панель инструментов
Вызов диалогового окна печати
Вызов диалогового окна печати
Панель атрибутовПанель атрибутовНабор инструментовНабор инструментовЗапуск печатиЗапуск печатиМасштаб отображенияМасштаб отображенияВыход из режима предварительного просмотраВыход из режима предварительного просмотраСтудил ПЮТ -иртСтудил ПЮТ -иртПр1гмшписПр1гмшписОКЮ2ОКЮ2Выбор и настройка Управление печатьюВыбор и настройка Управление печатьюпринтерапринтерапо частямпо частямСтрока состоянияСтрока состоянияРис. 18.9. Окно программы в режиме предварительного просмотра документаРис. 18.9. Окно программы в режиме предварительного просмотра документа
Панель атрибутов
Панель атрибутов
Набор инструментов
Набор инструментов
Запуск печати
Запуск печати
Масштаб отображения
Масштаб отображения
Выход из режима предварительного просмотра
Выход из режима предварительного просмотра
Студил ПЮТ -ирт
Студил ПЮТ -ирт
Пр1гмшпис
Пр1гмшпис
ОКЮ2
ОКЮ2
Выбор и настройка Управление печатью
Выбор и настройка Управление печатью
принтера
принтера
по частям
по частям
Строка состояния
Строка состояния
Рис. 18.9. Окно программы в режиме предварительного просмотра документа
Рис. 18.9. Окно программы в режиме предварительного просмотра документа
Настроив все параметры печати, щелкните на кнопке Print (Печать) панели инструментов, не выходя из режима предварительного просмотра. Документ будет напечатан с учетом всех настроек. Тот же результат можно получить, выйдя из режима предварительного просмотра щелчком на кнопке Close (Закрыть) панели инструментов и щелкнув на кнопке Print (Печать) в одноименном диалоговом: окне.
Если в режиме предварительного просмотра обнаруживается, что в иллюстрацию необходимо внести некоторые изменения, уже заданные параметры печати можно сохранить. Для этого следует выйти из режима предварительного просмотра, а за-
тем в диалоговом окне Print (Печать) щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Это позволит сохранить заданные параметры печати. После этого можно закрыть диалоговое окно печати щелчком на кнопке Cancel (Отменить) и перейти к редактированию иллюстрации. При повторном открытии диалогового окна Print (Печать) в течение того же сеанса работы все ранее сделанные настройки будут отражены в его элементах управления. По окончании сеанса они будут утрачены и в новом сеансе восстановлены со значениями управляющих параметров, принятыми по умолчанию.
Для любителей подробностей
Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW, в которых описываются:
О форматы пиксельных изображений GIF и GIF Animation, Wavelet (WI) и PNG; О создание веб-страниц и экспорт карты изображения в формате HTML;
О форматы векторных изображений А1 и СМХ;
О экспорт в форматы шрифтов TTF и PFB;
О стили печати;
О выбор стандартного и построение заказного спускового макета;
О добавление полиграфических меток;
О настройка цветоделения;
О мастер настройки двухсторонней печати;
О мастер подготовки документов для бюро полиграфического обслуживания.
Алфавитный указатель
Символы
2-Color, вариант заливки узором, 169
А
Acquire Image, команда меню File, 361
Add dryout, счетчик панели атрибутов, 128
Add New Envelope, кнопка панели атрибутов, 251
Adjust, подменю меню Effects, 361
Align Horizontal, флажок диалогового
окна Node Align, 124
Align Vertical, флажок диалогового
окна Node Align, 124
Amount, счетчик пристыковываемого
окна Lens, 324
Angle, счетчик диалогового окна Interactive Fill, 159
Arc, кнопка панели атрибутов, 31
Arrows, кнопки диалогового
окна Outline Реп, 188
Auto-Close Curve, кнопка панели атрибутов,. 123
Auto-Close On Cut, кнопка панели атрибутов, 130
Auto-Reduce On Erase, кнопка панели атрибутов, 132
В
Back One, команда подменю Order, 222
Bearing, счетчик панели атрибутов, 128
Behind, команда подменю Order, 153
Behind Fill, флажок диалогового окна Реп, 188
Bitmaps, меню, 364
Blur, подменю меню Effects, 364
Break Apart, команда меню Arrange, 60, 70, 190
Brush, кнопка панели атрибутов, 52
С
Calligraphic, кнопка панели атрибутов, 52
Calligraphic Angle, счетчик панели атрибутов, 53
Camera, подменю меню Effects, 364
Circle/Square, кнопка панели атрибутов, 132
Clear Transformations, команда меню Arrange, 112
Clone, подменю меню Effects, 293
Close, команда меню File, 21
Color docker, кнопка панели инструмента Outline, 187
color palette (экранная палитра цветов), 18 Color Palette Browser
команда меню Dockers, 143
окно пристыковываемое, 137, 143
Columns Settings, диалоговое окно, 90
Convert То Curves, кнопка панели атрибутов, 120
Copy Effect, подменю меню Effects, 273
Copy VP From..., тип привязки точки схода экструзии, 282
Corners, переключатели диалогового окна Outline Реп, 128
Creative, подменю меню Effects, 364
D
Decimal, поле панели атрибутов, 61 docker (пристыковываемое окно), 19 Dockers, подменю меню Window, 57, 137, 143, 200, 222, 233, 322
Draft, режим отображения, 194
Drawing Units, список панели атрибутов, 23 drawing window (окно документа), 19
Drop Shadow From, команда меню Clone, 294 Duplicate, команда меню Edit, 104
Е
Edit Style, кнопка диалогового окна Outline Реп, 187
Edit Text, диалоговое окно, 74, 76, 81, 93
Ellipse, кнопка панели атрибутов, 30
Enhanced, режим отображения, 194
Envelope, пристыковываемое окно, 253
Eraser Thickness, кнопка панели атрибутов. 132
Eraser, инструмент, 114, 119, 132, 133
Export, диалоговое окно, 377
Extend Curve То Close, кнопка панели атрибутов, 123
Extrude, окно пристыковываемое, 280
F
File name, поле диалогового окна Save Drawing, 21
Fili Color Dialog, кнопка панели инструмента Fill, 142
Fill Color, диалоговое окно, 187
First line, счетчик диалогового
окна Format Text, 87
Font, список диалогового
окна Format Text, 75, 91
Forward One, команда меню Order, 221
Fountain Fill, диалоговое окно, 155, 156
Fractional, поле панели атрибутов, 62
Full Screen Preview, команда меню View, 195
G
Gamma, команда меню Adjust, 362
Gaussian Blur, эффект пиксельный, 364
General, вкладка диалогового окна Print, 383
Graphic and Text styles, пристыковываемое окно, 186
Grid, команда меню View, 204
Group, кнопка панели атрибутов, 231
н
Н, счетчик пристыковываемого
окна Transformation, 102, 107
Hairline Outline, кнопка панели инструмента, 187
Horizontal, режим заполнения огибающей, 252
Ние/ Satu ration/ Lightness, ком ан да
меню Adjust, 362
Hyphenation Settings, диалоговое окно, 87
I
Import, кнопка диалогового окна Edit Text, 76
In Front Of, команда меню Order, 222
Insert Character, пристыковываемое окно, 78
Insert Page, команда меню Layout, 30
Inside, кнопка панели атрибутов, 317
interactive Fili, инструмент, 151
J
Join, команда контекстного меню, 119
К
Keywords, поле диалогового окна Open, 21
Knife, инструмент, 114, 130, 131, 133, 189
L
Landscape, кнопка панели атрибутов, 23
Leave As One Object, кнопка панели атрибутов, 130
Left, счетчик диалогового окна Format Text, 87
Lens, пристыковываемое окно, 322, 324. 325, 327, 328, 329, 330, 331,332
Line Caps, переключатели диалогового окна Реп, 187
Lock Object, команда меню Arrange, 109
м
micro nudge (микросдвиг), 103
Mixers, вкладка диалогового
окна Uniform Fill, 147
Models, вкладка диалогового окна Uniform Fill, 142
N
Nib size, счетчик панели атрибутов, 128
No Fill, режим заливки, 140
No Outline, кнопка панели
инструмента Outline, 187
Normal, режим отображения, 194
Notes, поле диалогового окна Open, 21
О
Object Manager, окно пристыковываемое, 96
Open
кнопка стандартной панели инструментов, 20
команда меню File, 20
Open Drawing, диалоговое окно, 20
Options
кнопка диалогового окна Edit Text, 74
кнопка диалогового окна Outline Реп, 187
Order, подменю меню Arrange, 153
Original, режим .заполнения огибающей, 253
Outline, кнопка пристыковываемого
окна Color, 149
Outline Color Dialog, кнопка панели инструмента, 187
Outline Color, диалоговое окно, 187
Outline Pen Dialog, кнопка панели инструмента, 187
Outline Реп, диалоговое окно, 186, 187, 189
Overscore, список диалогового
окна Format Text, 71
Р
Palettes, вкладка диалогового
окна Uniform Fill, 146
Paper Type/Size, список панели атрибутов, 23
Paper Width and Height, счетчики панели атрибутов, 23
Pattern Fill, диалоговое окно, 170, 171
Pie, кнопка панели атрибутов, 31
Portrait, кнопка панели атрибутов, 23
Position, список диалогового
окна Format Text, 71
PowerClip, подменю меню Effects, 344
property bar (панель атрибутов), 18
Publish То PDF, команда меню File, 380
Putty, режим заполнения огибающей, 253
Q
Quick Trim, кнопка панели атрибутов, 156
Quick Weld, кнопка панели атрибутов, 156
R
Right, счетчик диалогового окна Format Text, 83
Rotate, кнопка панели атрибутов, 107
Roughen Brush, инструмент, 113
S
Save, 21
кнопка диалогового окна Save Drawing, 21
кнопка стандартной панели инструментов, 21
команда меню File, 21
Save As, команда меню File, 21
Save Drawing, диалоговое окно, 21
Scale with image, флажок диалогового окна Outline Pen, 188
Scrapbook, пристыковываемое окно, 179
Select All, команда меню Edit, 99, 207
Select Color, диалоговое окно, 187
Settings, кнопка диалогового
окна Format Text, 86
Simple Wireframe, режим отображения, 194
Size, кнопка пристыковываемого
окна Transformation, 105
Skew, кнопка пристыковываемого окна Transformation, 108
Smudge, инструмент, ИЗ, 127
Snap То Guidelines, режим привязки, 155
Snap То Objects, режим привязки, 171
status bar (строка состояния), 19
Steps, счетчик диалогового
окна Interactive Fill, 159
Strikethru, список диалогового
окна Format Text, 75
Style, список диалогового окна Outline Реп, 18 ’
super nudge (суперсдвиг), 103
Symbol, палитра диалогового
окна Format Text, 87
Symbol, подменю меню Edit, 297
Symbol Manager, команда меню Symbol, 297
т
Text
инструмент, 350
режим заполнения огибающей, 253
Texture Fill, диалоговое окно, 176, 178
Texture List, список диалогового
окна Texture Fill, 176
Tiling, диалоговое окно, 177
Tilt, счетчик панели атрибутов, 128
То Front, кнопка панели атрибутов, 155
toolbar (стандартная панель инструментов), 18
toolbox (набор инструментов), 18
Transform, подменю меню Effects, 364
Transformation
команда меню Arrange, 101
пристыковываемое окно, 101, 105, 106, 107, 108, 110, 111,112, 114, 233, 234, 268, 269
Treat As Filled, кнопка панели атрибутов, 97
Triangle 1, динамическая палитра, 148
Triangle 2, динамическая палитра, 148
U
Underline, список диалогового
окна Format Text, 71, 72
Uniform Fill, диалоговое окно, 144
Unlock All Objects, команда меню Arrange, 109
Uppercase, список диалогового
окна Format Text, 72
V
V, счетчик пристыковываемого окна Transformation, 102, 107
Version, список диалогового
окна Save Drawing, 21
Vertical, режим заполнения огибающей, 252
Virtual segment delete, инструмент, 133
w
Wireframe, режим
отображения, 99, 194, 312, 332
Wrap Paragraph Text, кнопка панели атрибутов, 84
А
атрибутов панель
деформации зигзага, 264
инструмента
Interactive Blend, 301, 305, 310
Interactive Extrude, 280, 282, 286
Interactive Fill, 151, 156, 158
Interactive Transparency, 335, 337
Shape, 114, 118
определение, 14
атрибуты класса объектов, 16
Б
буквица, 91, 92
В
векторизация, 15, 368, 370
втяжка, 87
выбор инструмента, 18
выравнивание
объектов, 210
текста, 75, 86
узлов, 123
Г
гарнитура, 70, 71
границы страницы, 19
группа выделенных объектов, 39, 97
группирование, 97, 230
д
деформация, 250, 260
дидо, 203
документ
закрытие, 20
открытие, 20
создание, 19
сохранение, 21
в формате предыдущих версий, 21 повторное, 21
дублирование, 103, 104
дуга, построение, 29, 30
Е
единицы измерения, 23
3
заливка, 135
градиентная, 154, 156, 162
растром PostScript, 174
сетчатая, 164, 166
схема управляющая, 156
текстурная,175
блокировка параметров, 178
параметры модели, 178
разрешение, 179
сохранение, 178
узором,1168
точечная, 173
И
изображение, 11
векторное, 12
вывод, 12
достоинства, 13
определение,12
представление в памяти, 8
преобразование в точечное, 14
структуризация,10
изображение (продолжение)
растровое, 12
вывод, 12
масштабирование, 9
недостатки, 13
определение, 12
представление в памяти, 12
преобразование в векторное, 15
уменьшенная копия, 13
индексы надстрочные и подстрочные, 72
инструментов набор, 18
инструменты
3 point rectangle, 29
Artistic Media, 52
Back Minus Front, 247, 248
Bezier, 49, 50, 165
Dimension, 56, 69
Ellipse, 155
Fill, 141, 142,
Freehand, 47
Front Minus Back, 247, 248
Interactive Envelope, 251
Interactive Fill, 151, 156, 158
Interactive Transparency, 335-341
Mesh Fill, 165, 166
Outline, 186, 189
Pen, 166
Pick, 56, 67, 161-166, 190
Polyline, 49
Rectangle, 25, 147, 152, 155, 161
Shape, 28, 144, 166
Simplify, 247
Text, 350
Zoom, 155, 162
искажения растрирования, 13
источник цвета точечный, 286
К
клавиш и-модификаторы, 30, 99
класс объектов, 12
клонирование, 275, 292
контур
завершители, 182
отмена обводки, 165, 190, 226
перетаскивание цвета, 187
контур (продолжение)
перо для обводки, 185
толщина, 185
углы, 182
Л
ластик, 114
линейки координатные, 19
линза, 321
замораживание, 326
работа с копией, 326
типы, 322
линии
визирные, 187
выносные, 60-62
разъединение, 119
линиатура, 140
лист бумаги, формат, 19
м
мазок, 55
макет спусковой, 389
масштабирование, 106
меню,17
маркер, 26
маска, 234
многоугольники, 32
муар, 13, 365
н
навигатор, 19
надчеркивание, 71
направляющие динамические, 209
начертание, 71
о
обводка, 180, 182
оболочки, 180
обрезка фигурная, 235, 252, 335
обтекание текстом, 84
обтравка по контуру, 373
объединение объектов, 230
объектов класс, 8
блоки фигурного текста, 69
объектов класс (продолжение)
кривые, 42
рамки простого текста, 69
соединительные липни, 42
стандартные операции, 16
суперлинии, 42
схемы размерные, 42
экземпляр, 16
объекты
блокировка, 258
определение, 15
поворот, 27
составные, 15
стандартные, 15
огибающая, 250
взаимодействие с эффектами, 255
заключение объекта в, 252
заполнения режим
Horizontal, 252
Original, 253
Putty, 253
Text, 253
Vertical, 252
режимы редактирования, 251
Double Arc, 251, 257
Single Arc, 251, 257
Straight Line, 251, 257
Unconstrained, 251, 257
окно
главное, 17
документа, 19
пристыковываемое, 19
ореол, 292, 315
орнамент плиточный, 294
отображение, 193
режимы, 194
масштаб, 195
отступ абзацный, 87
п
палитра, 136
Default RGB, 143
PANTONE MATCHING SYSTEM, 139
отрыв, 143
оттенков, вторичная, 144
палитра (продолжение)
цветов экранная, 18
параметры управляющие, 12
переноса зона, 88
переход пошаговый, 193, 292, 299
выделение, 305
конечного управляющего объекта, 305
начального управляющего объекта, 305 назначение
нового конечного управляющего объекта, 305
нового начального управляющего объекта, 305
перспектива, 271, 273
печать нескольких копий изображения
на листе, 23
пика, 203
пиксел, 11
поворот объекта, 107
подчеркивание, 71
привязка объектов, 208, 210
примитивы, 24
принтер, выбор и настройка, 384
прозрачность, 335, 338
прокрутка, 195
просмотр предварительный, 21
простой текст, 79
прямоугольники, 23
Р
разгруппирование, 230
размер, 59
разрезание объектов, 131
рамка выделения, 26
рампа, 159
раппорт, 168
распределение объектов, 216
растрирование, 14, 365
растяжение и сжатие, 106
растяжка цветов, 154
рендеринг, 12
С
сдвиг, 103
сегменты
виртуальные, 133
сегменты (продолжение) кривой,42
редактирование, 114
секторы, построение, 31
сетка, 38
символов регистр, 72
скос, 108
слой, 219
соединение объектов, 232
спирали, 37
средник, 90
стол рабочий, 17
страница
ориентация, 23
параметры,22
строка состояния, 17
суперлинии,52
суперсдвиг, 103
т
табулостоп, 88
табуляции, 88
текст
простой, 79
фигурный, 70
тело экструзии, 280
тени, 274
точка
излома, 116
схода, 272
трекинг, 73
У
узлы
добавление, 118
симметричное смещение, 121
управляющие параметры объекта, 12
Ф
фаска, 283
фигурный текст
атрибуты,70
разъединение, 70
специальные символы, 78
фигуры стандартные, 40, 41
ц
цвет, модели 136
цветовой переход, 161
цицеро, 203
ш
шум, 364
э
экспорт в формат
EPS, 378
PDF, 379
JPEG, 382
экструзия, 271
эллипсы,29
Я
ярд, 203
Дмитрий Феликсович Миронов
CorelDRAW ХЗ. Учебный курс
Л. КривцовЛ. Крузенштерн Л. АдуевскаяС. ЕзерницкаяС. ЕзерницкаяД. ТришенковаЛ. КривцовЛ. Крузенштерн Л. АдуевскаяС. ЕзерницкаяС. ЕзерницкаяД. ТришенковаЗаведующий редакцией
Л. Кривцов
Л. Крузенштерн Л. Адуевская
С. Езерницкая
С. Езерницкая
Д. Тришенкова
Л. Кривцов
Л. Крузенштерн Л. Адуевская
С. Езерницкая
С. Езерницкая
Д. Тришенкова
Ведущий редактор
Художник
Редактор
Корректор
Технический редактор
Подписано а печать 01.06.06. Формат 70X100/16. Усл. п. л. 32,25. Тираж 4000 эка. Заказ № 1529.ООО «Питер Пресс». 198206, Санкт-Петербург, Петергофское шоссе, д. 73, лит. А29.
Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2; 953005 — литература учебная.Отпечатано с готовых диапозитивов в ОАО «Печатный двор» им. А. М. Горького.
197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
Основанный Издательским домом «Питер» в 1997 году, книжный клуб «Профессионал» собирает в своих рядах знатоков своего дела, которых объединяет тяга к знаниям и любовь к книгам. Для членов клуба проводятся различные мероприятия и, разумеется, предусмотрены привилегии.
Привилегии для членов клуба:
карта члена «Клуба Профессионал»;
бесплатное получение клубного издания - журнала «Клуб Профессионал»;
дисконтная скидка на всю приобретаемую литературу в размере 10% или 15%;
бесплатная курьерская доставка заказов по Москве и Санкт-Петербургу;
участие во всех акциях Издательского дома «Питер» в розничной сети на льготных условиях.
Как вступить в клуб?
Для вступления в «Клуб Профессионал» вам необходимо:
совершить покупку на сайте www.piter.com или в фирменном магазине Издательского дома «Питер» на сумму от 800 рублей без учета почтовых расходов или стоимости курьерской до ■ ставки;
ознакомиться с условиями получения карты и сохранения скидок;
выразить свое согласие вступить в дисконтный клуб, отправив письмо на адрес: postbook@piter.com;
заполнить анкету члена клуба (зарегистрированным на нашем сайте этого делать не надо).
Правила для членов «Клуба Профессионал»:
для продления членства в клубе и получения скидки 10%, в течение каждых шести месяцев нужно совершать покупки на общую сумму 800 до 1500 рублей, без учета почтовых расходев или стоимости курьерской доставки;
Если же за указанный период вы выкупите товара на сумму от 1501 рублей, скидка будет увеличена до 15% от розничной цены издательства.
Заказать наши книги вы можете любым удобным для вас способом:
по телефону: (812) 703-73-74;
по электронной почте: postbook@piter.com;
на нашем сайте: www.piter.com;
по почте: 197198, Санкт-Петербург, а/я 619 ЗАО «Питер Пост».
При оформлении заказа укажите:
ваш регистрационный номер (если вы являетесь членом клуба), фамилию, имя, отчество, телефон, факс, e-mail;
почтовый индекс, регион, район, населенный пункт, улицу, дом, корпус, квартиру;
название книги, автора, количество заказываемых экземпляров.
ПЗПАТЕПЬСКПЙ ПОМ