Книга
Книга
Вместо предисловия,или О чем я хочу вам рассказать
В советской стране все, что было связано с карточными играми, однозначно осуждалось и даже преследовалось «по закону»; при этом забывалось о том, что многие развлекательные и, как правило, остроумные игры — немаловажная часть общей человеческой культуры. Наверное, тысячу раз был прав всеми почитаемый М. А. Булгаков, сказав: «Что-то недоброе таится в мужчинах, избегающих вина, игр, общества прелестных женщин, застольной беседы. Такие люди или тяжело больны, или втайне ненавидят окружающих». А вот что сказал нам обыкновенный человек всего лишь с пятилетним стажем игры в преферанс: «Можно бросить курить, можно заставить себя не пить, но избавиться от страсти к игре невозможно».
Сегодня, если можно так выразиться, всевозможные карточные игры пребывают в ранге демократии. И если они и не приветствуются пока нашим государством, то не очень-то строго и осуждаются. Все большее число россиян приобщаются к этой, пусть и своеобразной, но культуре. Возьмем, к примеру, г. Ростов-на-Дону. Здесь есть казино под названием «Розовый фламинго», в котором начал складываться определенный контингент посетителей. Корреспондент городской газеты, побывавшая в казино, пишет, что она воочию могла наблюдать за тем, насколько всепоглощающим бывает азарт. На примере американской рулетки (а кроме нее во «Фламинго» есть два стола для игры
в «блекджек» и два — для покера, ставки в номер на который весьма незначительны (минимальная ставка в номер — 5, максимальная — 50 рублей, «шансы» играют на 800), можно сказать, что число желающих «разрядиться» довольно велико. В Ростовском университете открыт соровский центр, где любой студент может свободно работать в Интернете. Самый популярный из местных сайтов — «Преферанс»: правила, поговорки греют души заядлым картежникам. Недаром «Преферанс» даже входит в сотню наиболее популярных страниц в Интернете.
Но еще есть и немало людей, считающих преферанс и ему подобные игры если не пустой, то бесполезной тратой времени, которые к тому же вызывают чрезмерное возбуждение нервной системы. Но ведь это относится не только к карточным играм, а и ко многим явлениям нашей жизни. Само собой разумеется, всякие излишества в чем бы то ни было вредны для здоровья. Но разумное отношение, скажем, к тому же преферансу, занятие им в свободное время (в отпуске, в купе поезда, в каюте теплохода и т. п.) позволяют человеку приятно скоротать время и получить максимум приятных эмоций. Карточные игры в основной своей массе (мы здесь не говорим о явно азартных) благоприятно влияют и на здоровье. Правда, это не относится к тем, кто садится за стол с явным желанием во что бы то ни стало поживиться. Такая страсть, как и пьянство, может довести человека до плачевного состояния, если не до безумия. А вот играя в приятной компании, можно получать настоящее удовлетворение после напряженной трудовой недели. И сбросить энное количество отрицательной энергии. И все же выигрыш в любой игре
есть выигрыш, который приятно щекочет нервы, приносит радостное ощущение победы, логики мышления. И шансы выиграть зависят не только от фортуны, но и от умения, осторожности, расчетливости, интуиции и, наконец, прозорливости играющего.
Коммерческие и престижные (но, к счастью, не азартные) карточные игры все активнее приходят в народные массы. По ряду из них проводятся республиканские и даже международные соревнования. И примером этому является спортивный бридж, а также, кстати, всем известная игра в подкидного, или дурачка. В последней активное участие принимает и всемирно известный шахматист А. Карпов.
Любая игра, в том числе и даже в первую очередь карточная, — не что иное, как попытка обрести надежду в кредит, в прямом или переносном значении этого слова. В той или иной степени все мы заложники биологических и социальных механизмов, которые по еще не до конца пока выясненным природным законам, по своему усмотрению, распоряжаются нашими жизненными кредитными карточками. Как и в жизни, в карточной игре нередко Его Величество Случай решает, как и когда фортуна заглянет в пришедшие к нам на руки «ах- тари» (карты).
В этой книге мы расскажем о некоторых, избранных, карточных играх. И главной «скрипкой» в них будет преферанс — самая умная, логичная и весьма интересная игра. Здесь можно услышать голос скептика: «Да это же азартная игра!». Нет, преферанс не относится к разряду азартных игр. К азартным играм, как мы увидим немного позже, относятся игры на материальный интерес (что, кста-
ти, зачастую и бывает при игре в преферанс), выигрыш в которых полностью или частично зависит от случайностей. В преферансе же случайности исключаются, ибо здесь есть золотое правило: сначала думай, потом клади карту на стол. Ничего сложного в преферансе нет. Весь вопрос в практических навыках. И нужно иметь холодную голову и горячее сердце.
В данной книге мы также рассмотрим ряд других игр: престижных, коммерческих и азартных. Мы постараемся изложить материал так, чтобы при определенном терпении и усердии можно было любому человеку выйти на уровень хорошего игрока, которому уже будет не всегда интересно возиться с «первоклашкой». Книга рассчитана как на уже имеющих неплохой опыт в карточных играх, так и на не осведомленных в них. Мы постарались построить свой материал как можно более логически, т. е. идти от самого простого к самому сложному, не минуя при этом промежуточных звеньев. То есть обо всем напишем, так сказать, от «а» до «я». Книга будет своего рода вашим наставником, настольным советником и комментатором. Будем надеяться, что она получит добрый отклик у моего читателя. Итак, как говорится, поехали!
^ЧАСТЬ ■
Немного об истории, фортуне... и,конечно же, не без анекдотов, баек
у Когда и откуда
^* к нам пришли карты
До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать страну, где впервые они появились. Многие считают, что карты, как, впрочем, и шахматы обязаны своим рождением Индии. Первые карты имели во
семь мастей. Другие знатоки карточных развлечений уверяют, что карты впервые появились в Китае, приводя этому убедительные доказательства. Дело в том, что бумага как таковая, без сомнения, была изобретена в этой стране, где она служила не только для письменных сообщений и
в виде денежных знаков, но и использовалась для азартных игр. И это произошло в VIII в. нашей эры. Считается, что цветные китайские плитки, датируемые I веком нашей эры и хранящиеся в
коллекции Бостонского музея, послужили в свое время прообразом игральных карт. И вместо восьми мастей, как это было в Индии, в Китае карты имели четыре масти.
В 1120 г., как утверждают историки, игральные карты в Китае имели всеобщее распространение. И об этом есть сведения в словаре Чинг- Цзе, попавшем в Европу в 1678 г. Карты в те далекие времена представляли собой длинные (до 90 мм) и узкие (ширина 12—15 мм) пластинки с нанесенными на них цифрами от 1 до 14. Они содержали в себе четыре масти, каждая из которых обозначала время года. Число карт в колоде равнялось 52, т. е. количеству недель в году. А
7 мечей7 мечей8 мечей8 мечей
7 мечей
7 мечей
8 мечей
8 мечей
вот первые карты в художественном оформлении (с картинками на изнанке) появились в Индии. Но эти карты, как уже говорилось, имели 8 мастей. В масти имелось 12 карт. Таким образом, колода состояла из 96 карт. Каждая масть имела своего короля, визиря, остальные же фигуры изображали солдат, пешек с той или иной нумерацией.
В Европу карты проникли во времена первых крестовых походов и довольно быстро получили распространение. Первое о них упоминание здесь датируется 1379 г. Уже спутники Колумба, создав первое поселение европейцев на острове Сан-Доминго, прежде всего предались развлечению кар-
9 мечей
10 мечей
паж мечей
рыцарь мечей
точными играми, изготавливая карты из пальмовых листьев. Спустя несколько лет в некоторых странах Европы появились и картонажные фабрики.
Европейской родиной карт называют Францию. Там в одной из провинций и появилась первая фабричная колода карт под названием «тарот». В ней было 4 масти, которые именовались: чаши, мечи, деньги и жезлы (или дубинки). Каждая масть состояла из 10 карт с цифрами и 4 картинками: короля, королевы, рыцаря и оруженосца (пажа). Итого в колоде было 56 карт. Кроме этого к колоде придавались еще 22 карты (козырные) с цифрами от 1 до 21, носившие различные названия: шут, фокусник, монахиня, император, императрица и т. д. Но колоды карт, имевшие в те времена по 78 или 97 листов, были неудобными в игре, затрудняя ее, и постепенно они были вытеснены. Спустя некоторое время в этой же стране стали производиться колоды карт с 4 мастями, получившими название сердца (черви), лопат (пики), бриллиантов (бубны), дубинок (трефы). Вскоре карты получили хождение и в других странах Европы.
Значение карточных символов («фигур») для жизни общества и государства в XV в. отразил в своих трудах отец Менестрье: «Карты служат не только средством развлечения, но и символизируют общественное и государственное устройство с его королями, королевами и вассалами...» Черви представляют нам священнослужителей, дворянство — «пики», которые являются оружием офицерства, «бубны» символизируют буржуа, камни их домов и «трефы» — крестьян. Кстати, Франция явилась родоначальницей многих карточных
игр, в числе которых не только преферанс, но и всемирно известный пикет.
Становясь в XVIII—XIX вв. как бы моделью общественной жизни, карты сулили успех, удачу и, главное, власть, т. е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только надеждами на выигрыш. Для честного игрока (а честная карточная игра в конце XVIII— начале XIX в. была почти всеобщей страстью, несмотря на официальные запреты) выигрыш был не самоцелью, а средством вызвать ощущение риска, внести в жизнь непредсказуемость.
В Россию карты проникли из Германии, возможно, через Польшу (или Украину). Первыми игроками в карты, скорее всего, были запорожские казаки, коротавшие за ними свое свободное время. По крайней мере, при царе Алексее Михайловиче (отец Петра I) карточные игры были распространены и среди простолюдинов. Была создана и своя символика карточных мастей, заимствованная у немцев. Так, например, пики и сейчас в народе зовут винами, поскольку они символизируют виноградный лист. А вот трефы в те уже далекие от нас годы называли желудями.
Несмотря на довольно жесткие антикарточные законы, которые принимались в ряде стран, начиная с древних времен, в том числе и в России, эту всенародную культуру не удавалось никому «задушить». Народ играл, играет и будет продолжать играть в карты. При этом время от времени изобретая все новые развлекательные игры: и азартные, и неазартные.
П
Повезет ли вам сегодня?
• Формулы успехов
Вначале об А. С. Пушкине — о страстном любителе карточных игр. Им он посвятил много поэтических строчек, например «Я бы предпочел умереть, чем не играть»:
Что до меня — то мне на часть Досталась пламенная страсть, Страсть к банку! Ни любовь свободы, Ни Феб, ни дамы, ни пиры Не отвлекли б в минувши годы Меня от карточной игры.
А вот рукописная баллада— первоначальный вариант эпиграфа к первой главе «Пиковой дамы»:
А в ненастные дни Собирались они Часто.
Гнули, мать их ети!
От пятидесяти На сто.
И выигрывали И отписывали Мелом.
Так в ненастные дни Занимались они Делом.
К сожалению, Пушкин чаще проигрывал, чем выигрывал. Свои переживания — и печальные, и восторженные — он великолепно отобразил в «Пиковой даме». По свидетельству его друзей, поэт
даже заложил в банк одну из глав «Евгения Онегина». Его карточный друг, тоже поэт, И. Великопольский так отразил это:
Глава «Онегина» вторая Съезжала скромно на тузе.
Какая же сила усаживала Пушкина за игорный стол, принуждая брать в руки карты (то же самое можно сказать и о других известных страстных игроках: М. Ю. Лермонтове, Ф. М. Достоевском)? Надежда выиграть? Конечно же! Такая надежда есть у всех, собирающихся играть, и не только в карты. Вполне вероятно (а об этом имеются кое- какие сведения), что поэт предпринимал попытки разгадать «судьбы завет», выявить какие-то закономерности расклада карт. В библиотеке поэта были книги по теории вероятностей.
Но, честно говоря, не только заманчивая перспектива выигрыша побуждала Пушкина снова и снова испытывать судьбу. Были и другие движущие силы, пожалуй, посильнее. Один из одесских знакомых Пушкина (Лонгинов) рассказывал: «Пушкин очень любил карточную игру и особенно ощущения, ею доставляемые».
Итак, каждый, садящийся за игорный стол, лелеет надежду выиграть. И не только материально, но и духовно, обогатив себя массой приятных эмоций. Что может быть радостнее, чем выйти из игры победителем! Но не следует забывать, что для победы важно выработать свою тактику игры, ее тактический рисунок, т. е. постараться найти свою игру, свой стиль игры. От этого и будет зависеть
^ti ii^ti iiа иа иf/Vf/Vваша жизнь за игор- .
^ti ii
^ti ii
а и
а и
f/V
f/V
ным столом. Прият- ^ ные эмоции в то же | время будут и I
ненепролонгированы на один день.
не
не
Следует при этом помнить, что простое шлепанье картами по столу, без проникно-
вения в детали игры, в замыслы партнеров, не сделает игру интересной и привлекательной ни для вас, ни для ваших противников.
И все же подавляющее большинство игроков верят в счастливый случай, судьбу. Суеверие — неотъемлемая часть жизни многих играющих в карты. Многие верят в приметы. Перебежала черная кошка дорогу — жди неудачи. Идет навстречу баба с пустыми ведрами — возвращайся домой, ибо сегодня нельзя садиться за игорный стол — продуешься. И т. д. и т. п. Многие игроки, в том числе и наделенные талантами, такие, например, как упоминавшийся нами А. С. Пушкин, подолгу искали «ключи к счастью». И кое-кто, о чем свидетельствует история, находил формулу успеха.
Так есть ли приметы, по которым можно определить, повезет ли тебе сегодня или не повезет? Наверное, есть. Многим из вас известно, что в преферансе, как, кстати, и в других играх, и не только карточных, бывают «пятиминутки»: подряд несколько раз на руки приходит выигрышный расклад. А потом вдруг как будто «обрезало»: не идет карта и все тут. И никто еще не дал исчерпываю-
щий анализ этому явлению. Вот бы нам с вами такого провидца, как в пушкинской «Пиковой даме». Помните графиню: «Я пришла к тебе против своей воли, — сказала она твердым голосом, — но мне велено исполнить твою просьбу! Тройка, семерка и туз выиграют тебе сряду».
Попробуем и мы угадать свой звездный час. С этой целью была разработана таблица с «магическими» цифрами.
Таблица 1
Таблица счастливых дней для игры в карты
Месяц
Родившимся в январе
январь
1, 4, 6, 10, 15, 19, 23
февраль
2, 3, 7, 20, 22
март
3, 5, 11, 13, 16, 21
апрель
3, 5, 25, 26, 27, 28
май
1, 4, 10, 11, 12, 20, 30
июнь
1, 2, 3, 6, 16, 20, 30
июль
1, 3, 6, 7, 30
август
2, 5, 10, 17, 29, 31
сентябрь
5, 12, 13, 18, 30
октябрь
1, 2, 3, 10, 20, 30
ноябрь
10, 11, 15, 20, 30
декабрь
5, 8, 15, 16, 21, 29
Месяц
Родившимся в феврале
январь
3, 7, 8, 19, 22, 29
февраль
1, 2, 6, 10, 13, 19
март
2, 6, 12, 17, 23
апрель
2, 10, 12, 17, 22, 25
май
1, 1t 9, 10, 18, 27
июнь
5, 7, 18, 19, 24, 30
июль
4, 5, 9, 18, 19, 23, 28
август
1,4, 9, 10, 11, 24, 29
сентябрь
4, 9, 18, 19, 23, 28
октябрь
1, 6, 9, 10, 14, 20, 29, 30
ноябрь
1, 8, 10, 18, 19, 27
декабрь
1, 3, 10, 11, 15, 19, 29
Месяц
Родившимся в марте
январь
1, 6, 14, 23, 30, 31
февраль
7, 8, 9, 24, 25
март
1, 6, 9, 16, 17, 31
апрель
2, 3, 5, 11, 12, 16, 21
май
1, 16, 17, 18, 19, 20
июнь
13,14,23,28 -
июль
5, 8, 21, 22, 30
август
5, 8, 9, 22, 23, 28
сентябрь
13, 15, 16, 19
октябрь
2, 5, 8, 20, 25, 26
ноябрь
1, 7, 9, 10, 11, 17, 18
декабрь
13, 14, 18
Месяц
Родившимся в апреле
январь
1, 4, 9, 16
февраль
2, 12, 14, 22, 24, 26
март
4, 6, 8, 19, 23, 29
апрель
1, 5, 10, 15, 20, 30
май
2, 4, 10, 12, 19, 29
июнь
1, 10, 12, 15, 21, 25
июль
1, 8, 11, 19, 27, 28
август
1, 2, 8, 19, 27, 28
сентябрь
1, 2, 4, 7, 20, 24
октябрь
-2, 7, 9, 10, 20, 28
ноябрь
9, 10, 16, 20, 21, 26
декабрь
4, 6, 12, 18, 19, 25
Месяц
Родившимся в мае
январь
1, 5, 16, 22, 29
февраль
1, 2, 8, 16, 27
март
1, 5, 9, 15, 21, 28
апрель
5, 11, 19, 24, 25, 27
май
4, 8, 9, 15, 18, 24, 31
июнь
1, 6, 18, 19, 27, 29
июль
6, 11, 13, 20, 28, 30
август
2, 5, 7, 15, 19, 25, 31
сентябрь
3, 4, 6, 16, 26
октябрь
1, 3, 8, 17, 20, 27
ноябрь
4, 6, 14, 18, 23, 28
декабрь
2, 4, 12, 14, 20, 31
Месяц
Родившимся в июне
январь
4, 11, 19, 21, 23
февраль
1, 3, 16, 22, 28
март
1, 2, 12, 17, 27, 31
апрель
1, 5, 19, 21, 24, 27, 30
май
3, 7, 15, 18, 28
июнь
1, 6, 23, 24, 30
июль
4, 8, 16, 27, 30
август
1, 6, 11, 14, 20, 24, 27
сентябрь
2, 9, 14, 16, 28, 29
октябрь
4, 6, 8, 10, 20, 27, 30
ноябрь
2, 10, 14, 15, 21, 23
декабрь
1, 4, 5, 16, 19, 26, 28, 29
Месяц
Родившимся в июле
январь
1, 7, 11, 16, 24, 29, 30
февраль
3, 12, 15, 20, 27
март
2, 5, 8, 18, 19, 23, 27
апрель
4, 7, 17, 20, 25, 29
май
1, 3, 8, 18, 23, 25, 31
июнь
3, 4, 6, 15, 21, 28, 29
июль
4, 13, 16, 20, 24, 27, 31
август
13, 14, 15, 26, 29
сентябрь
2, 16, 22, 25, 26, 28
октябрь
8, 11, 13, 20, 24, 31-
ноябрь
7, 9, 13, 18, 28
декабрь
1, 3, 13, 21, 27, 31
Месяц
Родившимся в августе
январь
2, 10, 13, 17, 18, 28, 30
февраль
1, 2, 7, 17, 20, 23
март
1, 6, 11, 14, 18, 23, 26, 31
апрель
3, 8, 15, 24, 26, 28
май
5, 7, 8, 24, 25, 27, 30
июнь
2, 9, 17, 20, 24, 30
июль
7, 19, 21, 22, 25, 26
август
1, 14, 17, 25, 27, 31
сентябрь
5, 13, 14, 22, 26, 27, 30
октябрь
1, 9, 10, 21, 24, 27, 31
ноябрь
4, 5, 8, 10, 16, 21, 25
декабрь
3, 6, 14, 29
Месяц
Родившимся в сентябре
январь
3, 8, 9, 13, 18, 22, 26, 28
февраль
2, 4, 11, 12, 14, 19, 21
март
1, 3, 6, 13, 24, 30, 31
апрель
8, 19, 22, 25, 27
май
5, 16, 23, 24, 31
июнь
9, 18, 22, 23, 27
июль
13, 19, 21, 22, 27, 28
август
4, 5, 10, 25, 28
сентябрь
8, 13, 16, 19, 22, 30
октябрь
1, 3, 5, 8, 18, 22, 23
ноябрь
10, 20, 25, 26, 28
декабрь
4, 13, 16, 17, 29
Месяц
Родившимся в октябре
январь
11, 21, 22, 23, 30
февраль
2, 7, 10, 24, 26
март
1, 2, 4, 17, 20, 21
апрель
6, 7, 18, 27, 30
май
15, 16, 21, 22, 24, 26, 31
июнь
12, 18, 20, 22, 27
июль
1, 2, 5, 6, 26, 28
август
2, 9, 24, 25, 29, 30
сентябрь .
.6,13,19,22,30
октябрь
9, 15, 21, 26, 28
ноябрь
10, 16, 22, 24, 31
декабрь
12, 14, 15, 21, 22
Месяц
Родившимся в ноябре
январь
3, 18, 20, 26
февраль
2, 3, 6, 10, 16
март
4, 6, 25, 28, 30
апрель
7, 8, 16, 29
май
13, 18, 22, 29, 31
июнь
12, 19, 21, 24
июль
3, 15, 23, 25, 31
август
2, 13, 17, 26, 28
сентябрь
10, 19, 21, 22, 29
октябрь
11, 13, 14, 16, 17, 23
ноябрь
5, 10, 20, 21, 26
декабрь
7, 14, 25
Месяц
Родившимся в декабре
январь
1, 4, 17, 21, 25
февраль
8, 18, 23, 28
март
4, 15, 21, 27
апрель
5, 8, 17, 26, 29
май
6, 12, 15, 21, 23, 29
июнь
3, 4, 17, 20, 25
июль
6, 19, 24, 27, 31
август
2, 7, 24, 25, 31
сентябрь
10, 16, 23, 28
октябрь
11, 15, 22, 25, 30
ноябрь
14, 19, 22, 26
декабрь
6, 12, 17, 29
Надеемся, что данная таблица сослужит вам хорошую службу. Но, как говорится, на Бога надейся, а сам не плошай. Знания, умение, терпение, осторожность, интуиция, выбор тактики и стратегии, да плюс к тому данная таблица, да еще и гороскоп, который подходит к вашей «масти», — залог успеха в игре, жизни. Что же касается гороскопов, то, к примеру, чем не подходят вот такие. Для Овна: «Сегодня и в выходные дни можете рискнуть, но правила нарушать не стоит, в ос-
тальные дни не стоит делать хорошую мину при плохой игре». Для Близнецов: «Ваш успех будет зависеть прежде всего от вашей смелости, в остальные дни вы сумеете очаровать Госпожу Удачу широтой размаха, но в последующие дни скупость может причинить вам немало бед». Для Тельцов: «В пятницу и субботу не доверяйте интуиции, в следующие четыре дня вам повезет и в картах, и в любви, но в остальные дни выигрыш маловероятен». Для Раков: «Сегодня и завтра воздержитесь от любых игр, потом вы сможете поправить свое материальное положение за счет партнеров, но в последующие дни не играйте с сильным противником». И еще один — для Львов: «В пятницу и субботу не грех посоветоваться с опытными игроками, но в последующие три дня не испытывайте судьбу, а в остальные дни вероятны разнообразные выигрыши».
Так что удачи вам!
▼▼▼ Забавные истории, анекдоты, байки
Эмоциональное напряжение, так характерное для карточных игр, просто так, бесследно, для игрока не проходит. Оно оставляет в его жизни след: печальный, комический (чаще анекдотический) и просто забавный. Многое из этого описано в литературе, в воспоминаниях игроков. Вспомним же кое- что из истории карточных игр.
Для многих заядлых, страстных картежников, а среди них, как мы уже знаем, было немало знаменитых людей, в том числе поэтов и писателей,
карты нередко были судьбоносными, что отражено в письмах этих людей, их рассказах, романах, стихах и даже песнях. Приведем несколько строчек из одной такой печальной песни:
Ах ты судьба моя, судьба картежная, Рискни сыграть со мной еще разок. Судьба картежная, да ненадежная, Не нажимай, злодейка, на курок.
А она, эта судьба, действительно, не так уж редко нажимала на курок и в прямом, и в переносном смысле. И примеры такие известны. Часто это происходит из-за различного рода недоразумений. Поэтому, садясь за игорный стол, нужно в обязательном порядке заранее уговориться с партнерами, по какому варианту будет идти игра. Скажем, расписывая пульку, нужно уточнить: ответственным будет вист или нет, будет ли игра протекать всветлую или можно и «потемнить», считать ли мизер кабальным и т. д. В противном случае может случиться, например, то, что случилось с известным композитором XIX в. А. А. Алябьевым, автором знаменитого «Соловьях. Он был страстным картежником. Однажды, играя с князем М., по кличке «Калмык», Алябьев по привычке ловко и быстро тасовал карты. Князю показалось, что партнер использует в игре нечестные приемы, в частности, такой, как баламут. И сказал об этом сдатчику. А. Алябьев в гневе ударил «Калмыка» шандалом по голове и случайно убил его, за что был сослан на каторжные работы. Так что и о правилах тасовки колоды, и о правилах сдачи карт, и о том, что перед сдачей колоду
карт следует положить на стол, нужно заранее договориться. Вообще же правила сдачи карточной колоды нарушать нельзя. Но об этом позже.
Карточный азарт, особенно в начале XIX в., часто сопровождался большими потерями, как материальными, так душевными и даже телесными. Бывало, и нередко, что на кон ставились драгоценности жен, коляски, лошади, особняки, крепостные, а то и все имение и даже жизнь. Случались и вовсе экзотические ставки. Так, в 1802 г. в Москве известный мот и картежник А. Н. Голицын проиграл свою жену (из рода князей Вяземских) графу Л. К. Разумовскому.
Во времена Александра I карточные игры приобрели весьма широкий размах, несмотря на государственные законы о дозволенных и запрещенных играх. Но все эти указы, как об этом сказал А. С. Пушкин, лишь пополняли череду «бесчисленных пустых мер, принимаемых ежедневно».
В те времена особенно славилась своими трактирами Петергофская дорога. Проезжая на «перекладных», офицерский чин порою надолго задерживался на промежуточной станции, где были все условия, как говорило офицерство, «сушить хрусталь», «попотеть на листе», следовать «бессменному совету царя Фараона», т. е. тут играли в карты от зари до зари. По рассказам, игральных карт накапливалось по углам комнат так много, что их собирали лопатами и вывозили возами. Проигрыши были и слишком большими. Красавцы-офицеры, как писали, чуть ли не каждый Божий день приносили с собой кучу денег или бриллиантов или других вещей от какой-нибудь пребогатой графини или княжны, отдававшейся им и душой и сердцем.
Все это А. С. Пушкин отразил в своем стихотворении «Пир во время чумы». На одной из страниц читаем:
Есть упоение в бою
И бездны мрачной на краю... Все, все, что гибелью грозит, Для сердца смертного таит Неизъяснимы наслажденья — Бессмертья, может быть, залог, И счастлив тот, кто средь волненья Их обретать и ведать мог.
А сколько всяких анекдотов и различного рода баек, поговорок, афоризмов, многие из которых стали крылатыми, посвящено карточным играм, особенно преферансу! Вот только некоторые из них.
Козьма Прутков: «Не во всякой игре тузы выигрывают».
Из шуточной песни:
Эта карта будет дама, Бьет валета, Как бьешь ты маму.
М. Ю. Лермонтов (из его «Маскарада»):
Что ни толкуй Вольтер или Декарт, Мир для меня — колода карт.
Жизнь — банк: рок мечет, я играю, И правила игры я к людям применяю.
Старинная пословица: «Не садись играть в карты с чертом — все равно проиграешь».
Н. А. Некрасов:
Клянусь ремизом бесконечным, Клянуся десятью в червях.
И. С. Тургенев: «...моя матушка мною обремизилась».
А анекдотов?! Не счесть! Приведем некоторые из них.
♦♦♦
Играют в преферанс поп и два гусара. Поп заказал восьмерную, остается без одной.
— Позвольте! Господа! Как же так? — недоумевает поп. — У меня же было восемь козырей!!!
— Расклад, батенька, расклад, — утешают его гусары.
♦♦♦
Человек в Сбербанке снимает все деньги с книжки — довольно значительную сумму. Кассир интересуется:
— Купили что-нибудь?
— Купил, еще как купил!
— Дачу?
— Нет.
— Машину?
— Нет, не машину.
— А что же?
— Два туза на мизере.
♦♦♦
Человека судят за убийство. Судья спрашивает:
— Подсудимый, расскажите, как было дело.
— Ну, как было дело... Слюнили мы пульку. Свидетель заказал семь бубен. Я несу пичку, и покойничек — пичку, я трефу, и покойничек— трефу...
— Ну так подсвечником его надо было, — горячо перебивает судья.
— Я так и сделал, — смиренно вздыхает подсудимый.
***
Хозяйка дома, где пулька затянулась до утра, заглядывает к картежникам с недовольным видом (очевидно, они мешают ей спать):
— Господа! Нельзя ли потише!
— Не шуми, пожалуйста, дорогая, — резко просит муж. — Видишь ли, этот дом уже не наш.
***
Спрашивают у должника:
— Когда же вы заплатите свой долг?
— Я и не знал, что вы такой любопытный — отвечает должник.
А вот из «словаря» преферансистов:
Дыми больше — партнер дуреет.
Знал бы прикуп— жил бы в Сочи.
Держи себя в руках — нервничают после расплаты.
Выпустил играющего — залез в свой карман.
Не думай больше часа.
Пулька — не свидание — к началу не опаздывают.
И т. д. и т. п. К такого рода поговоркам мы еще не раз вернемся.
Вам же желаем избегать всячески неприятных эксцессов. Да и вообще, пусть у вас почаще будет то, о чем когда-то сказал один неизвестный поэт:
Дай мне карту — посерьезней И туза покозырней!
^( ЧАСТЬ ■■
Карточные игры: их «анатомия»и «физиология». Ваш словарь
у Классификация
^* карточных игр. Их виды
В среднее и позднее средневековье уже насчитывался не один десяток карточных игр. Одни из них были унаследованы от средне- и дальнеазиатских стран, другие родились уже в Европе, в первую очередь во Франции. Тогда же игры разделились на азартные и неазартные. Последние служили для развлечения самых различных слоев общества, независимо от материального положения.
По зависимости выигрыша и проигрыша от различного рода случайностей все карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.
К азартным карточным играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от слепой игры случая и очень мало — от искусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Это и понятно, если учесть, что ставки за игорным столом здесь бывают весьма и весьма большими. И от соблазна «помухлевать» бывает не всегда легко отказаться. Отсюда и немало «разбо-
рок», порою с тяжелыми последствиями для играющих.
Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные игры, как очко, бура (31), банк, храп (фрап), сека, нечет, фараон, штосс. Азартные игры получили широкое распространение среди заключенных.
Коммерческие карточные игры имеют широкое распространение и среди молодежи, и среди взрослых, и среди лиц преклонного возраста. В них играют как мужчины, так и женщины. В коммерческих играх выигрыш в гораздо большей степени зависит от умения, искусства, прозорливости игрока, хотя фортуна и здесь играет нередко немаловажную роль. К этому ряду игр относятся, в первую очередь, основанные главным образом на розыгрыше: спортивный бридж, винт, вист, марьяж, тысяча одно, подкидной, деберц, ну и, конечно же, преферанс и кинг (дамский преферанс).
Престижные же игры не получили распространения. Они, кстати, в основном относятся не к карточным играм. Это шахматы, перетягивание каната и многие другие спортивные и интеллигентные игры.
чту «Анатомия»* карточной колоды
В настоящее время в мире наиболее широкое распространение получили два типа карточных колод: в 36 и 52 листа. Чаще всего пользуются колодой карт в 36 листов, а точнее, если идет речь о ряде коммерческих игр, в том числе преферансе и кинге, в 32 листа (из колоды изымаются шестерки всех четырех мастей).
Достоинство карт обозначают следующим образом: Т — туз, К — король, Д — дама, В — валет, 10 — десятка, 9 — девятка, 8 — восьмерка, 7 — семерка. В колоде, содержащей 52 листа, кроме того, имеются карты достоинством 2, 3, 4, 5 (также четырех мастей). К ним еще придается и одна-две карты под названием «джокер».
Масти, в порядке их возрастающей ценности, обозначаются следующим образом: П — пики, Т — трефы, Б — бубны, Ч — черви (или: пика, трефа, бубна, черва). Пиковая и трефовая масти — черного цвета, бубновая и червовая— красного (как правило).
При обозначении конкретной карты в большинстве игр, в том числе в преферансе и кинге, первый знак указывает масть, второй — достоинство карты данной масти. К примеру: П: Т — туз пик, Б: К — король бубен, Т: Д — дама треф (трефовая), Ч: В — валет червовый и т. д. При обозначении группы карт одной масти ставится вначале знак масти, после чего имеющиеся у игрока на руках карты данной масти. Например: П: Т Д 10 8 7; Т: К В 9 7; Б: Т Д В 10 7; Б: К 10 9 8 7; Ч: Т К 10 9. Как вы успели заметить, по достоинству в ряд ставятся, или располагаются, карты начиная с высшей ценовой стоимости и заканчивая низшей.
В некоторых карточных играх игроков обозначают первыми заглавными буквами стран света: 3 — запад, С — север, В — восток, Ю — юг. Но чаще всего игроков по этому принципу обозначают буквами латинской транскрипции: W — запад, N — север, Е — восток, S — юг. Причем, «запад» всегда находится на первой руке, «север» — на второй, «восток» — на третьей и «юг» — на четвертой.
В нашей стране играющих в преферанс и кинг, а также и в некоторые другие игры обозначают по
очередности римскими цифрами: I, II, III, IV. Первой рукой считается та, с которой начинается сдача карт (т. е. к которой приходит первая карта или первая пара карт). Далее, строго по часовой стрелке, располагаются II, III и IV рука.
Нередко играют и втроем (тогда игроки обозначаются как I, II, III).
В некоторых карточных играх, кроме играющего, есть и вистующие — его противники. В преферансе они обозначаются как Вт и В2. Играющий же обозначается буквой И. Все эти условности помо
гают лучше ориентироваться за игорным столом.
Если у кого-то из игроков отсутствует та или иная масть, то это обозначается прочерком, например: П: Т 9 7; Т: Д В 10 9 8 7; Б: Т К Д; Ч — это означает, что у данного игрока отсутствуют карты червовой масти.
И еще. Во многих играх принят и еще ряд обозначений. Например: К и Д называется марьяжем козырным или некозырным (той или иной масти), К Д В — трельяжем, Д и В — малым марьяжем.
Существует еще много старинных обозначений тех или иных игорных ситуаций. В процессе изложения той или иной игры мы, если это будет целесообразным, рассмотрим такого рода ситуации и их названия, обозначения.
III. Словарик картежника
Каждая отрасль знаний, каждая профессия, специальность имеют свой специфический жаргон, свой словарь, где большинство слов отличается от общеразговорного языка своим особым составом. И такой словарь является своего рода условным языком, понятным только в основном в определенной среде. Имеется такой словарь и у карточных игроков. Кроме общепринятого словаря карточных игр, выделяется словарная группа под названием «арго» — речь определенных социально замкнутых групп, в данном случае, воровское, мошенническое арго. Выше мы уже использовали одно из таких слов— баламут, что в переводе с «фраерского», блатного означает шулер.
3333В предлагаемом читателю словаре мы в основном использовали те слова и выражения, которые имеют широкое хождение сегодня. Правда, для справки приведем и несколько полузабытых, а то уже и забытых картежных терминов. В основном же словарный запас рассчитан на такую популярную игру, как преферанс.
33
33
В. Д Казьмин
A
Азарт— задор или сильное возбуждение, сверхэмоции. Игрок, вошедший в азарт, с трудом справляется со. своими чувствами, что, разумеется, мешает нормальной игре, порою приводя к ее прекращению.
Американка— слово, означающее, что в некоторых карточных играх игрок обязан выполнить любое (заранее договорное) желание выигравших.
Амнистия — сокращение горы на определенное количество очков с целью облегчения дальнейшего расчета.
Амнистер— игрок, у которого после выравнивания пули остается наименьшее количество очков. Он и имеет право осуществить амнистию.
Б
Безлапие — игрок, не взявший минимум обязательных взяток.
Бланка — единственная карта в какой-либо масти у того или иного игрока.
Блеф — рискованный шаг: игрок, имеющий на руках плохие карты, действует так, чтобы соперники сочли его карты выигрышными.
Болван — предполагаемый (не существующий) третий игрок, картами которого распоряжаются играющие.
Бомба — особый расчет, обычно применяемый при игре в классический преферанс. Сыгравший «бомбу» умножает полученные очки на 2, 4 или 8 (по предварительной договоренности). Партнеры делают то же самое, как при выигрыше, так и при потере вистов.
в
Ваши не пляшут — термин, означающий, что игрок не смог взять взятку, т. е. проигрыш.
Верная взятка — взятка наверняка. Она ни при каких условиях не может быть взята партнерами. К примеру, туз козырный, марьяж козырный.
Вертолет, или мельница — прием, при котором противники перебивают крупную (выигрышную, как правило) карту играющего. В дальнейшем, попеременно передавая друг другу очередные ходы, противники берут и другие, казалось бы, верные, взятки играющего, т. е. они «крутят мельницу».
Вести игру— игрок, взявший (при хороших картах на руках) инициативу в свои руки.
Вист — единица расчета, означающая: играю против партнера. Обычно слово «вистую» означает «играю против заказавшего игру» с обязательством взять определенное количество взяток. Вист может осуществляться втемную, всветлую. Вист может быть джентльменским, жлобским, ответственным, полуответственным.
Впороться — играть при неблагополучном раскладе карт.
Выбор места — перед началом игры есть правило, по которому с помощью жребия игроки разыгрывают определенное место за столом. Обычно для этого пользуются колодой карт, из которой играющие поочередно берут по одной карте. Игрок, выбравший по достоинству более ценную карту, имеет право первым занять желанное место за столом. Далее, по убывающей ценности карты, занимают места (строго по часовой стрелке) его партнеры.
Выкозырять — выбить у партнера козырей, заходя поочередно со своих старших козырей.
В открытую — игра, когда противники кладут свои карты на стол, чтобы облегчить взятие оптимального количества взяток у заказавшего игру и постараться оставить его «без лапы».
Г
Голая карта— то же, что и бланка.
Гора — раздел пульки (расчетного листа), куда заносятся штрафные очки.
Гусарик, или гусарский преферанс — одна из разновидностей преферанса (встречается сегодня редко).
д
Дамский преферанс, иликинг — расценивается как предшественник преферанса как такового.
Двойная распасовка— распасовка, при которой применяется коэффициент 2.
Девятерик — в разговорном обиходе игроков — девятерная игра, при которой играющий заказывает и берет 9 взяток (аналогично: шестерик, семерик, восьмерик, десятерик, или тотус, или тодес).
Держать гору — искусство игрока на протяжении всей игры иметь наименьшее количество очков в своей горе.
Двойной рак — в пуле 44 очка.
Длинная масть — набор карт у игрока, в которой более 4 карт одной масти.
Дырка — в ряду карт той или иной масти не хватает двух и более карт, как между ближайшими, так и от семерки.
Е
Елка, елочка— место в пульке, где отмечаются бомбы, или рефеты, а также и сыгранные игры (применяется обычно в классическом преферансе).
3
Закрыться — дойти до положенного количества очков в пуле, т. е. списать с нее все очки. То же, что и закрыть пульку. В последнем случае игрок или самостоятельно, или с помощью партнеров (раньше закрывших свои пули) списывает оставшиеся очки со своей пули.
Заторговаться— получить право на прикуп и не иметь в нем нужные для заказанной игры карты.
Затемнить — сыграть втемную, т. е. сделать заявку на игру, не видя своих карт.
Зеркало— расклад карт одной масти у вистующих поровну.
И
Игра — состязание группы людей по договорным правилам (или по официально установленным).
Идет карта— везет на определенном этапе карточной игры. Такого игрока называют «везунчиком». Идти в гору— прогрессивно набирать штрафные очки.
К
Кабальный мизер. Обычно общепринятое условие в преферансе, при котором мизер заявляется сразу же по получении карт после их сдачи (без участия в торговле). Он может быть заявлен любым игроком (если предыдущий не сделал этого).
Катит масть (шулерский жаргон) — означает, что
тому или иному игроку довольно часто приходит хорошая карта.
Квант-мажор — Т К Д В 10 одной масти.
Кварт — четыре одномастные карты, идущие подряд. Есть кварт от короля: К Д В 10 кварт от дамы: Д В 10 9 и т. д.
Колер — последовательность карт одной масти.
Колесо— обозначение записи
Мне, брат, без колеса, ну, никакМне, брат, без колеса, ну, никакнельзянельзяпри наборе 100 очков.
Мне, брат, без колеса, ну, никак
Мне, брат, без колеса, ну, никак
нельзя
нельзя
Кон — одна раздача карт.
Консоляция— получение вистов за счет подсада играющего. Коронка— группа карт, идущая подряд в какой-либо масти от туза. В старые времена (а кое-где и сейчас) различали следующие коронки: туз сам друг (туз и при нем другая стар
шая карта), туз сам третей (при тузе еще две карты)... — туз сам пят (при тузе еще четыре карты).
Короткая масть — менее четырех карт одной масти.’
Костыль (см. Бомба).
Котел— особый род преферанса (сейчас редко практикуется). 1
Кровавые два (разг.)— до окончания игры осталось сыграть 2 очка.
Крап — сторона карты, обратная лицевой («рубашка»).
Круг — каждый игрок раздал колоду карт по одному разу.
Крутить мельницу (то же, что и вертолет).
Купер — положение в игре, когда козырь кладется на масть, которая у данного игрока отсутствует. Купить — т. е. взять прикуп.
Курочка — разновидность штрафов, или ремизов.
'Л .
Лежать — играть с открытыми картами.
Ленинградка — одна из разновидностей преферанса. Ловец — играющий против мизерящего.
Ловля — попытка игроков не дать играющему сыграть мизер, дав ему одну или несколько взяток.
Ловленный мизер — игра, при которой у мизерящего партнеры находят возможность дать ему одну или несколько взяток. Обычно при этом в какой- либо масти находят (порою не без труда) у мизерящего ту или иную «дырку».
Ложная карта — пустая карта, сброшенная на масть, которой нет у данного игрока.
М
Маленькая — младшая карта в какой-либо паре карт, чаще же всего в какой-либо сильной масти. Малка — карта мелкого достоинства.
Марьяж— король с дамой одной масти в одной руке.
Масть — колода карт, как известно, имеет четыре масти: пики, трефы, бубны, черви. Каждая масть заключает в себе определенное количество карт (в преферансе это 8 карт).
Мизер — назначенная игра, протекающая без взяток.
Минус — то же, что и проигрыш.
Н
Набег — означает бить козырем с обеих рук.
Наверх — означает запись определенного количества очков в гору при неудачной игре.
Наигрыш — взятие игроком взятки на карту, которая не должна была взять.
Наказать — означает то же, что и обыграть.
Недозаказ— игра, которую делает заказчик, когда количество взяток у заявляющего ниже, чем он мог бы взять, несмотря на любой расклад карт у его партнеров. Недозаказ не штрафуется, но такой игрок, если он часто к этому прибегает, становится нежелательным в компании картежников.
Нелов— мизер, который будет сыгран, несмотря на любой расклад карт у партнеров.
Неторгованный мизер — игра, при которой мизер, заявленный одной рукой, может быть перебит такой же игрой, но без использования прикупных карт.
О
Обмизериться — т. е. не сыграть мизер из-за ошибки, допущенной заказчиком.
Обремизиться — подсесть, или не выполнить взятых на себя обязательств по игре или в вистах. Из-за недобора взяток игрок записывает себе штрафные очки.
Обязаловка — то же, что и обязательная — игра, при которой играющие не имеют права пасовать. Обычно это бывает при заказе игры шесть пик.
Отбомбиться — т. е. сыграть все имеющиеся у игрока «бомбы».'
Отбор — при распасе забрать свои явные взятки. Отрицательная игра — игра со знаком минус, т. е. проигрыш.
Отход — возможность передать ход вистующей стороне.
Отходить — отобрать свои взятки в игре.
Отыграть козырную масть — забрать у партнеров своими более крупными козырями их козыри.
П
«Паровоз» — заказать мизер и получить на нем от трех и более взяток. При этом нередко после получения первой взятки заказчик уже не может сразу вернуть себе хода. Термин «паровоз» произошел от сходства с поездом, когда паровоз тянет за собой много вагонов.
Партия — одна игра в карты до установленного договором времени.
Пас — отказ от игры или каких-либо действий.
Первая рука — игрок, сидящий по левую руку от сдавшего карты.
Переиграл — т. е. набрал больше положительных очков, чем это было нужно для закрытия пули.
Пересдача — новая сдача при ошибке сдающего карты.
Перехват — перебивать в любом случае карты партнеров своей более крупной картой (во избежание неприятностей при игре мизера или на распасе).
Плюс — означает выигрыш (говорят: он сыграл со знаком «плюс»).
Подержать масть — повторить при торговле ту же самую масть.
Подсад — недобор установленного количества взяток.
Подрастающий, или малый марьяж (шутл.) — дама и валет одной масти.
Полуответственный вист — при проигрыше в гору пишется (по предварительной договоренности) половинная стоимость игры.
Прет карта — т. е. идет хорошая карта.
Приглашение — игра против заказавшего игру своими картами и картами спасовавшего партнера.
Прикрышка — мелкая карта под крупной (обычно тузом, марьяжем).
Прикуп— две карты, положенные в сторону для прикупа заказавшего игру. Прикуп кладется «рубашкой» вверх.
Приход — неизбежность получить взятку.
Прокол — то же самое, что и дырка.
Пронос — скидывание любой карты на масть, в которую сделан выход, а ее нет на руках у данного игрока.
Прорезка — ход с мелкой карты под игрока.
Пруха (разг.) — везение.
Птица — знак распасовки.
Пулька — место на листе для записей игры в преферанс, где отмечаются сыгранные игры или одна партия в преферанс.
Пятиминутка — сыгранные крупные игры после длительной невозможности что-либо сыграть.
р ■-
Разбойники — разновидность преферанса, «разбойником» называют того, кто успел списать с горы все свои очки, после чего начинает «помогать» своим партнерам, имея от этого хороший доход.
Развал (то же, что и зеркало).
Разнополый марьяж — король и дама разных мастей.
Рак — число 22 в пуле (аналогично числу 13 в простонародье).
Рамки — карты с картинками (К Д В).
Раскатать пулю (разг.)— сыграть одну партию в преферанс.
Расклад — возможные варианты нахождения карт у игроков.
Распас (распасовка) — розыгрыш, при котором ни один из игроков не заказал какой-либо игры. При распасовке ставится цель либо не взять ни одной взятки, либо взять минимум их.
Рвать пулю — играть игры, невзирая ни на что. Про такого игрока говорят, что он «зарвался».
Ремиз — или штраф — недобор установленного числа взяток или штраф за такой недобор.
Ренонс — отсутствие какой-либо масти на руках у игрока, что позволяет ему освободиться от ненужной карты при заходе в другую масть.
Розыгрыш — борьба за взятки.
Ростовский — одна из разновидностей преферанса.
Рубашка (см. крап).
с
Сам друг — две карты в масти, сам третей — три и т. д.
Сбегать (разг.) — пойти вторым вистом.
Сбить с масти — то же, что и подержать.
Своя игра— взять необходимый минимум взяток на игре.
Седок — игрок, не набравший положенного минимума взяток.
Секст-мажор — шесть подряд пришедших на руки карт: Т К Д В 10 9.
Система — три карты игрока, дающие взятку.
Скачка (разг.) — поощрение, выраженное в вистах. Обычно 100.
Снос — две карты, сброшенные после прикупки. Если снос вовремя не сделан, то игрок обычно штрафуется.
Солнышко («солнце») — запись при наборе 1000 вистов (в горе или в вистах).
Сочинка— одна из разновидностей преферанса. Списка — очки, вычитаемые из горы.
Спрятаться — играть втемную.
Стационар — дырка между 7 и 10.
Струна — игра с тремя козырями.
Сюркуп — сделать сюркуп, значит, перебить ка-
кую-либо карту. Ситуация, когда игрок ходит в некозырную масть под играющего, которая отсутствует у другого игрока. Заказавший игру бьет эту карту козырем (как правило, мелким), а второй вистующий (из-за отсутствия у него данной масти) перебивает ее более крупным козырем. После чего также заходит в некозырную масть. И ситуация повторяется. Нередко при этом заказчик, назначивший девятерную, остается без двух и более взяток.
Т
Талон — то же, что и прикуп.
Темная игра — игра, объявленная игроком до того, как он посмотрел свои карты.
Тотус, или тодес — тотальная, полная, или десятерная игра.
Торг — борьба за прикуп. Его берет тот игрок, который заказал наивысшую игру.
Трельяж — К Д В одной масти.
Трехкозырка — то же, что и струна.
Тур — (см. Круг).
У
Угадайка — игра, в которой невозможно определить снос."
Упал (разг.) — решение играть мизер.
Уползти в нули— сделать так, чтобы несложив- шаяся игра сложилась, т. е. остаться без проигрыша в прогнозируемой невыигрышной игре.
Ф
Фигура — старшие по достоинству карты, идущие
в следующем порядке: Т К Д В 10. Или то же самое, что туз сам пят.
Фишки (блатн.) — карты.
Флирт— тонкость игры,, заключающаяся в том, чтобы извлечь выгоду какой-либо хитростью.
Фоска, или фуська — маленькая, незначительная карта.
Фоски — несколько незначительных карт некозырной масти.
X
Хваленка — заявление о готовности сыграть игру, торгуясь на своих козырных картах.
Ч
Чехол — отсутствие отходов.
Чужой ход («Дядин» ход) — первый ход одного из вистующих.
ш
Штраф— то же, что и ремиз (см.).
^ЧАСТЬ ■■■
подступах к сложным играм.Начнем с д етских игр
Для того чтобы освоить такие сложные игры, как преферанс, прежде всего надо иметь хорошее представление о более простых играх, элементы которых близки к другим, более сложным. Простые игры учат нас логично рассуждать, прежде чем сделать тот или иной ход. Они учат нас осторожности, внимательности. А также и дисциплинированности. Они учат нас и более серьезно относить
ся к жизни, к решению ее многих практических, да и теоретических проблем. Кроме того, они вырабатывают в нас способность с юных лет придер
живаться определенных правил, законов.
К элементарным играм относятся детские карточные. Здесь имеются свои несложные правила, которые следует выполнять. А правила эти про-
стые, но они очень пригодятся при занятии гораздо более сложными карточными играми: кингом, преферансом, рамсом, пикетом, пасьянсом и т. д. Главное это то, что детские и юношеские карточные игры учат нас тому, как вести себя за игорным (да и не только за игорным) столом. Итак, мы даем следующие советы нашим юным читателям, которые в свободное от учебы время решили развлечь себя за карточным игорным столом:
путем жеребьевки выберите себе место за столом (о жеребьевке мы уже говорили);
f избегайте лишних разговоров, говорите только по существу дела;
не мешайте своим партнерам теми или иными советами, не отвлекайте их;
помните о правиле «карте место». Если карта выложена на стол, то обратно ее нельзя забирать, т. е. не разрешается перехаживать. Приучите себя к этому;
^* заранее договоритесь о правилах игры, вносите, если считаете нужным, те или иные варианты в игру, разнообразьте ее. Это допускается;
ф заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство ответственности, дисциплинированности. Возьмите себе это за правило;
подготавливая место для игры, нужно проверить все вокруг, чтобы ничто не мешало игрокам, не отвлекало бы их;
f1 играйте честно, дружно, соблюдая установленные правила;
f не горячитесь, проявляйте больше выдумки и смекалки;
f старайтесь не сердиться, если в игре что-то случилось непредвиденное;
f играйте смело, с инициативой, согласуй действия с партнерами, если это необходимо.
А теперь познакомимся с некоторыми детскими и юношескими карточными играми.
Мау-Мау
Это простая детская игра, в которую можно играть двум и более партнерам. В основе этой развлекательной карточной игры лежит стремление, как и в других карточных «баталиях», как можно быстрее избавиться от своих карт.
Для игры в «Мау-Мау» используются одна или две колоды карт, каждая содержащая по 32 листа (т. е. за исключением шестерок). Приоритетными здесь являются следующие карты: туз, семерка и валет. Они, являясь первостепенными в этой игре картами, придают ей особую привлекательность.
Начинается игра с жеребьевки, и тот, кто оказался победителем, во-первых, выбирает место за столом, во-вторых, первым начинает сдавать карты. Перед сдачей, как это и принято, следует хорошо перетасовать колоду карт. Сдаются карты по одной и по часовой стрелке, т. е. слева направо (от сдающего). Каждому надо дать по пять
карт, а оставшуюся часть колоды кладут в прикуп.
После раздачи карт игра начинается с того, что партнер, сидящий слева от сдатчика, кладет на стол одну карту, например, девятку бубен, поблизости от прикупной колоды. Следующий (слева) за ним игрок должен положить на выложенную карту свою той же масти (бубновую), а если таковой не оказалось, то другой масти, но того же достоинства (например, девятку червей). Если же у него не оказалось такой карты (одной из вышеуказанных), то он обязан взять одну карту из прикупной колоды, а когда и она не подошла по данным правилам игры, то следует продолжать брать поочередно по одной карты из колоды до тех пор, пока не достанется нужная карта, которую и следует положить на играющую стопку карт.
Напоминаем, что в «Мау-Мау» есть особые карты (туз, семерка, валет). К примеру: если игрок кладет на стол туза, то очередной за ним партнер должен пропустить ход. Если же на стол выкладывается семерка, то следующий игрок обязан взять из прикупной колоды три карты. А если на стол была выложена (по ходу игры) уже четвертая по счету семерка, то очередной игрок берет из прикупной колоды восемь карт. Тот же игрок, у которого на руках оказывается валет, имеет право назвать любую масть.
При первой же возможности (когда у кого-то на руках закончились карты) надо обратиться к партнерам с восклицательным словом «Мау!». А когда игрок заканчивает игру этим словом, то партия считается сыгранной. То же самое происходит, если игрок заканчивает игру валетом. Только в этом слу-
чае он произносит: «Мау- Мау». Если же игрок заканчивает партию семеркой, то остальные партнеры имеют право сбросить со своих рук по семь любых карт, после чего подводится итог игры, для чего надо подсчитать оставшиеся на руках очки.
Очки подсчитываются за каждую карту в отдельности. Все это суммируют. Надо знать о том, что ос-
Нет, Петя, это не «мяу», а «Мау-Мау»Нет, Петя, это не «мяу», а «Мау-Мау»тавшиеся на руках карты имеют отрицательные очки. По достоинству очков карты разделяются следующим образом: дама — 3, король — 4, семерка — 7, восьмерка — 8, девятка — 9, десятка — 10, туз — 11, валет червей — 30, остальные валеты по 20 очков (разумеется, минусовых). И определяется победитель.
Нет, Петя, это не «мяу», а «Мау-Мау»
Нет, Петя, это не «мяу», а «Мау-Мау»
Акулина
Эта игра относится к одной из самых элементарных игр: она доступна и дошкольнику. «Акулина» способствует развитию у детей внимания и сообразительности. В нее можно играть, как и в предыдущей игре, вдвоем, втроем, вчетвером. Не следует набирать большую компанию, поскольку это не только затрудняет проведение игры, но и
делает ее менее интересной. В «Акулине» используются колоды карт в 32 или 52 листа, что зависит
от числа участников этого развлечения.
Вначале, как и в предыдущей игре, надо выбрать сдающего (путем жеребьевки). Напоминаем, что жеребьевка проводится следующим образом: из колоды карт, положенной на стол рубашкой
вверх, поочередно вытаскиваются участниками по одной карте. Скажем, наибольшей ценностью вы "решили сделать пиковую масть, а старшей картой туза. Тот, кто вытащил более старшую карту этой масти, выбирает себе место за столом и приобретает право на сдачу карт. Вторым лицом (оно располагается по левую руку от первой руки, как и другие очередные за ним игроки) является то, которое выбрало карту пиковой масти более старшего достоинства. Если же этого не произошло, то следующими приоритетными по мастям являются карты трефовой, далее бубновой и, наконец, червовой
мастей. Не забудьте соблюдать правило ходов «по часовой стрелке».
Сдаются все карты колоды по одной каждому игроку. По окончании раздачи все смотрят свои карты. Цель игры — отобрать из имеющихся на руках карт парные (скажем, туз и туз, валет и валет, девять и девять и т. д.) и отложить их в сторону. Но одна из карт колоды не должна иметь себе пары. Это относится к «роковой» пиковой даме, которую и нарекли Акулиной.
После сноса парных карт у каждого игрока на руках останется еще по нескольку карт, с которыми они и продолжают игру. Партнеры по очереди (обычно по часовой стрелке) предлагают соседу (сидящему, понятно, слева) вытащить одну карту вслепую, т. е. вытаскивающий не видит, какую карту он будет брать у соседа, который держит свои карты, как говорят в среде преферансистов, ближе «к орденам», т. е. лицевой стороной к себе. После этого вытащивший карту смотрит, имеется ли у него для этой карты парная, а если таковая есть, то такая пара откладывается в сторону, при этом на руках у данного игрока будет уже меньше карт. Если же он вытащит «Акулину», то не должен ее сносить, даже если у него и имеется парная дама. И игра продолжается дальше.
Игра считается законченной в том случае, когда у одного из участников на руках останется пиковая дама с другой какой-либо дамой. Далее можно уже играть следующую партию. При этом сдающим уже будет сосед слева (по очереди от предыдущего сдатчика). Как видим, эта карточная игра не требует никаких специальных знаний. Она проста. Но она — один из первых уроков, первых опытов к освоению более сложных игр. А «Акулина» и «Мау-Мау» этому как раз и способствуют.
IIIIШалашикШалашик
II
II
Шалашик
Шалашик
Эта игра для детей младшего возраста считается наиболее забавной и развлекательной. И не только своими «головоломками», но и тем, что «Шала-
шик» способствует воспитанию у детей таких нужных в жизни качеств, как внимательность, сообразительность, точность. Она помогает также развить и глазомер. При игре в «Шалашик» количество участников не должно превышать шести человек. Для игры в «Ша
лашик» используется колода в 36 листов.
В этой игре первым сдающим может быть любой игрок, если против этого не возражают осталь
ные участники, в противном случае все должен решить жребий.
Получивший право сдавать карты берет колоду и разбрасывает ее кучно так, чтобы уголки большинства карт, брошенных на игральный стол рубашкой вверх, выглядывали друг из-под друга. После этого сдатчик берет любые лежащие сверху пять карт и строит из них на оставшихся рассыпанных кучно шалашик. Делается это следующим образом: берутся из взятых пяти две карты и ставятся так, чтобы их вершины (верхние боковые края) плотно прилегли друг к другу и чтобы, разумеется, они надежно стояли на своих «ногах». Следующие две карты присоединяются к уже построенным по бокам, также «стоя». Сверху на такой
«шалашик» кладется последняя, пятая, карта, так называемая крыша. И получится шалашик.
Теперь ребята могут приступить к игре. Следу-
ющий, сидящий слева от раздавшего карты, игрок и далее по очереди вытаскивает для себя из-под шалашика по одной карте. Такая процедура требует осторожности и внимательности, так как тот, кто неловко вытащил из-под шалашика очередную карту и разрушил его, забирает оставшиеся на столе карты себе. Затем игроки, разобравшись в своих картах (лучше разложить их в руках по мастям) и устроив их в руке поудобнее, начинают основную часть игры.
Игрок, разрушивший шалашик, делает первый ход — с любой малой карты. В этой игре (равно как и в остальных детских карточных играх) весьма желательно присутствие кого-либо из взрослых— для необходимой консультации. Взрослый человек поможет разобраться не только в старшинстве карт (а заодно и мастей), но и даст совет о более результативном ходе.
Итак, игрок сделал выход с младшей карты. Следующий должен постараться «побить» ее более старшей по этой масти картой. К примеру, если первый ход сделан семеркой пиковой, то следующий за ним партнер должен «побить» ее более старшей картой пиковой масти (естественно, кроме шестерки). Затем он скидывает наверх свою (другую) карту, которую должен «побить» уже следующий партнер.
Игра в «Шалашик» идет без козырей. Поэтому, если очередной игрок не смог «побить» выложенную под него карту более старшей, он должен снять из образовавшейся колоды три карты. А открывшаяся после снятия трех карт является той, которую можно будет «побить». По такому сценарию и
продолжается игра. Она заканчивается тогда, когда кто-либо из игроков освободится от своих карт, т. е. «побьет» своей последней картой карту, выложенную под него соседом.
По окончании игры подсчитываются очки на тех картах, которые остались у играющих. Каждый игрок суммирует свои очки. Общая же сумма очков всех игроков, у которых остались несброшен- ные карты, идет на выигрыш победителю.
,♦ ЧАСТЬ IV
Правило карточной игры в дуракаТуз бьет шестерку...Туз бьет десятку...Туз бьет короля...Туз больше любой карты.Козырная шестерка бьет туза.Чингиз Айтматов. Лучше быть святымПравило карточной игры в дуракаТуз бьет шестерку...Туз бьет десятку...Туз бьет короля...Туз больше любой карты.Козырная шестерка бьет туза.Чингиз Айтматов. Лучше быть святымЕще один шаг к преферансу и другимсложным играм, или Сыграемв «подкидного» («дурака»)
Правило карточной игры в дурака
Туз бьет шестерку...
Туз бьет десятку...
Туз бьет короля...
Туз больше любой карты.
Козырная шестерка бьет туза.
Чингиз Айтматов. Лучше быть святым
Правило карточной игры в дурака
Туз бьет шестерку...
Туз бьет десятку...
Туз бьет короля...
Туз больше любой карты.
Козырная шестерка бьет туза.
Чингиз Айтматов. Лучше быть святым
Игра в «подкидного», или дурака, всегда пользовалась большой популярностью в народе. В нее играли, играют и будут играть в обозримом будущем. И это объясняется простотой и доступностью «подкидного» для всех возрастов, начиная с детского. В последние годы этот вид отдыха и развлечения приобретает и коммерческий характер.
В Московском коммерческом клубе недавно состоялось первенство по карточной игре в «подкидного». На финал собрались 45 победителей региональных туров по всей России. Среди любителей народной игры главный приз оспаривали экс-чемпион мира по шахматам А. Карпов, лидер ЛДПР В. Жириновский, режиссер С. Говорухин, писатель- сатирик А. Арканов. Главный приз — поездку на
испанский остров Тенери — достался прошлогоднему победителю в этой игре, непревзойденному мастеру «в подкидного», корреспонденту газеты «Комсомольская правда» А. Минулину.
Кстати, когда А. Карпова спросили, правда ли, что он собирается участвовать в чемпионате России по игре в «подкидного», он ответил:
— Да, собираюсь. Я люблю все логические игры, в том числе и карты. Игра в дурака, на мой взгляд, это очень интеллектуальная игра. Да-да, так и напишите.
— Вы часто остаетесь в дураках?
— Предпочитаю подарить эту радость своим соперникам.
Так что, как видите, «дурак» уж не совсем, если так можно сказать, сермяжная игра. Давайте с вами рассмотрим здесь несколько разновидностей игры в «подкидного».
▼ "Дурак простой»
^* или «дурак подкидной»
Ну, что, мужики, сыграем в «дурака»?!
Эта разновидность игры в «подкидного» является своего рода родоначальницей всех других игр, объединяемых под общим названием «дурак». Как и детские карточные игры, «подкидной» технически является весьма простой игрой. Кстати, «дурак простой» относится и к самым ранним играм этой системы, особенно в своем варианте «пятки». Этот вид карточного развлечения появился в начале XIX в. и весьма быстро завоевал своей популярностью и доступностью многие слои общества, даже безграмотный люд. Правда, людьми «белой кости»
«дурак» долгое время не признавался игрой, заслуживающей внимания, и считался пустым времяпрепровождением. Сейчас «подкидного» можно встретить в любом городе, в любой станице и хуторе. Особенно это относится к «дураку подкидному» и «дураку переводному».
Говоря здесь о «дураке простом», мы будем иметь в виду его наиболее
распространенную разновидность— «дурака подкидного», по которому, о чем мы говорили несколько выше, проводятся и областные, и республиканские турниры.
В народе эту игру любят уже не одно десятилетие. Она, повторяем, выпочковалась в свое время (а точнее, во второй половине XIX в.) из собственно «дурака простого».
В этой игре число участников составляет от двух до шести. Используется колода карт в 36 листов. Сдающий — любой желающий из игроков, но если вдруг возникнут, так сказать, индивидуальные мнения, то это решается простой жеребьевкой.
Сдается по одной карте так, чтобы у каждого участника игры на руках было по шесть карт. После раздачи верхнюю карту колоды переворачивают и кладут на стол лицевой стороной наверх. Эта
карта и будет обозначать козырную масть. На козырь поперек кладется оставшаяся часть колоды (если, конечно, число игроков меньше шести). Оставшаяся часть колоды, разумеется, кладется на козырную карту рубашкой вверх. Если же за столом находится шесть игроков, то козырем обозначается последняя розданная карта.
Начинает игру тот партнер, у которого на руках имеется младшая козырная карта. Он и ходит первым под сидящего от него слева соседа. Вышедшая карта бьется или старшей по этой масти, или же, если таковая отсутствует, козырем. Ходить разрешается как с одной, так с двух и более карт одного достоинства (скажем, с двух, трех или четырех семерок, восьмерок и т. д.). Если карты оказались побитыми (или, как говорят в народе, покрытыми), то они отбрасываются в снос (этот снос в течение всей партии смотреть нельзя). Далее игроки продолжают ходить, как и положено по правилам карточных игр, «по часовой стрелке».
Побрасывать или подкидывать, под отбивающего можно карты того же достоинства, с которых под него выходили, или карты, которыми он отбивался. Подкидывают при соблюдении следующих правил: сначала это право принадлежит игроку, сделавшему первый ход под отбивающегося, а затем уже остальные по ходу часовой стрелки. В общей сложности можно подкинуть не более шести карт. Если же у отбивающегося на руках менее шести карт, то подкидывать можно не более того количества карт, которое у отбивающегося имеется.
Когда все выложенные под отбивающегося карты покрыты, они складываются в стопку рубашкой вверх и идут в отбой, не участвуя уже в данной партии. Теперь ход переходит к тому, кто отбился. Но если он не отбил хотя бы одну карту, то обязан
забрать все выхоженные под него до этого. В этом случае он теряет право хода, который передается сидящему слева от него.
До тех пор, пока в колоде имеются карты, все игроки продолжают игру, по очереди беря из колоды столько карт, чтобы на руках было шесть. Первым добирает из колоды тот игрок, который делал заход, потом по очереди другие — также по ходу часовой стрелки. Последним добирает до шести карт отбившийся. Добор карт, естественно, завершается, когда один из играющих забирает самую последнюю, обозначающую козырь. Победителем считается тот, кто первым освобождается от своих карт. Если же число игроков более двух, то в дураках остается тот, у которого на руках остается хотя бы одна карта, а у других их уже нет. И еще одна довольно-таки пикантная ситуация в этой игре: если последний ход под отбивающегося был сделан с двух шестерок, то он объявляется «дураком с погонами».
Довольно часто в «дурака подкидного» играют пара на пару или трое на трое. В этом случае игроки за столом размещаются так, чтобы между партнерами сидел один противник. Под отбивающего имеют право подбрасывать карты только его противники.
В том случае, когда один из игроков освободился от своих карт, а в колоде их не осталось, то его партнер продолжает играть за себя и за своего напарника, т. е. на своем и на его месте.
Тем, кто впервые начинает осваивать эту незамысловатую игру, следует обратить внимание на следующий пример из обыденной практики, который поможет лучше сориентироваться в данной ситуации. Предположим, что играют вчетвером: пара на пару. Можно, кстати, обозначить участни-
ков игры цифрами: I, II, III, IV. Это означает, что первая пара соответствует цифрам I и III, а вторая — II и IV. То есть, как это и положено, между партнерами находится противник. Но одно замечание. Сейчас принято обозначать игроков (о чем мы говорили в одной из предыдущих глав) первыми буквами стран света: 3 (запад), С (север), В (восток), Ю (юг). Это можно делать и буквами в латинской транскрипции. Таким образом, в данной карточной игре 3 и В, С и Ю являются, соответственно, партнерами.
Предположим, Ю освободился от своих карт, т. е. вышел из игры. Вместо него под 3 делает ход партнер Ю — С. Если 3 отбивается, то он делает ход под С. А далее — в порядке очередности. В том случае, если С остается без карт (так же как и его союзник Ю), то они становятся победителями. Если же у С остались карты на руках, а один из его противников (3 или В) освободился от карт, то С играет с тем из них, у кого еще на руках остались карты. Ну, а далее игра идет по обычным правилам. Проигравший партию, если планируется следующая, сдает карты. В случае ничейного результата, когда из двоих оставшихся с картами отбивающийся успешно покрывает карты зашедшего под него, сдатчик карт следующей партии может определяться жеребьевкой.
«Дурак переводной»
Эта карточная игра — модифицированный вариант «дурака подкидного», появившийся в народе в середине нашего века. Автор этой игры, как, впрочем, и большинства других игр вообще, неизвес-
тен. В- этом случае мы говорим, что игра родилась в народе. Ведь любая игра, возникшая в уме одного человека, довольно быстро претерпевает те или иные изменения, постепенно усовершенствуясь и становясь более красивой и изящной. «Дурак переводной» до настоящего времени считается одной из самых популярных массовых игр в различных слоях общества. Существует в основном два варианта «дурака переводного» — этого, между прочим, увлекательного и даже немного азартного развлечения.
1-й вариант
Этот вариант во многом напоминает «дурака подкидного», но отличается от него одним дополнением. Когда под одного из игроков делается заход с какой-либо карты, то он имеет право положить на стол свою карту того же достоинства (предположим, под него зашли с восьмерки; он может присоединить к ней также восьмерку другой масти, включая козырную) и таким образом перевести ход под игрока, сидящего слева, который, в свою очередь, имея на руках восьмерку, может сделать то же самое. Конечно, если игрок, под которого сделан заход и у которого имеется карта того же достоинства, не желает подбросить ее под следующего участника игры, то он имеет право на отбой по обычным правилам.
Но нужно иметь в виду, что перевод карты возможен лишь в том случае, если игрок еще не начал отбиваться. Если же он покрыл одну карту, а под него подбросили карту того же достоинства (как это и полагается), которой он отбился, то он не имеет права перевести ход, хотя карта этого достоинства у него имеется. В данном случае он должен «сра-
жаться» до конца: или отбить все выхоженные под него карты и приобрести право сделать ход, или же, если он не смог отбиться, забрать все выхоженные под него карты себе.
Но на практике нередко случается и такое. Если у игрока, под которого сделан перевод, карт оказалось меньше, чем число переводимых под него, то такой перевод запрещается. В этом случае придется отбиваться тому игроку, которому нельзя делать перевод. И еще одно дополнение к этой игре: добор карт из колоды делает первым тот игрок, который находится справа от отбивающегося. По договоренности, в новой партии делают первый ход «под дурака». В этом случае «дурак первый» сделанный под него ход должен отбить, а если он не может этого сделать, то обязан забрать выхоженную, а также и подброшенные под него карты. Но переводить карты под сидящего слева соседа ему запрещается.
2-й вариант
В этом варианте используется право отказа. Оно возникает тогда, когда у делающего ход остается единственный противник. Если после первого хода у заходившего не остается карт, противник может воспользоваться правом отказа и сделать перевод в сторону своего противника, который карты и забирает. В этом случае игра продолжается дальше по тем же правилам.
Заканчивая раздел об игре в «подкидного», следует сказать, что, наряду с детскими карточными играми, все они в той или иной степени приближают к лучшему пониманию более сложных игр. В частности, таких, как кинг, который можно считать младшим «братом» преферанса.
^ЧАСТЬ V
Кинг, или дамский преферанс
Мы не случайно назвали кинг младшим братом преферанса. Его, как вы уже знаете, называют еще и дамским преферансом. В этой игре немало звеньев, которые встречаются и при игре в преферанс. Но кинг технически гораздо более простая игра по сравнению с его «взрослым родственником». Освоив хорошо ос
новные элементы кинга, которые вполне доступны для понимания каждому школьнику старше 10 лет, не говоря уже о более взрослых людях, можно смело переходить к изучению преферанса, имея уже, как говорится, «камень за пазухой», иначе говоря, необходимый минимум профессиональных знаний.
6565В кинг можно играть как вчетвером, так и втроем, также, кстати, как и в преферанс. Свое название игра получила в честь червового короля (в переводе с английского «кинг» — король), который здесь играет первостепенную роль и прежде всего по очковой стоимости. Но кинг, строго говоря, не
65
65
3 В Д Казьмин
имеет прямого отношения к преферансу, хотя ряд звеньев этой игры близок к нему. Свое второе название «дамский преферанс» игра получила за свою, так сказать, «преферансную направленность». Так что, освоив технику этой, в общем-то несложной игры, можно смело начинать садиться за игорный стол с преферансистами, предварительно, конечно, изучив основные правила этой довольно сложной игры.
Кинг обыкновенный,
I, или простой.
Классический вариант
Существует несколько разновидностей кинга: простой для троих, кинг расписной (он же заказной), кинг атомный. В кинг можно, повторяем, играть и вчетвером, и даже вдвоем (так называемый гусарский вариант).
Кинг для многих любителей карточных игр не менее интересен, чем преферанс. Он приносит игроку массу положительных эмоций, заставляет логически думать, рассуждать, выбирать из многих вариантов лучший. К тому же кинг по времени протекает гораздо быстрее, чем преферанс. Имея час свободного времени, можно успеть «сгонять» партию в кинг.
Играют чаще всего вчетвером. Для кинга нужна колода карт в 32 листа (т. е. из колоды удаляются шестерки). Первая сдача и выбор места за столом, так же как и в преферансе, определяются жребием. После выбора места, а значит, автомати-
чески, и сдающего (первого) в дальнейшем карты «ходят по часовой стрелке», т. е. сдача происходит в порядке очередности слева направо. Карты сдают, как и в преферансе, по две за раз. Всего каждому игроку приходит по 8 карт (при игре вчетвером). Делают выход всегда с одной карты. На ход в масть игроки должны отвечать картой той же масти, а при ее отсутствии — любой другой масти.
В одной партии кинга разыгрывается 12 сдач (с учетом ералаша), каждая из которых ставит перед игроком строго определенную цель. Итак:
^* первая сдача — не брать взяток. За каждую взятую пишется в листок записи («сетку») по два отрицательных очка. Ниже прилагается такая «сетка», или таблица;
ф вторая сдача — не брать червей. Здесь за каждую карту червовой масти, если игроку приходится забрать карту или карты этой масти взяткой (взятками), записывается в таблицу по два отрицательных очка. В этом коне должны в обязательном порядке соблюдаться следующие правила: с червовой масти не выходить до тех пор, пока у игрока, взявшего ход в свои руки, имеется хотя бы одна карта другой масти. И лишь при отсутствии таковой разрешается выход с карты червовой масти; если выход сделан с масти, которой у партнеров нет, то они могут сбросить любую карту другой масти, включая и червовую;
третья сдача — не брать «мальчиков» (так в кинге и преферансе называют валетов). За каждого взятого «мальчика» в таблицу напротив своей фамилии или имени (а в таблице имеют-
ся, как вы видите, индивидуальные для каждого игрока графы) записывается по четыре отрицательных очка. В некоторых случаях, по договоренности, к «мальчикам» относят и валетов, и королей. В этом случае такие «мальчики» стоят по два отрицательных очка каждый;
^* четвертая сдача— не брать «девочек» (дам). Стоимость каждой взятой «девочки» так же, как и «мальчика» оценивается в четыре отрицательных очка;
•J пятая сдача — не брать двух последних взяток. За каждую полученную из двух последних взятку в таблицу игрок записывает по 8 отрицательных очков;
•J шестая сдача — не брать короля червового, или кинга. Если к кому-то из игроков «пришел» на одном из ходов кинг, то за него надо записать в таблицу 16 отрицательных
очков. При этой сдаче надо придерживаться правила: с червовой масти не заходить, пока на руках имеются другие масти, кинга же надо сбросить при первой возможности, так сказать, «по первому требованию». Это значит, что если ход одним из партнеров сделан в такую масть, которая отсутствует у обладателя кинга, то он его и отдает. В противном случае штрафные очки (—16) он должен записать на свое имя.
Как видите, в каждой сдаче число отрицательных очков равно 16, а всего за шесть сдач— 96. Есть еще и седьмая сдача, которая не обязательна при игре в кинг, но по договоренности ее можно включить как «остросюжетную». Итак, седьмая сдача — отрицательный ералаш. Это довольно сложная игра. Здесь нужно думать, думать, думать... Новичкам на первых порах лучше не включать эту сдачу в игру, поскольку в ней для необученных тонкостям кинга могут быть «роковые» случайности, да и просто невезение из-за того, что пришла на руки плохая карта. И выходит, что игрок довольно умно сыграл все шесть сдач, а вот на седьмой «влип как Филипп» — и «заработал» много-много отрицательных очков. А вот уже умудренным опытом эта игра принесет много удовольствия, радость победы.
В отрицательном ералаше надо быть как можно бдительнее: где-то перехватить взятку с небольшим количеством отрицательных очков с тем, чтобы иметь свой ход и забрать свои явные взятки (иначе могут после дать много лишних отрицательных очков). Это становится понятным, если учесть, что при этой сдаче учитываются все отрицательные очки каждой из предыдущих шести сдач, т. е.
а) за общее количество набранных взяток; б) за наличие во всех взятках червей; в) за «мальчиков»; г) за «девочек»; д) за две последние взятки; е) за кинга и ж) за отрицательный ералаш. Набранные при этом каждым игроком очки суммируются и заносятся в таблицу на его имя. Таким образом, по окончании первой половины игры каждый ее участник получает по энному количеству отрицательных очков (см. табл. 2).
Таблица 2
Дамский преферанс (кинг)(схема игры)
Игры
Игроки
1
II
III
IV
1. Не брать взяток
-4
-8
-
-4
2. Не брать червей
-4
—2
-10
-
3. Не брать «мальчиков» (валетов)
-8
-4
-4
-
4. Не брать «девочек» (дам)
-
-
-16
-
5. Не брать двух последних взяток
-16
-
-
-
6. Не брать кинга (короля червей)
-
-16
-
-
7. Отрицательный ералаш
-8
-50
-38
-
Сумма отрицательных очков
-40
-80
-68
-4
Хваленки
1
+ 12
+3
+6
+3
2
+6
+ 12
+3
+3
3
+3
-
+12
+9
4
+6
+9
-
+9
5. Положительный ералаш
+30
+40
+2
+24
Сумма положительных очков
+57
+64
+23
+48
ИТОГ:
+17
-16
-45
+44
И игра продолжается дальше. В восьмой-одиннадцатой сдачах идут отыгрыши, т. е. идет борьба за положительные очки. Иначе это называется разыгрыванием хваленок. Игрок, находящийся слева от сдающего, заказывает (хвалит) козырь по первым пришедшим к нему на руки трем картам. Если по этим картам ему бывает трудно определиться с козырем, то он имеет право объявить его по последней полученной карте (которая и вскрывается, т. е. показывается «столу»). При этом игрок должен сказать: «по последней» — эта карта и будет означать козырь. При этом игрок имеет право заказать и игру без козыря (бескозырку).
При разыгрывании отыгрышей (хваленок) обстоятельства могут сложиться так, что заказчику игры приходят на руки неважные карты, которые не дадут ему желаемое количество положительных очков. Здесь ведь за каждую отвоеванную взятку в таблицу пишется по три положительных очка. В этом случае кто-то из партнеров может предложить заказывающему свою игру купить ее у него за определенное количество взяток (обычно за две- три). Купивший такое право заявляет свой козырь по любой выгодной для него масти. По окончании этого розыгрыша купивший должен расплатиться с продавцом, а оставшиеся у него на руках взятки он записывает в свой актив. И еще: хваливший игру не имеет права отказаться от нее, заявив, чтобы всем «расписали» эту игру поровну, т. е. по две взятки, или по 6 положительных очков. Такого характера хваленки должны провести все участники игры, т. е. за круг должно быть сыграно 4 хваленки.
После этого наступает завершающая стадия
игры — играется положительный ералаш. Положительный ералаш так же, как и отрицательный, играется по той же схеме, только со знаком плюс, т. е. все набранные игроками очки считаются положительными, или плюсовыми.
Прошло немногим больше часа. Игра подошла к концу. Наступило время подсчета очков как отрицательных, так и положительных. Разница между ними будет означать проигрыш или выигрыш в энном количестве очков, за каждое из которых (если игра идет на материальный интерес) устанавливается определенная плата, скажем, по 10 копеек за одно очко. При этом не следует забывать о том, что при проведении игр с отрицательными очками (минус 192 в общей сумме) последние должны соответствовать такому же количеству положительных очков, набранных в играх, где очки имеют знак плюс. Поэтому нужно следить за тем (обычно для этого назначается один из игроков, у которого с математикой обстоит дело благополучно), чтобы ошибка при записях не имела места, ибо придется потратить время для уточнения записей каждого игрока в каждой проведенной игре. Из представленной табл. 2 видно, что в сумме каждая строка записей равна 16 очкам, за исключением игры ералаш, где общая сумма очков этой игры равна 96 (При игре же с ералашем общая сумма очков равна 192). В любом случае сумма всех отрицательных и положительных очков при игре в кинг, так же, как и в преферансе, всегда (если подсчет проведен правильно) равна нулю.
Особо подчеркиваем, что от умения правильно и грамотно играть в кинг, не допуская грубых ошибок, зависит и результативность игры в преферанс,
к которому, усвоив данную игру, многие из вас будут неравнодушны. В связи с этим проанализируем отдельные этапы игры в кинг. Автор надеется, что дамский преферанс станет для многих из вас одной из любимых игр.
Итак, начинаем играть в кинг.
Первая игра — не брать взяток. К партнерам пришли следующие карты:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
8
тд
В 10 9
К 7
т
В 9
10 8
—
ТКД7
Б
ТД7
В 10
К
9 8
Ч
8 7
ДВ
Т К 10 9
—
Вот такой расклад получился у игроков. Ход первой руки. Сразу же возникает вопрос: в какую масть и с какой карты сделать свой первый выход? Долгое раздумывание при игре в карты, особенно в преферанс, ее участниками не приветствуется. Поэтому нужно приобретать навык не думать «больше часа», как любят выражаться преферансисты. И все же, немного подумаем. Рассуждаем следующим образом: вашими взятками должны быть одна в трефовой масти (но может быть и две, правда, такое бывает редко, все зависит от расклада у партнеров); ожидается и две в бубновой. В пиковой масти — ни одной (за редчайшим исключением, когда, скажем, остальные семь пик на одной руке, но на это обычно расчет не делают). Трефа также
не берет взяток. Итого ожидается две — максимум три взятки.
Начнем сразу же придерживаться правил преферанса: в большинстве случаев следует вначале отобрать свои взятки, иначе позже могут дать больше запланированного. В данном же случае смысла сделать выход с бубновых Т или Д нет, поскольку они при одномастной семерке — «молодке». А это, при неудачном раскладе, даст вам возможность перехватить ход и зайти с нужной карты. Поэтому первый ход лучше всего сделать с пикового В. Но... раскроем карты соседей по столу.
Мы видим, что тактика первой рукой сделана правильная. Итак, «записываем» ходы: 1. Вт — 10т — Кб (он в бланке, поэтому его надо быстрее снести — ведь трефовой масти у третьей руки нет) — Тт (четвертая рука должна забрать, поскольку при очередном, нужном для нее, ходе она выйдет с семерки. Да и потом: в любом случае этот игрок на данной масти взятки не избежит, поэтому уж лучше взять ее сразу). Теперь ход переходит к игроку под номером IV. 2. Д 9б— Тб (или Д, что все равно, поскольку К этой масти уже сброшен) — Вб — Вп. Теперь ход возвращается к первой руке (ходы, как вы знаете, делаются по правилу «часовой стрелки»), 3. 9Т (надо же отобрать оставшиеся младшие карты этой масти) — 8т— 10„— Ч_ 4. 8„— Д„— 9„— Кп (четвертая рука правильно поступила, забрав эту взятку, поскольку она так и так планировалась, а к тому же это дает игроку возможность лучше маневрировать, тем более, что его 8П кто-то же должен будет взять). 5. 8б— 7б— 10б— Тч. Взятка оказа-
лась на второй руке. 6. Дч — 10ч — Кт — 8Ч. И, как видим, остальные две взятки остаются у второго игрока. Результат записываем в таблицу. Итак, взятки распределились по игрокам так: I — 2 (или 4 отрицательных очка), II — 4 (минус 8 очков), III — взяток нет и IV — 2 (минус 4 очка).
Вторая игра — не брать червей. Вы уже помните о том, что в данной игре делать выход с этой масти нельзя, если на руках имеются карты других мастей. Итак, карты розданы. Сегодня расклад получился таким (кстати, не забудьте — вы все время играете на первой руке):
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
Т К 9
В 10 8
-
Д 7
т
В 8
Д ю 9
Т 7
К
Б
9
8
7
Т К Д В 10
Ч
8 7
9
Т К Д В 10
—
По пришедшим на руки игрокам картам первая рука видит, что черва у нее неберущая. Но есть опасность взять ее на пиковую масть. С нее и придется сделать выход, чтобы при следующих ходах своих противников сбросить оставшиеся пики (скорее всего, на бубновую масть). Итак, вы вышли с Тп. На него в порядке очередности были положены Вп, Тч (хотя не было бы ошибкой, если бы третий игрок вместо этой карты освободился бы от Т ), Дп. Опять ход ваш. Лучше выйти с 9б, на которую игроками сносятся 8, 7, Т этой же масти. Теперь ход переходит к четвертому игроку. Ему, как говорит-
ся, сам Бог велел зайти с единственного (бланкового) у него Кт, на которого остальные кладут по масти В, Д, Т. Забирает взятку третья рука. У нее теперь единственный ход в 7 , на которую поочередно кладутся: Кб (четвертой руке в данном случае все равно, что сносить), 8т, 10т. Ход перешел ко второму игроку. И он выходит с 10п (не с трефы же, которой уже на других руках нет, — и об этом надо всегда помнить, т. е. нужно запоминать, сколько карт той или иной масти уже «ушли» со стола). На выхоженную карту партнеры отвечают: Кч (единственная оставшаяся масть у третьей руки), 7П 9П. Вторая рука повторяет ход в пику — с 8, на которую кладутся Дч, В6 и Кп, который и забирает взятку, выходя после этого с оставшейся масти в черву. Как видно, все остальные взятки забираются третьей рукой. В листе записей появляются следующие отрицательные очки: I — (—4), II — (—2), III — (—10) и IV — (~0). Вы уже знаете, что сумма должна быть равна 16 очков.
Третья игра — не брать «мальчиков» (валетов). В этот раз игрокам пришли следующие карты:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
ткд
9 7
8
В 10
т
10
К
Т Д В 9 7
8
Б
т к
В 10 9 8
7
д
Ч
Д9
8
В
Т К 10 7
Как и договорились, вы на первой руке. Карта у вас, прямо говоря, неважнецкая. Единственный не-
опасный ход— с 10т. Итак: 1. 10т— Кт— Вт— 8Т. Ход приобретает вторая рука: 2. 8Ч (не возбранялось бы и с 9П) — Вч — 10ч — 9Ч. Третья рука, взяв взятку, играет: 3. 8П — 10п — Тп — 9П. Ход переходит к первой руке. Ей остается зайти с Дч: 4. Дч — ... и она, как видите, оказывается берущей, ибо четвертая рука, разумеется, имея длинную карту этой масти, сбрасывает меньшую по достоинству. И первой руке ничего не остается делать, как присвоить оставшиеся взятки. Таким образом, у первой руки два «мальчика» и по одному у второй и третьей. Вносим соответствующие записи в таблицу, памятуя о том, что каждый «мальчик» оценивается 4 отрицательными очками.
Четвертая игра — не брать «девочек» (дам). Сдающий, перетасовав колоду (а это надо делать перед каждой сдачей, при этом дав подснять ее партнеру, сидящему справа), раздал карты. И вот как они распределились по рукам:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
Т К 8
10 7
Д9
в
Т
К
В 10 8
Т 9
Д7
Б
—
Т 9
В 8
К Д 10 7
Ч
Д987
К
Т В
10
Первая рука, довольно быстро посмотрев на свои карты, решила выйти с младшей червы. Это и понятно — ведь не Кт, на которую обязательно «подарят» даму. 1. 9Ч— Кч— Вч (третья рука не стала брать взятку Т, опасаясь дамы на четвертой
руке) — 10. Вторая рука, забрав ход себе, выходит с 10п (хотя можно и с карты трефовой масти). Итак, 3. 10п— 9П— Вп— Тп. И снова ход первой руки. Она смело бросает на стол Дч, зная, что в этой масти на руках у кого-то из партнеров остался только туз этой масти. А он оказался у третьего игрока, который и забирает «девочку». На эту даму вторая рука отдает (из-за отсутствия данной масти) Тб, а четвертая рука освобождается от трефовой «девочки». Теперь ход за третьей рукой. 4. Вб — 10б — К (в трефах от первой руки) — 9б. Приходится третьей руке еще раз зайти. Она кладет на стол 9Т, на которую игроки отдают 7Т — 8П — 10т. Как видим, забирает взятку вторая рука, с тем, чтобы зайти снова в эту же масть (с 8Т). И все оставшиеся взятки приходится оприходовать третьему игроку, у которого оказались теперь все «девочки», или 16 отрицательных очков, что и находит свое отражение в листке записей.
Пятая игра — не брать двух последних взяток. Сдающий выдал следующие карты себе и своим партнерам:
Масть
Игроки
1
II
Ill
IV
П
—
ТКД7
В
10 9 8
т
Д9 7
Т К 8
В
10
Б
8
7
КД В 10 9
Т
Ч
К В 10 9
—
д
Т 8 7
Первая рука внимательно рассматривает свои карты и решает, что единственно правильный ход —
это ход в черву (она — длинная масть, к тому же и без прикрытия Т, а значит, таит в себе потенциальную опасность). На К уходят следующие карты: Тт (естественно, из-за отсутствия нужной масти), Д, Т. Ход теперь за четвертой рукой, которая, выходя с Тб, освобождает себя от этой масти. На него отдают 8, 7, К. Теперь этот же игрок делает ход с 10п, на что следует ответ: первый игрок сбрасывает черву (из-за неимения пик), а вторая и третья рука соответственно Т, В. Теперь ход за второй рукой. Она это делает с Кт («достает» семерку). Ей отдают: В, 10, Д. Приходится еще раз зайти в трефу, иначе этому игроку могут в удобный момент дать взятку, выйдя с семерки этой масти. Итак, ход с 8Т, на что другие отдают поочередно Дб, 9П — 7 (по масти). Этот же игрок выходит теперь с 7П, на что следует Вб — 8П — 10ч. Взятка у четвертой руки, которая выходит с 8Ч, и ... две последние забирает первая рука, которая «заработала» таким образом 16 отрицательных очков.
Шестая игра — не брать кинга, или, повторяем, короля червей. В этот раз расклад карт получился таковым:
Масть
Игроки
1
II
ш
IV
П
Т 7
К 10
в
Д98
Т
Т
К 9
Д7
В 10 8
Б
ДВ7
К 10
Т 9
8
Ч
10 9
В 7
Т К 8
д
Судя по всему, первая рука не должна полу-
чить книга. Но, как говорится, в жизни всякое бывает. К примеру, зайдя с Тт, он может получить Кч, если у хозяина кинга отсутствует трефовая масть. Но такое бывает крайне редко.
Напомним, что с червей ходить нельзя, если еще не вышли карты других мастей. Первая рука начинает выход с Тт, на что игроки отвечают: К, Д, В. Теперь выход делается с Тп, на который идут карты: К, В, Д. Первая рука повторяет выход в 7П, на что вторая рука кладет 10п, а третья, за неимением этой масти, «награждает» кого-то кингом. Его получает вторая рука, так как у четвертой руки оказалась пичка помельче (8). 16 отрицательных очков записывает себе второй игрок.
И, наконец, заключительная игра по набору отрицательных очков — ералаш. К игрокам при сдаче пришла следующая карта:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
10
К
Т В 9
Д8 7
Т
Т 7
—
К 8
Д В 10 9
Б
Т
К В 10 8
Д7
9
Ч
Т В 10 7
Д98
К
—
Это, как мы уже говорили, игра, относящаяся в кинге к высшей категории сложности. Как с отрицательными, так (что мы будем позже рассматривать) и с положительными очками. Здесь нужно ничего не упускать из виду и найти тот способ решения задачи, который вам даст как можно меньшее количество отрицательных баллов. Все звенья кинговых игр нужно иметь здесь в виду, ис-
пользуя малейшие «дыры» для выхода из сложного положения с меньшими потерями. Особенно нужно помнить о вышедшей масти и о картах этой масти, если последняя вас тревожит. Но... слово за первым игроком.
Ход напрашивается сам собой, а именно — с 10п, на что следует ответ партнеров: К, В, Д. Вторая рука, забравшая эту взятку, выходит с 10б (это лучший вариант), и на нее следует ответ: Д (если же будет положена 7, то большая вероятность после на Д получить значительное количество отрицательных очков), 9, Т (вот и Д оказалась неберущей), поскольку на первой руке туз был единственным в бубновой масти. Теперь первая рука выходит с 7Т (в надежде, что его Тт будет в дальнейшем сброшен на отсутствующую у него в бубнах масть (или на пиках), в крайнем случае, он возьмет позже на этот туз взятку и выйдет с червовой масти), В (в бубнах), К, Д. Теперь ход за третьей рукой, которая кладет на стол 8Т, на что следует: 10, Т, К (в бубнах). Ход перешел к первой руке, у которой осталась только масть в червах (что облегчает задачу), и она выходит с 10ч, на которую последовал ответ: 9, К, В (в трефах). Взятка у третьего игрока, который теперь делает выход с 7б, а игроки кладут: 9 (в трефах), Т (в червах), 8. Забирает, таким образом, эту взятку вторая рука. И далее она вынуждена забрать и остальные взятки, поскольку червовая масть имеется только у первого игрока. Итоговая ситуация в этой половине игры сложилась следующая: I игрок набрал 8 очков, II — 50, III — 38, IV — по нулям. Теперь суммируем отрицательные очки. Они для каждого игрока представлены в табл. 2.
Наступает вторая половина игры — борьба за положительные очки. Она состоит из четырех хва- ленок (по одной для каждого игрока) и положительного ералаша. Итак, готовимся к объявлению первой хваленки. Карты уже положены против каждого участника этого интересного состязания. Откроем же их:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
КД9
7
В 8
Т 10
т
К 8
В 7
ТД
10 9
Б
Д8
Т К В 9
—
10 7
Ч
т
9
КД В 8
10 7
По первым трем картам (Дп, 8Т и Тч) игрок не смог заказать козырную масть. Ему пришлось сказать: «По последней». Последней картой, которую перед ним положили лицевой стороной вверх, была 9П. Это и стало козырем. Теперь нужно построить тактику игры так, чтобы взять как можно больше взяток на этой довольно посредственной карте. Здесь стоит сделать небольшое и, может быть, лишнее отступление: откажитесь от соблазна заглядывать в карты соседей— ведь некоторые из них не всегда держат карты ближе «к орденам». Иначе это незаметно превратится в привычку. Прогнозируйте свою игру по имеющимся у вас картам.
С чего же сделать выход? Можно, конечно, с Т , но лучше е крупной козырной карты, скажем, с Кп, чтобы вывести туза противника из строя. Итак, на вашего козырного короля были поло-
жены: 7, 8, Т. Четвертый игрок, забравший взятку, решил зайти с 7б (а впрочем, ему все равно с чего делать выход— взяток-то не предвидится), далее последовало: 8, Т, В (последняя карта — козырь, поскольку у третьей руки бубновой масти нет). У третьей руки, получившей незапланированную на пиках взятку, лучшим ходом сейчас является ход в черву: Кч (он рассчитывает получить на трефу 2 взятки, если расклад будет благоприятным). Далее последовало: 7, Т, 9. Взятка у первой руки, которая ходит с Дб (козыри еще пригодятся, ибо, возможно, они принесут 2 взятки), на что игроки отвечают: К, 8 (в червах, поскольку у этого партнера нет ни данной масти, ни козыря), 10. Взятку получил второй игрок; он следующий ход делает с Вб, на которого другие игроки в порядке очередности положили: Вч — 10п, Дп (у последних игроков нужной масти не оказалось). Первая рука, получив взятку, выходит с 8Т (из-под, как вы заметили, К в надежде, что на его «маленькую» кто-то положит туза), а это значит, что его К «заиграет» — В — Т (вот надежды и оправдались), 9. Взятка теперь у третьего игрока, и он выкладывает на стол Дч, на что получен ответ: 10, 9 (в пиках)... Далее, как видим, продолжать игру смысла уже нет, поскольку первый игрок, взяв козырем предпоследнюю взятку, то же самое делает и на Кт — на непрогнозируемую взяточную карту, заработав таким образом 12 положительных очков, что для него совсем неплохо. Он и другие игроки выигрышные очки заносят в свои индивидуальные графы (см. табл. 2).
Вторая хваленка. Были розданы карты, и вот что образовалось на столе:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
7
Т 10
К В 8
Д9
Т
ТД7
В 8
9
К 10
Б
т
К 10 8
ДВ 7
9
Ч
К В 10
8
д
Т 9 7
Первый игрок, как и договорились, для удобства поочередно играет за II, III и IV игроков. По первым трем картам, пришедшим ему на руки (Кч, Вч и Тб), заявлен козырь в червовой масти. И пошла игра. Попробуйте самостоятельно определить, сколько взяток может получить заказчик, а также с чего лучше сделать ход. А выход был сделан с Тт (в надежде, чтобы при дальнейшем выходе в эту масть отобрать козыри у противников, а после, чем. черт не шутит, возможно, и дама этой масти возьмет взятку— все будет зависеть от расклада). Игроки положили следующие карты: 8, 9, 10. Первый игрок, получив взятку, снова «прошелся» по трефам, положив на стол Д (лучше было бы не даму, а семерку этой масти). Игроки ответили: В, Д (в червах, т. е. козырную, ибо трефовой масти у него нет), К. Взятка перешла к третьей руке, которая делает выход с 7б, на что последовало: 9, Т, 8. Первая рука, получив вторую взятку, делает выход (уже в третий раз с трефовой масти, что позволит ему еще больше «проредить» козыри соперников), а именно — с 7Т, на что последовало: 8Ч, Вб, 9Ч. Четвертый игрок забрал взятку и сделал выход с Дп, на
что игроки выложили: 7, Т, 8. Взятка у второй руки, и он делает ход с 10б, на которую игроки ответили следующими картами: Дб, 7Ч, 10ч. Первая рука забрала взятку младшим своим козырем, а это значит, что есть надежда получить еще одну взятку на черву. Так и получилось. Одного же козыря, разумеется, отдал хозяину туза. Были сделаны соответствующие записи в табл. 2, в разделе второй хваленки.
Третья хваленка.В этот раз карты разложились следующим образом:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
ТВ 10 8 7
кд
—
9
Т
—-
—
Т В 10 8 7
к Д9
Б
—-
К В 10 9 8
7
тд
Ч
К В 9
7
Т 10
Д8
Попробуем здесь немного (для разнообразия) видоизменить игру. Пусть третья рука (чья очередь пришла «хвалить») сама за себя сыграет. Как и положено, хваленка была объявлена по первым трем картам, а они оказались В, 10, 7 — и все в трефах. А после раздачи карт, как видим, к этой масти пришли еще трефы — туз и семерка. Неплохая получается сегодня игра! Но как бы побольше здесь получить взяток? Попробуем дать возможность не позволить себе начинать разыгрывать козырей (авось, лишнюю взятку можно поиметь). Если же выйти с козыря (а вы не знаете карт противника), то у кого-то может оказаться три козыря, а это значит, что этот товарищ возьмет две взятки. Так
оно, кстати, и оказалось бы. Значит, верно поступил заказчик, воздержавшись от хода в козырную масть. Так что лучше выйти с маленькой бубны — с семерки. В порядке очередности от игроков на стол легли следующие карты: Т, 7П (ни козыря, ни бубновой масти у этого игрока не оказалось), 8. Четвертая рука забирает взятку и делает выход в Дб, а далее следует: 8п, К, 7Т. Третья рука забрала взятку козырем и выходит с Тч, на которого игроки выложили: 8, 9, 7. Лидер еще раз делает ход по червам: 10ч, на которую от игроков выходят: К, Д, Вб. Первая рука забирает взятку и выходит также в эту масть: Вч, а далее 10б, 10т, Дт (таким образом, уменьшив у соперников карты козырной масти). Здесь, как видим, взятка четвертой руки. На выход с 9П выкладываются Т, Д, 8т, а это значит, что взятку берет третья рука. Она теперь начинает ходить с козыря: Тт — 9 — 10п — Вб. Далее этот игрок отдает козырного В четвертой руке на его козырного К. И... положительные очки каждый заносит в свой актив.
И, наконец, четвертая, заключительная х в а - ленка. Игроки получили следующие карты:
Масть
Игроки
1
II
III
IV
П
Т
9
Д В 10 7
К 8
т
К 7
19 8
В
Д 10
Б
дв
К 10
9 8 7
т
Ч
10 9 7
Т 8
—
к дв
Опять-таки; й в этом случае мы также отойдем от принятой нами традиции и разрешим играюще-
му, т. е. четвертому игроку, сидеть за столом на своем месте. Ходы будут делаться, как и принято, по часовой стрелке, в данном случае по порядку: сначала четвертая рука (заказавшая хваленку), далее — первая, вторая и третья.
Из первых трех пришедших на руки заказчику карт (10т, Дт и Тб) он сделал козырной мастью, естественно, трефу. По окончании сдачи он понял, что его козыри навряд ли могут претендовать на взятку, а на предложение купить его игру последовал отрицательный ответ. Это и понятно: ведь у его партнеров карта не ахти какая, самим бы, как говориться, суметь свести концы с концами. Приходится играть на тех картах, какие есть. И у заказавшего игру созрел план. Раз козыри практически неберущие, то не лучше ли будет сразу зайти с них? Да, по всей видимости, так надо и сделать, поскольку это, возможно, даст надежду получить взятку в пиках, а также, дай-то Бог, две взятки в червах. Сказано — сделано!
На ход с 10т последовало: 7, Т, В. Вторая рука, забрав взятку, делает выход с 9П, на которую пошли 10, 8, Т. Ход переходит ко второму игроку: 9П — 10, 8, Т. Первая рука, получив взятку, делает свой ход, на который другие игроки отвечают своими ходами: Кт — 8 — 7б — Д. Выигравший делает следующий выход с 7Ч, на что было положено Т, 8б (из-за отсутствия масти и козырей), В. Взятка у второй руки, которая делает ход в ту же масть (с 8). Игроки ответили: 9б, Д, 9 — и взятка у заказавшего хваленку. Дальше игра пошла так: Кч 10ч — 9, 7П. Взятка у второй руки, которая теперь вынуждена передать оставшиеся взятки заказавшему хваленку, который, как видим, несмотря на не-
важные карты, все же сумел отобрать три взятки. Его расчет, благодаря умению думать и анализировать, оправдался. Свои очки игроки записывают в соответствующие графы.
Ну, а теперь подошло время заключительного этапа борьбы за крупный выигрыш, т. е. наступило время положительного ералаша. Расклад карт на этот раз был таковым:
Масть
Игроки
1
III
IV
П
8
КД9
т В
10 7
Т
кд
В 8
10 9
Т 7
Б
ТД8
7
В 10
К 9
Ч
. КД
Т 8
В 10
9 7
Игра сложная. Нужно постараться определить свои шансы, особенно по двум последним и кингу, т. е. по самым крупным очкам. А это значит, что следует заранее спрогнозировать игру. Например, нет смысла делать первые ходы с Т (даже если он и с прикрытием, особенно с неберущим). В общем, надо все продумать. Напомним, что с червовой масти здесь также ходить нельзя до тех пор, пока не уйдут с рук другие масти. Итак, поехали!
Ход принадлежит первому игроку. Конечно же, лучше зайти с 8П с тем, чтобы при «дядином» ходе дать возможность взять взятку на трефах, бубнах, червах. И постараться заполучить две последние взятки или хотя бы одну из них. Итак, на ход с 8П последовало: К, В, (а туз, как говорится, и в Африке туз— он еще пригодится), 7. Взятка у второй руки, которая решила выйти с 9П (чтобы выбить
Тп, тогда ее дама принесет взятку после очередного хода в Тч, на что последовало: Т, 10, 8б). Взятка у третьего игрока, и он делает выход с 9Т, на которую последовательно идут 7, К, В. Теперь первая рука, забрав взятку, ходит с Дт, на что другие игроки кладут В, 10, Т, т. е. взятку берет последняя, четвертая, рука, которая, в свою очередь, выходит с 9б, на что кладутся следующие карты: Т, 7, 10. И в очередной раз берет взятку первая рука, которая тут же выходит с Дб. Игроки отвечают: Дп — В, К. Забирает взятку четвертая рука и делает следующий ход с 7Ч, на которую отвечают К, Т, 10. Теперь взятка у второй руки, которая делает выход с 8Ч... и все остальные взятки идут первой руке.
Итого, игроки за ералаш набрали следующее количество положительных очков: I — 30, II — 40, III — 2, IV — 24. Теперь, просуммировав отрицательные и положительные очки, подводим итоги игры. Получаем вот такие данные: I игрок — (+17), II— (-16), III— (-45) и IV— (+44). И если вы играете, например, на деньги и оценили по предварительной договоренности стоимость одного очка в 1 рубль (в нынешних ценах), то нетрудно подсчитать, кто остался с барышом, а кто нет.
Итак, игра в кинг вчетвером закончилась. Многие звенья этой игры мы взяли из практики своих студенческих лет. Возможно, кто-то из вас найдет более рациональные способы решения представленных здесь задач. Но в любом случае целью автора было довести до своего читателя логику, технику кинга и, так сказать, ее тактику и стратегию. И, конечно, выражаясь медицинским языком, «анатомию и физиологию» кинга. Как мы убедимся позже, знание различных нюансов кинга позволит лучше сориентироваться при решении тех
или иных стоящих перед вами вопросов в преферансе.
Рекомендуем вам потренироваться в тех или иных элементах кинга. Сдавайте карты за себя и за партнеров и играйте. Набивайте свою руку, тренируйте глаз, вырабатывайте логическое мышление, приобретайте интуицию. Все это обязательно принесет свои плоды, когда вы сядете расписывать очередную пульку.
▼▼ Кинг также простой, *** ИЛИ КИНГ для троих
В эту разновидность кинга играют также часто. В игре участвуют три человека, как и в преферансе, что упрощает процесс «технологии». Основные правила те же, что и в «материнском» кинге (который можно назвать, как это мы сделали чуть выше, и
«старшим братом). Пользуются такой же колодой (в 32 листа), но здесь нужно изъять два туза (обычно черного цвета). И тогда останется 30 карт, ко
торые при сдаче и распределяются поровну между игроками. Само собой разумеется, что при игре надо помнить об отсутствующих тузах, поскольку короли этих же мастей будут старшими картами.
Расчеты при игре в кинг втроем ведутся по следующей схеме: за игру «не брать взяток» записывается по 2 очка за взятку; за игру «не брать червей» — также по 2 очка; за игры «не брать маль-
чиков» и «не брать девочек» пишется по пять очков за каждого валета и за каждую даму; за игру «не брать двух последних» — по десять очков за каждую из двух последних взяток; за игру «не брать кинга» начисляется двадцать очков.
В этой игре, если вы успели заметить, общий итог отрицательных очков немного (на 4 очка) не сходится с суммой очков при отыгрышах. Поэтому здесь договариваются, что за игру «не брать кинга» записывается в соответствующую графу взявшего короля червового не 20, а 24 отрицательных очка. И равновесие, таким образом, здесь будет соблюдено. Общее количество отрицательных очков (с учетом ералаша) составляет 240, так же, как и положительных. Таблица же расчетов аналогична таковой, как и в обычный кинг.
Мы здесь не будем приводить все звенья игры в эту разновидность кинга, ибо она идет в обычном, вышеописанном порядке. Но поскольку здесь количество карт, приходящихся на каждого играющего, равно 10, т. е. так же, как и в преферансе, да и к тому же отсутствие в колоде двух карт (Тп и Тч), отложенных в сторону от других карт, соответствует прикупу, который является обязательной составной частью преферанса, то мы приведем несколько избранных игр, что еще больше приблизит вас к пониманию «технологии» преферанса.
Возьмем, к примеру, игру «не брать червей». Сдатчик положил против каждого из двух партнеров, а также и против себя, по 10 карт, сданных по обычным правилам преферанса (т. е. по две карты и по правилу «часовой стрелки»), а двух тузов (черной масти) «отправил» в прикуп, о котором вы должны всегда помнить, чтобы при не-
обходимости смело заходить с Кп или Кт, зная, что они в этих мастях самые старшие карты. Итак, колода потасована, и карты легли против каждого из трех играющих. Вот какая здесь сложилась обстановка:
Масть
Игроки
1
II
III
П
7
К ДВ98
10
Т
Д в 10
9 7
К 8
Б
Д 10 8 7
—
Т К В 10
Ч
К 10
ДВ9
Т 8 7
Прикуп: Тп, Тт
Ходы здесь и дальше, как мы условились выше, будут за первым игроком. Он посмотрел (долго не раздумывая) свои карты и определил план игры. Здесь мы, кстати, будем придерживаться той «транскрипции», которая принята в преферансе, т. е. будем пользоваться соответствующей записью (правда, с комментариями там, где это нужно). Итак, игра пошла: -
Дт (конечно, можно и с 7П)— 9Т— Кт. 2. 10п (по своей инициативе отбирать бубну не стоит, так как уже на второй заход в эту масть могут вам отдать черву, лучше уж подождать «дядиного» хода, а там видно будет — 7П — Кп (здесь игроки, а особенно в преферансе, должны сделать вывод, что у первой руки, положившей на стол маленькую пич- ку, скорее всего, она единственная). 3. 7Т— 8Т — Вт. 4. 8б— (в трефу заход был бы лишним, поскольку эта масть у игроков уже отсутствует, и об
этом нельзя забывать) — Дч— Тб. 5. Кб (а что делать, ведь выходить-то с червы нельзя) — Дб — Вч. 6. Вб— 10б— 9Ч. 7. 9б— 7б (наконец-то бубна отобрана), теперь: 8. 8Ч — и оставшаяся черва идет к первой руке.
Итого, на этой игре у первой руки 5 червей (—10 очков), у второй — 0 и у третьей — 3 (—6 очков), что и записывается в таблицу.
Следующая игра: «не брать двух последних». Вот какая карты пришла игрокам:
Масть
Игроки
1
II
III
П
К В
Д 10 8
9 7
Т
Д7
В 10 9
К 8
Б
В 8 7
д
Т К 10 9
Ч
1087
Т 9
кдв
Прикуп: Тп, Кп
Ход, как вы знаете, за первой рукой. Проанализировав свои карты, он пришел к следующей тактике: 1. Кп (единственная «дыра», где есть опасность «подзалететь», но тут он вспомнил, что Тп в сносе, т. е. в прикупе. А это значит, что можно смело играть, поскольку карты остальных мастей «не претендуют» на взятки)— Дп— 9П. 2. Вп — 10п — 7П (запомним, что одна «пикушечка» осталась у кого-то из партнеров. Хотя это уже и не нужно знать первой руке, но все же в преферансе это пригодится. Да и профессиональную память надо развивать). 3. Дт (понятно, что у первой руки уже не будет последних взяток. Так что «поболе-
ем» за партнеров)— Вт— Кт. 4. Кч — 10ч— Тч. 5. 10т— 8Т— 7Т (взявший взятку больше уже в трефу не пойдет, поскольку он подсчитал, что этой масти у других нет). 6. Дб— Тб— Вб. 7. И с чего бы теперь ни зашла третья рука, все остальные взятки будут у нее. Даже если бы этот игрок положил на Дб меньшую достоинством карту этой же масти, то вторая рука сделала бы выход в черву... В любом случае третий игрок получает две последние взятки.
И еще одну избранную игру сыграем — хвален- ку. Вот какой был расклад:
Масть
Игроки
1
II
III
П
В 8
кд 10
9 7
т
Д7
В 10 9
К 8
Б
В 8 7
д
Т К 10 9
Ч
10 8 7
T9
кдв
Прикуп: Тп, Тт
Карта у заказчика (первая рука) плохая. Он объявил козырем трефу, но здесь, как видно, если и будет, то не более одной взятки. Поэтому он предложил купить у него эту игру. И она была куплена третьим игроком за две взятки. Игра пошла (ход, конечно, будет за купившим игру). Козырем объявлена бубна.
Тб— 7б— Дб. 2. Кб— 8б— 9Т (постарайтесь заметить, что здесь партнер, за неимением козыря, положил на стол 9Т. Обычно это бывает знаком того, что у него эта масть сильная. И если идет игра в преферанс, то его союзник, когда ход перей-
дет к нему, может смело заходить в трефовую масть). 3. Кч— 7Ч— Тч. 4. 9Ч (это ходит второй игрок, получивший взятку) — Дч — 8ч. 5. Вч — 10ч — Ют. 6. 9П — Вп — Дп. 7. Вт— Кт (он — старшая карта) - 7Т. 8. 7П - 8П - 10п. 9. 8Т - 96- Дт. 10. 10б - Вб — Кп. Итого, получается (за минусом двух взяток у третьей руки, которые он в виде долга отдает первой руке): I игрок имеет 3 взятки, II — 3 взятки и III — 4 взятки.
Ш, Кинг атомный
Эта разновидность игры в кинг в большей степени, чем предыдущие игры, приближается к преферансу. Поэтому атомный кинг, по общему мнению, считается самой интересной и самой увлекательной игрой. Здесь широкий простор для выбора самых различных заказов, что прежде всего и роднит его с преферансом. В него, как и в преферанс, можно играть как втроем, так и вчетвером. В последнем случае один из партнеров, а именно сдающий, после завершения сдачи карт, так сказать, отдыхает, т. е. не принимает участия в игре. Поочередно «отдыхают» и другие. Так что все игроки находятся в одинаковых условиях.
Для игры в атомный кинг используется колода карт в 32 листа. Как и при игре в преферанс, здесь сдается сразу по две карты. Обычно на третьем-четвертом круге сдачи в сторону откладываются две прикупные карты рубашкой вверх. В прикуп нельзя откладывать первую и последнюю
пару карт. Чувствуете, что мы все ближе и ближе подходим к тому времени, когда можем вплотную заняться освоением преферанса во всей его прелести.
Когда раздача карт закончена, игрок, сидящий по левую руку от сдающего, оперативно рассматривает пришедшие к нему на руки карты и заявляет о своей готовности сыграть ту или иную игру, как с отрицательными, так и с положительными очками, скажем, «не брать кинга», или «не брать мальчиков», или объявить хваленку. То есть такой обязательной последовательности, как в предыдущих играх в кинг, здесь нет. Игрок обязан сыграть все те игры, которые занесены в его таблицу (а каждый из играющих должен иметь свою таблицу, аналогичную таблицам партнеров), в которой записываются очки в соответствующую графу— напротив сделанной игры. Надо внимательно посмотреть пришедшие карты и правильно выбрать нужную для себя игру. Но, сыграв несколько партий, вы «набьете руку» и будете заказывать игру более выгодную при данном наборе карт.
Прикуп в этой игре всегда идет первой руке (играющей), в отличие от преферанса, где прикуп берется тем, кто заказывает игру (это может быть и первая, и третья рука). Прикупные карты показываются партнерам, а вот снос двух карт, вместо взятых прикупных, уже не показывается игрокам. Делать же заявку на ту или другую игру первая рука обязана перед взятием прикупа, т. е не видя его. Это правило еще ближе подводит нас к технике игры в преферанс. Акцентируем ваше внимание на том, что каждый игрок должен только по одному разу сыграть все игры с отрицательны-
ми очками, за исключением, разумеется, хвале- нок. По договоренности, вместо положительного ералаша, где фортуна может отвернуться от удачливого игрока, можно сыграть дополнительные хва- ленки, равноценные в сумме по очкам положительному ералашу. Можно, конечно, и не играть дополнительные хваленки, а сыграть обязательные, но в этом случае очки в каждой взятке на каждой хваленке удваиваются. Можно, если хотите, обойтись и без отрицательного ералаша. В общем, все решает предварительная договоренность, как и в преферансе.
Стоимость игр в атомном кинге оценивается таким образом (разумеется, в очках): за взятку — 4 очка; за «мальчика» (валета) и «девочку» — по 10 за каждого, за две последние взятки — по 20 за каждую, за кинга — 40 очков. За каждую же взятку на хваленке пишется по 8 очков.
И еще: следует помнить, что в прикуп нельзя сносить карты, которые в заказанной игре должны присутствовать обязательно (например, при игре «не брать червей» в снос нельзя сбрасывать карты червовой масти, при игре «не брать девочек» — дам и т. д.). Партнерам надо приучить себя помнить об отсутствии двух карт (снесенных в прикуп) и делать на это соответствующие поправки, стараясь через пару-тройку ходов догадаться, что же может быть в сносе.
9797Ниже мы приводим табл. 3 расчетов в атомный кинг. По этому образцу каждый игрок может составить свою таблицу. Главное — в нее надо вносить точные данные, чтобы после не возникало недоразумений.
97
97
4 В. Д Казьмин
Таблица 3
Листок-сетка (или таблица)для игры в атомный кинг
Игры
Игроки
I
II
III
Не брать «мальчиков»
—
-20
-20
1-я хваленка
+64
+16
—
Не брать взяток
-4
-12
-24
Отрицательный ералаш
-44
-138
-58
Не брать «девочек»
—
-10
-30
Не брать червей
-5
-15
-20
2-я хваленка
+48
+8
+24
Не брать двух последних взяток
—
—
-40
3-я хваленка
+48
+16
+16
Положительный ералаш
+184
+16
+40
Не брать кинга
—
-40
—
ИТОГО
+291
-179
-112
Как вы заметили, в представленной схеме для одного из игроков отмечаются отрицательные и положительные очки партнеров на играх, которые проводит хозяин данного листка-сетки. Аналогично должны поступать и остальные игроки. И еще: как вы видите, сумма положительных и отрицательных очков здесь равна нулю. То есть ошибки в записях не было. И за этим надо следить. Партия в атомный кинг длится дольше, чем в кинг обыкновенный. Но сколько «изюминок» в этой игре! А сейчас «сгоняем» партию в атомный кинг. Правда, сыграем лишь несколько более показательных игр,
которые помогут вам начать самостоятельную жизнь в этой интересной игре. Итак, карты розданы. Вот они:
Масть
Игроки
1
II
III
П
В 10
7
К Д 9 8
т
Д В 10 9
Т 8
К 7
Б
Т В 9
К Д7
10 8
Ч
10
КД97
В 8
Прикуп: Тч, 10п. Снос: Тп, Тч
Напоминаем: прикупные карты вскрываются перед партнерами, а вот снос знает только заказавший игру, т. е. он никому не показывается. И еще: здесь и далее мы будем «сидеть» на первой руке (для удобства читателей).
Итак, первая рука получила карты. Прикупа она не знает, а вот заказ должен быть сделан. Быстро просмотрев все варианты, игрок остановился на «не брать «девочек». А что же еще можно заказать? «Не брать взяток»? Так здесь заказчик, как говорится, будет иметь далеко не одну взятку. Не брать «мальчиков»? Но здесь на руке много «мальчиков». Вполне вероятно, что парочку из них он получит «в подарок» от партнеров. «Не брать двух последних»? И тут большая вероятность получить если не две, так одну-то уж скорее всего. И т. д. Так что оптимальным является заказ, сделанный этим игроком. И игра пошла:
10ч— (черва у хозяина в бланке, а это значит, что «перехватчик» хода может повторить заход в черву, на которую заказчик игры может сбро-
сить «плохого» валета).— Кч— Вч. 2. 7П— Кп— Вп. 3. 8Ч— 10п (трефа у этого игрока длинная, ее надо долго сносить, поэтому он решил избавиться от 10п и выжидать) — 7Ч. Правда, заказавшему игру лучше было бы вместо 10п отдать Тб, но большой ошибки здесь нет. 4. 10б — Вб — Кб. Вот-вот должна грянуть «гроза». 5. Тт— Кт— Д,. 6. 8Т— 7Т — Вт. 7. 9б— Дб— 8б. 8. 7б... и остальные взятки на первой руке.
Пошла следующая игра. Расклад здесь выглядит так:
Масть
Игроки
1
II
III
П
Т
Д 109
К В 7
Т
19 8 7
10
кдв
Б
Т К В 8
10 9 7
д
Ч
8
К В 7
Т Д9
Прикуп: 8Т, 86. Снос: Вп, 10ч
Здесь можно выбрать несколько вариантов. Хозяин положения решил объявить игру «не брать двух последних». И, судя по картам, он их не возьмет. Итак:
Тб— 10б— Дб (замысел заказчика, понятно, состоит в том, чтобы отобрать трефовую и бубновую масти у «врагов», а также освободиться от Тп и перестать брать взятки). 2. Кб — 9б — Кт. 3. Вб — 7- — Д .• 4. Т — Д —8.5.8 — К — Т . 6. В — бпп ч ч ч т
9 — 10 . 7. Д — 8К— В . 8. 9 — Т — 7 . 9. 7 ... и т т ■б ч ч т ч п
тут первая и вторая рука поделили между собой последние взятки, что и вносится в соответствующие графы табл. 3.
Теперь перейдем к хваленкам, которые нас еще ближе подводят к преферансу. Розданы карты. И игроки рассматривают их:
Масть
Игроки
1
III
П
—
т к
В 10 8 7
т
кд
Т В 9 8 7
10
Б
Т К В 8
Д7
10 9
Ч
КД97
8
Т В 10
Прикуп: Т6, 86. Снос: Д,, 9П
Козырем заказчик решил заказать бубну. И пошла игра. Кстати, если бы это была игра в преферанс, то игроку надо было бы заказать 6 взяток. И даже при своем ходе. Почему? Смотрите: на бубнах он может отдать взятку на третью Д (а она нередко бывает на одной руке). На червах может лишиться двух взяток (и это видно на примере данного расклада). Отдаст и одну взятку в трефовом марьяже. Всегда, таким образом, нужно заказывать столько взяток, сколько теоретически (пусть и не всегда идеально, ибо, скажем, третьи дамы не так уж часто встречаются на одной руке. В общем, здесь нужна своего рода интуиция) вы могли бы отдать противникам, оставив себе только «верняк». Но... приступим все-таки к своей игре. Ходы были сделаны следующие:
Тб— 7б— 9б. 2. Кб— Дб— 10б (как хорошо для заказчика, что бубна «развалилась», т. е. количество карт этой масти у партнеров по две). 3. Кт (конечно, можно было бы продолжать выбивать козырей — может, кто-то и черву бы положил, а
это было бы дополнительной взяткой у играющего главную роль) — Тт — 10т. 4. 7Т — 7П — Д,.. 5. Кч — 8 — Т . 6. В — 8, — К . 7. Д —8 — 10 . 8. 9 — ч ч п б пт ч ч
9Т— Вч, а остальные взятки у «хваленщика». Рассмотрим еще одну хваленку.
Масть
Игроки
1
II
III
П
18 7
Д В 10 9
К
т
Д 10 9 7
т в
К 8
Б
—
Т 8
КД В 9
Ч
КД8
В 7
Т 10 9
Прикуп: 106, 7б. Снос: 106, 76
Не повезло заказчику с прикупом. А отыгрыш придется играть, поскольку у этого игрока осталась последняя игра в атомном кинге, которую называют «обязаловкой». И все же играть нужно. Козырем объявлена трефа, разумеемся. И, конечно, нужно постараться выбить немного козырей у противников, тем более, что на руках имеется по три карты других мастей (пиковой и червовой). Итак:
Тп — 9П — Кп. 2. 8П — Дп — 8Т (хорошо, что хоть одного козыря лишил противника). 3. Тч — 8Ч- 7Ч. 4. Юч — Кч- Вч. 5. 7П- Вп— Кт (вот и вышел еще один козырь, да притом довольно крупный, а это значит, что на трефах заказчик может смело рассчитывать на дополнительную взятку). 6. 9 — Д — 8„. 7. 10 — 9R — 7_. 8. 10т — Т — В,.
Ч т пот т т о И остальные две взятки у заказчика.
На этом этапе мы и остановимся. Думаем, что тот, кто раньше не был знаком с игрою в кинг, заинтересуется ею. А она этого заслуживает.
Не мыслям надобно учить, а мыслить.Не мыслям надобно учить, а мыслить.
Не мыслям надобно учить, а мыслить.
Не мыслям надобно учить, а мыслить.
ItЧАСТЬ VI
Пришло время преферанса
«Преферанс» по определению толкового словаря— род карточной игры. Но это слишком общее понятие. Лучше всего об этой игре сказать так: преферанс — это заявление о своей готовности играть против заказавшего ту или иную игру с обязательством взять определенное количество взяток. Как правило, против заказчика формируется союз из его оппонентов (т. е. союз, состоящий из двух
его партнеров). Конечно, каждый из оппонентов противника не должен при этом забывать и о своих интересах. Но он должен действовать прежде всего в интересах «стола». А этот интерес заключается в том, чтобы выискать возможность «наказать» заказчика: или оставить его, как говорится, «без лапы», или же, скажем, поймать играющего на мизере, «всучив» ему одну-две, а то и более взяток — это довольно ощутимый проигрыш, но он идет в выигрыш соперникам.
X, Общие, но важные вопросы
Так что же все-таки считатьпреферансом?
В понятие «преферанс» по давно установившейся традиции включается следующий набор карт:
П: Т К Д Т: Т К Д Б: Т К Д Ч: Т К Д.
Правда, существует и другое мнение, по которому необязательно считать преферансом именно вышеуказанное сочетание карт. И такое мнение имеет под собой логическое обоснование. Приведем простой пример. Если у заказавшего игру (а это в основном относится к первой руке) имеется крупная карта во всех мастях или набор карт той или иной масти, где при крупных «единицах» (Т и К) имеется длинное прикрытие, считающееся неберущим противниками, и если игрок уверен, что с прикупом ему повезет, и, открыв свои карты, до-
кажет оппонентам, что в любой масти (при собственном, разумеется, ходе) ни одна из его 12 карт не будет побита, то эта игра и есть преферанс. Такая игра тут же считается законченной. Заказавший преферанс и выигравший его списывает все свои отрицательные очки с листа записи (пульки), аннулирует свои долги (в вистах) противникам.
И делается это следующим образом. Объявивший игру «преферанс» и выигравший ее списывает, как уже говорилось, с себя все отрицательные очки (накрученные на него висты, обнуляет гору). И дописывает партнерам все то, что они не успели доиграть. За это он записывает себе в актив со знаком плюс компенсацию в виде вистов на противников.
И все же преферанс в исконном его толковании — это 12 верных взяток, а точнее, когда на руках оказываются Т, К и Д во всех мастях. Ваш автор имеет сорокалетний стаж игры в преферанс. Сыграны тысячи партий; но ни разу не было случая, чтобы кому-нибудь выпадала такая карта. Точно так же говорили и многочисленные мои знакомые-преферансисты. Так пусть кому-нибудь из вас, мои уважаемые читатели, в один из благоприятных дней «привалит» такое карточное счастье!
Совсем немного о дне рожденияпреферанса
Общеизвестно, что родиной этой весьма остроумной и занимательной игры является Франция, где она появилась в начале XIX в., хотя некоторые элементы преферанса, так сказать, его корни, были известны среди картежников и раньше.
Из Франции преферанс благодаря частым визитам наших соотечественников в эту благодатную страну довольно быстро совершил вояж в Россию и навечно «прописался» в ней. В течение немногих десятилетий игра распространилась «от Москвы до самых до окраин». Отношение правительства к этой поистине интеллигентной игре, и прежде всего аристократической игре, было вполне лояльным. Это и понятно, если учесть, что преферанс по своей сути имеет совсем небольшое отношение к криминальному азарту, к стяжательству. Он воспитывает в человеке самые благородные жизненные порывы, учит честности, добропорядочности. Преферанс — прежде всего соревнование умов, проявление максимума благородства, утонченности чувств, эмоций. Мы, конечно, не говорим здесь о «когортке» людей, для которых эта игра является только средством наживы, стяжательства. К счастью, таких людей мало. И не они делают эту игру более изящной. И не они создают за игорным столом условия для массы положительных эмоций. А последнее — неотъемлемая составная часть преферанса.
В последние годы преферанс в нашей стране приобрел как бы «второе дыхание». И это не удивительно. Ведь преферанс — игра исконно русская, несмотря на французское название. Наверное, поэтому в честь 850-летия Москвы в столице в числе многочисленных мероприятий и соревнований стартовал и всемирно открытый турнир «Кубок Марьяжа». К участию в турнире были приглашены все любители преферанса. Кстати, победителю «Кубка Марьяжа» вручен главный приз — автомобиль, а другим отличившимся— значительные денежные призы.
уу Что следует знать перед
**• тем, как сесть за стол.
Основные заповеди преферансиста
В преферансной компании положено иметь не менее двух колод карт (нераспечатанных, особенно если вы играете в компании не, так сказать, закадычных друзей, а тем более «под интерес»). Обычно для игры берется колода (две-три и более) карт в 36 листов, из которых изымаются шестерки. А вообще-то в среде профессиональных преферансистов используются специальные пре- ферансные карты. Две колоды карт весьма желательны для игры в преферанс, особенно когда вы играете вчетвером. Это заметно экономит время, а значит, дает возможность сыграть дополнительно несколько игр. Ведь когда один сдает карты, то другой (сидящий на прикупе) тасует вторую колоду, подготавливая ее к следующей сдаче.
За игорный стол обычно садятся четыре человека (которые вначале разыгрывают места), хотя неплоха компания и из трех человек. Иногда играют в преферанс и вдвоем (его, пусть и не совсем точно, называют гусарским преферансом). Но такой игрой лучше заниматься тогда, когда вы осваиваете азы преферанса. При такой игре (вдвоем) вистующий пользуется как своими картами, так и картами несуществующего партнера. Игра, конечно, идет в открытую.
Договорившись «сгонять пульку», игроки вначале, как уже не раз говорилось, путем жеребьевки выбирают себе места. И первой рукой здесь
будет выбравший приоритетную карту. На стол кладется специально заготовленный лист бумаги, называемый расчетным полем, а на преферансном языке — пулькой, о которой мы позже поговорим отдельно.
Чтобы не утомлять читателя, сделаем небольшую разрядку. Вспомним еще несколько забавных моментов, в частности, анекдотов. Как вы уже знаете, в комнате, где собираются картежники, должна быть спокойная обстановка, и чтобы никто из посторонних не мешал игре, иначе из-за потери бдительности можно и «подзалететь». Стол надо чем-нибудь накрыть с тем, чтобы листок записей «не ездил» по его поверхности. А то получится, как в одном анекдоте:
— Вы играете на фортепьяно?
— Да, играю. Только у него поверхность полированная и карты по ней скользят.
Раз уж мы рассказали один анекдот, то прибавим к нему еще парочку — для большей разрядки.
В доме врача звонит телефон— друзья вызывают его играть в преферанс.
— Дорогая, — говорит он жене, — я должен срочно ехать в больницу.
— Серьезный случай?
— Думаю, что да. Три врача уже на месте.
Хоронят преферансиста: он умер от инфаркта, когда получил четыре взятки на мизере. За гробом, чуть поодаль от родных, идут два его партнера по преферансу, степенные пожи-
лые благообразные люди. Сосредоточенно молчат, как и приличествует на похоронах.
— А знаете, Петр Иванович, — вдруг прерывает молчание один из них, — если бы Вы тогда пошли с бубей, то было бы еще хуже...
Ну, а теперь, как говорится, ближе к делу. Продолжаем прерванный разговор. Конечно, лишний человек за столом, или около него, или вообще в игральной комнате, не желателен. Но если он все же находится в кругу своих друзей, то должен «не вертеться» вблизи стола, даже если и соображает в преферансе. Помните полушутливые выражения преферансистов: «Злейшие враги преферанса— жена, скатерть и шум», «Пятого игрока — под стол».
Мы неоднократно говорили, что, садясь играть в карты, старайтесь воспитывать в себе способность внешне оставаться спокойным, невозмутимым, даже если вам не повезло в игре. Ведь те или иные мины на лице — своего рода подсказка оппонентам, особенно, если они уже «сами с усами». Само собой разумеется, человек — не компьютер, без эмоций жизни не бывает. Но и здесь, как и при многих жизненных ситуациях, старайтесь «делать плохую мину при хорошей игре» или наоборот. Этим вы не дадите повод своим партнерам спрогнозировать возможный набор ваших карт, возможную «дырку» в вашей игре, которая тут же будет использована, так сказать, на пользу стола. А вот безобидные шутки, короткие анекдоты, когда они к месту, «не испортят погоды».
Следует сразу приучить себя к тому и знать о том, что несдержанность (и не только в преферансе), мягко говоря, не приветствуется даже в при-
ятном обществе. Чувство меры, приличия и доброго такта — лучшие помощники при игре в преферанс.
При игре в преферанс, да и вообще при всякой карточной игре, нужно проигнорировать, пусть и полушуточную, но все же имеющую хождение в обществе одну из крылатых фраз карточных игроков: «Сначала посмотри в карты соседа — в свои всегда успеешь». И все же, на всякий случай, не давайте соблазна это делать своим соседям, а значит, держите карты ближе «к орденам».
В преферансе, как уже говорилось, не принято долго раздумывать над своими картами после получения их на руки. И «не думай больше часа» — как раз адресовано тугодумам. Будьте оперативными в игре: берегите свое и соседей по столу время.
«Подзалетев» на той или иной игре, старайтесь «не плакать». Нытиков не любят. Отрицательные эмоции, если таковые появились и их трудно бывает сдержать (например, при как будто верной девятерной или мизере вы недобрали три-четыре взятки, или, наоборот, получили столько же на мизере), ограничьтесь «секундной» досадой. Вас и так поймут и даже посочувствуют. Так что здесь старайтесь придерживаться пословиц, принятых в обиходе преферансистов: «Держи себя в руках — нервничай после расплаты», или: «Сел — не расстраивайся и отыгрывайся улыбаясь», или: «Не везет в карты — повезет в любви» ит.п., ибо такого рода «заповедей» у преферансистов в их «сундучке» много. По ходу изложения мы, при надобности, будем к ним обращаться.
Если вы договорились о назначенном для пуль-
ка часе (пусть за неделю, три дня — это не имеет , то будьте точны, ибо, повторяем, «пулька не свидание — к началу не опаздывай». А если произошло что-то непредвиденное, постарайтесь заблаговременно поставить своих партнеров в извест
ность, извинитесь. Это даст им возможность подыскать другого товарища по игре.
И еще раз хотим вам напомнить, как важно быть внимательным при игре в карты. Ведь издавна известно, что «кто в карты играет, тот масть примечает» и «худо в карты играть, а ни мастей, ни козырей не знать». Скажем, вы откозыряли три раза, а потом стали разыгрывать некозырные Т, К, Д, и вот на третий ход вашу даму бьют маленьким козырем (оказалось, что у одного из партнеров на руках было четыре козыря, а вы своим более крупным, четвертым, козырем не забрали эту карту у противника, решив, что вся козырная масть у них уже вышла (из-за чего и лишились должной взятки. И заказанная игра не получилась, за что на вас «накрутили» довольно много вистов).
Остерегайтесь с незнакомыми или малознакомыми людьми играть на деньги, вещи (скажем, в поезде, в отпуске). Сейчас у нас немало карточных мошенников, для которых карты — источник жизни, притом основной.
Наверное, нет надобности говорить, но все же не следует забывать о том, что в карточной игре недопустимы проявления алчности, стяжательства,
жадности. Конечно, чаще всего в преферанс играют «под интерес», но и здесь надо помнить о чувстве такта. В связи с этим вспомним совет, который дает известный поэт XIX в. В. Майков в своем «Игроке ломбера»:
...что если станет впредь воздержнее играть, То может быть в игре счастливей нежель прежде.
Или у поэта Шаховского в его «Ворожее»:
...И тот, не хочет кто чужого, Не проиграет своего.
Сберутся гости — карты в руки, И все за картами равны.
Собираясь «расписать» пульку, необходимо предварительно обговорить подробно все условия предстоящей игры, поскольку в преферансе нет раз и навсегда строго установленных правил на все случаи жизни, кроме, разумеется, основных, присущих самому «ядру» преферанса. Скажем, нужно договориться о том, является ли «обязаловкой» шесть пик, кабальный ли мизер, чем может перебиваться девятерная (кроме, естественно, десятерной) игра и т. д. и т. п.
Если вы играете на деньги, то надо договориться о стоимости виста (по которым и идет окончательный расчет). Играя на деньги, имейте их у себя столько, чтобы не остаться в должниках, если проиграетесь. Запомните, что издавна однозначно считалось: карточный долг — долг чести. Да и среди преферансистов изначально бытовала поговорка: «Нет денег— не садись».
«Трус в карты не играет» — эта крылатая фраза всём нам известна, так же, как и «риск — благородное дело». Думайте, как говорится, своей
головой, принимайте взвешенное решение и претворяйте его в жизнь. В каждой игре есть доля риска. Поэтому старайтесь не упустить выгодную игру, когда вам «подвалила» карта. Примерно в 50 % случаев, если, скажем, у вас на руках хорошая карта, но ее хватает только на пять взяток, прикуп поможет вам. Если же вы в данном случае скажете «пас», то и другие игроки, у которых карта, скорее всего, хуже вашей, присоединятся к вашему слову. И на распасовке вы можете практически гарантированно взять не менее 5 взяток, или, как говорят, массу взяток.
тут Главные правила преферанса
Их нужно знать. О них нужно помнить всегда. Приступая к изложению правил, мы коснемся и тех из них, о которых выше уже приходилось говорить. Но повторение не помешает. Итак, по порядку.
В преферансе как таковом пользуются двумя колодами карт; в любительских компаниях, если никто из друзей не возражает, в крайнем случае можно обойтись и одной колодой, из которой, о чем вы уже знаете, удаляются шестерки.
Порядок мастей, по возрастающей, следующий: П, Т, Б, Ч, а порядок карт соответственно, начиная со старшей: Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Начинающим игрокам надо знать, что порядок мастей чаще называют по-другому, а именно: первые (пика),
вторые (трефа), третьи (бубна), четвертые (черва). По этому принципу и осуществляется торговля за право заказать ту или иную игру (скажем, 6Ч, 7Т, 8П или другие). Мизер обычно не торгуется, а объявляется сразу, в порядке очередности, когда карты уже на руках, а к прикупу еще никто не прикасался. Поэтому мизер и носит в преферансе название кабального.
Вся колода карт раздается на троих. Сдавать надо по две карты сразу поочередно (слева направо) каждому игроку. Две карты откладываются для прикупа (обычно с третьего на четвертый круг сдачи).
Козырь здесь не показывается. Каждый играет в той масти и ту игру, которую он приобретет при торговле со своими партнерами. Победившим и объявляется козырь (хотя он может играть и без козыря, объявив «бескозырку»),
Надо помнить, что сдающий перед началом этой операции кладет колоду карт справа от себя. Последний по счету игрок (или партнер справа) снимает колоду, оставляя, как правило, не менее четырех карт снизу или сверху, и кладет их рядом с колодой, давая тем самым «добро» на начало сдачи. Сдающий, сложив колоду в плотную стопку, разумеется, рубашкой кверху, начинает сдачу.
Передача колоды для следующей игры происходит по часовой стрелке.
Если играют вчетвером, то раздавший карты игрок называется прикупным. На данном круге раздачи он не принимает участия в игре, но имеет право на получение консоляции (см. словарь), т. е.
получает плату (в вистах) за «проданных» тузов или марьяж, а также за каждый ремиз (напоминаем, штраф) от взявшего прикуп на данной игре.
Прикуп, как теперь вы уже знаете, не показывается никому, в том числе его не должен смотреть и сам прикупной — вплоть до окончания торговли.
Каждому игроку после пяти кругов раздачи достается по 10 карт. Победивший в торговле и приобретший право на активную игру данный ему прикуп вскрывает на обозрение всем игрокам. А вот снос (взамен полученного прикупа) уже не показывается никому. Если игрок с прикупом берет марьяж (или туза), но от него отказывается, то прикупной все равно пишет соответствующий вист, т. е. получает заслуженную им консоляцию.
До конца игры ни заказчик, ни другие игроки не имеют права смотреть уже отыгранные карты, в том числе и снос.
Бывает, что во время сдачи кому-то попадает лишняя карта, а кому-то не хватает одной или двух карт. В этом случае карты пересдаются. В некоторых компаниях за такую ошибку сдающий подвергается штрафу (по предварительной договоренности).
Строго соблюдается правило «карте место». Если вы даже ошибочно снесли не ту карту, то возвращать ее нельзя. Скажем, была объявлена козырем пика. И если после любого хода (играющего или вистующих) на некозырную карту кто-то по ошибке положил козырь тогда, когда у него на самом деле и была карта этой масти, то он, по окон-
чании игры, подвергается серьезному наказанию, что опять-таки обусловливается договоренностью. В дружеской компании обычно дают возможность игроку заменить брошенную ошибочно на стол карту. И все же правило «Сначала думай — потом ходи» должно соблюдаться.
Прикупной, закончив сдачу, готовит другую колоду к следующей игре.
Мы говорили, что игроки не имеют права смотреть уже отыгранные карты. Но это не относится к последней взятке. Если она уже снесена, то игроки могут ее перевернуть и посмотреть, если не сделан следующий заход.
Игрок, заказавший ту или иную игру, не может (если, конечно, он уже взял прикуп) переоформить заказ на меньшую. Так, взяв прикуп и заказав, например, 8Т, не может вернуться к 8П, не говоря уже об игре рангами меньше.
До окончания сдачи игрок не имеет права не только смотреть, но даже и трогать свои карты.
Карты пересдаются в случаях: если случайно какая-либо из них вскроется; если у одного из играющих окажется меньше или больше 10 карт; если сдача карт произведена не в порядке очередности и ошибка эта вовремя замечена, т. е. никто еще своих карт не успел посмотреть.
Вот эти основные правила. Позже, при анализе тех или иных игровых ситуаций или отдельных звеньев игры, мы еще не раз будем возвращаться к тем или иным обязательным правилам, условиям и т. д.
Перед тем,• как приступить к игре
Пулька
Пулька, как это уже было отражено в «словарике картежника», — место на листе бумаги (ватмана) или сам лист бумаги, предназначенный для записей игры в преферанс, т. е. где в специальных секторах и графах отмечаются все сыгранные игры или одна партия в преферанс. По-другому пульку еще называют расчетным полем. Размеры пульки могут быть самыми различными. В некоторых компаниях любят рисовать пульку, равноценную по длине и ширине всему столу, а некоторые обходятся обычным машинописным листком бумаги. Она может быть квадратной или в виде прямоугольника. Все это — на ваше усмотрение. В мою бытность (да и сейчас кое-где) пульки художественно оформлялись и сопровождались различными преферан- систскими «хохмочками», такими, например, как «сначала сдай — потом закуривай», «при чужом ходе на мизере восьмерка — твой враг», «ошибки случаются — карты не стеклянные», «валет не фигура, бей дамой» и т. д. и т. п. Сейчас нередко пульки отпечатывают в типографии или же делают ксерокопии. В юности нам приходилось встречать такие пульки, которые, без преувеличения, можно было назвать произведениями искусства.
Но главное в пульке — это ее содержание. Она, как это повсеместно принято, состоит из ряда секторов (для каждого игрока в отдельности, т. е. всего три или четыре основных сектора), участков, обязательными из которых являются следующие (схема №1):
Гора, или горка, или полка, верх, курятник. В разных компаниях, как видите, гора имеет несколько названий, но все они идентичны по смыслу.
Пуля, или пулька.
Вистовые отделы, или висты, подвал, низ. Такие отделы имеются у каждого игрока (и на каждого партнера).
Договорное поле, где отмечается время окончания игры и стоимость одного виста (иногда и дру-
гие обязательства, например, что вист полуответ- ствеиный или мизер кабальный).
На представленной схеме все это нашло свое отражение, но название отдельных участков сделано, если так можно сказать, на официальном пре- ферансистском языке, например, гора, а не кура, верх и т. д.
Как мы увидим позже, есть немало разновидностей преферанса, где пулька может включать в себя и другие участки или графы. К примеру, в классическом («классике») преферансе существует такая графа, или раздел, или участок, который называется елкой, елочкой, или птичкой, бомбой, где отмечаются заказанные и сыгранные игры на распасовках. При первой распасовке игроки зарабатывают одинарную бомбочку, при второй — двойную, при третьей — тройную (т. е. самую большую), которые дают право сыграть ту или иную игру в двойной, четверной или восьмерной ценовой стоимости одного виста, вернее, одной игры (но все эти вопросы решаются в договорном порядке, так же, как и согласие на игру втемную).
А сейчас рассмотрим составные элементы пульки.
Гора (горка). Она располагается в центре пульки и служит для фиксирования отрицательных очков, поэтому гору называют еще проигрышной зоной. Какие записи сюда вносятся? Это, во-первых, за ремизы, или штрафные очки, во-вторых, за «подсады», или за недобор взяток при заказе той или иной игры, в-третьих, за каждую взятку, полученную на мизере, в-четвертых, очки за полу-
ченные на распасовках взятки. В среде преферансистов принято говорить, если человек, взяв в руки карандаш (а записи в пульке рекомендуется делать карандашом), направляется в зону горки, что он «пошел в гору». Когда же игрок слишком часто обращается к горе, то он таким образом может докатиться и до «солнышка», которое в горке обозначается кружочком с крестиком внутри его. А «солнышко»— это тысяча очков, полученных игроком за различные неудачи (разумеется, со знаком минус. Да и вся гора, как вы убедились — это только отрицательные очки).
В отличие от пульки (а это участок собственно» пульки), откуда при той или иной удачной игре можно списывать очки, с горы этого делать нельзя, за исключением отдельных случаев, о чем мы скажем позже. По окончании игры, посмотрев на гору, можно сразу увидеть, кто является проигравшим. В этом случае иногда говорят: «Вот до чего довела его гора».
В центральной части пульки, там, где сходятся углы горок всех игроков, рисуется кружок или прямоугольник, называемый договорным полем. На этом участке пульки ставится время окончания игры (например, 22 часа), а также стоимость одного виста, выраженная в денежных единицах. В договорном поле обозначается и число, или величина пульки (например, 50), до которой нужно дойти, сыграв удачные игры, чтобы закрыть ее, после чего такой партнер начинает «помогать» другим игрокам сделать то же самое, а за это он «накручивает» им висты, разумеется, в свою пользу. Такую помощь называют «американской».
Пулька, пуля — зона игрового поля, где фиксируются положительные очки, когда бывает сыграна удачно та или иная игра. Как мы уже говорили, заранее договариваются, сколько очков (одинаковое для каждого участника игры) следует записать в пулю (например, 50, 60). В одних случаях (по договоренности) можно начинать с нуля и постепенно приближаться к искомому числу, а в других, наоборот, списывают с этого числа. Когда количество набранных положительных очков достигает величины пульки, то она закрывается, И вот тут-то и начинается «американская» помощь. Ее еще называют «раз деваловкой». Если два игрока закрыли свою пульку, то они совместными усилиями «помогают» (как уже отмечалось, за определенную плату, выраженную в вистах) отстающему закрыть свою пульку. Если один из игроков закрыл пульку, то он в первую очередь «помогает» закрывать пульку тому партнеру, у которого она находится ближе к цели, т. е. к закрытию.
Таким образом, имеющим пульку следует приложить все свое умение, чтобы как можно быстрее ликвидировать свою пульку. Конечно, это достигается зачастую везением, когда карта игроку, как говорится, «прет». Но это только половина успеха. Вторая половина удачной игры заключается в опыте, знаниях игрока, его умении правильно применять тактику и стратегию, умении интуитивно мыслить, чтобы не упустить момент для удачной игры. Нередко приходится перехватывать инициативу у «везунчика», «ломать» игру в свою пользу. Скажем, если кому-то из партнеров уж очень часто «светит госпожа удача», то
оппонент заказывает распасовку втемную. Одним словом, он ищет выход, чтобы «пятиминутка» перешла к нему. А это нередко приводит к тому, что карта такому игроку «подвалит» хорошая.
Вистовое поле, или подвал. Это поле предназначено для записи положительных очков на того или другого партнера. Борьба за висты -— один из главных залогов победы. Ведь если, скажем, вы набрали, вернее, «нарисовали» 300 вистов на соседа (а он за это время на вас всего 100), то ваш чистый барыш — 200 вистов. Предположим, что если каждый вист в вашей игре оценивается 10 копейками (в новых ценах), то вы уже будете иметь только с одного партнера на вистах чистой прибыли 20 рублей.
Если кто-то из играющих недобрал положенное ему (заказанное до этого) количество взяток, то вы плюсуете к уже имеющемуся своему выигрышу в вистах на этого игрока еще и недобранное заказчиком. Конечно, если вы сами и «отобрали» у него эти висты. Существует договоренность, согласно которой каждый вистующий имеет право писать на штрафника не только за свои взятые висты, но и за его недобор.
Как вы видите из представленной схемы (№2, стр. 124), у каждого игрока вистовое поле разделено на три участка — отдельно на каждого партнера. Поэтому записывать штрафные очки, выраженные в вистах, на проигравшего надо только в то вистовое поле, которое закреплено именно за этим игроком.
Елка, елочка. Под таким названием отмечается участок пульки, где производятся записи успешно проведенных игр, а также отмечаются и распасовки. Елочка помогает правильно сверить результаты игры, если в каком-то ее звене была допущена ошибка, в результате чего окончательный баланс игры выглядит искаженным.
Если вы играете с «бомбами» (что и принято в классическом преферансе), то для каждой из них в разделе «елочка» отводится специальная ячейка, т. е. место. «Бомбы» обычно отмечаются галочками (одной — для одинарной, двойной — для двойной и т. д.). Следует подчеркнуть, что, как правило, «бомбы» зарабатываются при распасовках, объявленных втемную (схема № 2).
5 35 3Бомбы Взятки ИгрыБомбы Взятки ИгрыСхема № 2
5 3
5 3
Бомбы Взятки Игры
Бомбы Взятки Игры
Принципзаполненияелочки
Разбойник Предварительная распасовка
Елочки располагаются обычно в вистовом поле, находящемся с левой стороны, т. е. в том участке вистового поля (внизу его), которое предназначено для записи вистов на игрока, сидящего слева.
Каждая удачно сыгранная игра фиксируется в елочке в отведенном для этого месте, что и видно из представленной схемы № 3. Каждый игрок имеет свою елочку, расчерченную в виде забора. В елочке отмечается и количество взяток при распасовке, а также и «разбойнички», являющиеся составной частью классического преферанса.
Обозначения:
Горка (гора, полка, верх, кура, курятник).
Пулька, пуля.
Подвал, низ, висты: ЗА — на игрока слева, ЗС — на игрока справа, ЗД — на игрока напротив.
Елочка, елка.
Бомба (птичка, птица, елка).
Договорное поле (время окончания игры и ставка за вист).
* Звездочкой принято обозначать играющего первым.
По договоренности елочки, а также игры втемную при распасовках, которые дают возможность получить «бомбочку», можно использовать и при игре не только в классический преферанс. Например, при игре в ростовский или ленинградский преферанс. Правда, это будут уже не совсем «чистые», академические игры, но все же...
Зачастую же, в дружеских и добропорядочных компаниях, игроки договариваются играть без этих, слишком эмоционально напряженных и слишком дорогих в материальном плане, элементов преферанса. Ведь собираются играть не для того, чтобы «ободрать как липку» своего партнера, а получить максимум приятных ощущений, проявить себя грамотным, прозорливым игроком. Наиболее простая игра— это игра в «сочинку». И все же, преферанс выглядит более привлекательным и с «изюминкой», если в нем проводятся предварительные распасовки, что, кстати, и характерно для «ленинградки».
Вот и все, что можно сказать о листке с игровым полем, или о пульке. Как видите, ее конструкция довольно простая. Для тех, кто собирается периодически играть в преферанс, весьма желательно заранее заготовить с десяток-другой таких пулек, отпечатав их в типографии или на ксероксе. Для того, чтобы пулька выглядела привлекательно, попросите, чтобы ваш знакомый художник сделал ее более интересной, красочной. Украсьте ее и всякого рода прибаутками: выдержками из законов, уставов преферанса, короткими анекдотами, афоризмами и т. д. За такой пулькой очень уж приятно проводить время.
Игры, в которые мы будем играть
Они самые элементарные и в техническом отношении мало чем отличаются от кинга, особенно атомного. И логика рассуждений здесь почти аналогичная.
Вот какие игры предлагает преферанс: шестерные, семерные, восьмерные, девятерные, десятерные (которые называют еще тотусом или тодесом), мизера и распасовки. К каждой из этих игр нужен свой подход. Необходимо вовремя правильно сориентироваться, что при данном раскладе карт на вашей руке лучше сыграть. Следует все довольно оперативно (ибо, как вы знаете, тугодумов не приветствуют) просчитать, сделать возможный, но реальный прогноз, интуитивно «прочувствовать» прикуп и смело идти в бой. Если риск небольшой (не более 25 %), то паниковать не следует. Если и ошибетесь в расчетах, то штрафные очки не будут большими (при игре, скажем, на шестерной или на распасовках). Заказывать ту или иную игру можно как всветлую, так и втемную (вначале договорившись о последнем варианте), можно, конечно, заказать и игру без козыря — «бескозырку».
Итак, если говорить о мастях, то можно заказывать 6П, 7П, 8П, 9П, 10п (то же самое и по остальным мастям). Если нет игры, то говорят «пас», и если все к этому присоединились, то играют распасовку — один или более (обычно не более трех) кругов. И конечно же, Его Величество мизер — игру сладострастную, приносящую максимум положительных эмоций сумевшему реализовать его. И максимум таких же эмоций его соперникам, сумевшим найти «дырку» и «всучить» бедолаге две-три, а то и более взяток. Но будет неплохо, если и одну взятку вы «подарите» заказчику.
Но за свою игру, если вы имеете на руках выигрышную комбинацию карт, нередко приходится и побороться. А тут уже, известное дело, нередко приходится идти и на риск. Но все же надо постараться не заторговаться, т. е. вовремя остановиться, если видите, что прикуп может особенно-то и не помочь. Итак...
Как все-таки надо вести торги уместен ли он
Помните, как сказал Киса Воробьянинов в «Двенадцати стульях»: «Торг здесь не уместен». А вот в преферансе он уместен и желателен. Недоторго- вавшись, можно потерять хорошую игру.
После раздачи карт каждый из сидящих за столом берет предназначенные для него карты в руки и оценивает свои возможности (не забывая, естественно, и о прикупе). Если на руках имеется шестерная игра или близкая к ней, то игрок вступает в борьбу за ее реализацию, т. е. вступает в торг. Тот игрок, который сказал «пас», выбывает из борьбы за прикуп. А оставшиеся при хороших или потенциально выигрышных картах начинают вести торговлю в следующей последовательности, произнося названия игр, которые обязуются сыграть после получения прикупа.
Сначала игрок говорит «раз», или «шесть первых» (т. е. пиковых). Кстати, если бы играющий получил возможность играть 6П, то обычно пасующих здесь не должно быть, ибо 6П обычно считается обязательной для всех игрой («обязаловкой» — но для этого вначале нужно договориться). Таким образом, данный игрок взял обязательство сыграть 6П или более старшую игру. Если у соседа карта
также берущая (или потенциально берущая) не менее 6 взяток, то он говорит: «два», или «шесть вторых» (т. е. шесть трефовых). Этот игрок может заказывать любые игры (семерные, восьмерные и т. д., кроме мизера и распасовок), но уже не менее 6 треф. Три, или шесть третьих — значит игрок обязуется сыграть не менее шести в бубнах. Че^ тыре, или шесть четвертых— не менее шести с козырем в червах. Он может заказать и шесть без козырей, и семь, и выше. Иногда, если игрок торгуется дальше, он может сказать: «шесть пятых», что означает шесть без козыря, а также он может сыграть и более старшие игры.
Думается, что вам понятен смысл и техника торговли. Для закрепления знаний приведем еще несколько примеров. Скажем, игрок сказал: «семь вторых», это значит, что он обязуется взять не менее семи взяток с козырем в трефах или более старшие игры; восемь четвертых— это означает восемь взяток с козырем в червах (а также и без козыря) и старше и т. д. Если какой-либо из партнеров выходит в торговле победителем, то он забирает прикуп себе, оставляет из него то, что ему нужно и из своего набора карт сносит две карты, оставляя у себя на руках искомые десять.
Если кто-нибудь из участников игры заявляет о своей готовности сыграть мизер, то торг уже не проводится (правда, в редчайших случаях другой партнер, если у него также мизерная карта, может сказать: «Мизер без прикупа», но назначивший раньше мизер может также сказать, что он готов его сыграть без прикупа. В этом случае он имеет преимущества перед вторым мизерящим).
И хотя мы здесь еще не успели рассмотреть другие звенья игры в преферанс, все же попыта-
емся привести пример по изложенной только что теме в, так сказать, практическом русле. Предположим, что после раздачи карт у вас оказались:
П: В 10 Т: К Д Б: Т В 10 8 Ч: Т К
Итого, на руках 10 карт, как это и должно быть. Карта неплохая. Игрок быстро проанализировал свои возможности и понял, что он может сыграть шестерную, а при желательном прикупе и выше. И он начинает проявлять активность, сказав «раз» (или «шесть пик»). Давайте кратко проанализируем и мы реальные и потенциальные возможности этого заказчика. Мы видим: пика — неберущая, в трефах марьяж возьмет одну взятку, в бубнах будет две, а то и три взятки (смотря по раскладу карт у оппонентов), в червах — две взятки. Так что пять взяток уже имеется на руках, да и шестая, скорее всего, будет. А возможно, будет и более шести взяток, если повезет с прикупом.
129129Итак, первая рука заявила о своей готовности приступить к активной игре. С этой целью посмотрим, а какие же карты имеются у его партнеров. Вот такой расклад был в этом кону:
129
129
Масть
Игроки
1
III
П
В 10
ТКД987
—
т
кд
Т В 10
8 7
Б
Т В 10 8
—
КД9
Ч
т к
д
В 10 9 8 7
Прикуп: 9Т, 76
5- В Д Казьмин
Участники этой игры, конечно, не знают, что лежит в прикупе.
Итак, первый игрок сказал «раз». Второй игрок, сидящий за ним, имеет на руках верные семь взяток. Конечно, он говорит «два» (т. е., имеет право заказывать все остальные игры, за исключением „ 6Н). Третий игрок, разумеется, спасовал. Борьба теперь идет между двумя участниками. Итак:
1-й игрок — три.
2-й игрок — четыре.
1-й игрок — семь первых (или «семь пик»), 2-й игрок — семь вторых.
1-й игрок— семь третьих.
2-й игрок — семь четвертых.
Далее первая рука, скорее всего, будет рассуждать так: «Семи на руках, тем более, на черве, не будет. Если, правда, в прикупе окажется две червы (что редко бывает), или одна-две бубны, то тогда еще можно сыграть и восьмерную. Но лучше всего я поступлю по-игроцки: играть на том, что есть более или менее подходящее на руках, ибо, как известно, «на прикуп надейся, а сам не плошай». Лучше пусть уж товарищ сыграет. Да и сыграет ли? У меня же в трех мастях карты что надо. Так что я говорю на этом «пас».
Второй игрок получил возможность взять прикуп. А он ему, как говорят, «не в жилу». И все- таки, как мы видим по раскладу, этот товарищ сыграет восьмерную, ибо в бубнах у первой руки голый марьяж, а это значит, что у заказчика в этой масти будет две взятки. Да шесть в пиках. Итого восемь.
Как видите, всегда нужно вовремя остановиться. Рассчитывать нужно только на реальные карты на своих руках. Конечно, первый игрок вправе
рассчитывать и на прикуп, так как у него карта, как говорят преферансисты, прикупная. И возьми он (если бы выиграл торг) из прикупа две «бубну- шечки», то была бы наверняка девятерная игра, тем более при своем ходе. Но все же первая рука не стала рисковать. И правильно поступила.
Следует помнить и о том, что при торговле вдвоем (когда третий игрок спасовал), сидящий на первой руке может повторить масть, объявленную вторым игроком. В этих случаях говорят: «подержать масть». Первый игрок в таком случае, скажем, в ответ второй руке заявившего «семь третьих», имеет право сказать: «здесь». Например:
1-й игрок— раз.
2-й игрок — два.
1-й игрок — здесь.
Таким образом, первая рука может играть шесть бубновых, если его соперник на этом спасовал. Слово «здесь», таким образом, имеет право говорить и второй игрок, если первый спасовал, а третий вступил в борьбу со вторым.
Следует взять себе за правило: торговаться надо до своей масти и только после этого говорить «пас», если нет возможности победить лидера, вернее, перебить его. Для чего это надо знать? Да для того, чтобы другой игрок (который также должен вести торг до своей масти) знал, какая сильная масть окажется у сотоварища, а это поможет более успешно бороться против заказавшего игру. Кроме того, если к вам перейдет очередной ход (или вы сами сидите на первой руке), то вы выйдете с той карты и той ее масти, которая у вашего союзника наиболее сильная. Вот почему до такой масти и нужно торговаться.
Несколько слов о мизере. Он, как уже говори-
лось, не подлежит торгу и может быть заказан любым игроком, если до этого его не заказали сидящие от вас справа и если этот игрок не сказал «пас», а также не заказывал другой игры. Но о мизере мы еще поговорим позже и довольно подробно. , И еще хочется напомнить всем нам известную старую поговорку картежников: «Карте — место, слову— закон». Но в преферансе есть одно «но» (простите за повторение, но оно здесь уместно). Можно, сказав ошибочно «пас», сказать «раз», если никто из других игроков не успел произнести «раз» или «пас». То есть ошибившийся может быстро поправить себя.
Стоимость игр и как ееотразить в пульке
После каждой сдачи карт, заказанной и сыгранной игры (любой, включая распасовку), каждый игрок обязан тут же (до следующей сдачи) внести в свой сектор пульки соответствующую запись: как выигрыш, так и проигрыш. Если в течение нескольких сдач игрок не сделал этого, то он уже не имеет права писать то, что было ранее, так как все это бывает трудно проконтролировать. В случае же ошибки записи не стираются и не зачеркиваются, а следом за ошибочной записью делается правильная, с учетом поправок.
При сыгранной той или иной игре, т. е. положительно результативной игре, выигравший ее пишет в пулю очки, которые по ценовой стоимости соответствуют данной игре, а они эквивалентны таким вот расценкам в очках:
Шестерная — 2 очка.
Семерная — 4 очка.
Восьмерная — 6 очков.
Девятерная — 8 очков.
Десятерная — 10 очков.
Мизер — 10 очков.
За игру в распас пишут в сектор «гора, горка» цену одной взятки, умноженную на количество взяток. Цена взятки при распасовке может быть различной (по предварительной договоренности), но обычно она составляет 2 очка за одну взятку.
В некоторых компаниях все вышеуказанные очки удваиваются (так, например, поступают во многих районах Крайнего Севера, да и в ряде центральных областей). Например: шестерная игра стоит не 2, а 4 очка, семерная — 8 и т. д. Но, нам кажется, если здесь присутствует материальный интерес, то уж лучше просто в договорном поле повысить цену одного виста в 2 раза, чтобы не вносить дополнительные сложности в общепринятый устав.
Если заказчик объявил ту или иную игру, то, как правило, с ним вступают в борьбу за взятки (и, конечно же, принимают все возможности, чтобы оставить заказчика «без лапы») его оппоненты. Если один из них отказывается состязаться с заказчиком, то второй или берет всю ответственность на себя, или же, не вступая в борьбу, соглашается записать себе в висты на заказчика при сыгранных: шестерной — за 2 взятки (4 очка, или виста), при семерной — за одну взятку. А вот при других заказанных играх он обязан либо играть за взятки, либо отказаться от игры и остаться без вистов. Но если он все же вступает в борьбу, то при восьмерной игре он обязан взять одну взятку, то же самое и при девятерной. Десятерная же, как уже говорилась, не играется, а проверяется.
Если заказчик «подсел», то он за каждую недобранную взятку пишет себе в гору то количество очков, которое эквивалентно данной игре.
Чаще всего любители преферанса предпочитают играть в такую наиболее распространенную разновидность его, как «ленинградка». Она несколько отличается от обычного преферанса (в частности, от «сочинки»), В связи с этим кратко остановимся на ее особенностях. Например, на таких.
В тех случаях, когда игроку не удалось набрать заказанное количество взяток, за каждую недобранную взятку он записывает на гору:
при шестерной — 4 очка;
при семерной — 8 очков;
при восьмерной — 12 очков;
при девятерной — 16 очков;
при десятерной — 20 очков;
при мизере — 20 очков (за каждую взятую взятку).
Вистующие пишут висты за количество взятых ими в отдельности взяток, за одну взятку вистующий записывает на играющего:
при шестерной — 2 очка;
при семерной — 4 очка;
при восьмерной — 6 очков;
при девятерной — 8 очков;
при десятерной — 10 очков.
(Примечание: как мы уже говорили, обычно на десятерной игре не вистуют — она проверяется, и если имеется недобор, то каждый партнер записывает в свою пользу на несыгравшего по 20 очков за взятку (и еще по 20 очков за каждую недовзятую взятку).
При несыгранном мизере висты партнерами не пишутся.
Итак, прежде чем приступить к заполнению
пульки цифрами и числами, эквивалентными проведенным играм, приведем примеры.
Предположим, что первый игрок (в схеме № 1 он обозначен буквой А как играющий первым) заказал семерную и сыграл ее. В свою пульку он пишет цифру 4 (так далее по восходящей, приближаясь к заветному числу 50). Вистующие в соответствующее вистовое поле пишут на этого играющего висты — из расчета по 2 очка за одну взятку (Bj — 8 очков, В2 — 4 очка).
Теперь, к примеру, заказавшим игру стал игрок С (опять смотрите схему № 1). Он объявил восьмерную и не смог сыграть ее, оставшись без одной. Он «взлетает» на гору на 12 очков, а вистующие взяли три взятки. Один из них получил две взятки, записав в вистовое поле на несыгравшего 12 очков (6 х 2), а второй за одну «отобранную» взятку записал 6 очков.
Играть ту или иную игру можно как втемную, так и всветлую. «Ленинградка» протекает более эмоционально, чем, скажем, «сочинка». Поэтому здесь следует быть еще более внимательным. Десятерная игра, как и принято, должна проверяться. Если же игра идет в открытую, но вистует только один человек, то ему достаточно при шестерной взять две взятки, семерной — одну, восьмерной — одну, девятерной — одну.
Мы еще не раз вернемся к описанным выше ситуациям при анализе различных заказных игр. Добавим только, что приглашение, или пригласительный вист, играется по договоренности перед началом партии. Но обычно на это всеми дается согласие для того, чтобы игра протекала менее однообразно. Напомним только, что стоимость одного виста (опять-таки по договоренности) при шестерной игре — 2 очка, семерной — 4, восьмерной — 6,
девятерной — 8, десятерной — 10, мизере — 10, рас- пасе — 2.
На представленной ниже схеме № 4 в специальной таблице имеется цифровая оценка проведенных игр и вистов на них (для упрощения здесь не будут штрафы за приглашения — это решается отдельным голосованием или предварительной договоренностью при начале партии).
Таким образом, при данной игре играющий пишет за недобор столько очков вверх, сколько взяток он недобрал до нужной игры, а вистующие — только за добытые ими взятки. Окончательная запись в пульке отражена в схеме №5, а окончательный результат подсчетов очков (в вистах) представлен в схеме № 6.
Схема № 4
Схема № 5
Об ошибках и штрафах за них (или«Штрафные санкции»)
Ошибки в жизни неизбежны. Часто они бывают и в карточных играх. В некоторых компаниях преферансистов тот или иной игрок может «ошибаться» и преднамеренно (если, скажем, у него «не- пруха», т. е. не пришла ожидаемая карта, или же он увидел, что игра может не сложиться для него
положительно и т. д.). Но мы не будем говорить здесь о нечистых на руку игроках. А вообще с таким «хитрованом» в дальнейшем вряд ли кто захочет сесть за один стол. Как правило, в добропорядочной компании ошибки носят случайный характер. Но и за такие ошибки игрок должен понести наказание, ибо они могут испортить крупную игру другому партнеру. За ошибки в преферансе принято накладывать штраф. Но о такого рода наказаниях договариваются заранее, перед началом игры. За что же все-таки штрафуют карточных игроков?
Иногда сдатчик ошибается при раздаче карт. Одному достается лишняя карта, а другому из- за этого приходит на руки менее десяти карт. И очень становится обидно, когда у игрока оказывается крупная игра.
Сдающий положил в прикуп лишнюю карту или вообще забыл оставить две карты для прикупа. А последнюю же пару карт в прикуп не кладут.
Штраф полагается и за игру без сноса, когда заказчик начинает игру, имея на руках двенадцать карт.
Если игрок сносит на карту вышедшей масти свою карту, но другой масти, хотя у него и имеется нужная масть. Или если на вышедший козырь игрок сносит некозырную карту, в то время как козырная у него имеется. Или не побьет своим козырем некозырную карту той масти, которая у него отсутствует.
Если при розыгрыше того или иного ^она ошибаются как играющий, так и вистующий, то штрафу подвергаются оба эти игрока. При этом все взятки, полученные с допущенными ошибками, переходят к тому, чья карта оказалась старшей. При такого рода ошибках платят штраф поровну как играющий, так и вистующий другому вистующему за сделанные им взятки. А играющий записывает еще и стоимость несыгранной им игры в гору.
Играющий при совершении тех или иных ошибок обычно расплачивается вистами (эквивалентными заказанной игре) со своими вистующими. Если из-за ошибки играющего вистующие не добирают нужного им количества взяток, то весь штраф вистующим идет за счет заказчика.
Если ошибается один из вистующих, то заказавший игру, даже когда он и сыграл ее (т. е. «подзалетел»), не штрафуется. Свою заказанную игру в этом случае записывает как плюсовую в соответствующий раздел пульки. А у вистующего, допустившего оплошность при игре, отбираются все набранные взятки. За ошибку же он, а также и за недобранные до нужного количества взятки, пишет себе минусы в соответствии с заказанной игрой.
За ошибки игрок не должен просить извинения, поскольку они не будут приняты. И жалобное: «Простите, я случайно сбросил не ту карту» — не принимается в расчет. Ошибся — отвечай!
Дай мне карту посерьезней И туза покозырней.
Из прибаутки картежника
6. «Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», или Прикуп и сдающий6. «Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», или Прикуп и сдающийТакая поговорка довольно часто встречается за преферанс- ным столом. Увидев прикупную карту, ко-
6. «Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», или Прикуп и сдающий
6. «Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», или Прикуп и сдающий
торая досталась тому, кто уступил игру соседу, игрок нередко расстраивается, испытывает стресс. И есть от чего. На руках было пять взяток, да и карта была такая, что любой почти «довесок» из прикупа привел бы, скорее всего, если не к семерной, то уж наверняка к шестерной. Посудите сами. На руках при торговле были следующие карты: П:ТД87;Б:КД10 9 (остальные масти мы опускаем как несущественные). И вот у игрока не выдержали нервы, и он, доторговавшись до шести третьих (шести бубновых), сдался на милость победителя, так как семерную он навряд ли осилит. И тут вскрывается для соседа прикуп, а в нем «чудеса»: Кп и Тб. Вот тебе и девятерная! Да какая там девятерная! На руки пришел тотус (ход-то первый за мною)! Да, знал бы прикуп — жил бы в Сочи!
Довольно часто у играющих нет свободного выбора при заказе игры. На руках есть пять взяток, а
вот придет ли нужная карта из прикупа? Обычно в таких случаях игроку приходится увеличивать при торговле ранг игры. А прикуп не оправдал надежд. Вот и приходится «идти» в гору.
Как же в таких случаях надо вести себя? Чтобы не испортить себе настроение, не следует возлагать больших надежд на прикуп. Надейтесь только на то, что у вас имеется на руках. Следует, правда, при этом заметить, что бывают случаи, когда необходимо пойти на риск, особенно если к вам пришла прикупная карта, т. е. карта, к которой из прикупа что-то должно прийти нужное. И здесь, может быть, стоит вспомнить о том, что «кто не рискует, тот не пьет шампанское» и «трус в карты не играет». Если на руках неплохая карта, то навряд ли стоит сдаваться сопернику, решившему вас обогнать в торговле. Но, одним словом, здесь уж рассчитывайте на свою интуицию и, как говорят преферансисты, на Господа Бога.
Бывает, и не редко, что прикуп не подходит заказавшему ту или иную игру. В этом случае прикуп может быть «демонстративно» возвращен сдающему, который должен за такой «подарочек» записать себе в гору два очка, чтобы «в следующей раз знал, что нужно давать подходящую карту». Правда, для этого надо иметь предварительную договоренность. В большинстве же случаев заказывающие игру этого не делают, так как этим действием выдается снос и противникам не будет слишком трудным «вычислить» характер карты у заказчика, а это, как вы понимаете, является очень важным в игре.
При игре втроем прикупные карты в сторону от остальных откладывает один из действующих иг-
роков. При игре же вчетвером прикуп откладывается сдатчиком, который в этом кону не будет принимать участия, точнее, активного участия. Какова же его роль?
Сдающий при игре вчетвером, он же и «отдыхающий», обязательно тасует колоду карт, давая ее подснять сидящему справа от него игроку. При этом он обязан перетасованную колоду карт положить на стол перед снимающим и только после подснятия взять колоду вновь в руки и начать сдавать ее. После сдачи он готовит к следующей игре другую колоду карт, а подготовив, должен положить рядом с игроком по левую руку от себя.
Карты тасуются открыто над столом так, чтобы их лицевая сторона не была видна ни самому тасующему, ни сидящим за столом.
Сдающий при сдаче карт прикупную пару откладывает в середине раздачи, т. е. третью или четвертую по счету пару карт. Если при съеме открывается одна из прикупных карт, то колода тасуется вновь и вторично снимается. Сдающий не должен смотреть последнюю карту, не говоря уже об остальных и особенно о самом прикупе. Он имеет право при ошибке (скажем, случайно открылась какая-либо карта, или он ошибся в счете) пересдать снова колоду карт, предварительно перетасовав ее и давая подснять. При этом на него не пишутся штрафные очки. Сдающий должен следить за тем, чтобы никто из игроков до окончания сдачи не только не смотрел бы свои карты, но и не дотрагивался до них. Он же отвечает и, так сказать, за качество сдаваемых карт. То есть, чтобы ни одна из них не была чем-то отмечена или загрязнена, чтобы в колоде было столько карт, сколько нужно, а именно — 32. Если
по каким-то причинам произошло то или иное недоразумение, то колода заменяется на другую.
Вот и все основные правила, которые касаются как прикупа, так и сдающего карты. Правда, есть еще одна особенность при сдаче карт. И это касается сдающего, сидящем «на четвертой руке», т. е. не принимающего активного участия в игре. Нередко бывает, что заказчику игры приходят на прикупе (который, разумеется, открывается всем напоказ, если игра идет не втемную) крупная карта, скажем, два туза, туз и король одной масти, марьяж или просто один туз. За это сдающий получает награду от заказавшего игру. В чем она выражается? Так, за двух тузов сдающий пишет на заказавшего игру 3 взятки, за одного туза — 1 взятку, за туза и короля одной масти— 2 взятки, за марьяж — 1 взятку. Стоимость одной взятки равна ценности объявленной игры. Так, например, если заказчик объявил семерную, то сдающий пишет за одну из таких карт по 4 виста (за два туза— 12 вистов).
Если же заказавший игру объявляет мизер, то • за вышеуказанные прикупные карты поощрительные висты сдающим не пишутся.
Что необходимо знать вистующим
Вистовать — значит, играть против заказавшего игру или заявлять о своей готовности вступить в борьбу с заказчиком. Но с обязательством получить определенное количество взяток, которое, как правило, равняется разнице между общим количеством взяток и величиной заказанной игры. Если
же быть точнее, то вистующие обязаны взять: при шестерной игре 4 взятки, при семерной — 2, при восьмерной— 1, при девятерной— 1, при десятерной (если игра не проверяется, а вистуется, что определяется предварительной договоренностью) — 1. Есть здесь и такое правило, когда в игре вистует только один из партнеров: он имеет право пойти только за своими взятками без продолжения игры, а именно: при шестерной — 2 взятки, при семерной— 1. При более же старших играх он должен либо спасовать, либо борьбой заработать взятки.
Висты имеют свои разновидности. Одни из них называются вистами всветлую. В этом случае вистующий кладет на стол свои карты и карты партнера (который спасовал) лицевой стороной наверх. И играет против заказчика всветлую, делая ходы за себя и за партнера. Существуют и висты втемную, когда: а) вистуют два игрока, которые играют с закрытыми друг от друга картами; б) вистует один партнер, который не кладет открытыми на стол свои карты и предлагает так же поступить и своему союзнику. Имеется и так называемый джентльменский вист. Он чаще всего практикуется при игре в «ленинградский» преферанс. Смысл этого виста состоит в том, что если вистует один игрок, а играющий садится без взяток, то все полученные висты делятся поровну, независимо от того, кто вистовал. И в этом есть свое преимущество. Нередко бывает, что второй игрок специально (имея на руках вистовые масти) не идет за вторым вистом, чтобы не играть на руку заказчику. Вот за такое джентльменское поведение он и поощряется вистами.
Игра идет взакрытую
Если вистуют двое, то надо здесь постараться сыграть так, чтобы это не было на руку заказавшему игру. То есть надо правильно зайти, а именно — зайти с той карты, которая не подыграет заказчику. Если перед вами сидит другой вистующий (а игра идет взакрытую), то вы должны выйти с крупной карты, которая имеет хорошее прикрытие, например, зайти с туза, при котором имеются король и несколько других карт этой же масти. Задача в этом случае может быть решена проще, если вы знаете (когда шла торговля), до какой своей сильной масти доторговался второй вистующий. Вот в эту масть и можно зайти, которая, как правило, отсутствует у заказчика, в связи с чем ему приходится расстаться с одним из своих козырей. Таким образом, можно точными заходами одного и второго вистующих поочередно выбивать козырей у заказавшего игру.
Есть такое правило: «Нет хода — не вистуй». И
это хорошее правило. Особенно при вашем первом ходе. Прежде чем завистовать, нужно убедиться, что у вас есть достойный ход под противника. Ведь если особенно-то и не с чего зайти, то вы можете дать лишнюю взятку играющему. Лучше в этом разе спасуйте: свои висты, если таковые у вас имеются, вы всегда получите при открытой игре. Но если и второй игрок спасует, то вы можете вернуться к вистовой игре. С этой целью, услышав, что и ваш партнер сказал «пас», вы командуете ему: «Ложись». Это значит, что вы один берете на себя ответственность за необходимый минимум вистов, приглашая себе на помощь карты партнера. Правда, если вы завистовали, а партнер — спасовал, вы можете (при шестерной или семерной игре), о чем мы уже выше говорили, сказать: «За своими», т. е. без игры получить два виста на шестерной или один вист на семерной игре.
Есть и еще одно неписаное правило для вистующих: «Вистуй без жадности — не перебивай взятки соседа». Если вы видите, что карта заказчика перебита первым вистующим, то подумайте, следует ли ее еще раз перебивать более крупной. Ведь, перебив карту своего союзника, вы можете сыграть на руку заказчику. К примеру: заказавший игру сделал ход с Вп, первый вистующий ее побил Дп, а вы решили забрать взятку себе, положив Тп. Но ведь в таком случае, если у заказавшего игру имеется король этой же масти, считайте, что вы ему подарили дополнительную взятку, а сами можете остаться «без лапы». Есть смысл перебить взятку первого вистующего, например, при такой игре: заказчик зашел с Дп, первый вистующий побил ее Кп. Тут вы смело можете забрать вист себе, перебив эту взятку Тп, если он у вас имеется. Таким образом, лишь при полной уверенности, что у
играющего в данной масти не будет взяток, вы можете ее перебить. Возможных вариантов в этой ситуации множество, так что решайте сами, как лучше поступить. Но поступать всегда следует по- игроцки.
Существует еще и такое понятие, как возвращение вистов. Приведем простой пример. При игре, скажем, на восьмерной после двух пасов первый вистующий не имеет права вернуть себе вист, если игра идет вчетвером. Такое право принадлежит сидящему за прикупом. Только он может вас двоих «положить» и побороться за висты.
Нередко в практике бывает и такое, когда вистующий приглашает спасовавшего (если он отказывается от возвращения к вистам) играть втемную. При этом вистующий всю ответственность берет на себя. Более опытные игроки знают непреложное правило преферансистов: «Приглашен втемную — береги длинную масть». А это правило дает возможность с хорошим результатом для вистующих провести игру и при этом нередко оставляя заказчика без энного количества взяток. Но... приведу пример из собственной практики. Ход за приглашенным. У него в одной из некозырных мастей имеется такой набор карт: Т Д 8 7 или К В 10 9 7. У играющего же в этой масти соответственно имеются: К В 10 9 или (по второму варианту) Т Д 10. Этот вистующий ходит под играющего с Т, на что последний кладет маленькую карту этой масти, а второй (т. е. вистующий, который пригласил играть втемную своего союзника) берет эту карту маленьким козырем из-за отсутствия данной масти (а в козырях у него были К и фоска, т. е. указанная маленькая). Произошла, по крайней мере, потеря двух взяток, поскольку у играющего теперь сыграет король (а то и валет этой некозырной мас-
ти) и к тому же Т и Д в козырях, так как король-то стал «голым». Вистующий в следующий раз крепко подумает, стоит ли с таким товарищем иметь дело. Примерно такая же картина получится и по второму варианту, если под играющего зайдут с К. В этом случае заказчик может вместо одной взятки получить целых три.
Случился перезаказ
Такое, наверное, бывало со всеми любителями преферанса. Игрок что-то не досмотрел и вместо, скажем, шестерной игры заказал восьмерную. Приведем пример. У заказчика на руках такая карта: Кп Дп Вп 9П 8П Тт Кт Дт 8Т. Ход за играющим. Он почему-то не так рассмотрел Тт и принял его за Тп. И «влип как Филипп» — так говорят в этом случае преферансисты.
Конечно, если игрок вовремя спохватился, то он может исправить свою ошибку. Но если он сделал ход или партнеры успели завистовать, то тут уж, как говорится, «ваши проблемы, вам и решать». В картежной игре поговорка «Слово — не воробей, вылетело — не поймаешь» как нигде в других ситуациях соблюдается строго. Вот почему, играя в карты, надо быть более бдительным к себе.
В таких ситуациях, в которые попадают многие игроки, имеется и свой выход.
Чаще всего соблюдается негласный закон: если на руках у заказчика имеется не меньше трех козырей в объявленной масти, то, хочешь — не хочешь, а «пили» свою заказанную игру. Правда, нередко бывает и так (особенно в дружеской компании), когда игроку дают возможность перезаказать игру, но только в сторону увеличения ее ранга, скажем, вместо шестерной надо сыграть уже не ниже
семерной. В этом случае заказчик может назначать козырем другую масть.
Довольно часто применяется и такой закон: заказчик может отказаться от ошибочно заявленной игры, но при этом должен «подзалететь» на три взятки (недобранные до заказанной игры). Висты в этом случае на него не пишутся.
Но лучше до такой ситуации дело не доводить. Быстро, но внимательно проанализируйте пришедшие к вам на руки карты, разложив их по мастям и по старшинству. Если заказываете, скажем, черную масть козырем, проверьте, не перепутали ли вы черных пиковых дам (валетов и т. д.) с таковыми другой масти этого же цвета. При этом не спешите, но поспешайте. И минуты для этого (ибо дольше ждать вашим партнерам не особенно-то приятно) вполне хватит.
▼▼ Вы заказали ...ерную игру.
^ • А дадут ли вам ее сыграть?
Мы уже довольно много рассказали о разных «секретах» преферанса: о правилах, принципах, тактике, стратегии, штрафных очках, вистах. Казалось бы, что тут сам черт голову сломает. Но такое кажется только на первый взгляд. На самом деле преферанс — игра совсем несложная. Если вы освоили кинг, то до преферанса остался всего лишь один «семестр». Поиграйте с друзьями две-три партии и вы увидите, что сможете выйти в самостоятельное «плавание». Главное в любой игре — соревновательный принцип. Надо изыскать возможности и умело их исцользовать, чтобы выйти победителем.
Для того чтобы игра для вас была результа-
тивной (естественно, со знаком плюс), надо научиться правильно и грамотно сделать заказ, если вам уж позволили сыграть: при торговле или без нее. От правильно сделанного заказа игры зависит ее успех. Прежде всего не стоит заторговываться, о чем мы вас уже предупреждали. Рассчитывайте только на свои карты, но иногда, если во всех мастях у вас карта прикупная, не грех рассчитывать и на нужные карты в прикупе, ибо, повторяем, «риск— благородное дело». Но этот риск должен быть подкреплен расчетами, интуицией в конце концов.
Старайтесь не перезаказывать игру. Если у вас на руках «вырисовывается» семерик, но есть риск (даже в 20 %) не сыграть его, то уж лучше спокойно «пропилить» шестерик. Как говорится, «лучше друг без двух, чем я без одной».
Приучите себя, играя ту или иную игру, внимательно наблюдать за сносимыми картами и запоминать их. Тогда при очередном ходе вы можете зайти с той карты, которая либо будет взяткой, либо пойдет на козыря одного из партнеров, что нередко для вас будет крайне желательным.
Рассмотрим несколько примеров, чтобы подкрепить теорию практикой. У вас на руках появились карты: П: Т К В 10 9; Т: К Д В (остальные карты, других мастей — фоски, или, напоминаем, «мелочевка»). Первый ход ваш (прикуп вы уже получили). Так и напрашивается здесь семерная. Да она и должна быть реализована примерно в 75 % случаев. А вот в остальных 25 % у кого-то на руках будет третья дама в пиках. И вот уже нет семерной. Играть надо шестерную. Получится семь, ну и слава Богу. Один из партнёров «полез» в гору. А вы и в шестерной что-то поимели, да и от подсада в гору тоже что-то получили.
А вот еще один расклад на ваших руках (вы заказчик, но ход «дядин», а точнее, ход будет сделан под вас): П: Т К Д В; Т: Т К Д 8 7 (десятая карта не в счет, ибо она неберущая). Что вы решили заказать? Конечно, козырем вы объявите трефу. Скорее всего, здесь будет девятерная. Но... если бы был ваш ход. А что здесь может случиться? Под вас заходят с 7П и вы ее перебиваете любой своей пиковой картой (она у вас вся старшая), а третья рука спокойненько забирает эту масть маленьким козырем. Объяснение здесь простое: пика «развалилась» (между заказчиком и первой рукой). И аналогичных примеров можно привести много. Лучше уж заказать игру на ранг меньше, но сыграть ее.
По ходу изложения мы еще вернемся к тому, как лучше сыграть заказанную игру, не подвергая себя особому риску. Вы убедитесь, что существует ряд хитроумных приемов, когда, казалось бы, на верной своей игре, вы вдруг, не понимая сразу всего происходящего на столе, недосчитались двух-трех, а то и более взяток. И такое бывает и на восьмерной, и на девятерной игре.
VI. Разновидности преферанса
Каждая игра, и не только карточная, когда-то родившись, со временем претерпевает те или иные изменения. Это относится и к преферансу. Появившись впервые во Франции, он, пройдя за десятилетия ряд этапов усовершенствования, приобрел на сегодняшний день свою, так сказать, стабильную форму. В настоящее время имеется несколько вариантов, или разновидностей, преферанса. Во
всех разновидностях этой игры основные принципы остались незыблемыми. Это, в первую очередь, борьба за право получить возможность сыграть желаемую игру, а также за висты. Приступая к рассмотрению разновидностей преферанса, мы выделим здесь две эпохи в их рождении, становлении, старении и умирании.
1. Преферанс наших прародителей
Появившись в XIX в., преферанс быстро завоевал широкую популярность и так же быстро вытеснил со сцены на второе место такие любимые в народе карточные игры, как вист и бостон. Какие же виды преферанса игрались нашими прадедами и прабабками? Это...
Простой преферанс
Сейчас вы увидите, насколько элементарным был преферанс в первые годы его зарождения.
В те времена наши предки, садясь за стол, расчерчивали каждый для себя вот такую табличку:
Штрафы (ремизы) не писались под записью, и ими участники игры не пользовались. А вот «подсевший» или обремизившийся, обязан был уменьшить свое плюсовое число в записи на столько очков, на сколько он бы его увеличил при одноименной игре. Скажем, если игрок не сыграл семерную, то он вместо того, чтобы добавить к записи 4 очка, наоборот, списывает это количество очков.
Как вы увидели, игра была весьма элементарной, скучной. Прошло немного времени, и она была оставлена для будущих историков, иначе говоря, «списана в архив». На смену этой простой игре пришла другая, более скоротечная.
Преферанс с десятичным счетом
Игра мало чем отличалась от предыдущей. Просто в ней система расчетов значительно упростилась в связи с введением десятичной системы. А это позволило вдвое сократить время на этот вид преферанса.
Игра с курочкой
Курочкой в те времена назывались выставки и ремизы, которые писались над записью, для чего в этой зоне отводился специальный участок. В двух словах схема здесь была такая: игрок, сыгравший игру, снимает со своей курочки то количество очков, которое он записывает с игры. Скажем, если он списывает 16 очков с игры, то точно так же поступает и с курочкой, уменьшая ее на 16 очков.
Каждый участник игры, по мере выигрышей, уменьшает свою курочку, а когда она у него заканчивается, то он начинает списывать ее у соседа. При этом каждое очко записывается на партнера в десятикратном размере. Так, если он за игру заработал 16 очков, то на партнера (в виде вистов) он пишет 160.
В данной игре курочки были неограниченными, когда каждая игра для сидящего с незакрытой курочкой оборачивалась десятикратным убытком, о чем мы только что говорили. Но была и игра с ограниченной курочкой. То есть договаривались, что, несмотря на любую сыгранную игру, с курочки у соседа списывалось только 10 (или 20, 30) очков. Об этом, конечно, предварительно договаривались.
Игра с котлом
Это — более усовершенствованная разновидность преферанса. В нем ремизы не записываются ни в курочку, ни в саму игру, а складываются вместе и помещаются в особо выделенный для этого отдел — кассу, или котел. Он обычно располагается в середине игрового стола. И каждый проигравшийся свои ремизы вносит в котел, но только на свое имя. Ремизы сохраняются до конца игры. По окон-
чании игры партнеры определяют, на сколько частей разделить все находящееся в котле.
Котел можно делить на две, три и более частей, после чего их вносят в курочку и разыгрывают как обыкновенные игры. Здесь есть и своя особенность. Так шестерная на пиках приравнивается к десятерной на червях.
Мы не будем вдаваться здесь в дальнейшие подробности, поскольку игра с котлом, как и другие старинные разновидности преферанса, представляют на сегодня лишь исторический интерес. В заключение рассмотрим еще один род старинного преферанса, который наиболее приближен к современному.
Игра с мизерами
Мизер, как вам уже известно, это игра без взяток. Раньше выделялись большой и малый мизеры. Благополучно сыгравший большой мизер списывает со своей записи 10 очков, но за каждую взятку «взлетает» также на 10.
Торговля здесь ведется таким образом: первый говорит «пики», второй, скажем, «трефы», а третий: «Покупаю к мизеру». Если кто-то из игроков не желает уступить мизерящему, то он объявляет игру без прикупа. Но мизерящий также может сказать: «Мизер без прикупа». Но если один из оппонентов назначит семерную игру, то торг заканчивается, ибо мизер такую игру перебить не имеет права.
Разница между большим и малым мизером состоит в том, что большой перебивает игры не при- купочные, а малый перебивается только прикупоч- ными играми.
2. Преферанс наших дней
Преферанс наших времен в значительной степени отличается от своих предков. Современный преферанс также имеет несколько разновидностей, из которых наибольшей популярностью пользуются такие, как «сочинка», «классический», «ленинградский». Некоторые предпочитают играть вдвоем, для них существует такой род преферанса, как «гусарик» (последний отличается от собственно гусарского преферанса). Кратко познакомимся с широко распространенными разновидностями преферанса.
Сочинский, или сочинка
Сочинка относится к самым простым по своей «технологии» преферансам. С него-то и надо начинать тем, кто хочет овладеть всеми премудростями игры. Игра, как правило, протекает спокойно и
Игры
Пуля
Гора
Висты
за взятку на игре
за взятку на вистах
за одну взятку
всего
6
2
2
1
2
8
7
4
4
2
4
12
8
6
6
3
6
12
9
8
8
4
8
8
10
10
10
5
10
10
М
10
10
—
—
—
Р
—
1, 2, 3
—
—
—
Примечание 1. Где М — мизер, Р — распасовка. 2. Каждая следующая подряд распасовка записывается в очках или в арифметической (1-я распасовка по 1 очку за взятку, 2-я — по 2 и 3-я — по 3), или в геометрической (соответственно — 2, 4, 8) прогрессии.
почти без всплесков сверхвыраженных эмоций, которые характерны для других разновидностей.
Вот как выглядит «расписание» сочинки по очковой стоимости отдельных ее элементов:
Как видите, и сама игра простая, и схема расчетов упрощена. Здесь нет «обдираловских» вистов: что взял, то и записал. Нет здесь ни темных игр, ни «скачек», ни других сложностей. Но, обучившись сочинке, вы можете уже смело играть в более сложные разновидности преферанса (например, в «ленинградку» и «классику»),
В отличие от других разновидностей преферанса, в сочинке объявленная распасовка перебивается простой игрой. Гора же здесь образуется обычно при проведении вначале игры нескольких кругов распасовок (обычно два).
Сочинка хороша еще и тем, что нет обязаловки, ухода без трех и т. д. Прежде всего, сочинка — это игра против вистующих. Она легко играется, не требует большой затраты времени. Недаром ее называют еще пляжной игрой. С обеда до ужина можно «сгонять» две-три партии.
Ленинградский преферанс,или ленинградка
Это самая распространенная в обществе игра в преферанс. В нее играют не только студенты, но и умудренные в карточных играх люди. Отличается от сочинки тем, что гора и висты пишутся вдвойне. Подсады здесь наказываются строже. Вот почему, в отличие от сочинки, здесь нужно проявлять осторожность «на каждом шагу». Да и сама по себе ленинградка, игра тонкая, умная, учит быть
осторожным, внимательным. Здесь широкий простор для прогнозирования тех или иных ситуаций. Да и риска здесь больше, потому что ленинградка гораздо более азартная игра, чем сочинка. Поэтому здесь от игроков требуется горячее сердце, но холодная голова, ибо трезвый подход ко всем элементам этой игры — залог успеха. За это ее и уважают уже успевшие «понюхать пороха» в сочинке.
В ленинградке выделяются два варианта: игра со скачками и с темными. «Скачки» делают ее весьма привлекательной, в связи с чем она и ценится среди истинных любителей преферанса. Здесь требуются выдержка, осторожность, искусство ведения тактической борьбы. И здесь не прощается легкомыслие — оно тут же наказывается либо подсадом, либо штрафными очками в вистах. При распасовках здесь применяется удвоенный (по сравнению с сочинкой) коэффициент. Но ни «обязаловки», ни «американки» здесь нет. Играть можно как всветлую, так и втемную, по желанию партнера.
Ленинградка с темными несет в себе авантюристический элемент, поэтому даже классному игроку не всегда удается выйти победителем. Тут во многом везение зависит от пришедшей на руки карты. Гора здесь растет быстро, и на нее не так уж трудно подняться. Большое значение имеют распасовки, что требует от игрока знаний всех тонкостей, чтобы не нахватать лишних взяток, цена каждой из которых довольно велика.
В ленинградке разрешается безвистовая игра, а также и возвращение прикупа прикупному. Все записи и расчеты производятся по следующей таблице:
Игры
Пуля
Гора
Висты
за взятку на игре
за взятку на вистах
за одну взятку
всего
6
2
4
2
4
16
7
4
8
4
8
24
8
6
12
6
12
24
9
8
16
8
16
16
10
10
20
10
20
20
М
10
20
—
—
—
Р
Коэффициент: 2, 4, 6 или 2, 4, 8
Чем же отличается ленинградка со скачками от таковой с темными? Все здесь решает предварительная договоренность. В первом варианте есть особенности, которые состоят в том, что если, например, пулька имеет 80 очков, то первый, кто спишет половину этой суммы (40 очков), на всех участников игры записывает по 100 вистов. Так же поступает и тот, у кого горка в конце игры окажется самой маленькой. Игрок, у которого будет такое благополучие как в пульке, так и в горе, запишет на остальных по 200 вистов. Видите, какой здесь ощутимый стимул в игре? Надо, как говорится, спешить не поспешая. К тому же, когда у кого-то пулька снизится до 30 очков, то он пишет на партнеров по 200 вистов, а если кто-то успевает первым закрыть свою пульку, то уже пишет по 300 вистов «на брата». В остальном же игра идет по обычным правилам. Вист здесь может быть как полуответственным, так и джентльменским.
Игра с темными — это игра для весьма опытных преферансистов, да к тому же и ловких. Повезет тому, кто имеет хорошую интуицию, умеет
хорошо прогнозировать возникающие ситуации. И все же больше, разумеется, повезет тому, кому «прет» хорошая карта. Вот почему говорят, что ленинградка рассчитана прежде всего на «везунчиков». Игра здесь идет зачастую по-крупному. И это следует иметь в виду тем, кто, не приобретя еще солидного опыта, садится играть в ленинградку в малознакомой компании. Обязательно «обдерут»!
Задача играющих здесь сводится к тому, чтобы не только суметь реально оценить возможности своего предполагаемого заказа, но и отлично помнить о выходящих в снос картах, уметь «прочесть» расклады у своих противников, особенно после первых ходов. То же самое относится и к партнерам, которые должны уметь грамотно «пасти» заказчика, выбивать козырей, заходить в неудобную для него масть.
При распасовках надо следовать правилу: «Возьми сначала свои, а потом побыстрее отдай чужие».
Ростовский преферанс
По сравнению с консервативной «классикой», ростовский вариант преферанса относится к самым популярным и любимым играм (наряду с сочинкой и ленинградкой). Эта игра не имеет ни бомб, ни темных, ни обязаловок, ни других элементов, которые не только усложняют игру, но и делают ее малопредсказуемой. Здесь все решают ум, знания, интуиция, расчетливость.
«Дуэли» здесь идут главным образом за висты. И вот почему. В «ростовском» при распасовках очки записываются не в гору, а в вистовое поле. Вист в игре всегда по л у ответственный. Особенностью этого преферанса является и то, что штрафы здесь бо-
лее жесткие. К тому же и распасовок гораздо больше, чем в других разновидностях преферанса, а от них в конечном итоге во многом зависит результативность партии. Недаром преферансисты называют ростовский вариант игрой мастеров распасовок.
«Ростовский» отличается от своих «родственников» и тем, что здесь несколько иная запись в табличке. Так, стоимость виста при шестерной игре равна 5 очкам, при семерной — 10, восьмерной — 15, девятерной— 20, десятерной— 25. На распасовках каждая взятка оценивается 5 вистами. Так что здесь борьба за победу довольно сложная, но интересная.
Партнер, сидящий на прикупе, за свою сдачу имеет право записать себе в пульку (если она еще не закрыта) одно очко, а при закрытии пульки — списать очко с горы. Если при распасовке кто-то не взял ни одной взятки, то он, как и сдающий, записывает себе плюсовое очко. Этот игрок, кроме того, за недобранные взятки записывает по 5 вистов за каждую на партнеров, получивших определенное количество взяток. К примеру: данный игрок за кон распасовок получил 2 взятки, второй — 3, третий — 5. Он отнимает свою двойку от тройки и пятерки и записывает, таким образом, на одного 5 вистов, на другого — 15. А если двое участников игры получили по одинаковому количеству взяток, то они делят поровну висты проигравшего.
Мы здесь не будем рассматривать остальные разновидности современного преферанса, поскольку они менее интересны, чем вышеизложенные. Интересующимся же можно обратиться к соответствующей литературе.
уууу А теперь» начнем с шестерной » АХ» и дойдем до десятерной
Основные азы преферанса вы уже освоили. Надеемся, что со своими товарищами проанализировали основные звенья игры: научились делать нужные ходы, просчитывать возможное количество получаемых взяток и т. д. Теперь пора сеть за игровой стол, расчертить пульку и приступить к игре. Вначале, разумеется, надо сделать несколько пробных партий, «не под интерес». Почувствуете, что можете играть без досадных ошибок, что можете грамотно вести записи, — сыграйте с друзьями на символическую ставку. Так будет интереснее и, конечно, более ответственнее будет протекать пулька.
Каждая игра в преферансе: шестерная, семерная и т. д., включая распасовки, — имеет свою специфику. Поэтому при той или иной заказанной игре нужно научиться вырабатывать свою тактику борьбы за взятки, за висты. В связи с этим давайте по порядку рассмотрим все игры, которые заказываются в преферансе.
1. Шестерная
Играете ли вы шестерную, семерную... мизер, распасовку — везде нужно оперативно рассчитать свои «доходы и расходы».
Не менее 50 % всех игр в преферансе выпадают на шестерные. Хотя они и расцениваются гораздо ниже других игр, но, как говорится, «по копейке, а голому на рубашку». Много удачно сыгранных шестерных создают неплохой выигрышный фонд.
Вам пришла карта. И часто кажется: еще чуть- чуть и шестерная «вырисуется». Не хватает самой малости — одной, но нужной карты в прикупе. Рисковать, конечно, нужно, тем более, если карта прикупная. И если есть к такому риску более-менее реальные предпосылки, то и действуйте смело. Например, у вас на руках четыре туза (а при них ведь еще что-то есть) — конечно, нужно на шестерную идти. Недаром в среде преферансистов говорят: «От четырех тузов не убегают». Да и на трех тузах чаще всего следует попытаться побороться за шестерик, тем более, если один из тузов при себе имеет тройку мелковатых картишек.
И вот вы решили пойти за шестью взятками. Что в первую очередь следует иметь в виду? Надо быстро сообразить, не сколько возьмешь взяток, а сколько отдашь. И к этому себя надо приучить изначально. И еще. Вы видите, что у вас шестерная — «верняк». Некоторые игроки после того, как партнеры завистовали (а точнее, один из них пошел за всеми взятками, т. е. вистами), бросают карты на стол, говоря, что здесь «чистяк». Можно привести много примеров, когда нетерпеливые ошибаются, порою и не на одну взятку.
Пример. У вас на руках:
П: Т Д В 7
Т: Т К 9 7
Б: Т Ч: Д (снос 76 9Ч).
Вы видите, что на руках у вас уж точно должно быть шесть взяток. Правда, ход не ваш. Значит, рассуждаете вы, козырем я закажу пику (по-
игроцки из двух мастей, имеющих по четыре карты, заказывается более мелкая). Пусть первый ход соперников будет мне в козыря. Тогда я зайду с Тп и увижу, как разложились козыри. После этого, если надо, я сделаю пару заходов в трефу, а на третий заход выбью одного, а то и двух козырей у партнеров, может быть даже и Кп. Да еще Тб — это же взятка! Наверное, лучше было бы заказать 7Т, ну да ладно, береженого Бог бережет. Кстати, игрок правильно решил не играть выше. Но вот какая карта была у одного вашего оппонента: П: К 10 9 8; Т: Д В 10 8; Ч: 8 7.
А игрок, заказавший шестерную, бросил карты на стол, сказав, что нет смысла играть. Но вот что получилось. Ход первой руки (имеющего карты, обозначенные нами выше). И игра пошла:
Дт — Кт — 10ч (если игра идет взакрытую, то партнер правильно положил черву, показав этим самым, что у него эта масть сильная и что его союзник в дальнейшем может смело делать заход в черву). 2. Тп— 8б— 8П (тут наступает разочарование, пусть пока и небольшое, у заказчика игры). 3. Дп — 9б— Кп. 4. Юп— Вп — 10б (вистующий правильно делает, выковыривая противника своими козырями). 5. Тт— Вч— 8Т. 6. Тб— Вб— 9П. 7. 7Ч— Дч— Кч. 8. Тч— 8Ч— 7П. 9... и взяток у заказчика больше нет. Итого 5 взяток. А ведь игра- то была чуть ли не семерная. Уж лучше, решил теперь этот незадачливый игрок, не спешить и не предлагать мирный исход своим оппонентам. Надо было играть, а там видно было бы. По крайней мере, шестерная бы получилась и, прежде всего, потому, что вистующий предложил бы своему партнеру играть взакрытую, имея такую длинную козырную масть.
А вот еще один расклад при игре на шестерную:
Масть
Игроки
Bl
И
В1
П
К 10 9
ТДВ7
8
т
7
Т К В 8
ДЮ9
Б
Т К 8
9
ДВ 10
Ч
Т В 10
К
Д98
Снос: 76 7ч
Играющий (а он сидит на первой руке), заявив козырем пику, подсчитал, что при самом худшем раскладе (к сожалению, в прикупе для него не оказалось желаемой карты — он его и снес) он лишается 5 взяток: 2 — на бубнах и червах (это ясно), 2 — в пиках (если масть разложилась пополам, т. е. если пика на одних руках, что, хоть и не часто, но бывает), 1, а то и 2 — в трефах (третью-то даму нужно уважать, а, чем черт не шутит, может быть и вся трефа также на одних руках). Но ведь карта-то у играющего совсем неплохая. А такие расклады, о которых он обязан подумать, бывают крайне редко. В этом случае, конечно, заказчик пошел на риск, но он оправдан, ибо с такой картой было бы непростительно говорить «пас», так как распасовка обернется для него «массой» взяток. Итак, игра пошла. Завистовал Вх и предложил «лечь» товарищу. Кстати, здесь мы умышленно, для удобства читателя, нарушим одно правило преферанса, согласно которому простая пика являются «обязаловкой».
Тт— 9Т— 7Т (здесь заказчик правильно поступил, решив лишить взятки на третью Дт, при-
неся ее позже в жертву на козыря другому партнеру). 2. Вт— 10т— 9П (начинает выбивать козырей с тем, чтобы король пик не сыграл ведущую роль). 3. Тб 9б 10б. 4. 8б 7п Вб. 5. Вт Дт — 10п (таким образом заказчик «убивает двух зайцев» — и дама в трефах не сыграет, и король пик останется голым. 6. ...дальше нет смысла играть, поскольку заказчик отдает только одну взятку на Кч. Итого — шестерная сыграна.
«Подводных камней» в шестерной, да и других играх, часто бывает множество. И нужно всегда быть начеку. Нужно более строго соблюдать логические правила, рекомендации преферанса. И тогда большая часть игр пройдет без ошибок.
Игроки должны знать, что, как правило, шесть первых (напоминаем: шесть пиковых) являются обязательной игрой для всех партнеров. Они автоматически при данной игре обязаны выполнять роль вистующих. Кстати, из-за этой «детали» шестерную в пиках прозвали «Сталинградом», ибо она в большинстве случаев кончается крахом той или другой стороны.
Семерная
Мы не будем здесь говорить о чистой семерной. Скажем, на руках у заказчика (неважно, на какой руке он сидит) имеется семь козырей во главе с тузом. Или семь козырей во главе с королем и плюс туз или марьяж любой другой мас-
ти, или другие варианты, где семь взяток заказчику бывает обеспечено. Мы будем говорить о тех семерных, которые вызывают при их заказе сомнения и за которые еще нужно побороться.
В этой игре, как и в других, более старших, часто возникает дилемма: бороться ли дальше за прикуп или пусть товарищ с ним разбирается сам? Конечно, умудренные опытом преферансисты долго не ломают голову над такого рода вопросом. Они «носом чуют», есть ли в прикупе для них подходящая карта или нет. И вопрос «быть или не быть» уже через несколько секунд после знакомства с пришедшей на руки картой решается однозначно. А вот как быть игроку средней руки, не говоря уже о «младшекласснике»? Тут надо следовать основным принципам игры в преферанс. Надо чаще анализировать создавшуюся у себя на руках ситуацию, логично рассуждать «за» и «против».
Но вернемся к делу. Вот элементарный пример. У вас на руках есть (вместе с прикупной картой):
П: Д В
Т: Т К Д
Б: Т К В 9 7 Ч: -
Скажем, первый ход за вами. Процентов на 75 восьмерная обеспечена, если козырем заявить, разумеется, бубну. Но в преферансе советуют всегда соблюдать правило: «Уважай третью даму». Так и поступим. Однозначно объявим семь бубновых. Кто-то, естественно, завистовал, если у него в трех некозырных мастях имеется берущая карта. К тому же, на семерной вистующим, как вы знаете, достаточно набрать всего две взятки.
Ход ваш. Конечно, откозыривать вы не буде-
те, чтобы не дать возможности сыграть третьей даме, если таковая у кого-то есть. Трефу вы не будете также разыгрывать, поскольку можно со второго хода в эту масть получить на нее маленького козыря одного из вистующих. А вот с пики зайти — в самый раз. Потому что вы, возможно, вторым заходом (после получения взятки на козыря или трефу) в пику попадете в козырь партнерам.
Итак, вы, скажем, на третьем ходу выложили на стол две пики, на которые козырь не был положен. Теперь вам остается отдать всего лишь одну взятку на Дт. Но если ее по счету третьей у противников нет, то вы сыграли восьмерную, записав себе в пульку, естественно, очки заказанного семерика. И само собой разумеется, что здесь вы правильно заказали семерную, ибо восьмерную вы могли бы не сыграть, а это довольно ощутимый минус в листе записей, особенно в вистах на вас.
А теперь вот такая карта у вас оказалась:
П: К Д 9 8
Т: - Б: К Ч: Т К Д 10 7.
При своем ходе нужно заказать семь в червях. Почему не восемь? Да потому, что будь на руке одного из партнеров три пики: Т В и 7, и вы теряете в этой масти две взятки, да и бланковую бубну отдаете.
А вот при чужом ходе семерная не всегда будет сыграна. Поэтому здесь нужно играть шесть червовых. Представьте себе, что у одного из партнеров четыре пики на руках. В этом случае у вас он поочередно забирает в пиках короля тузом (отдав
после этого на даму 7П), а 9 и 8 своими валетом и десяткой. Да и бубну вашу «прикарманит». Вот всего и шестерик.
Другой вариант здесь при чужом ходе. Скажем, у одного из противников имеются: П: Т В 10; Б: Т; Ч: — (трефу мы опускаем, она здесь не играет роли). И он заходит с Тп, на что кладутся «маленькие» этой масти игрока и второго вистующего или «лежащего» и далее, ход снова в пику, которая бьется козырьком союзника. А последний передает ход вистующему в бубну, который еще раз заходит в пику. И она побивается вторым козырьком. Вот и не получилось семерной. И о таких вот мелочах не стоит забывать, ибо они, особенно в ленинградке, ощутимо наказываются.
А вот еще одна игра «на семерную». Расклад карт был таковым:
Масть
Игроки
1 (играющий)
II (В1)
III (В2)
П
—
Т В 10 8
КД97
Т
К 10 9
Т В 7
да
Б
КДВ 10 9 8 7
—
т
Ч
—
К В 8
Т 10 7
Снос: Ди 9ч
Первой руке в торговле пришлось дойти до семерной. А в прикупе ничего стоящего не было. Но играть-то нужно. Пасовать он не мог, так как у него заберут бубну, отберут еще одну, может, две трефы, а вот на оставшуюся дадут много-много взяток. Так что риск в данном случае был оправдан. Игрок был довольно опытным. И он, неожиданно
для партнеров, заказал козырем... трефу!!!. И по
шла, поехала игра:1 • Кб - 7Т - Тб. 2. Тп - 7П - 9Т. 3. Дб — Вт — 8Т (видите, у партнеров активно выбиваются козыри).шла, поехала игра:1 • Кб - 7Т - Тб. 2. Тп - 7П - 9Т. 3. Дб — Вт — 8Т (видите, у партнеров активно выбиваются козыри).Надо думать, думать, думать...Надо думать, думать, думать...4- вп — Дп — 10т (У заказчика уже две взятки). Но если бы был заход в козырного туза, то у играющего остается еще один козырь, тогда как у его партнеров их не было бы. 5. Вб — Тт— Дт. Далее играть нет смысла, поскольку заказчик свою задачу выполнил. А закажи он козырем бубну, то остался бы «без лапы», ибо все три пики ему пришлось бы отдать, да еще и одну взятку на туза козырного. А это делается элементарно. В2 заходит с 8Т, на которую игрок кладет Кт, а В] перебивает тузом (а если на 8Т играющий положил бы 10т, то она бы перебивалась Вт). Резюме: тонкий расчет помог заказчику сыграть свою игру. Так что всегда, особенно в аналогичных ситуациях, нужно думать, думать, думать.
шла, поехала игра:
1 • Кб - 7Т - Тб. 2. Тп - 7П - 9Т. 3. Дб — Вт — 8Т (видите, у партнеров активно выбиваются козыри).
шла, поехала игра:
1 • Кб - 7Т - Тб. 2. Тп - 7П - 9Т. 3. Дб — Вт — 8Т (видите, у партнеров активно выбиваются козыри).
Надо думать, думать, думать...
Надо думать, думать, думать...
Восьмерная
А здесь тем более нужно думать и думать, если, конечно, на руках не чистая восьмерная. Эта игра, по сравнению с предыдущими, трудновата и ответственна. Это и понятно, если учесть, что до нее чаще всего доторговываются, имея на руках семь верных взяток.
Идет торговля по общему, уже описанному нами, принципу. Вот как здесь разложились карты:
Масть
Игроки
1
Ill
П
—
ТД7
К В 10 9
т
К 7
Т ДВ8
10 9
Б
Т К В 10 7
Д98
—
Ч
к дю
—
В 9 8 7
Прикуп: П: 8; Ч: Т
Карта, как видите, у всех «торговая». Первая рука, конечно же, (даже хотя бы для того, чтобы избежать нежелательной для него распасовки), говорит «раз» (рассчитывая сыграть на бубнах). Вторая рука решила торговаться до треф, сказав «два». Третья рука имеет также основание сказать «три» (что-нибудь должно же прийти в пику или черву). Первый игрок говорит «мои» (он ведь, как вы теперь уже знаете, имеет на это право). Второму игроку нужно перебивать только семерной, но он от этого отказался, сказав «пас». Итак, «все карты» в руки заказчику. Ему сдающий вскрывает прикуп, который смотрят все (напомним, что за туза сдатчик записывает себе искомые два виста на играющего). Прикупной туз — то, что надо! Он освобож-
дается от 8П и 7Т. Что он может поиметь? Отдается бланковый Кт, отдается одна черва (если вдруг у кого-то их четыре), а если у одного из партнеров на руках третья Дб (что, как видите, и есть), то «светит безлапие». Но это бывает довольно редко. И игрок решил заказать восьмерную. Пошли ходы.
Не будем перечислять все ходы. Тут и так все ясно. Ведь вистующий один. Игрок сидит на первой руке, а значит, и делает первый ход. Пробует два раза зайти с козырей. Вышел с Тб. И игроки решили играть в открытую. Итак, на Тб кладется один козырь и одна некозырная карта. Стало ясно, что третья дама будет взяткой у партнеров. И заказчик решил сделать ход с 10ч. Счастливый случай помог, ибо на нее пришлось вистующему потратить козырь и третья дама, таким образом, оказывается неберущей картой. Игра сыграна. Игра была рискованная. Если бы она была взакрытую, то, ясное дело, заказчик остался бы без взятки. Почему? Да потому, что после первых ходов в козыря он бы зашел с Тч, который был бы побит. В этом случае играет Вч (он ведь четвертый на руке у одного из партнеров).
Но риск, как известно, — благородное дело. И он здесь не подвел игрока.
Девятерная
Она или есть на руках, или ее нет. И доторговываться до девятерной, имея на руках восьмерик, а тем более семерик, нет смысла — накажут! В редких случаях, когда игрок, имея верную восьмерную, пойдет за девятерной. Карта в этом случае должна быть прикупной во всех мастях. Одним словом, если в ваших картах имеется та
или иная «дыра», которая представляет опасность, то лучше отказаться в борьбе за такую крупную игру. Надежд на прикуп питать не стоит, так же, как и надежд на то, что у противников будет расклад в вашу пользу. Кстати, математики как-то подсчитали, что по теории вероятностей число раскладов карт составляет астрономическую цифру: 2.752.800.407.504.640!!! Какой процент из этого числа приходится на девятерные, сказать трудно, но он весьма небольшой.
Девятерная относится к разряду крупных игр. И если за партию вам выпадет счастье сыграть три таких игры, считайте, что вам хорошо повезло. Девятерную зачастую приходится долго ожидать. И не все игроки могут ее дождаться. Но, повторяем, если такая игра на подходе, то на риск здесь пойти стоит, тем более, что при торговле вы увидели, что на имеющуюся у вас хорошую масть партнеры не «претендуют» при торговле. Решая вопрос, сыграть ли вам девятерную или нет, надо быть предельно бдительным, постараться все до мелочей спрогнозировать, просчитать возможные варианты своих провалов, одним словом, сделать точный и трезвый расчет. Но давайте взглянем на свои карты. Вот такой расклад был сегодня у наших игроков:
играющий ♦!играющий ♦!II рука ♦КII рука ♦К♦ 10 ♦!♦ 10 ♦!VKVK♦К♦К♦10 ♦?♦10 ♦?♦ 10 ♦?♦ 10 ♦?V10V10111 рука ♦D111 рука ♦D
играющий ♦!
играющий ♦!
II рука ♦К
II рука ♦К
♦ 10 ♦!
♦ 10 ♦!
VK
VK
♦К
♦К
♦10 ♦?
♦10 ♦?
♦ 10 ♦?
♦ 10 ♦?
V10
V10
111 рука ♦D
111 рука ♦D
Объявила игру первая рука, остальные не стали с ним вступать в диалог. Восемь взяток на руках, конечно же, есть. Но, судя по всему, тут должна быть девятерная (кстати, снос был 7Ч и 7П). Есть и «механизм» для ее реализации.
Вот он:
Тб — Дч — 7б. 2. Кб — 8П — 8б. 3. Тч- (пику второй руке, как видите, сносить нельзя) — 7Т — 8Ч. 4. Кч — 8Т — 9Ч. 5. С этого хода играющий забирает своими крупными трефами три взятки. Вторая рука вынуждена держать пику. Теперь заказчик делает заход с Вп, который бьется Кп. Побившему эту взятку остается только зайти с пики, т. е. отдать две взятки. Девятерная выиграна! Вот что значит трезвый расчет и вера в победу! Игра, конечно, шла в открытую. Втемную здесь девятерную навряд ли бы удалось реализовать.
Предлагаем вам теперь уже совсем интересный «раскладик»:
I рука 0000000000 и рука QQQQQQQQQQ играющий 0000000000
Играющий находится на третьей руке. А на этой руке целых десять взяток. Но ход-то «дядин», поэтому можно остаться без взятки, а то и без двух- трех, смотря какие карты у противников. Лучше сыграть девятерную. Игрок был малоопытным. При игре взакрытую он, конечно, получил бы заказан-
ное. Но кто играет в девятерную взакрытую?! Правда, опытные игроки это делают, тем более, что в данном случае козырем была объявлена трефа, а у второй руки их целых четыре, т. е. половина всех козырей. Здесь игра пошла в открытую. И вот что получилось (кстати, в сносе 8Ч 7Ч). Первый ход здесь будет за второй рукой:
1. 9Ч— Вт— 7б (вот как получилось: теперь у вистующего на один козырь больше, чем у играющего, а это очень и очень важно!!!). 2. Тп (или Тб, что все равно. Играющему приходится таким способом выбирать козыря у вистующего. Ходить же со старшего козыря нет смысла) — 7П — 7Т. 3. 10ч — Д — 8Й. 4. К —8 — 8 . 5. В — К — 9Й. 6. Д — о п п т ч т б
Тт — Юб... и больше взяток у заказчика нет. Итого, он остался без четырех! Вот что значит уметь прогнозировать! Если бы игрок был опытным, то данный вариант игры он смог бы предвидеть и навряд ли стал бы заказывать девятерную. Он пошел бы за «семериком» и выиграл бы его, если бы не такой «дурацкий» расклад, который встречается довольно редко. Но, как видите, все же встречается. Советуем закрепить этот случай в своей памяти.
Десятерная, или тотус
Она навещает игроков крайне редко. И если такая игра случается, то, как правило, ее не вистуют. Десятерная проверяется. Заказывать тотус надо, разумеется, при его наличии. Когда же получается эта игра? Обычно она получается тогда, когда идет торговля и игрок, имея на руках хорошие карты, доторговывается до восьмерной или девятерной. И если он выигрывает такой поединок, то в
прикупе может оказаться та карта, которая делает из восьмерной или девятерной игры десятерную. Ее-то и объявляет партнер.
Если на руках имеется крупная карта, а тем более с хорошим прикрытием, например, Т К Д 10 в одной масти, а в других мастях карты все берущие, то можно считать, что тотус у вас на руках. Правда, в редких случаях, когда у одного из противников имеется четвертый валет по указанной выше масти, то тогда результативной игры не получится. Да заказчик, будучи мало-мальски опытным, при таких картах не будет рисковать объявлять тотус. Ведь на десятерной «без лапы» можно заработать много минусов.
Кроме того, следует иметь в виду, заказывая десятерную, за кем первый ход, от которого в преферансе довольно часто очень многое зависит. Приведем элементарный пример. У вас на руках: П: Т К Д; Т: Т К Д В; Б: Т К Д. Десятерная, как видим, чистая. Но это при своем ходе. А при чужом? Предположим, вы объявили козырем трефу. Карты при таком заказе оппоненты открывают. И вот что они увидели. У одного из союзников нет бубновой масти, а вот пара козырьков Имеется. Под игрока заходят с карты этой масти, на которую играющим выкладывается туз (или, что все равно, король или дама). Второй партнер забирает ее козырем. Теперь его ход. Предположим также, что у его союзника нет пиковой масти, а вот два козыря имеются. Заходом в пику забирается вторая взятка. И... все повторяется сначала. Закрутилась «мельница», о которой мы еще будем говорить специально. Теперь видите, скольких взяток может не досчитаться заказчик. А это означает, что вся его игра заведомо будет проиграна. Компенсировать такие боль-
шие потери навряд ли удастся. Да это и понятно. Ведь, кроме «высокого взлета» в гору, играющий получит и много вистов на себя.
Игрокам, имеющим небольшой стаж в преферансе, лучше не испытывать судьбу. И если привалит случай на десятерную, то надо посмотреть внимательно, нет ли здесь «ловушки» в какой-либо масти, особенно и в первую очередь при чужом ходе. В этом случае лучше заказать и^ру поменьше. Рисковать на первых порах не стоит.
VIII. Время распасовок
Распасовки — частое явление в преферансе. Нередко случается, что у всех сидящих с картами на руках нет что-либо приличного для заказа хотя бы шестерной. И получилось три «паса». Вы, освоив кинг, должны уже быть хорошо ознакомлены с принципами игры «распасовка». Она аналогична игре «не брать взяток».
Перед началом партии в преферанс следует договориться, по какому принципу будут играться распасовки. Можно ли их играть втемную, какой коэффициент вы установите за каждую следующую друг за другом распасовку? Сколько подряд распасовок можно сыграть? Все это предотвратит возможные недоразумения.
Обычно за одну взятку при распасовках пишется по 2 очка в гору. Если кто-то из игроков оказался без взяток, то он списывает с горы два очка. Надо помнить и о том, а выгодна ли вам будет распасовка. Может, лучше заказать шестерную и остаться
без одной, чем «схватить» при распасовке шесть взяток.
Мы не раз говорили, когда играли в кинг, что надо обязательно отобрать вначале свои, ибо если этого не сделать, то чуть позже вы можете получить больше запланированных взяток.
И еще необходимо иметь в виду следующее. Если партнер зашел с масти, которой у вас нет, то лучше всего снести крупную карту короткой своей масти. А вот более длинную масть, тем более во главе с тузом, надо беречь на случай перехвата взятки, если вы видите, что в других мастях вам могут дать лишние взятки.
Приведем пример. На руках у вас имеются Т К и две маленькие пики, К и две маленькие бубны, Д и две маленькие червы. Под вас зашли с трефы. Что делать? На первый раз лучше освободиться от Кб, а на втором ходе — от Дч. Если после этого через некоторое время вам предстоит ход, то самым лучшим будет в бубну или черву. Если под вас сделан ход с пики, то вначале положите на нее свою неберущую карту этой масти, а там видно будет. Скажем, после этого хода оказалось, что один из игроков сбросил не по масти. И вот еще один ход в пику. Теперь вы, зная, что пика отложилась на одних руках, должны забрать эту взятку, а в последующем, при благоприятной обстановке, выдать эту масть партнеру.
Если вы играете втроем (т. е. отсутствует сдающий — четвертый игрок), то прикуп не смотрится. Игра продолжается без него. Здесь, после двух- трех ходов, нужно суметь «прочувствовать» возможные карты в прикупе. Это даст вам возможность избежать нежелательных взяток.
При игре «распасовка» первый ход делается
игроком, сидящим слева от сдавшего карты. Вами получены карты. С чего следует зайти?
Приведем пример. Вы рассмотрели свои карты, они оказались вот такими:
Понятно, что вы сделали выход с Кп, следуя незыблемому правилу: «На распасах хватай свое — иначе дадут больше». Это правило советует вам просчитать свои законные взятки, а значит, зайти с карты, на которую имеется максимальная вероятность получить взятку в дальнейшем. Получив взятку, делаете выход с маленькой бубны (лучше не с семерки). Если партнер ответит пикой, то тут же снести Кт, если трефой, то побить королем и ответить в трефу же.
Вот еще одна распасовка. Вы получили следующие карты:
Думается, что вам ясно, с чего нужно зайти. Конечно же, сначала отобрать свои. Итак: сначала двешики (на Т и К), в противном случае вы получите не две, а четыре взятки (потому что у вас отберут трефу, бубну, черву, а на руках у играющего останутся еще две трефы, т. е. дополнительные две взятки). Отобрав пику, вы, чтобы было га-
рантированно, заходите в трефовую масть (если вы зайдете, скажем, с 9Ч, то может оказаться, что остальная черва на руках у одного, и вы в дальнейшем, если бы зашли с семерки, получили бы далеко не одну взятку. Так что лучше оставить пока семерку при себе).
Если вам на распасовках не везет, то можно поступить следующим образом. К вам пришла карта (на первой или другой руке), где предполагается взять не менее 5 взяток. В этом случае лучше заказать шестерную игру. Скорее всего, вам повезет, но если вы и останетесь без взяток, не расстраивайтесь — это лучше, чем получить в пять раз больше взяток на распасовке. А заодно (по непонятному еще закону) цикл распасовок прерывается, а вам будет приходить выгодная карта. Научиться правильно играть распасовки, значит, проторить себе путь к успеху.
▼Y Его превосходительство АЛе «ГОСПОДИН»» мизер
Мизер — мечта каждого преферансиста. Нет более сладострастного ощущения в преферансе, если мизер оказывается сыгранным. А сколько положительных эмоций он вызывает! Хороший мизер оставляет надолго о себе добрую память. Великолепно сыгранные, считающиеся к тому же лов- ленными, мизера вошли в анналы преферансистов. Анализируешь их и диву даешься: как ж® так, мизер казался ловленным, а на поверку вышел «чистяком». И наоборот, мизер по всем статьям не должен быть пойманным, ан нет, на нем мизерящий
«схватил» целых четыре взятки (а то и более). Мы с вами, конечно же, познакомимся с такими мизерами. Кстати, некоторые неправильно делают ударение в этом слове, а мизер заслуживает к себе почтительного отношения. Ударение здесь ставится на последнем слоге.
Итак, приступаем к голубой мечте каждого преферансиста— к мизерам. Это слово в переводе с латинского означает «бедный, жалкий», что-то незначительное, ничтожное по своим размерам, величине. В данном случае это соответствует действительности, поскольку мизерная карта состоит в основном из фосок— маленьких карт, которые могут надежно прикрывать собой более крупные карты (включая туза) этой же масти.
В среде преферансистов имеется и своя классификация мизеров. Представляем ее.
Мизера чистые. Во всех десяти картах у игрока нет ни одной масти, где в ее картах была бы «дыра», т. е. когда между семеркой и следующей за ней картой отсутствуют мелкие, например, девять, валет. Если такого нет, то мизер всегда играется. В этом случае мизер всегда бывает сыгранным.
Мизера раскладные. Мизер по своей сути считается лов ленным, скажем, при таких картах в одной масти, как 7 10 или 8 бланковая, или 7, 9, Д (здесь дама бывает нередко ловленной) или 7 8 К Т (а здесь тем более чаще всего мизерящий бывает пойманным)*. Но нередко такие расклады бывают и благополучными для заказавшего мизер. Для первого примера это будет наличие у одного из противников таких, например, карт в этой масти, как 8 (пусть даже в бланке) В, Д, а у его союзника К Т,
которые нельзя снести на другие масти. Во втором примере у игрока, сидящего справа от мизеряще- го, будут В К Т, которые также он не имеет возможности снести на другую масть, и. т. д. Вот такие мизера и считаются раскладными. И они встречаются не так уж и редко.
С перехватом или без него. Это, как правило, ловленные мизера. Задачей мизерящего здесь является «схватить» как можно меньше взяток. Скажем, у него на руках такие карты одной масти: Т Д 8 7, а у заходящего под него К В 10 9. Ход, скажем, в эту же масть с 10. Мизерящий должен или сразу перехватить эту взятку, или же пока отдать 8. Если он после перехвата может отдать другому партнеру ход на карте другой масти, то ограничится одной взяткой. А вот если у играющего отобрали все масти, кроме указанной выше, то здесь он уже не обойдется одной взяткой. Придется взять и еще одну. И вы сами видите, как это произойдет.
«Паровозные». Так принято называть мизера обычно при чужом ходе. У мизерящего отбираются все отходы (т. е. неберущие карты), а затем делают ход, после которого мизерящий, вынужденный забрать взятку, в дальнейшем уже не может передать ни одной карты своим противникам, получая при этом «массу» взяток.
Ми зер «инфарктный». Так называется мизер, когда заказавший его вдруг увидел, чтопро- цедура его ловли оппонентами доджна^пойти по принципу «паровозного», но каким-то чудом этого не произошло. Заказчик, разумеется, при этом испытал сильные стрессовые эмоции, так сказать, «предынфарктное состояние». У некоторых мизе-
рящих из-за перспективы получить «паровоз» могут даже быть перебои в области сердца, а у страдающих хронической ишемической болезнью сердца — приступы стенокардии.
50-процентные мизера . Их еще называют «угадайками», поскольку вероятность не сыграть мизер составляет 50 %. Здесь много зависит от хладнокровия игрока. Ловцам же приходится поломать голову над тем, какая карта должна быть ловлен- ной. В качестве иллюстрации приведем простой пример. У мизерящего была на руках такая карта:
П: 9 10
Т: 7 8 10 К
Б: 9
Ч: 7 9 10 В Т.
Мизерящий мог здесь снести или 10п и 9П, или же 10п и 9б. Вот и попробуй угадай, ибо снос здесь не поддается никакой логике. Приходится действовать наудачу. Но вот какая дилемма возникает перед самим мизерящим. Само собой разумеется, ловцы сначала будут отбирать неловленные карты, в данном случае — трефу и черву. Скажем, отобрали черву и зашли в трефу. Мизерящий думает: «Если я не перехвачу эту взятку, то «прочувствовав» мой снос, противники довыбьют трефу и выдадут взятку на оставшуюся у меня 9б (или 9П), и мне придется взять далеко не одну взятку. А если я не возьму взятку в трефу, то мизер может быть удачно сыгран, если, конечно, ловцы не угадают снос». Видите, какая трудная задача стоит перед мизерящим. Все зависит здесь от «каменного лица». Если уж вы решили до конца довести задуманное, то ничто в выражении лица не должно насторожить противников.
Самое же большое удовлетворение ловцы получают от того, сколько взяток они могут дать заказчику мизера. Чем больше — тем лучше для стола. И если это случается, то ликованию партнеров нет предела.
Мизера следует научиться ловить. Для этого нужен определенный опыт, а главное, научиться анализировать создавшуюся ситуацию и определять, в чем конкретно и каким способом можно хорошо «подсадить» мизерящего.
Приведу несколько примеров. У игроков такая карта:
Масть
Игроки
1
II (мизерящий)
III
П
кд
В 9 7
Т 10 8
Т
т к
9 8 7
дв ю
Б
10
8
ДВ97
Ч
Т КД 10 8
Т В 9 7
—
Снос: Тб К6
Мизер был бы чистым, если первым ходит ми- зерящий. Но ход сегодня первой руки. Такого рода мизера относятся к элементарным. Вы и сами без труда догадываетесь, как можно поймать мизерящего. Верно! Нужно отобрать неберущую карту у заказавшего мизер, т. е. пику, трефу, черву. А вот восьмерка, где у мизерящего самое слабое место в его раскладе, дает противникам шанс возможной ловли, если таковой, конечно, реален. Ну, игра сейчас покажет.
Тт— 9Т — Дт. 2. Кт— 8Т — Вт. 3. Тч— Вч —
10п. 4. Кч — 9Ч — Дб (третья рука бережет пиковую масть для перехвата этой масти у своего союзника, поскольку имеется план по ловле мизера). 5. Дч — 7 — В,. 6. К — 8 — В„. 7. Д„ — 9 — Т . 8. 10 —
ЧО п п п *ti п п т
10б (вот какая была задумка)— 7Т. 9. 7б— 10ч... и мизерящий наказан!
На практике не так уж и редко бывает, что партнеры дают «добро» играть мизер заказавшему его и, открыв свои карты, видят, что мизер в общем-то и не ловлен. Но вот партнеры, умудренные опытом, без боя далеко не всегда сдаются. Они стараются тщательнее проанализировать ситуацию, прощупывают те дыры, где не исключена возможность наказать противника. И довольно частенько находят (порою неожиданный для заказчика) способ ловли. Вот вам пример такого рода:
Масть
Игроки
1
II (мизерящий)
III
П
Т К В '
8 7
Д 10 9
т
Т К 10 8
9 7
ДВ
Б
9 8
К В 10 7
ТД
Ч
10
9 7
ДВ8
Снос: Ч: Т К
Здесь ловцы использовали принцип так называемых параллельных сносов, когда невыгодные для себя карты сносят как играющий мизер, так и его противники. Опытные игроки, в отличие от «середнячков», обычно видят механизм ловли мизеряще- го. И мы его приводим.
Тт— 9Т — Дт. 2. Кт— 7Т— Вт. 3. 10т— Кб (мизерящий сносит «плохую» карту) — Тб (и один
из партнеров сносит крупную бубну. Стало ясным, на чем будут ловить мизерящего). 4. 8Т — Вб — Дб. Теперь все стало на свои места. Первая рука заходит в 9б или 8б и заказчику мизера ничего не остается делать, как удовольствоваться одной взяткой.
Приступающим к освоению преферанса игрокам надо запомнить правила на покупку прикупа при назначение мизера. Вот эти правила:
Имея на руках три семерки и что-то к ним похожее на мизер, можно, проанализировав ситуацию, попытаться заказать мизер. И даже в том случае, когда на одной из мастей имеется не более одной-двух карт, которые, после получения прикупа, могут быть снесены. Такого рода мизер следует заказывать при своем ходе, чтобы в случае невезения можно было бы ограничиться одной взяткой. Это, правда, рискованный вариант заказа такой игры. Но приобретя необходимый опыт и интуицию, можно пойти на такой риск.
Можно прикупать к тузу-сам пять (т. е. к тузу, имеющим семерку и еще три карты, исключая 8 и 9 этой масти), например: Д (или К). Здесь, в случае невезения, можно будет перехватить взятку, огра- ничась одной. Таким образом, карт данной масти будет пять: 7 10 В Д (или К), Т.
Иногда, при наличии наработанной интуиции, можно рискнуть надеяться на нужный прикуп, имея на руках такие, скажем, карты: 7 10 К. Возможно, что или к ним придет ожидаемая карта, или же таковая придет к одной из длинных (мизерных) мастей, что позволит отправить в снос К и 10 из вышеуказанных карт.
Никогда нельзя надеяться на прикуп при заказе мизера, имея на руках 7 К (или В) и Д, ибо проигрыш здесь неминуем.
То же самое не стоит делать при тузе-сам третий, даже если он в сопровождении 7 и 8, а вот при тузе-сам четверть, если за ним идут только что указанные 7 и 8, а также и В, идти на объявление мизера нужно. В этом случае он будет лов ленным, когда у кого-то на руках будут все четыре карты данной масти, что бывает очень редко.
К К-сам третий на прикуп рассчитывать не надо. Третий король очень часто — это взятка. Да и третья дама, которая, как и данный король, при себе имеет 7 и 8, практически в 50 % случаях бывает ловленной.
Риск не сыграть мизер довольно значительный, если у вас на руках карта: 7 10 В К. Стоит только отложиться 8 бланковой у соседа по правую руку от вас, как вы уже будете обладателем, по крайне мере, одной взятки. Объяснения здесь излишни. И так все ясно.
При громадном количестве раскладов (помните, мы приводили цифру?) нет возможности описать все наборы карт на одной руке, которые могли бы точно сказать, будет ли у вас мизер или нет. А тут еще и прикуп имеет решающее значение. Если вы думаете заказать мизер, то постарайтесь трезво оценить свою карту. Конечно, риск — благородное дело, но он должен быть подкреплен, так сказать, теорией вероятностей. Если она за вас, то можно и рискнуть.
Бывает так, что двум партнерам пришла мизе- рящая карта. По правилам приоритет здесь за тем, кто первый объявил его. Торговли при этом не бывает. Но часто договариваются предварительно, что мизер с прикупом перебивается мизером без прикупа.
Для того чтобы подготовиться к поимке мизера,
союзники на отдельном листочке записывают все 12 карт заказчика, располагая их по мастям и старшинству карт в них, и переходят к обсуждению сложившегося расклада как у мизерящего, так и у себя. И приходят к общему выводу о механизме наказания заказчика: на каком ходе, какой картой и сколько можно «всучить» мизерящему взяток. Само собой разумеется, над каждым объявленным мизером (если он не чистый) стоит поломать голову. И решение порою приходит совсем неожиданное. Но к этой теме мы еще вернемся при рассмотрении задач и примеров по ловле мизеров.
у «Хитроумные» приемы, или ^* Как наказать противника
Таких приемов за свою жизнь преферансисты наработали немало, рассмотрим основные из них.
Сюркуп
Так называется прием, с помощью которого комбинируется ситуация, когда как будто бы играющий козырь заказчика перебивается более старшим козырем вистующего, причем на первом ходе соперников. Простой пример:
В,
И
Bi
п
7 10 В
Т К 9 8
Д
ч
ТД98
В 10
к 7.
Остальные масти для простоты не пишем. Как видите, у играющего будет только три взятки в козырной масти, так как: 1. Дч — 10ч — Кч. 2. 7Ч — Тч — Вч. 3. 8Ч... и один из козырей играющего про-
падает, поскольку заказчику придется на 8Ч положить старшего козыря, иначе второй вистующий возьмет взятку дамой. Теперь козырный валет первого вистующего будет взяткой. А он, в противном случае, мог бы быть выбит одной из карт другой масти играющим.
В данном примере можно использовать и второй вариант — зайти сразу под играющего с козыря (например, 7). И валет будет взяткой, если, конечно, у игрока не будет возможности выбить его отсутствующей у него некозырной мастью.
Нередко бывает и так, что играющий, запланировав на своей козырной масти взять три взятки, берет только две. К примеру: первая рука имеет в козырной масти 7 10 Д, играющий — Т В 9 8, вторая рука — К. Заходом под играющего с семерки, которая бьется тузом, лишает его двух взяток, поскольку, понятно, у партнера эти взятки идут на Д и 10.
Но играющий в ряде случаев может применить прием сюркупа и против вистующих. Вот какой расклад козырных карт был за столом: играющий — К В 9 8 7, первый вистующий — Т, 10, второй — Д. Заказчик заходит с К, на которой партнеры вынуждены поочередно положить Т и Д (бланковую). Этим самым играющий берет четыре взятки вместо трех. Если же играющий выйдет с любой другой карты, то он потеряет две взятки.
Прорезка
Этот прием в преферансе применяется наиболее часто. Что означает слово «прорезка»? Это ход под играющего с мелкой карты в расчете на то, что союзник перебьет ее более крупной картой, чем заказчик. Приведем пример.
Bi
И
В2
8 7
К В 9
Т Д 10
д
Играющий возлагает надежду на одну взятку. Но, применив прием прорезки, вистующие лишают его такой приятной возможности. Как? Элементарно, на ход с 7 играющий кладет К (или, скажем, В), которые побиваются либо тузом, либо дамой. Далее взявший взятку передает ход снова первой руке заходом в маленькую карту некозырной масти. Первая рука теперь заходит с 8, которая также теряется заказчиком. И третья карта оказывается неберущей.
Теперь попробуем сыграть игру, где используется это правило. Вот расклад:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
Ill
П
Т К 8
Д в 10
9 7
Т
10 9 8 7
К в
тд
Б
9 8
Т КД В 10
7
Ч
Т
—
КД В 10 9
Снос: 8ч 7ч
Играющий заказал шесть бубновых. Он рассчитывает шестую взятку получить на одну из карт пиковой масти (точнее, на даму), ибо этот набор карт дает ему такую возможность. И он бы легко это осуществил, взяв в свои руки ход, выбив у противников козырей своими двумя ходами, а потом спокойно разыграть пиковую масть и получить на ней одну взятку. Тогда было бы шесть. Но оппоненты решили задачу по-другому, использовав прорезку. Как это произошло?
Tn- Юп — 7П. 2. Кп—Вп— 9П. 3. 8П —Дп- 7б. Вот дама и не выполнила возложенных на нее обязанностей. И игрок остался «без лапы».
В этом правиле есть свои тонкости. Запомните: если у играющего на руках К и В, а у вас на разных руках Т и Д этой масти, то примите все меры, чтобы прорезка не оказалась на пользу заказчику. Зайдя, скажем, с Д, на которую играющий положит, разумеется, К, вы у своего союзника отберете туза. И валет заказавшего игру получит дополнительную взятку. Надо в этих случаях всегда выжидать, когда играющий сам начнет разыгрывать эту масть.
«Мельница»
О таком приеме мы уже немного говорили при анализе одной из игр, но без интерпретации этого понятия. «Мельница» — это прием или ситуация, при которой вистующие активно задействовали свои неиграющие маленькие козыри. Этот прием позволяет «избавить» играющего нередко от многих взяток. Если, конечно, вы наработали логику мышления в картах. А это сделать необходимо, если станете патриотами преферанса. Итак, рассмотрим более конкретно прием «мельница».
Масть
Игроки
1
II (играющий)
Ill
П
Д 10 9 8 7
Т К
—
Т
9 8
ткдв
10 7
Б
—
ткдв
10 9 8 7
Ч
Т К 8
—
В 10 9 7
Снос: Bn Д^
Ну и подсел же я!!Ну и подсел же я!!
Ну и подсел же я!!
Ну и подсел же я!!
Итак, малоопытный игрок, видя у себя такую крупную карту, решил сыграть десятерную. И радостно объявил своим противникам: «Тотус»! Противоборствующая сторона быстро «легла», ибо, как вы знаете, десятерная проверяется. Расклад карт обернулся не в пользу заказчика, и он с ним сей
час сыграет злую шутку (кстати, козырем здесь была объявлена трефа).
7П— Кп— 7Т (вот уже играющий одной взятки не досчитался). Но это еще, как говорят, не вечер. 2. 7б — 8Т — Вб (вот и еще нет взятки у играющего). 3. 8П— Тп— 10т (вот это да! Третью взятку потерял). 4. 8б — 9Т — Дб. Играющий «благодаря» мельнице лишился четырех взяток! Крупный проигрыш! Сами сможете подсчитать, на сколько заказчик поднимется в гору и сколько вистов на
него «накрутят».
Конечно, при своем ходе тотус был бы реализован. Партнеры, только взглянув на карты играющего, сложили бы свои без всяких претензий. Опытные игроки в данном случае не заказывают много взяток, следуя поговорке: «Лучше друг без двух, чем я без одной». Поэтому начинающим осваивать преферанс надо «зарубить себе на носу», что чужой ход — ваш скрытый враг.
7 В. Д Казьмин7 В. Д Казьмин193
7 В. Д Казьмин
7 В. Д Казьмин
Переход
Правило перехода также дает возможность организовать «мельницу». Большую роль здесь играют наличие ярко выраженных переходов у вистующих и отсутствие у одного из них масти, в которой у играющего имеются взятки.
Правило перехода заключается в том, что позволяет передавать заходы от одного вистующего другому через карты играющего (как в одну, так и в другую сторону). При этом играющий при всем своем желании не в силах перехватить себе заход. Если вы «прочувствовали» переход, то необходимо вам, как вистующему, четко определить снос играющего. Только в этом случае вы сможете определить возможные варианты переходов. Особенно важно иметь переходы при поимке мизеров, а также и прорезки различных систем, возникающих в играх.
Правило перехода мы продемонстрируем из своего старого архива, в котором имеются подобные игры, проведенные автором лично еще в 60-х гг. Карты среди нас были в тот раз таковыми:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
III
П
Д В 10 9 8 7
Т К
—
Т
тд
10
К В 9
Б
—
Т КД В 10 9
8 7
Ч
10 9
т
К ДВ87
Снос: 8т 7т
У играющего, как видим, девятерная игра. Но, рассудил он, «обжегшись на молоке, дуй на воду»,
лучше закажу-ка я восьмерную — ход-то «дядин». И объявил восьмерную с козырем в бубнах. Зави- стовала третья рука. Игра пошла в открытую: 1. 7 — К — 7-. 2. 9,— Т — 10,. 3. 8 — Т — 8..
п п О т т т п п о Игрок не досчитался одной.
И такого рода примеров можно привести множество. Заказчик, нередко имея на руках как будто бы хорошую игру (разумеется, при своем ходе) остается без двух-трех, а то и более взяток.
При использовании этого правила вистующие не должны держать у себя крупные карты, отсутствующие у играющего. Смело избавляйтесь от тузов и королей, иначе не всегда будет иметься возможность передать союзнику ход. А при «переходе» таковой должен быть как в одну, так и в другую стороны. Играющий же, в свою очередь, должен делать поправку на это правило и заказывать более реальную игру, а также, кстати, и делать более верный снос. Напоминаем, если у вас имеются карты в двух сносимых мастях, то следует сбросить по одной карте с каждой масти (и по стольку же оставить на руках).
Снос
Сносом, как вы понимаете, являются две карты, которые сбрасываются играющим в обмен на получение прикупа и перед тем, как заказать игру, ибо в противном случае возможны штрафные санкции. Правильно сделанный снос — залог успеха. В ряде случаев желательно сносить (как исключение из обычных рекомендаций) карты (маленькие) короткой масти, чтобы у вас наигрался мелкий козырь. Но вот никогда не следует производить снос из-под следующих комбинаций: Т К 7 (или 8, 9, 10),
К Д 8 (или другая мелкая карта), Т Д 7, К 10 7. Почему? Да потому, что здесь может быть дополнительная потенциальная взятка или же достача (о которой мы чуть позже поговорим). Ведь, к примеру, если у вас на руках К 10 8, то, при наличии у одного из оппонентов второго туза, ваш К в большинстве случаев принесет взятку, притом незапланированную, а то и две. Так, например, считается, что, если у вас на руках Т Д 7, то это две взятки, если у кого-то в этой масти второй К; К 10 7 — одна взятка, если на чьих-то руках имеется второй туз, а если он третий, то вы на данной карте в большинстве случаев ничего не возьмете.
Во избежание возможности перехода, когда вам приходится делать снос из-под трех карт, оставляйте у себя самую крупную. Если есть снести что- то другое, то оставьте лучше себе К и маленькую в надежде на то, что кто-то под вас зайдет с Т и ваш К сыграет. Всех тонкостей здесь не перечислишь, но с навыком вам не трудно будет определять, что лучше отправить в снос. Особенно легко определить снос, если в процессе торговли вы поняли, какая карта есть у партнеров. Скажем, крупная карта вашей масти, где у вас имеется король с маленькой, находится в руках участника торговли, сидящего от вас справа. Вот здесь-то король и может сыграть. В противном случае лучше эти две карты снести.
Отход
Чтобы не дать играющему взять две взятки там, где он должен иметь всего одну, нужно воспользоваться правилом отхода: выйти с мелкой карты под заказчика игры, чтобы он, взяв ее (если ваш союз-
ник не смог перебить, конечно), скажем, тузом, не смог на имеющуюся у него этой же масти даму получить вторую взятку.
При отходе, как правило, бывает, что тот, кто первым разыгрывает масть, тот и проигрывает. Поэтому задачей игрока является сохранение отхода для розыгрыша данной комбинации, а задачей его противника — воспрепятствовать такой возможности. В дальнейшем практика научит вас правилам отхода.
Достача
Под достачей понимается отъем козырной карты у кого-то из вистующих ходом под него с мелкой, бесперспективной некозырной карты. Если такой вариант у играющего имеется, то достача обычно приносит ему дополнительную взятку, а это значит, что он может заказать игру и покрупнее. И это видно по следующей игре:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
Ill
П
К дв
Т
10 9 8 7
Т
Д97
Т К В 10 8
—
Б
Д
Т 10 8 7
К В 9
Ч
В 10 7
—
ткд
Снос: 9Ч 8ч
Торг с третьей рукой выигран. Играющий оценивает свои карты. Он видит, что в трефах, которые он объявил козырем, у него верных четыре взятки (не забыл, что третья дама уважается).
Одна верная взятка в пиках. И две взятки в бубнах (если у одного из вистующих будет три бубны на руках). Итого, семь «неубиенных» взяток. Заказ сделан по-игроцки, со всеми правилами безопасности. Играющему трудно было «вычислить», что в бубнах у него имеется достача, а это дает ему дополнительную взятку. Но, посмотрим, как прошел розыгрыш.
7Ч (противники выбивают козырей)— 8Т— Дч. 2. Тт — Кч — 7Т (ага, третья козырная дама на руках. Если у меня имеется возможность ее «достать», то только выходом в бубновую масть). 3. Тб — 9б — Дб. 4. 10б — Вб — 9Т ... теперь отдается взятка на Кб. Итого, вместо семи взяток получено восемь. Достача удачно выполнила свою миссию. Конечно, заказывать восьмерную играющему нельзя. Ведь и трефа, и бубна могли быть на одной руке.
Розыгрыш масти
Издавна известно, что начинающий разыгрывать масть в той или иной карточной игре, тем более в преферансе, имеет преимущество. Почему играющий начинает разыгрывать имеющуюся у него масть, а речь, прежде всего, идет о некозырной масти? Да потому, что у него неважно с козырями, поэтому он пытается их выбить у партнеров наиболее длинной другой мастью. Для вистующих же это является сигналом: они не должны ходить в такую масть под играющего, ибо в этом случае они оказывают заказчику немаловажную услугу.
Союзники должны найти возможность с первого же хода попасть играющему в козыря, чтобы уменьшить его шансы на победу и не дать в полной
мере разыграть свою некозырную длинную масть. Шансы на успех у вистующих резко возрастают, когда они уже в начале игры выравнивают количество козырей, а точнее, когда у играющего и одного из вистующих козырей становится поровну. А если при этом ход будет за вистующим, то заказчик, лишившись еще одного козыря, может остаться без многих «лап».
Конечно, играющий старается принять свои контрмеры. В частности, он заходит с той масти, которая у него считается неберущей, с тем, чтобы ему в дальнейшем подыграли в нужной масти. Разумеется, со временем вы научитесь законам розыгрыша масти и будете применять их по назначению.
Резка системы
Понятие «система» в карточной игре, как известно, означает комбинацию, состоящую из трех карт и являющуюся потенциальной взяткой. Ярким примером системы является набор из следующих карт: К В 10 и Д В 10. При своем ходе при наличии такого количества козырей, которые полностью их отбирают у вистующих, данная система (некозырная) — это всегда одна верная взятка. Так что при заказе той или иной игры ее хозяин должен об этом помнить. Он должен также помнить и о том, что такая система весьма просто разбивается элементарной прорезкой с дальнейшим выходом в козыря одного из союзников. Простой пример.
Bl
И
В2
п
8 7
К В 10
ТД9
т
7
ТКДВ 109
не имеет значения
Остальные масти также не имеют значения. Козырем объявлена трефа. Ход чужой, точнее, Вр 7„- В„ — Д,. 2. Т„- 8„- 10„. 3. 9„- 7,- К„. Вот система и не сработала.
Следующий пример.
Bl
И
В2
п
8
не имеет значения
ТД9
т
7
К В 10 (то же, что и Д В 10)
ТД98
Козырем здесь заявлена пика. Ход Bp 1. 7Т— Кт— Тт. 2. 8Т— 8П— 10т... и опять система не оправдала себя, поскольку оставшийся В у играющего в последующем идет на Д его противника.
Но если сейчас ваш ход, то, отобрав козырей у вистующих, вы легко имеете одну взятку на своей системе. Разумеется, если система состоит из козырных карт, то это, независимо от хода игроков, всегда одна верная взятка.
Показ сильной и слабой масти
Такое правило приносит большие дивиденды вистующим, поскольку дает им возможность не только сделать грамотно очередной ход, но и немного «обескровить» заказчика, лишив его козыря (а то и двух, и более), а также не дав сыграть результативно его марьяжу или системе. Такое правило, разумеется, применяется при игре втемную.
Сильная масть показывается первым проносом на вышедшего козыря, а слабая — вторым проносом (если, конечно, у вас нет возможности положить на вышедшего козыря своего козыря из-за его отсутствия). Сделав это, вы дали понять свое-
му союзнику, что при своем очередном ходе он смело может зайти в карты вашей сильной масти. А вот карту слабой масти не стоит класть под играющего, ибо это принесет ему, скорее всего, дополнительную взятку.
Играя втемную против заказчика, всегда нужно следить за тем, что вам показывает партнер, выкладывая карту на стол. А он обязан показать вам вначале сильную свою масть, а при следующем ходе слабую. Если он такового не делает, то это зачастую идет на руку играющему. А такой партнер в дальнейшем лишается доверия. Его просто не захотят приглашать играть втемную, что делает игру менее интересной.
Так что принцип сильной и слабой масти должен быть всегда у вас на вооружении. Научившись им правильно пользоваться, вы будете постоянно создавать проблему для играющего, а свои проблемы будете снимать, избегая тем самым досадных ошибок. Игорный стол, да и вы лично, будете от этого только в выигрыше.
Недозаказ
Этот прием в основном используется при играх со скачками. Недозаказом (когда игрок, скажем, вместо восьмерной, объявляет шестерную) стараются завистовавшего оставить без одной, двух, а то и более взяток, чтобы поднять его в гору. Пользуются данным приемом тогда, когда играющий имеет большую гору, чем остальные. Недозаказом он сокращает этот разрыв.
В порядочной компании такие приемы не приветствуются, мягко говоря. Да и «раскусив» такого партнера, игроки начинают более внимательнее от-
носиться к вистованию, идя, скажем, при заказе шестерной игры (а у играющего на руках восемь взяток) только за своими двумя взятками (что и делает только один вистующий, а другой в это время пасует). Недозаказчику приходится в таком случае довольствоваться меньшими плюсами. И он оказывается в проигрыше. Да это и понятно: сыграй он верную восьмерную, сразу же бы улучшил свою пульку, заметно приблизившись к финишу. В грамотной компании недозаказавшие игру сами же и страдают, потому что опытные вистующие никогда в полную силу не будут вистовать на недозаказе.
Полагаются ли штрафные очки при недозаказе? По правилам карточной игры — нет! Ведь каждый играет на своих картах и каждый волен принимать то или иное решение. Никто его не заставляет идти за большими вистами. Сколько иметь вистов на данной игре, грамотный игрок должен решать только исходя из своих возможностей.
Если вы находитесь в малознакомой компании и если кто-то сделал недозаказ (а вы пока об этом не знаете), то после первой своей ошибки (когда погнались за сверхприбылью) попробуйте завис- товать и вам станет ясно, как вести себя с этим партнером в дальнейшем. А вообще, о чем мы не раз говорили, рассчитывайте только на то, что имеете у себя на руках.
Уйти за две или за одну
Итак, «раскусив» недозаказчика и увидев, что ваш партнер спасовал, вы можете смело уйти за своими двумя взятками при заказе шестерной игры или за одной — семерной. Кон в этом случае, разумеется, не разыгрывается. Все, как говорится,
при своих. Недозаказавший игру будет в следующий раз знать, что его «номера» не проходят.
Но уйти за одной или двумя взятками можно и по-другому, а именно, когда вы видите, что, скажем, при заказе шестерной вы не сможете претендовать на все четыре взятки, а пригласить «лечь» партнера, который спасовал, побоялись, ибо вся ответственность за недобор будет лежать на вас. В этом-то случае и говорят: «Согласен на свои». Конечно, ваш партнер может вас пригласить пойти за всеми взятками. В этом случае, если вы согласны, висты все будут начислены ему.
Уйти без трех
Это договорной прием в игре. Когда он применяется? Скажем, игрок объявил шестерную, но, получив прикуп, убедился, что остается без двух. Подсчитав, что он еще отдаст и много вистов партнерам, говорит: «Ухожу без трех». Это значит, что остальные участники игры не имеют права записывать на него висты, а сам заказчик «взлетает» в гору без трех, записывая соответствующее данной игре количество минусовых очков.
Сбить с масти
Этот «хитроумный» прием применяется тогда, когда хотят подсадить партнера, который стал лидером, оторвавшись далеко вперед от своих товарищей. Смысл «сбить с масти» заключается в том, чтобы навязать партнеру более сильную игру на слабой масти.
Приведем пример. Допустим, что у одного из игроков (лидеров) на руках оказалась хорошая тре-
фовая масть, на которой можно сыграть семерную. Он говорит, естественно, «раз». Вы начинаете торговаться. У вас сильная червовая масть, на которой, особенно если придет хороший прикуп, можно также сыграть семерную (но эта семерная расценена как проблематичная). Игрок, сказавший «раз», продолжает торговлю. Вы в конце концов доторговываетесь до своей масти, сказав: «Семь четвертых». Лидер не хочет расставаться просто так со своими перспективными трефами. Семерная-то у него есть, а восьмерная... еще чуть-чуть и получится — лишь бы карта из прикупа не подвела. И он объявляет, что сыграет восемь трефовых, или, напоминаем, восемь вторых. Это-то и нужно было его противнику.
Вы пожертвовали своей хорошей игрой ради одного — подсада противника. Правило «сбить с масти» нужно применять тогда, когда вы сидите на первой руке (легче будет сыграть заказанную при торговле игру, если вдруг ваш соперник отказался продолжать торг). Нужно также иметь в виду и то, что следует вовремя остановиться, чтобы не заказать заведомо высокую игру, ибо сами можете и пострадать. Кроме того, вы внимательно при этом должны следить за тем, кто сказал «пас» и на какой масти это было сделано (что поможет вам более грамотно провести заказанную игру). Это и понятно. Скажем, один из игроков доторговался до бубновой масти, после чего произнес «пас». И такого рода подсказку вам нужно запомнить. А вообще-то, как мы не раз об этом уже говорили, делайте тот или иной заказ, исходя из реальной обстановки на своей руке. Не заказывайте большую игру, если вы не сможете ее реализовать.
YJ И в шутку, и всерьез, Ла» или Кое-что для разрядки
Без шуток, «подначек», каверзных вопросов — какая игра бывает! Так же и в преферансе. Многие выражения здесь стали своего рода крылатыми фразами. Но они «бьют» и в самый «глаз», когда применяются к месту. Эти «подначки» в то же время служат подсказкой, рекомендацией, предостережением, нравоучением... Воспользуемся же и мы этим, приведя с десяток различного рода «присказок», которые, не сомневаюсь, пойдут вам на пользу.
«Хода нет — ходи с бубей»
Хотя это и не обязательное правило, но оно имеет хождение в практике. Предположим, игра идет втемную. Ваша рука первая, за вами и ход. Но хо- дить-то особенно и не с чего. Какую карту ни возьми — все не то. Да и боязно подыграть заказчику. В этом случае ничего не остается делать, как зайти с бубен. Возможно, вы и подыграете заказавшему игру, но партнер на вас не должен обижаться, ибо вы поступили по неписаному закону. Он поймет, что у вас карта ни то ни се, и будет уже надеяться на себя.
А вистующий же, в свою очередь, приглашая играть товарища втемную, должен подумать, а есть ли у него достойный ход. Оставшись же «без лапы», он не должен на приглашенного «точить зубы».
«Под игрока с семака»
А вот этого от вас требует правило преферанса. Пойди вы, скажем, с туза под играющего, у него может заиграть король. Поэтому правило требует: под играющего надо выйти с маленькой карты от длинной масти. Здесь сразу могут быть достигнуты две цели: отобрать козыря у заказчика и, если такой масти нет у партнера, то дать ему возможность побить этого козыря более старшим (ведь на первый ход играющий, как правило, не будет класть крупного козыря).
Это правило с одинаковым успехом может применяться как всветлую, так и втемную. При игре с открытыми картами, конечно, можно выбрать ход и порезультативней, а вот при игре взакрытую — тут уж правило «под игрока с семака» должно строго выполняться.
Под вистующего с тузующего, под игрока с семака
«Под вистующего с тузующего»
Если слева от вас сидит вистующий (а после него, известно, играющий), то вы должны зайти только с
крупной карты — короля или туза одной масти (если же эти карты бланковые, а выйти больше не с чего — то можно сделать ход также и с одной из них). Что это дает? Туз (или король), если он будет побит козырем играющего, сразу же даст вам возможность построить нужный план дальнейшей игры. И, конечно же, хорошо, что вы этим ходом попали сразу в козыря.
Кроме того, если вы зашли, скажем, с короля, ваш партнер, разумеется, не должен взять его тузом (правда, если у него имеется еще и дама этой масти, то он в этом случае заберет вашего короля, чтобы не лишаться виста). Одним словом, надо взять за правило: ходить под играющего — только с крупной карты.
Приглашен втемную — берегидлинную масть
Это правило рождено многими-многими играми в преферанс. И оно полностью отвечает требованиям «стола»: все в его пользу. А значит, польза будет и для тех, кто проводит это правило в жизнь.
Приглашая вас втемную, партнер надеется, что вы поймете его и сделаете выход с нужной масти и нужной карты в ней. Нельзя, к примеру, под играющего ходить в масть, где у вас Т 10 8 7, или КД 10 9 8. Если же вы пойдете с одной из таких крупных карт, скажем, с туза, то второй король у играющего будет взяткой, а вот ваш партнер, не имеющий данной масти, побьет ее козырем, и получится так, что вы только одним этим ходом потеряете две взятки.
Какой же выход? «Под играющего с семака» — лучший выход. И еще: надо постараться сделать так, чтобы заказчик начал разыгрывать вашу масть (о картах которой только что было сказано). Если он пойдет с крупной карты этой масти, то закрывшийся игрок, скорее всего, возьмет ее козырем. А вам с заказчиком предстоит сражение в этой масти, но оно уже будет в вашу пользу.
Конечно, все вышесказанное приобретается с опытом. Но он обязательно придет. •
За игру без сноса — вверх без трех
Предположим, что играющий заказал семерную с каким-либо козырем. У вас, наверняка, при этом ■ получается три виста. И тут играющий делает первый ход, а участники стола видят, что он не сделал снос. Такая ошибка обычно наказывается подсадом наверх без трех взяток данной игры.
Бывает и такое. Играющий, взяв прикуп, видит, что он может остаться без трех-четырех взяток (да плюс много вистов штрафных). Здесь он может «забыть» снести прикуп, чтобы отделаться меньшим штрафом. Но, если компания дружеская, можно поправить товарища.
Чаще же, конечно, играющий просто забывает снести две карты взамен и это обычно обнаруживается в конце игры, когда на руке заказчика остаются две карты. За это он и подвергается штрафу в три взятки. При этом игра не засчитывается, висты не пишутся. Штраф здесь будет: стоимость одной взятки (скажем, при восьмерной это 8 очков), умноженная на 3. Все это записывается в гору.
Показал сильную масть —отвечай за взятку
Выше мы уже касались подобного правила. Но здесь есть свои особенности. Скажем, играющий заказал восьмерную. Завистовали вы оба, поскольку карта у вас вистовая (так бывает относительно редко, но все же бывает). Игра пошла втемную. Играющий начинает выбивать у вас козырей. Выбив, заходит еще раз с козыря. Что снести? Правило говорит о том, что снести нужно такую карту, которая показывает вашу сильную масть. То же самое делает и второй вистующий. Эти масти (в первую очередь, крупную карту) нужно держать до конца игры. Или у вас, или у вашего союзника что- то из этих мастей окажется выигрышным.
Если вы показали сильную масть, то ваш союзник таким образом получает от вас «добро» на пронос карт этой масти. То же самое делаете и вы — сносите карты его сильной масти. Вот почему нужно быть ответственном за свой ход с той или иной масти. Запомните: этим самым вы даете важную информацию своему союзнику о дальнейшем процессе за столом. Итак, сильная масть, показанная одним, повторяем, полностью скидывается другим, и наоборот. Поэтому при игре с закрытыми картами важно показать масть и быть предельно внимательным.
Второй вист на восьмерной — ответчик
Иногда, как вы уже знаете, на восьмерной игре вистуют оба. Получается и так, что ни один из них не приобрел взяток. Что делать? В таком случае за недобор пишет в гору игрок, который пошел вторым вистом.
За ошибку в игре — вверх без трех
Выше мы говорили, что игрок, не снесший взамен прикупа две карты, наказывается штрафом в размере трех взяток, каждая из которых равноценна заказанной игре. Но часто бывают и другого рода ошибки. Скажем, вы ударили козырем масть (играющего или своего партнера), которая у вас имеется. Это обычно бывает случайно, но отвечать приходится. Игра в данном случае не засчитывается. Совершивший же ошибку пишет в гору за три взятки на игре, которая заказывалась. То же самое делается и при другого рода ошибках. Но об этом надо договориться в самом начале игры.
Нет хода — не вистуй!
Если не имеющие на руках верного виста вистуют, то это называется жадничаньем. Данное же правило — важное. Собираясь вистовать в ответ на ту или иную заказанную игру, решите для себя, прежде всего, следующие вопросы: возьмете ли вы висты и на чем, есть ли у вас ход под играющего. Ведь говоря «вист», вы тем самым обрекаете игру на закрытую, потому что, не имея надежных вистов, второй партнер скажет тоже «вист», так как у него карта по-настоящему вистовая. Играющий только приветствует такую «драчку» за висты — ему это на руку.
Лучше спасуйте, если нет верных вистов — их вы успеете вернуть. В противном случае играющий с успехом завершит свою игру, а один из вистующих «полезет» в гору. В то же время, спасовав, вы делаете игру всветлую, а это, если у заказчика неважнецкая карта, делает его «шведом под Полтавой».
Конечно, если первый партнер сказал на ненадежных картах «вист», а у вас верная вистовая карта, надо бороться за свои взятки. Пусть уж лучше товарищ пострадает. После будет знать, что жадность почти всегда наказывается, точнее, са- монаказывается.
Сдал — помогай столу. Всегда кладиколоду справа
Вы уже знаете об этом правиле. Вы — четвертый игрок и сейчас сидите на прикупе. Не теряйте времени — не приучайте себя рассматривать карты своих товарищей. Если вы этого делать не будете, то при игре можете смело участвовать в борьбе против заказчика. В противном случае последний будет возражать. И еще. Не зная карт других игроков, вы с одним из них, если он решил объявить мизер, можете сыграть его вместе, разделя по окончании игры выигрыш и проигрыш пополам (это допускается).
Так что, сдав карты, тасуйте другую колоду и готовьте ее к следующей сдаче. И помните, что при игре двумя колодами одна из них кладется справа.
Смотрится последняя взятка
Мы уже говорили о том, что игроки не имеют права смотреть уже взятые и положенные на стол взятки. Есть только одно исключение: смотреть можно только карты последней взятки. В преферансе, конечно, нужно приучить себя запоминать вышедшие из игры карты, особенно той масти, которая вас наиболее интересует. Тогда вы легко
определите, с какими картами вам предстоит еще поработать. А это только на руку вам, как играющему или как вистующему. Знать карты, снесенные на стол, и «прочувствовать», что же еще осталось у ваших соседей, — это путь к выигрышу.
Десятка — взятка
Распасы — довольно частая «вещь» в преферансе. Речь же сейчас идет о четвертом игроке — хозяине прикупа. Вот он переворачивает и кладет на стол первую карту. Если это десятка, то каждый из игроков старается сбросить на нее карты поменьше, чтобы сдающий просто так не ушел из игры и не списал бы заслуженные очко-два с пульки, а наоборот, хотя бы немножечко увеличил гору. Конечно, это не обязательное правило. Но все же...
За взяткой не гонись
Этого правила нужно стараться придерживаться при игре втемную. Перед вистующим почти всегда стоит вопрос: взять данную взятку или нет. Ответить на этот вопрос однозначно нельзя. Все решает ситуация. И все-таки. Если первый вистующий перебил карту играющего, то нужно подумать, а стоит ли вам ее еще раз перебивать. Если у вас есть крупная карта в этой масти, то нет ли смысла подождать еще хода. Ведь взятка-то уже не у играющего. А вот если вы перебьете ее, то следующая взятка может быть отдана заказчику на карту рангом меньшую, чем была ваша.
Так что пусть это необязательное правило будет вам информацией к размышлению. Думайте прежде всего в интересах игорного стола.
За своими в прикуп не ходят
Очень трудно нередко бывает удержаться в процессе торговли. У вас, например, верная шестерная в червах, а сосед уже перешел на семь первых. Как быть? Соблазнов много. Кажется, вот-вот и в прикупе... «чудеса». И пошли торговаться до своих, т. е. до семи четвертых, и выиграли право на заказ. Открыли прикуп — а в нем ничегошеньки хорошего для вас нет. Вот тебе и подсад, вот тебе и штрафные очки.
Не стоит надеяться на прикуп. Надо надеяться на «синицу в руках», на то, что у вас уже есть и что никто не отнимет. Прикупать в ряде случаев, конечно же, стоит. Но прежде подумав. Маленький совет: если вы видите, что один игрок доторговался до пик, другой — до треф, а у вас козырем предполагается бубна, да и черва (на которой партнеры не остановились) неплохая, то на прикуп стоит рассчитывать. Скорее всего, там будет нужная вам карта. А нужна-то всего бывает как раз одна карта.
На семерной — ход в туз
Само собой разумеется, игроки, если заказчик заявляет о своей игре, должны в первую очередь сделать такой ход, чтобы «угодить» ему в козыря. Это даст вам возможность определить, что придержать на руках, а что бросить на козыря заказчика.
Итак, слева от вас играющий. Ход ваш. Лучший ход будет с «семака» с короткой масти. Если такой возможности нет, то надо зайти с туза, который прикрыт королем, — этим самым вы почти наверняка выбьете у заказчика козыря.
А вот если вам предстоит заходить под вистую-
щего, за которым находится, естественно, играющий? Выход надо делать только с крупной карты. Лучше с туза от длинной масти (при котором есть и король, и другие две карты помельче). С бланкового туза или если он прикрыт всего одной-двумя картами выходить не стоит. Если у вас имеется марьяж с маленькой, то можно выйти и с короля или дамы.
Но во всех этих случаях, особенно когда идет крупная игра, нужно одному из вас припаснуть — для пользы общего дела. Это даст вам возможность подсадить игрока, если, конечно, есть на чем это сделать.
На распасах хватай свое — иначе недадут
Этой темы мы также касались. Получив карту, посмотрите, что вы на ней будете иметь. И зайти с той карты, на которую или точно будет взятка, или вероятность этого большая. Игнорируя это правило, вы во второй половине игры получите много взяток. Особенно это опасно на втором-третьем круге распасовок. Так что надо вначале отобрать свои, иначе... Посмотрите, что может быть, если у вас на руках такая карта:
П: В
Т: 8 7
Б: Т К Д 8 7 Ч: Т К
Идет распасовка, ее второй круг, когда каждое очко равно 2 (или 4). Если вы зайдете вначале с Вп, то его может кто-то забрать (особенно тот, у кого Т и 7 этой масти), чтобы следующим ходом взять свои «законные» и тут же выдать оставшиеся карты
другим. Поэтому сначала вам следует отобрать взятки на Тч и Кч, затем забрать (если никто другой не возьмет) на Вп, а далее у вас уже взяток не будет. В противном же случае не миновать шести взяток.
Валет — фигура
Валет, если с него ходит (при заказной игре) сам играющий или вистующий, должен вами забираться, но не тузом, а дамой. И вообще, существует положение в преферансе: десятка для валета, валет для дамы, дама для короля.
Слабо стукнешь — не возьмешь
В этих словах заключена своего рода уловка, хитрость для играющего, желающего на своей козырной карте получить все взятки, несмотря на то, что у другого игрока имеются К и 7. Но приведем пример. Итак, у играющего в козырных Т Д В 10 9 8. Его же и ход. Игра идет втемную. И заказчик решил зайти с... 8! Следом сидящий игрок, у которого имеются К и 7 этой же масти, думает: «А стоит ли брать? Ведь у моего союзника должен же быть козырь, раз играющий зашел с маленькой». И кладет на восьмерку свою семерку. А у его партнера не оказалось козырей. Вот играющий и сыграл заказанную шестерную. Вы поняли, если бы заказчик начал козырять с Т, то он остался бы без одной. Поэтому-то он и пошел на риск.
Лучше друг без двух, чем я без одной
У вас сейчас имеется крупная карта. Можете сыграть даже девятерную. Но... расклад, расклад —
какой он?! Если не в пользу заказчика, то он может взять только шесть, хотя семь почти (а на «почти» игрок не должен делать ставку) есть. Игрок, сидящий по левую руку от заказчика, завистовал, а его партнер, в интересах стола, согласился «лечь». Игра, таким образом, будет открытой. И заказчик вдруг увидел, что ни девяти, ни даже семи не будет! Всего только шесть. И остается без взятки. А закажи он шесть, то мог бы (при другом, гораздо чаще встречающемся раскладе) сыграть и девять. Так что нужно было «слушать» только свои карты. Нужно было посчитать, сколько по максимуму при неблагоприятном раскладе можно отдать взяток сопернику. Вот почему бытует и довольно часто вспоминается преферансистами поговорка: «Лучше друг без двух, чем я без одной».
В подавляющем большинстве случаев нужно заказывать столько, сколько вы можете взять, имея такие-то карты на руках. На прикуп, конечно, стоит надеяться, если карта у вас прикупная. Но... все приходит с опытом.
На чужом ходе заказывайслабую масть
Выше мы говорили, что собирающийся заказывать какую-либо игру, имея на руках две масти по четыре карты в каждой, должен отдать предпочтение более слабой масти. Практикой неоднократно подтверждалась правильность такого заказа. Приведем пример. У вас на руках имеются следующие карты:
П: Т 10 9 8
Т: Т К 10 7
Б: В 10
Ч: -
Ход чужой. Лучше здесь заявить козырем пику. Ваши противники, как это и положено, будут стараться в первую очередь выбивать у вас козырей, а значит, делать ходы в черву. В этом случае вы возьмете, как правило, не менее трех взяток в козырной масти. Да еще три— в трефовой. Вот и сыграли свои шесть. Конечно, после получения взятки вы будете разыгрывать трефу, выбивая таким образом (обычно начиная с третьего хода) козырей у противников.
Но, предположим, вы заказали козырем трефу. Что будете иметь? Будете иметь четыре взятки в козырной масти и всего одну в пиковой. А вот при своем ходе надо заказывать более сильную масть, в данном случае трефу. Отобрав козыри двумя заходами в трефу, вы будете видеть, есть ли еще козырная карта на руках у ваших оппонентов. Если это так (да и в случае ее отсутствия), вы начинаете разыгрывать пику. И шестерная в большинстве случаев обеспечена. Мы не говорим здесь о тех довольно редких случаях, когда ваши играющие масти будут находиться на одной руке. Тут вы можете остаться и без одной. В большинстве же случаев, заказывая козырем более слабую масть, вы легче сыграете свою игру.
«Кто не рискует— тот не пьетшампанское»
Такая поговорка в ходу у преферансистов. Обычно это относится к мизеру. К вам пришла карта, которая уж очень «просится помизериться». Мизер — редкое счастье на игорном столе. Но, как говорится, и хочется, и колется. Участники игры начинают колеблющегося подначивать поговоркой
про шампанское. Что делать? Вспоминаются две пословицы: «Трус в карты не играет» и «Риск — благородное дело».
Если ваш ход и карта более-менее прикупная, то следует рискнуть. Когда еще придет такая возможность?! Но часто, когда игрок отказывается от объявления мизера, в прикупе, который достается заказавшему игру, — ваша карта! Переживания неизбежны. Конечно, «береженого Бог бережет», но все же...
Ну что ж. В процессе жизни в преферансе вы еще не раз убедитесь в справедливости приведенных выше полярных по смыслу цитат. Пусть интуиция вам будет в такого рода играх верным советчиком, и пусть она вас редко будет подводить. То же самое касается и других крупных игр (девятерной, десятерной).
На мизерах не столько выигрывают,сколько проигрывают
А это как бы дополнение к только что изложенному. Опытные игроки, среди которых имеются и мастера мизерных «атак», считают, что от сыгранных мизеров выигрыш всегда меньше, чем проигрыш от несыгранных. Это так и есть. Скажем, сыграли вы удачно два мизера, а вот на третьем «подзалетели без двух». Потеря здесь будет большей, чем от сыгранных ранее двух мизеров.
Пришла «околомизерная» карта. Вы хозяин — вам и решать. В таких случаях, если вы решили все-таки объявить мизер, лучше это сделать при своем ходе — потерь будет меньше.
Выпустил играющего — залез в свойкарман
Это правило родилось еще задолго до появления преферанса. Но оно очень верно и для этой игры. Играя против заказчика, вистующие должны определить свой верный заход под играющего. Если же был сделан неверный ход, то незапланированная взятка — в «кармане» у заказчика. Сыграна игра, которая по всем элементарным правилам карточных игр не должна сыграться. Мы выше не раз писали о том, насколько важным бывает первый ход. Главное здесь — не подыграть заказчику, а последнему — наоборот.
Перед началом игры просчитайте варианты атак на противника и выберите более подходящий.
Уважай третью даму
Вы уже убедились, что третья дама на другой руке— частый гость. Но малоопытный игрок нередко старается это «не замечать», возможно, и надеясь на авось. Приведем простой пример. К вам пришла карта:
П: Т 7
I: Т К В 10 9
Б: Т 10 Ч: 9
Вы— первая рука, значит, ваш и первый ход. Какую игру заказать? Шестерная-то будет наверняка. Но ведь и семерная бывает нередко. И заказчик решается: «семь треф». Но у одного из противников оказалась третья дама в козырях. Играющий недосчитывается одной взятки. А выбить даму нечем.
При такой карте можно было бы заказать и, как
правило, сыграть семерную, если бы у вас на руках были три (а не две, как здесь) некозырные карты в какой-либо масти. Тогда бы имелся шанс отобрать даму третьим заходом, например, в бубну (имея на руках вместо 9Ч 9б). Здесь риск был бы оправдан.
Мы еще раз напоминаем, что надо рассчитывать только на те взятки, которые у вас есть на руках. В данном случае, если бы в бубнах у вас было три карты во главе с тузом, то третьей картой имелась бы возможность «достать» козырную даму. Или же (если вы еще не брали прикуп) можно рассчитывать, что с прикупом придет нужная карта. Только в этом случае был бы оправдан заказ на семерную игру. При вашей же карте надо заказывать только шестерную. Лучше уж, сыграв ее, оставить без виста кого-то из игроков.
Взятку сносить — без взяткиоставаться
Такое часто встречается в преферансе. И это видно, к примеру, из «ваших» карт:
П: К Д
Т: Т К Д В 9 8 7
Б: К Д 8
Ч: К Д.
Есть такой закон в преферансе: от длинной масти карту не сносят. Правда, в данном примере это, как говорится, и ежу ясно. Но даже если на руках имеется пять или четыре карты одной масти, то их нужно поберечь.
Вернемся к нашему примеру. Что бы вы ни снесли, взятка теряется. А что же делать — такой расклад. Лучше уж снести голый марьяж (Кч Дч). По-
чему? Да потому что, делая последовательно заходы в козыря (можно шесть раз откозырять, оставив на руках седьмого), потом зайти с 8б (или с Дб), что будет видно по сносимым картам противника. И на бубнах вы можете получить две взятки вместо одной, запланированной.
Еще один пример. У вас на руках следующая карта:
П: Т 9
Т: Т К В 9 7 Б: -
Ч: Т К В 9 8.
Что снести? Длинные масти, как договорились, трогать не будем. Хотя если и снесете здесь одну карту (с трефовой или червовой мастей), беды не будет. Но хитрые игроки и здесь иногда находят выгоду. Они сносят Тп и 9П, «случайно» открыв туза. Противники, видя это, навряд ли завистуют, если вы объявите, скажем, 9Ч. Может пойти, конечно, один из них за вистом, если у него будет третья дама в козырной масти. А вот имеющий третью даму в некозырной масти навряд ли завистует (ведь играющий отправил в снос туза!). Но по-игроцки все же надо третью даму уважать. В данному случае, заказав семерную, вы, скорее всего, оставите «без лапы» вистующего (на семерной ведь за двумя взятками кто-то пойдет же). По-игроцки же надо заказать восьмерную — она верная!
И все же: не делайте сносов от длинных мастей.
Пуля приходит и уходит, а гораостается
И это всем преферансистам известно. Гора может только расти, но не уменьшаться (в редких
случаях в конце игры кому-то удается за счет закрытия пульки соперника немного списать и с горы). Главное в пульке — беречь гору от устремления ее наверх. Надо бережно к ней относиться.
Считается, что с горой у вас все в порядке, если вы приблизились к закрытию своей пули, а на горе у вас имеется 30—40 очков, а не 150—200, как у ваших партнеров.
Всегда помните, что гора — индикатор, притом главный, вашего выигрыша или проигрыша. Если вы будете с горой на «вы», то считайте, что партию вы закончили успешно.
От четырех козырей не прячутся
Когда на руках у вас имеется четыре козыря, которые заказал играющий, вы, конечно же, зави- стовали. Завистовал и ваш союзник. Игра пошла втемную. И вдруг вы убедились, что вистующие лишились двух верных взяток. И это в то время, когда сам играющий должен остаться без вятки! Что же случилось?
Есть же правило: «От четырех козырей не прячутся». А оно в этой игре не было учтено. Из-за этого вы не смогли рационально распорядиться сво-
От четырех козырей не прячутся
ими козырями. При четырех козырях на одной руке надо играть только всветлую. Вы бы и заказчика подсадили и сами бы взяли максимум вистов. Игрок, у которого нет козырей, а вистов на других картах всего один-два, должен же, разумеется, спасовать во благо общего дела, особенно если заказывается шестерик. И это начинающим игрокам следует всегда иметь в виду.
«На девятерной вистуют нищиеи студенты»
Ох, как трудно идти за вистом при объявлении кем-то девятерика! Ведь многие игроки, имея на руках практически десять взяток, не хотят рисковать и заказывают верных девять.
Упускать же играющего не хочется. И при девятерной не так уж редко остаются без одной, а то и более взяток. Поэтому, смотря на свои карты, нужно тщательно взвесить все «за» и «против» и прежде всего: чей ход, есть ли у вас на руках три виста. А первый ход вистующих много значит. Играя в открытую, можно сразу же увидеть «прорехи» в девятерной играющего. При своем же ходе заказчик начинает, как правило, выбивать козырей и ваши три виста окажутся безвзяточными. При своем же ходе вы первым же заходом проверяете масть, и если она бьется, то держите остальные две масти до конца игры.
Почему на девятерной вистуют «нищие и студенты»? Да потому что, условно говоря, ни тем, ни другим терять нечего. А вот вам при девятерной, если завистовали и проиграли, потерять придется немало. Так что при такой крупной игре нужно думать, думать.
На трех тузах не пасуй
Практика показывает, что, имея трех тузов на руках (а ведь к тому или другому обычно бывает и еще по две-три карты), заказывают игру. Даже если и прикуп неважнецкий. Но в прикупе зачастую приходит карта к тому или иному тузу. Если же вы спасуете, а к вам присоединятся и другие, то не избежать трех-четырех взяток как минимум. Так что на трех тузах надо говорить «раз». Когда же кто-то из игроков сказал «два», то вам не грех и спасовать (если не складывается семерная). В этом случае вы выиграете хорошо на вистах. Да и подсадить можете играющего.
В некоторых случаях игроки, заметив, что вы спасовали, имея на руках трех тузов, не преминут сопроводить это старинной фразой: «Полковник был большая сволочь — он пасовал на трех тузах!» Ска- зано-то было в шутку, а вы понимайте, как хотите.
Уважай три семерки на мизере
Три семерки игроку приходят не так уж и редко. Но к ним еще бывают и карты, которые заставляют подумать: а не попробовать ли мизернуть? И глубоко переживаете, когда, спасовав, увидели, что в прикупе была как раз ваша карта. И все же подходить к решению такого важного вопроса надо крайне осторожно. Ведь мизер — это не шестерная. Когда вы на первой руке, то еще можно и рискнуть, если есть надежда на благоприятный прикуп. А если таковой нет, то пусть уж сосед «пилит» свою игру.
На туза бросай без очереди
Правило требует, чтобы карты игроками выкладывались на стол поочередно: сначала— пер-
вая рука, за ней — вторая, далее — третья. Это и понятно, поскольку, скажем, если после хода играющего (первая рука) следующую карту кладет на стол третья рука, то вторая может положить свою — меньшую или большую. А это может отрицательно сказаться на игре заказчика.
Но вот если ход сделан с туза, то тут, в виде исключения, очередность ходов можно нарушить. Ничего здесь страшного нет!
На крупных играх на чужом ходезаказывай на одну меньше
Это правило проверено практикой давным-давно. И оно всегда срабатывает. Пожадничав и заказав игру в надежде на хорошую карту, вы можете довольно крупно проиграть. Опытные игроки советуют: поступитесь двумя очками, но закажите игру на ранг ниже. И настроение не будет испорчена, и товарища можно подсадить. В хорошей же компании следует, конечно, заказывать ту игру, которая у вас имеется на руках, иначе на вас будут обижаться, хотя и без веских на то оснований. Да и вам самому не интересно будет играть «мелочь». Но при любых сомнениях игру нужно заказывать на одну меньше: вместо девятерной — восьмерную и т. д.
Меняю колоду
Каждый игрок в течение всей партии имеет право требовать поменять колоду карт. Особенно в малознакомой компании. Причина? Он может заметить, что карты крапленые, что некоторые из них стали отличаться от других и т. д. Он может попросить поменять колоду даже лишь потому, что с данной колодой ему просто не везет.
8 В Д Казьмин
«Господа офицеры!»
Это из области старинного гусарского правила. Бывает, что кто-то из игроков при распасовке набрал целых десять взяток. В этом случае один из игроков, не лишенных чувства юмора, может подать шутливым голосом традиционную команду: «Господа офицеры!», после чего все обязаны встать и молча посочувствовать «герою данного торжества».
«Сначала сдай — потом закуривай»
Это, несмотря на ироничность выражения, важное правило, означающее: сначала сделай общее дело, затем все остальное. Так, скажем, если подошла ваша очередь сдавать карты, и вы еще не успели сделать соответствующую запись в пульке, то сначала нужно провести сдачу карт, а только потом удовлетворить личные потребности. Или: если вам нужно отлучиться на несколько секунд, то вначале обеспечь картами игроков, а потом «кури».
«Нет денег — не садись»
Такое правило в офицерской компании прежних лет было законом, ибо «карточный долг — долг чести».
Карте— место
К этому надо себя приучить с самого начала. Такое правило, кстати, существует и при игре в шахматы. В преферансе же считается (равно, как и в других карточных играх): ход уже сделан, если карта коснулась стола, или если карта вышла из
руки и опустилась на стол. Здесь нет возможности сделать переход. Правда, в ряде случаев, если игрок на козыря, который также у него имеется, случайно положил некозырную карту, то ему разрешается исправить эту ошибку. Во всех других случаях должно строго соблюдаться правило — «карте — место». Это приучает к порядку. Сначала подумай, потом только делай ход. В некоторых компаниях есть правила (договорные) помягче: если ваши карта, выложенная на стол, покрыта, то пути к ее возврату нет. Участникам игры неприятно, когда кто-нибудь, периодически извиняясь, возвращает карту со стола.
Как перебить распасовку
В общем-то это вам ясно. Любая распасовка перебивается заявкой на ту или иную игру, неважно, будет ли она сыграна или нет. Обычно же договариваются так: первая распасовка перебивается шестерной, вторая, если предыдущая распасовка совершилась, — семерной и третья, следующая сразу за второй, — восьмерной.
Возвращение вистов
Мы уже говорили о том, что при игре втроем, если первый, сидящий за играющим, спасовал, а второй пошел только за своими (при шестерной, как знаете, за двумя, при семерной — за одной), то первый партнер может вернуть висты, сказав при этом: «За все». То же самое и при восьмерной. Если первая и вторая рука спасовали, то первая может вернуть вист, сказав «вистую». При этом он может играть в открытую, пригласив товарища «лечь», либо взакрытую.
Мизер перебивается девятерной, амизер без прикупа — девятерной безприкупа
К этому добавлять нечего, и так все ясно. Правда, в некоторых компаниях договариваются, что мизер перебивается в любом случае девятерной или десятерной — без всякой торговли. И еще: мизер мизером не перебивается. Но тоже есть исключение: мизер с прикупом можно перебить таковым без прикупа.
Прикуп?! Возвращаю!
Часто бывает, что вам дают прикупную карту, которая ничего в игре не меняет. В этом случае прикуп демонстративно возвращается сдающему (т. е. четвертому игроку), который запишет себе в гору 2 очка, чтобы в следующий раз «поумнел» и «давал, что мне нужно». Опытные игроки таких вещей стараются не делать. По одной причине — чтобы противники не знали сноса, а это, как вы знаете, может существенно изменить ход игры не в пользу играющего.
Скользящая раздача
Бывает, и нередко, когда мизер заканчивается «крахом», т. е. мизерящий берет одну или несколько взяток. Следующую сдачу делает тот же, кто и сдавал до этого. Правда, можно заранее договориться и о скользящей раздаче, когда, независимо от исхода мизера, надо «скользить» колодой дальше, т. е. сдавать по очереди.
Скатерть, вино и жена — злейшиевраги преферанса
Сказано это было давно то ли в шутку, то ли всерьез. Тому были да и есть обоснования. Скатерть мешает потому, что карты нередко за нее цепляются, отчего она скользит по столу и ее часто приходится поправлять, что раздражает участников игры. Вино затуманивает разум, и игрок часто преувеличивает свои возможности. Да и болтливости много за столом, что делает игру неинтересной. Женщины же часто отвлекают от игры.
Кури больше — партнер дуреет
И здесь есть доля правды. Дым утомляет игроков, не говоря уже о его отрицательном действии на здоровье не только самого курящего, но и сидящих рядом с ним. Хотя «правило» и предполагает наличие пепельницы за столом. В общем, курение — на усмотрение самих играющих.
Плачь больше — карта слезу любит
Эта поговорка стала давно поверьем играющих. Замечено: чем больше игрок жалуется на невезение, тем чаще к нему приходит хорошая карта. Но ныть часто не рекомендуется, ибо это раздражает игроков, сбивает их с толку. Из-за этого могут случаться и ошибки — это-то как раз и на руку «плаксе».
«Два паса — в прикупе чудеса»
И здесь есть доля истины. Это и понятно. Если соседи спасовали (не блефуя при этом), значит, у
них неважная, скорее всего, карта. И последняя рука может заказать «темную». Но здесь следует проявлять осторожность. Немало игроков могут пасовать и на в общем-то неплохой карте. А в ряде случаев «пасы» могут быть и приманкой для зарвавшегося игрока. Так что, особенно если вы не «дока» в преферансе, лучше открыть свои карты и убедиться в их «дееспособности».
Карта не лошадь — к утру повезет
Нередко бывает: в начальный этап игры, а порою и до середины партии ну не идет вам карта и все тут. Старайтесь не переживать, берегите нервы. Относитесь к невезению с некоторой долей юмора. Вспомните лучше, что «карта не лошадь...» Смотришь, и карта вдруг пошла, у вас началась «пятиминутка»; Используйте ее более активно. Ведь в эти 15—20 минут, пока не ясно, по каким законам карта к ряду идет сплошь хорошая и притом на немелкую игру. Так что смотришь, и к «утру», действительно, повезло.
Подсказчика— под стол
Вот уж чего не любят играющие — это когда в их карты «суют нос» другие, в первую очередь, сидящий на прикупе. Это всегда раздражает. Лучшее для постороннего— это наблюдать за игрой молча. Ведь молчание и в преферансе — «золото». Зачастую подсказчика в конце концов обрывают, и правильно делают. Если вы вообще не участвуете в игре, то вам не возбраняется наблюдать за ней. Но только не мешайте никому, а главное — не лезьте со своими советами.
Не выигрывай каждый раз —потеряешь партнеров
Так оно в ряде случаев и бывает. Слабому игроку в конце концов не захочется садиться за один стол с «обдиралой». Вот почему компания должна подбираться так, чтобы игроки были примерно равными в способности сражаться за преферансным столом.
Игроки по своей опытности делятся на три группы: высшая лига, высокого класса, а также первая — т. е. все остальные. Для начинающих главное — не торопиться переходить «во второй класс», не изучив азбуку первоклассника, иначе вы всегда будете в проигрыше. Ищите соперников по себе. Будет гораздо интереснее играть. Да и премудрости преферанса будут постепенно усваиваться. В среде же «крутых» игроков можно быть просто наблюдателем — это пригодится.
Следует знать и меру
Жены не любят, когда преферанс главнее их. Но если вы уже, честно говоря, не можете просто так отказаться от пульки и на всякий «вызов» бежите к друзьям, то делайте это так, чтобы на вас не обижались близкие вам люди. Перед тем как идти на пульку, получите «добро» от своих, скажите, когда примерно вернетесь домой. Лучше, конечно, не засиживаться за полночь. Если это придется все-таки сделать, то созвонитесь с женой, поговорите с ней так, чтобы убедить ее дать согласие остаться до утра. И, конечно же, оставьте ей телефон своего друга (на всякий случай).
Примеры и задачи, • или «Выпускные» экзамены
Автор надеется, что вы успешно прошли практически весь курс обучения игре в преферанс. Теперь вам будут предложены экзаменационные примеры и задачи, которые следует решить или самостоятельно, или же с помощью более опытных игроков. Сразу же после вручения вам «экзаменационного билета» мы будем приводить решение того или иного примера или задачи. Считайте, что ответы будут находиться в «запечатанном конверте», вскрывать который надлежит только для сверки.
Примеры и задачи по своей сложности предназначаются как для начинающих, так и для тех, кто «сами с усами». Для последних будут приведены задачи, особенно по мизерам, повышенной категории сложности.
Надеемся также, что в ответы вы будете заглядывать после того, как приложите все усилия для самостоятельного решения. Тренируйтесь, набивайте руку. Старайтесь рассуждать, ищите варианты — только в этом случае найдете свои ответы, что доставит вам немало приятных минут, ибо вы убедитесь в своих способностях. А если не хватает усидчивости, терпения, ну что ж, загляните в ответы. Попробуйте после прочтения первого-второго ходов самостоятельно найти дальнейшее решение. Итак, приступаем.
По шестерным
Пример № 1.
У вас на руках оказалась следующая карта:
Масть
Игроки
1 (играющий)
II
III
П
тд
В 10 9 8
К 7
т
—
Т К 10 7
Д9
Б
К 9 8 7
—
Т Д В 10
Ч
Т К В 8
10 7
Д9
Снос: Вт 8Т
Итак, по-игроцки, объявляется шесть бубновых, т. е. более слабая масть. Вторая рука спасовала, а третья завистовала (еще бы — при таких-то козырях!). Заказчику, видя, с каким противником ему предстоит борьба, следует, разумеется, начать с выбивания козырей, а это значит, пустить в ход черву.
Тч— 7Ч— 9„. 2. Кч— 10ч— Дч. 3. Вч— 7т (вторая рука, как и положено, показывает своему партнеру карту своей сильной масти ( — 10б. 4. 9Т (и взявший взятку этой подсказкой воспользовался)— 7б— 10т. 5. 8Ч— 8П (теперь показывается слабая масть) — BR. 6. Дт — 8= — Кт. 7. Т — 9— 7п- 8. Д„- 10„- К„. 9. Т, — 9,— В„. 10. Д,- К6 — Тт.
Как видите, игра своя. Не меняло бы положения, если бы третья рука, забрав первым свои козырем взятку, начала бы козырять. Играющий также бы получил свои искомые шесть взяток.
Пример № 2.
Для только что начинающих играть, этот пример поможет сыграть шестерную, имея на руках чистые пять взяток. Нужно только чуть-чуть подумать.
Расклад карт был таковым:
играющий ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) ЕЕ) Е^О I рука pT^pi^^9^pr^pTjp^^rjpi^^9^^8~j
II рука prj^8 j^? НИЯЯННН
Играющий объявил шесть треф. Его же и первый ход. Не будем подробно расписывать все ходы. Конечно же, они начинаются с козырной масти. Но выйти с козырей надо только три раза. Почему? Да потому, что играющий решил шестую взятку иметь на пиках. Четвертым ход будет сделан с Кп, который берется Тп. Первая рука, сделавшая это, заходит играющему в козыря (с червы), которая забирается им. Теперь ход еще раз в пику, но с семерки, которая побивается единственно оставшейся Дп на руках третьего игрока. Теперь заказчик забирает еще одну взятку оставшимся козырем, и его Вп оказывается шестой взяткой.
Задача № 1.
Как вы теперь уже знаете, одним из оригинальных приемов в преферансе является сюркуп. Помните вы и о том, что суть этого приема заключается в том, чтобы, создав себе соответствующие
условия, перебить карту противника, не дав ему сыграть задуманное. Итак, сколько взяток вы возьмете, если ход «дядин»? Вот какие карты были у играющего и его противников:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
Ill
П
дю
Т К 9 8 7
В
т
Т К В 7
д ю
9 8
Б
10 9 8
Т К 7
ДВ
Ч
К
—
Т ДВ 10 9
Снос: 8Ч 7ч
Козырем, естественно, объявлена пика. Игрок подсчитал, что у него семь взяток (думая, что если у кого имеется на руках третья дама в козырях, то он ее выбьет третьим заходом в бубну). И все же он не стал рисковать, тем более, что ход чужой, и заказал шестерную. Конечно, при своем бы ходе он взял семь взяток — пять в пиках и две в бубнах.
Игра пошла всветлую. Противники увидели, что можно использовать сюркуп. Так они и сделали: 1. Тт — 10т — 8Т. 2. Кт — Дт — 9Т. 3. Вт — Кп (меньшим козырем, разумеется, ударить нельзя, так как потом последует бланковый валет). Вот он и сюркуп в действии! Теперь у первой руки Дп оказывается взяткой! Как хорошо поступил играющий, что не стал играть семерную.
Задача № 2.
Сколько взяток берет играющий при следующем раскладе:
I рука ^^^В^^*10^^*9^^Т^^^^*7^^»Т^^В^^10^ играющий 0000000000 II рука 0000000000
Козырь: трефа. Снос: 86 7ч
Такую игру может сыграть и начинающий. Если вистующий ходит в пику, бубну или черву, то играющий легко выигрывает. Если же вистующий ходит в Тт, то играющий вторым заходом в козыря забирает даму, после чего разыгрывает бубну. Если вистующий находится при Дт (предположим, что он не пошел ею сразу после туза), то она уходит на вторую бубну играющего. В любом случае играющий свою задачу выполнил.
По семерным
Даже при хорошей, на первый взгляд, карте заказчик может не справиться с поставленной целью сыграть семерную. Особенно, если он оставляет без должного внимания первоочередность хода. Вот вам такой пример №1:
I рука 0000000000 играющий pTj ppj рв^ рт~) piTj ppj pTj pioj piTj pioj III рука ^^(^^(^^[*^P^[^(*8^[*^[*^][*^]
Козырь: трефа. Снос: 8Ч 7ч
Играющий сидит на второй руке. Если бы он был заходящим, то, как видите, ему без труда бы можно сыграть восьмерную. Но ход не его, поэтому заказчик ограничился семерной (подумав, что, прежде всего, он может лишиться двух пик и одной бубны). Но вот что получилось:
Тп- Вп — 7П. 2. 8П— Дп — 7Т. 3. Тб — Дб — 7б. 4. 8б — Кб — 8т. Остальные взятки у заказчика. Вместо семи-восьми ожидаемых он получил только шесть. Если бы играющий просчитал все возможные варианты отдачи, то он бы заказал только шестерную, памятуя, кстати, о том, что «лучше друг без двух, чем я без одной».
Пример № 2.
У вас на руках такая карта: П: Т К Д; Т: Т К В 9 7; Б: —; Ч: Д В. Ваш первый ход. Вы видите, что у вас семерная верная, но может быть и восьмерная. Зная, что дама может оказаться третьей на чьей-то руке (а уважать ее нужно, хотя она и бывает третьей в 25 % случаев), вы объявляете «семь треф». И спокойно их получаете.
Задача № 1.
Вот такой расклад карт получился:
I рука рв^рТ^рт^рТ^ро^рв^р^рТ^ро^рв^ играющий pTj pD^ pTj рК j ppj pTj pioj рГ^ p8 j рК j III рука 0000000080
Козырь: трефа. Снос: 8ч 7ч
Играющий заказал семь вторых. Вот как пошла
игра. Вистующие решили выйти в пику с целью сделать ренонс в этой масти. Если играющий положит на нее туза и козырнет, то вистующий заберет этого козыря тузом и еще сделает (поочередно) два захода в пику. Это уже будет три взятки у соперников, а четвертая забирается на бубну (у играющего бланковый король). Итого, заказчик остается «без лапы».
Само собой разумеется, что при такой, пусть и хорошей карте, нужно на чужой руке заказывать только шесть взяток. И это для начинающих — Урок.
Задача № 2.
Немало «странностей» и, на первый взгляд, малообъяснимых недоразумений ожидают не совсем опытного игрока. Казалось бы, вот она, семерная, ан нет— кто-то распорядился по-другому. «Господин» случай? Да, нет, не он. Впрочем, посмотрите на «свою» игру. Вот какие карты пришли вам и вашим оппонентам:
Масть
Игроки
I
II (играющий)
III
П
К В 10
—
ТД9
т
т
КД В 10 9
8 7
Б
19 8
кдв
10 7
Ч
К В 7
Т 9
Д 108
Козырь: трефа. Снос: 8П 7п
Пусть и вторая рука у вас, но семь-то есть! Правда, и риск есть. Но, «кто не рискует, тот не пьет шампанское». Скажем, одна отдается на бубну, одна— на трефу, но дальше же взятка пере-
хватится и можно козырять, козырять... Посмотрим, что же получилось:
8б (надо же, взятка отдается играющему на первом же ходе, что, конечно же, облегчает игру заказчику!) — Вб— 7б. 2. Вт(вот теперь отдаем на туза, а дальше проблем не будет, по мнению, разумеется, играющего) — 7Т — Тт. 3. Тб — Дб — 10б. 4. 9б — Кб — 8Т. 5... еще одна взятка вистующими берется на Кч. Итого, играющий не досчитался одной «лапы».
Что же произошло? Да просто вистующие использовали правило так называемого хода с пропуском. Они вначале отдали маленькую бубну — и на этом и выиграли. А заказчику, если не его первый ход, надо бы внимательно проанализировать все варианты отдачи взяток. Надо было («как учили») решить вопрос, не сколько будет взяток, а сколько будет отдач в них. В этом случае было бы принято верное решение — играть только шестерную.
По восьмерным
Пример № 1.
Здесь речь будет идти не только об игре заказчика, но и о возможностях вистующих проявить себя. Вот какие карты пришли игрокам:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
III
П
К В 10 9
—
тд
т
В
кд
Т 10 9 8 7
Б
10
ТК Д98
В 7
Ч
19 8 7
кдв
10
Козырь: бубна. Снос: 8т 7
При своем ходе заказывается восемь в бубнах. А не при своем? Попробуйте подсчитать? В студенческие годы мой друг заказал восемь третьих. А вистующие с этим не согласились. Они решили «дать бой» в открытую, для чего один из партнеров «лег» (первая рука). Пошла игра:
тч - вч - 10ч. 2. 7Ч — Дч — 7б. 3. Тт — Вт — кт. 4. 7Т— 10б— дт. 5. 8Ч — кч— вб. Вистующие, как видите, при своем ходе сумели отобрать у зарвавшегося товарища целых пять взяток! Это еще один урок для начинающих. Как говорил Козьма Прутков, «смотри в корень».
Пример № 2.
Сейчас мы вам предлагаем два варианта, причем оба они приводят к желаемому результату, если вы сделаете правильный заказ.
Вариант I. П: Т К 8; Т: К В 9 7; Б: Д; Ч: 10.
Вариант II. П: Д В; Т: Т К В 10 9 7; Б: 9; Ч: Т.
В прикупе для вас есть еще две карты, которых вы, конечно, не знаете. Здесь же вы доторговались до семи в трефах и вам ее уступили. Вы видите, что семь у вас верных. А так хочется сыграть восемь! Как в первом варианте, так и во втором.
Проведем небольшой анализ. Что нужно заказчику? В первом варианте его устроит любая карта из пяти; в пиках— любая из трех; в бубнах— Т или К (2 карты); в червях — Т (одна карта). Что же получается? В первом варианте вам нужна всего одна карта из 11. Во втором варианте, если играть восьмерную, нужны: в пиках — Т К или 10 (из 3-х); в трефах — любая (из 2-х); в бубнах — Т (одна), в червях— К (одна). Итого, как показал математический анализ, во втором варианте вам понадобилась бы из прикупа любая из семи перечисленных
карт. Призовем теперь на помощь теорию вероятностей. Она показывает, что больше шансов сыграть восьмерную имеется в I варианте, поскольку здесь надежд на хороший прикуп больше. Значит, по этому варианту, если торговля еще не закончена, вам следует смело идти до восьмерной. А вот по II варианту заказывать восьмерную более рискованнее. Но и здесь стоит доторговаться до восьми в трефах. Судя по всему, мало вероятности, чтобы вам не пришла нужная карта из прикупа. В данных случаях риск заказать восьмерную оправдан.
Задача № 1.
У вас на руках следующая карта:
играющий ^Т^^П^^10^|*Т^^^^*0^^*В^^*10^^9^^*8^ I рука 0000000000
и рука QQQQQQQQQQ
Козырь: трефа. Снос: 8Ч 7Ч
Закажете ли вы восьмерную при своем ходе? А сколько возьмете взяток? А при чужом ходе?
Само собой разумеется, вы сыграете восьмерную при своем ходе. Ведь у вас семь козырей и пиковый туз. То же, кстати, самое и при чужом ходе.
А сколько вы отдадите взяток своим противникам? При своем ходе и при чужом?
Как при своем, так и при чужом ходе вы отдаете только одну взятку при данном раскладе. Вы несколько раз выходите с козыря (скажем, достаточно одного раза). Далее, вы выходите с Тп, после с Дп (но не с 10п, иначе она заберется Вп, после чего
будет отдана взятка и на Кп). Дп забирает оставшийся в бланке валет, но идет на Кп соперника, т. е. играющего на первой руке. Теперь 10п — ваша законная взятка.
Более восьмерной вам нельзя заказывать, так как, если вместо 9П при короле первой руки был бы Вп, то две взятки вы отдали бы в любом случае. Правда, не в любом. Если вы шесть раз подряд зайдете с козырных карт, то не совсем опытный игрок может пронести и «пичку». Тогда вы берете девять взяток.
Задача № 2.
Задачу, которую мы вам сейчас предложим, известна по названием «Тихий ход». Вам пришла следующая карта: П: —; Т: — ; Б: Т Д В 9 8 7; Ч: Т К 9 8. Козырем вы заявили бубну. Снос у вас был: 8П 7П. Какую бы игру вы заказали? По-игроцки, нужно было бы играть семерную, ибо второй король в козырной масти (если две бубны на одной руке) берет взятку. Кроме того, вы можете отдать и две червы, если у одного из противников их на руке четыре. Но так бывает весьма редко. Поэтому вы смело объявляете восьмерную.
Но случилось вот что. Вы вышли с Тб, на что последовали ответы: 10б, 7Т. Значит, правильно вы поступили, что не заказали игру на ранг выше. А вот если еще и четыре червы имеются на одной руке, то дело будет более сложным. Если игра идет в открытую, то вы получите только семь взяток. Еслй же игра пошла втемную, то тут можно побороться за восьмую взятку. Вы можете в этом случае еще выйти четыре раза с карт козырной масти. Может, черву кто-то и пронесет (хотя бы одну, а этого достаточно, чтобы сыграть заявленное). Но
если этого не произошло, то, оставив в резерве один козырь, вы начинаете выходить в черву. Если на первый же ход в эту масть оба игрока положили карты этой же масти, то ваша проблема успешно завершилась. В общем, понятно, что в данной ситуации все зависит от расклада карт. Но, заказав восьмерную игру, вы поступили правильно.
По девятерным
Если у вас на руках имеется карта, похожая на девятерную игру (вместе с уже взятыми прикупными и сделанным, разумеется, сносом), то обычно заказывают игру на одну меньше, т. е. восьмерную, особенно при чужом ходе. Конечно, когда имеется девять на руках и ваш ход первый, то надо эту игру и заказывать.
Скажем, у вас на руках имеется такая карта: П: Т К Д 10; Т: Т К Д; Б: Т К Д; Ч: —. Здесь при вашем ходе, скорее всего, десятерная. Но «обжегшись на молоке...», вы заказываете девятерную, ибо на одной руке может быть четвертый валет в пиковой масти. Теперь переходим к примерам и задачам.
Пример № 1.
Сдатчик выдал вам следующие карты:
Масть
Игроки
1
II (играющий)
III
П
9
кдв
Т 10 8 ^
Т
8
ткдв
10 9 7
Б
Т 9 8
—
кд 10
Ч
В 10 9 8 7
ТКд
—
Козырь: трефа. Снос: В6 7б
При вашем ходе — девятерная чистая. А вот при чужом? Вы пока не видите карты своих оппонентов, но от вас ждут заявки на игру. Казалось бы, что можно рискнуть сыграть и девятерную. Если она пройдет, то ваша пулька заметно улучшится. Но всегда нужно помнить об одном из правил преферанса: всегда считай то, что можешь отдать, а не взять. Судя по моему архиву, товарищ при такой карте заказал девять трефовых. Завис- товала третья рука, попросив партнера открыться. И вот что получилось (проанализируйте сами, не глядя в ответ):
9П — Кп — Тп. 2. 10п — 8Т (ведь пики у первой руки уже нет) — Вп. Вот уже у вас и отобрали две взятки, а еще, как говорят, не вечер. 3. 7Ч — Тч — 7Т. Три взятки отданы «врагу». И пришлось играющему снова вспомнить, что «лучше друг без двух...».
Пример № 2.
। рука ggQQQQQgQQ играющий |*7^^К^^*О^^В^|*10^^К^^*Р^^*В^^*^^*9^ III рука 0000000000
Козырь: трефа. Снос: 8Ч 7ч
Заявка сделана на девятерную в трефах. Игрок не особенно-то и подумал, что, например (при не своем ходе), у заходящего вся пика на руках (кроме того, разумеется, что имеет играющий), а у его
партнера этой масти нет. Игра идет в открытую. А при этом раскладе игра проходила так:
9П — Тп— 7П. 2. Кт — 7Т — Тт (играющему ведь ничего не остается делать, как ходить с козыря, потому что, зайдя с пики, он «напоролся» бы на маленького козыря). 3. 8П — 10п— 8Т. Вот и заказчик остался «без лапы». И опять приходится повторять: не при своем ходе заказывай на игру меньше. И всегда рассчитывай на теоретически неблагоприятный для себя расклад карт у противника. Само собой разумеется, при своем ходе игра была бы наверняка девятерной. Да и козырем была бы не трефа, а пика. В данном примере игрок по правилам заказал козырем масть послабее. А закажи он козырем пику, то сыграл бы заявленное. Но кто же знал...
Задача № 1.
Расклад сегодня был таковым:
Масть
Игроки
1 (играющий)
II
III
П
ТКД7
В 10 9 8
—
Т
Т К Д 10
В 9 8
7
Б
т к
—•
Д В 10 9 8 7
Ч
—
В 10 9
ткд
Козырь: трефа. Снос: 8ч 7
Итак, на руках чистая девятерная, если бы ход был свой. Но здесь право первого хода у третьей руки. Заказывающий игру не мог заказать меньше девятерной. При своем же ходе можно было бы рискнуть и на десятерную, но, подумав, он не стал бы этого делать, так как есть опасность «напро-
ситься» на четвертый валет в пиковой масти. Но девятерную игрок заказал с уверенностью. Посмотрим, как же разворачивались здесь события.
7= —К, —8^. 2. 8 — 7 — 7_. 3. 8, — Т, — 9 . Итого, играющий остался без двух взяток. Неожиданно? Да нет. Просто были уже известные нам просчеты в заказе при не своем ходе.
По математическим раскладкам, девятерная здесь могла бы реализоваться примерно в 50 % случаев, а восьмерная — в 80. Выходит, что при чужом ходе, имея на руках такие карты, нужно играть семерную. В большинстве случаев, если бы кто из партнеров завистовал, то остался бы «без лапы».
Задача № 2.
Эта задача, как вы сейчас увидите, не только немного посложней, но и несколько неожиданна. Вот какие карты после сноса оказались у играющего:
Козырь: бубны. Снос: 96 86.
Заказчик ошибочно назначил козырем бубну, имея на руках всего две карты этой масти. Первый ход за ним. Сможет ли он сыграть девятерную? И при каком раскладе карт у его противников?
Ну что ж, «слово — не воробей», «слово — закон, карте — место». Хорошо, что у его оппонентов бубна разложилась пополам. А это, как говорится, уже кое-что; И игра пошла. Первым ходом с Тб играющий отбирает по одному козырю у своих противников. Следующим ходом в трефу (а у него их восемь, а это значит, что у противоположной стороны карт этой масти нет) он отдает одну взятку,
на которую ушли последние два козыря соперников. Теперь, с чего бы ни вышли вистующие, играющий забирает взятку козырем. Этим самым он обеспечил себе девятерную.
Эта задача — из раздела казусов. Но и об этом читателю нужно знать. Обычно же в таких случаях, когда на руках у ошибшегося в заказе игрока имеется менее трех козырей, ему предоставляют возможность заказать другой козырь.
По десятерным
Тотус — редкий случай в преферансе. Но и он время от времени имеет место за карточным столом. И если вам привалило такое счастье, то у вас голова не должна быть горячей. Посмотрите внимательно на свои карты. Ведь десятерная должна быть чистой, особенно на чужом ходу. Это и понятно, ибо такая игра проверяется. И нередки случаи, что заказчик, неожиданно для самого себе, оказывается проигравшим. А это много-много очков в гору и много-много вистов на себя. Приведем случай из своей практики.
Пример № 1.
Вот какая карта пришла играющему и его товарищам:
Масть
Игроки
1 (играющий)
II
Ill
П
ТК Д7
В 10 9 8
—
Т
ТКД 10
В 9 8 7
—
Б
—
В 10
тк Д9
Ч
т к
—
Д В 10 9 8 7
Козырь: пика. Снос: 8ч 7
Итак, игрок с небольшим стажем игры в преферанс торжественно объявил: «Десятерная!». Его товарищи положили свои карты на стол лицевой стороной наверх. Играющий тут же понял, что совершил непростительную ошибку, поскольку он все-таки знал, что не только у него, но и у кого-то из его оппонентов может быть, пусть такое и редко бывает, четыре карты той же масти. А их оказалось по четыре и в пиках, и в трефах.
Играющий в любом случае остается без двух, а если к тому же неправильно сыграет — то и без трех. Предположим, он трижды зайдет в трефу. Заберет ее, а вот четвертую карту этой масти (если он с нее сделает выход) отдаст противнику. В этом случае последний выходит в бубну, выбивает у играющего козыря, оставляя ему три, а у себя имея четыре. Заказчик уже не успеет разыграть своих козырей... и набирает меньше восьми взяток. Убедитесь в этом сами.
Такие случаи бывают в игре, правда, довольно редко, но бывают. Следует сказать, что при такой карте, какая была у заказчика, десятерные выигрываются практически в 90 % случаев. Но и об оставшихся процентах игрок не должен забывать, ибо эти-то проценты могут стать дороже 90 % реализованных десятерных.
Пример № 2.
У вас имеется карта: П: Т К Д; Т: Т К Д; Б: Т К; Ч: Т К.
Закажете ли вы десятерную игру? На своем ходе, конечно, и без сомнений. А на чужом? Давайте разберемся. Предположим, вы объявили козырем пику. Под вас сделали заход с маленькой бубны, а вы ее побили Кб, но проиграли взятку,
поскольку у сидящего слева от вас не оказалось этой масти и он побил вашего короля козырем. Ну, скажем, такого не случилось.
Пусть теперь первый ход будет за вами. Но на одной руке отложились четыре козыря. А это значит, что в любом случае вы лишаетесь одной, а то, что чаще бывает, и более взяток. Так что же, на своем ходе нельзя сыграть десятерную? Можно! Если не заявлять козыря, а объявить бескозырку. И верных десять у вас будет. То же самое получится и при чужом ходе. При таких картах, как у вас, только игра без козырей даст вам возможность провести успешно самую крупную игру.
По мизерам
Мы уже писали об этой самой-самой лучшей игре в преферансе, которая, как никакая другая, приносит максимум удовольствия или максимум разочарования. Мизера, к сожалению, чаще бывают ловленными, чем неловленными. Мы здесь, конечно, не говорим о чистых — тут и так все ясно. Мы будем говорить о трудовых мизерах. Давайте обратимся к примерам.
Пример № 1.
Расклад карт был такой:
Масть
Игроки
1
II
III
П
9 8
К В
т Д ю 7
Т
Т В 8 7
К 9
ДЮ
Б
В 8 7
ТД
К 10 9
Ч
7
ТД98
10
Снос: для противников неизвестен
Игрок с небольшим опытом, сидящий на первой руке, решил объявить мизерную игру. Как вы думаете, стоит ли? Процентов на 70 такой мизер бывает удачно сыгранным. Но 30 % здесь обойдутся заказчику гораздо дороже, чем 70.
Например, как в данном случае. Ведь могло же быть у кого-то из противников четыре карты трефовой масти? Могло. Это раз. Второе: если уж бланковая восьмерка (правда, не при своем ходе) представляет опасность для мизерящего, то пара 8 и 9 тем более. И даже при своем ходе.
Играющий мизер это понял, когда его противники открыли карты. Но ход, к счастью, был его. И он решил выйти с 9П, которая пока забирается. Противники отбирают три бубны у играющего. Но на третью бубну выносится последняя пика у второй руки. У играющего осталась голая восьмерка. Теперь ему остается перехватить ход в трефу и получить вторую взятку на 8П, иначе он «схватит» больше.
К мизерам при одной бланковой восьмерке игроки, не имеющие права первого хода, должны относиться крайне осторожно. Вот вам еще один пример. У мизерящего были такие карты:
Масть
Игроки
1
II (мизерящий)
III
П
К
—
Т В 10 9 8 7
Т
ТКД9
10 8 7
В
Б
—
Т В 10 9 8 7
кд
Ч
К Д В 9 7
8
10
Снос (неизвестный для противника): /^ Тч
Здесь, имея даже небольшой опыт игры в преферанс, поймать мизерящего не представляет труда. Это делается так:
1. Тт— 10т— Вт. 2. Кт— 8Т— Кб (пронос). 3. Дт — 7Т — 10ч (второй пронос). Видим, что трефы и бубны вышли из игры. Теперь, как говорится, дело техники. 4. 7Ч— 8Ч— Дб (это— последний пронос в бубну). Все остальные взятки, включая, естественно, и эту, у заказавшего мизер. Он поставил почти «мировой» рекорд при такой игре за столом!
Учитывая особую важность данных игр, приведем еще несколько примеров и задач по ловлен- ным мизерам. Сейчас мы предлагаем вашему вниманию мизер, где при его ловле используется принцип параллельного проноса, который следует освоить.
Масть
Игроки
1
II (мизерящий)
III
П
Т В 10 9
8 7
кд
Т
9 8
К В 10 7
тд
Б
ткд
8 7
В 10 9
Ч
в
8 7
Д 10 9
В снос ушли: Тч Кч
Вы видите, что заказчику было трудно определиться со сносом, но все-таки он выбрал правильный путь. Ведь третий король (здесь в червовой масти) ловится чаще, чем третья дама, и заметно реже, чем 7 и 10 одной, разумеется, масти.
Посмотрев карты своей противоборствующей стороны, мизерящий подумал, что свою игру он
завершит успешно. Но не так думали его противники. А как? Вот так:
1Т„-8,-В„. 2. К,- 7,-10,. 3. В„-8„-Дч. 4. 10ч — Дб (вот и первый пронос). 5. В„- 8„- К„. 6. Д — Т — 7„. 7. 10 —К — п п пт Тт (параллельный пронос). 8. 9П — Вт — Дт (второй параллельный пронос). 9. 9Т— и одну взятку берет мизеря- щий.
И, наконец, мизер до
вольно высокой категории сложности. Он известен под названием «ловленный мизер де Голля». Эта задача была опубликована в одном из номеров журнала «Наука и жизнь» (1992, № 1). Решение не прилагалось. Планировалось, что читатели сами должны его найти. Мы, правда, дадим вам свой вариант решения. Но вначале приведем небольшой текст- приписку к «Ловленному мизеру де Голля»:
«События развивались так: I и III рука — это
московские гости, а на II руке играет де Голль, объявивший мизер. Когда ему открыли прикуп, он снес его в открытую (на жаргоне преферанса — сделал «плевок» сдающему; сдающий в этом случае поднимается в гору на 100). Когда были раскрыты все карты, то I и III рука, оценив ситуацию, признали
мизер неловленным.
Зачтя себе победу, де Голль сообщил затем, что все-таки мизер можно поймать, и показал как».
Попробуйте и вы, не заглядывая в решение, поймать мизерящего. Не скрою, придется поломать голову. Расклад карт был следующим:
Масть
Игроки
1
II (мизерящий)
III
П
ткд
9 8
В 7
т
т к
9 8
Д В 10 7
Б
Т К 9
В 10 7
Д8
Ч
кд
9 8 7
В 10
Снос: 10п Тч.
Но, как мы и обещали, приводим собственное решение этой головоломки.
Т —9 — В . 2. Т — 9 — Д . 3. К — 8 — п п п т т т т
Вт. 4. 9б (!!)— 7б— (ну, не брать же эту взятку) рассудили бы многие из нас, уверенные, что мизер неловленный. Де Голль, конечно, взял бы ее, ограничившись одной взяткой — Дб. А далее произошло следующее: 5. 10т (!!) — Кч— Вб. 6. 7Т — Дч — 106. 7. В, - К„- 9„. 8. 10,—Д„—8,. 9. 7П — ... и две взятки у мизерящего.
Но если бы 6. 7Т— Дч— 8П, то последовало бы: 7. Вч — Тб — 9Ч (т. е. вистующий сносит уже не пику, а бубну). 8. 10ч — Кб— 8Ч. 9. 7б— ... и снова две взятки у играющего мизер.
Здесь, как вы уже заметили, также использован принцип параллельного сноса. Может кто из вас найдет другой вариант решения. Это было бы здорово!
По распасовкам
Распасовка — как вы уже знаете — одна из основных причин «взлета» в гору. Поскольку распасовки часто встречаются на протяжении партии в преферанс, необходимо четко ориентироваться в
тактике и стратегии их проведения. И прежде всего соблюдать правило, согласно которому надо постараться отобрать свои с тем, чтобы после не получить больше запланированных взяток. И в главе о кинге, и в других главах по преферансу мы неоднократно касались данной темы. Теперь же проведем своего рода контрольную работу.
Пример № 1.
Вам пришла следующая карта: П: Т Д 10; Т: Т 10 9 7; Б: 8; Ч: 9 8. Ваш первый ход. Сколько взяток вы планируете взять и сколько возьмете?
Рассуждаем так: на пиках — три взятки, на трефах — скорее всего, не одной, на бубнах — взяток нет и на червях — тоже не должно быть.
Значит, играем так: Тп, далее Дп. Если даму кто- то возьмет (а на руках еще остались одна-две мелкие пики), то вам надо ждать хода в трефу, чтобы перехватить тузом и далее отобрать 10п оставшуюся эту масть у противников. После этого зайти с бубны или червы. Если же вы трефу не возьмете, то вам могут дать больше взяток.
Пример № 2.
Вы сидите на первой руке и первый ход ваш. Сдатчик, перетасовав карты, так распределил их среди вас:
Масть
Игроки
1
II
III
П
ДВ 7
К 8
Т 10 9
Т
Т В 10 7
К 9
Д 8
Б
К В 8
Д 10 9 7
—
Ч
—
Т 10
Д В 9 8 7
Снос: Тб Кч
Вы — первая рука, вам и начинать.
Само собой разумеется, вы поступаете так: 1. Кб — 10б (партнер оставил Дб для возможного перехвата, ибо у него опасная пара в трефах) — 10п (также оставлен туз вынесенной масти для перехвата). 2. Вб — 10б — Тп. 3. 8б — 7б — 9П. 4. Дп- Кп— Дт. 5. 8П— 8Т— 7П. 6. ...Вот вы и ограничились тремя взятками.
И, наконец, последняя распасовка:
Масть
Игроки
1
II
III
П
Д 7
К 8
Т 9
т
Т Д 10 9
К 8
В 7
Б
Т В 9 7
К 10 8
д
Ч
—
Т 10 7
К Д В 9 8
Вас за столом четверо игроков. Значит, первый ход делает сдатчик. И он открывает свою первую карту: 1. 10п— (помните, если есть возможность, то сдававшему, чтобы он не ушел из игры чистым, надо отдать взятку, конечно, не в ущерб себе. А у вас этого ущерба не будет, поскольку имеется возможность перехвата на Тт или Тб) — 7П — 8П — 9П. 2. Вп— Дп— Кп— Тп. Теперь ход первой руки. Встает вопрос: следует ли отбирать свои, которые, без сомнения, есть? Нет, пока не стоит. Ведь есть же перехват на Тб, так что попробовать можно отдать кое-что в трефах. 3. 9Т— Кт — Вт. 4. 10б (для второй руки это самый лучший ход, вполне понятно почему) — Дб — 9б. Ходит теперь третья рука, естественно, с червы. 5. 9Ч — Тт — Тч. 6. Кб — Кч — 9б. 7. 8б— Вч— 7б. Вот теперь у первой руки нет
взяток. Все для нее благополучно закончилось. Но если и пришлось бы перехватить Тт (при угрозе получить на бубну), то было бы всего две взятки, что тоже в среднем в два раза меньше, чем у других игроков.
По вистам
Здесь, как читателю известно уже, задачей является борьба за висты, но, заметим, не в ущерб столу, ибо главная цель — подсадить играющего. И там, где есть возможность наказать заказчика, желание «как можно больше набрать вистов» должно отступить на второй план.
Чтобы не дать возможность играющему получить лишнюю взятку (а это ведь и ваш в конечном счете проигрыш), надо всегда помнить о законе целесообразности: не следует брать взятку (если в этом нет разумной необходимости), которую уже забирает ваш союзник. В этом случае не пострадают ни стол, ни вы.
А сейчас возвращаемся в практическое русло игры.
Розданы карты:
играющий 0000000000
। рука QQQQQQQQQQ
II рука 0000000000
Снос: К6 Вб
Играющий заказал семь треф. Сколько вы возьмете взяток?
Задача элементарная при ходе играющего. Вам достанется всего две взятки. Ведь заказчик несколько раз откозыряет, потом зайдет один раз в пику — с дамы (или валета, что все равно), отдав ее, после заберет чью-то карту одним из своих оставшихся козырем, затем отдаст 8П на Тп... и больше старших, чем у играющего, пик на столе не осталось. И его валет — взятка.
Пример № 2.
Игроки получили вот такие карты:
। рука QQQQQQ0000 II рука |*Т^(4^р^^^|*^р^р^(*^|*^ играющий 0000000000
Снос: 8П 7п
Здесь третья рука заказала девять треф. Сколько могут получить взяток противники, если они завистовали, скажем, оба? А если один?
При своем ходе играющий не отдал бы ни одной взятки, поэтому, учитывая, что ход не его, он заказал девятерную, надеясь кого-то из соперников наказать из-за несоблюдения правила: «На девятерной вистуют только нищие и студенты». Но не тут-то было. Ведь у одного из вистующих на руках половина козырей, а при открытой игре можно получить на них уже не одну взятку.
9 В Д Казьмин
Итак, при игре втемную вистующие не получат практически ни одной взятки. Но вот с отрытыми картами получается интересная картина (первый ход здесь за II рукой);
Тп — Вт — 7Ч. 2. Тб (приходится отбирать козыря у вистующего)— 7б— 7Т. 3. Кп— Дт— 8Ч. •I К6 - 8б - 8Т. 5. Д„ - К, - 9,. 6. Д„ - 106 - 9Т. 7. Вп — Тт — 9 . И больше взяток у играющего нет. Итого, вместо девяти взяток ему пришлось ограничиться четырьмя. Очень-очень много он проиграл сегодня. А вистующие, как видите, использовали свои способности в полной мере.
За немногие столетия карточный мир пополнился десятками самых разнообразных игр: и азартных, и неазартных. В этой части книги мы приведем описание нескольких азартных игр, к которым, кстати, ваш автор относится не совсем благосклонно. Но жизнь есть жизнь. Они были, есть и будут. В них играют во всех городах и весях. Особенностью азартных игр является то, что игра в них зачастую ведется по-крупному. Они не раз являлись причиной несчастий и трагедий людей простых и знаменитых. Вспомним А. С. Пушкина, М. Ю. Лермонтова, Ф. М. Достоевского, которые, будучи азартными игроками, частенько страдали от невезения. Свои переживания они отразили во многих стихах, повестях, романах.
В предлагаемых читателю азартных играх любители острых ощущений найдут для себя, возможно, что-то и новое. А таковых людей, особенно в наше время, немало. Кстати, специалисты по карточным играм, социологи, психологи и врачи до сих пор еще не могут найти логических обоснований,
конкретно указывающих на то, что необузданная страсть и стремление к бесшабашному риску заложены в самой человеческой природе. В животном мире такой комплекс «неполноценности» не зарегистрирован.
Конечно, читателю будут предложены и другие карточные игры, которые принесут ему немало часов психологического комфорта, которые будут способствовать не только дальнейшему умственному совершенствованию, но и критическому отношению к себе и к окружающей действительности, притом с известной долей юмора. И речь здесь, главным образом, пойдет о пасьянсах — играх-развлечениях, которыми в часы досуга занимаются в равной мере как мужчины, так и женщины.
I, Очко, или 21
Как часто в среде любителей этой очень уж
азартной игры можно услышать: «Не очко меня
сгубило, мама, а двадцать два», т. е. перебор. Относясь к разряду банковских игр,очко по своей эмоциональности, остроте ощущений, возникающих в те или иные критические моменты, напоминает такую азартную игру, как Блэк Джек.
Выиграть или проиграть в очко можно много, даже очень много. И
об этом вам подробно могут рассказать люди, побывавшие не один год в «зоне». Многие любители «21», с которыми мне приходилось разговаривать, а иногда и участвовать с ними в «баталиях», признают, что им редко везло в этой игре. Возможно, а скорее всего, это так и есть, что очко не любит честных на руку людей. А всевозможных шулерских приемов здесь предостаточно. Вот почему приходится предостерегать тех, кто лишен таланта надувательства, ибо очко — игра не для порядочных, честных людей. Но... теперь о самой игре.
Количество игроков в «двадцать одно» не ограничивается. В «классическом» варианте, как правило, используются две колоды карт, каждая из которых состоит из 52 листов, т. е. всего в такой «толстой пачке» будет 104 карты. Вот как оценивается достоинство карт в игре очко:
Карта
Достоинство
Карта
Достоинство
Туз
11 (или 1 )
7
7
Король
10
6
6
Дама
10
5
5
Валет
10
4
4
'10
10
3
3
9
9
2
2
8
8
Туз, как вы заметили, может оцениваться (по предварительной договоренности) как в 11, так и в 1 очко.
В простонародье же, как правило, используется для игры в очко колода из 36 листов. По очковой стоимости карты здесь оцениваются так: туз — И, десятка— 10, девятка— 9, восьмерка— 8, се-
мерка— 7, шестерка— 6, а вот «фигуры» оцениваются по-другому, чем в «классике», а именно: К — 4, дама — 3, валет — 2.
Перед тем, как начать игру, понтеры (понтер — игрок, делающий ставку против банка) делают ставки, обычно в тех пределах, которые практикуются в том или ином игорном обществе, что решается в договорном порядке.
Когда обговорены предварительные условия, банкомет («банкир») раздает карты всем игрокам, включая и себя. Сдается по одной карте поочередно, а всего каждый игрок получает по две карты на руки.
Согласно существующим правилам банкомет первый смотрит свои карты. Если у него на руках оказывается 21 очко, он, показывая карты партнерам, забирает выложенные на игорный стол ставки себе. Когда же такая комбинация у банкомета отсутствует, то игроки поочередно, по часовой стрелке, считая от банкомета, смотрят свои карты. И если у очередного игрока выходит «21», то он получает выигрыш в два раза больше того, на что первоначально шел. Остальные же участники игры, в той же очередности, начинают прикупать у банкомета по одной карте, но не более трех. Когда такая процедура заканчивается последним очередным игроком, начинает прикупать себе карты и банкомет (на одинаковых условиях с играющими). После этого все вскрывают свои карты. Банкомет проводит анализ очковой стоимости карт каждого игрока. Выигрывает тот, у кого выпало больше очков (но не более, разумеемся, 21, ибо это уже считается перебором), чем у банкомета. При равенстве очков ставка снимается. Банкомет, сделавший перебор, обязан выплатить понтеру его двойную ставку. В случае перебора, как у банкомета, так и
у понтера, ставка также снимается. Преимущество банкомета перед остальными участниками игры заключается в том, что он имеет право снять банк, когда отыграны все карты, имеющиеся в колоде.
Очко — игра весьма простая. Здесь, в отличие от преферанса, нет возможности подумать, проанализировать имеющуюся на руках ситуацию, сделать необходимый вывод. Но «хитроумных» способов и здесь достаточно. Новичку в компании заядлых «очкариков» делать нечего. Если и учиться этой игре, то среди равных себе.
Разновидностей игры в очко много, особенно в нашей стране. Есть и ряд упрощенных вариантов (в частности, по достоинству карт, о которых мы говорили). Так, по одной из разновидности игры банкомет раздает (как и положено слева направо) по одной карте сидящим за столом игрокам. В последнюю очередь он кладет карту и себе. Нижняя карта из колоды вытаскивается и кладется лицевой стороной вверх на верхнюю часть колоды, после чего начинается сам процесс игры. Она идет по очереди с каждым сидящим. Кстати, перед началом игры банкомет ставит из своих личных денег определенную сумму в «котел» (о ее величине обычно договариваются заранее). Остальные участники игры в этот «котел» денег первоначально не добавляют. Начинается игра с сидящим по левую руку, который, посмотрев свою карту, говорит, на какую сумму из данного банка он претендует. Предположим, банкомет положил на стол 10 рублей, а игрок в зависимости от карты (ее очковой стоимости) сообщает хозяину, что он желает пойти на 3, 5 или все 10 рублей. Согласовав этот вопрос, банкомет начинает выдавать из-под низа колоды игроку по одной карте. Набрав определенное количество очков (скажем, 17, 18 или более, но не свыше 21, в
противном случае игрок считается проигравшим из- за перебора), останавливается, предупредив об этом банкомета. О сумме набранных очков игрок никому не говорит. После этого банкомет начинает по одной карте прикупать себе. Он также может остановиться на том или ином количестве очков. Если у него их окажется меньше, чем у играющего с ним, то последний выигрывает, беря при этом оговоренную сумму из банка. Если же у игрока оказывается очков меньше, чем у банкомета, то он, наоборот, доставляет свои деньги в банк.
Следует при этом учитывать следующее. Когда банкомет наберет 17 очков, то он обязан на этом остановиться, т. е. следующую карту он к этим очкам не имеет права брать. В то же время, если банкомет набрал всего 15 очков, то он обязан и дальше взять себе карту или две (по своему усмотрению). Так он обязан поступать даже тогда, когда у его противника меньше 15 очков (если он это «прочувствовал»). При равенстве очков преимущество имеет банкомет. Конечно, когда партнер набрал 21 очко, то он тут же об этом заявляет, после чего банкомет, проверив правильность сказанного, выдает заранее оговоренную сумму денег этому игроку.
Игра считается законченной, когда в банке не осталось денег. В этом случае наступает второй тур, но банкометом становится уже следующий игрок (сидящий по левую руку от предыдущего).
К сказанному следует добавить следующее. Когда сумма денег в банке возрастает в три раза (или чуть более), то объявляется так называемый «стук». Правда, если круг игры (после утроения суммы) еще не закончен, то игра продолжается до последнего игрока, ждущего своей очереди с картой в руке. А это значит, что сумма денег может
возрасти и более чем в три раза. После этого банкомет объявляет «стук».
После объявления «стука» игра продолжается. Банкомет по второму (а иногда и по третьему) заходу снова сдает карты. И снова играет с каждым участником в отдельности. Игрок имеет право (если у него нет перебора) снизить первоначально заявленную им сумму денег наполовину, о чем, перед взятием следующей прикупной карты, он и объявляет банкомету. Конечно, он может и остановиться на том количестве очков, которые успел набрать (например, на 15 или 16), если чувствует, что у него с приходом следующей карты может быть перебор. Само собой разумеется, выигрывает тот, у кого имеется больше очков.
По окончании игры, если в банке остаются деньги (независимо от суммы), банкомет забирает их себе, после чего передает свои обязанности другому игроку. И так далее.
Ц, Штосс
Как и очко, штосс относится к азартном карточным играм. Ее относят к разряду банковских игр. Являясь одной из самых старинных игр, штосс стал родоначальником таких банковских игр, как собственно штосс, фараон, фаро, банк-стол, которые в той или иной степени являются его разновидностью. В Россию штосс впервые проник в конце XVIII в. Правда, в столичных городах (Москва, Санкт-Петербург) спустя всего несколько десятилетий эта игра стала исчезать, хотя в других провинциальных городах она еще много десятилетий имела хождение. К настоящему времени штосс у
нас мало распространен, но имеется ряд предпосылок к его возрождению.
Штосс в начале XIX в. был любимой игрой офицеров. Об этой игре нам известно из произведений М. Ю. Лермонтова — страстного любителя карточных игр. Если читатель помнит, одна из его повестей носит одноименное название. Писал о штоссе и А. С. Пушкин. Помните, из «Евгения Онегина»:
Уже не ставлю карты темной, Заметя тайное руте.
По одному из преданий, М. Ю. Лермонтов, будучи проездом в Тарханы к своей бабушке, гостил у тамбовских дворян Протасьевых — заядлых картежников — и, разумеется, принимал участие в азартных играх, в том числе и в штосс.
Кстати, слово «руте» это то же самое, что и штосс. Это слово французского происхождения, и выражения «поставить на руте» или «поставить руте» означают, что необходимо поставить на ту же карту, но увеличив при этом куш. В штоссе такая карта называется рутеркой.
Штосс, как очко и ему подобные игры, относится к разряду азартных. Количество игроков в партии может быть не ограниченным. Выделяются две категории играющих в штосс: понтеры, с одной стороны, и банкомет — с другой. Банкомет, как и в игре «очко» — игрок, держащий банк. Когда в игре участвуют двое (понтер и банкомет), то она называется собственно штоссом, а когда число участников превышает двух, то игра уже называется «фаро», «фараон».
При игре в штосс надо знать значение и такого слова, как «абцуг», или «прокидка». Абцуг— это каждая в отдельности метка, когда пара карт распределяется по правую и левую руку. Из кар-
точных архивов известно, что при игре в фараон (а это, повторяем, тот же штосс в одной из своих разновидностей) понтеру разрешается увеличивать ставку после каждого абцуга.
Для игры в штосс используются колоды карт в 32, 36 или 52 листа. Перед началом игры, как и положено, игроки, расположившись за игральным столом, составляют устное соглашение (договор), чтобы впоследствии избегать различного рода недоразумений, «разночтений». И, конечно же, обговорить в деталях финансовый вопрос, в частности, определить размер минимальной начальной ставки, или начального куша.
После такого рода процедуры начинался штосс. Кстати, понтеры и банкомет должны иметь каждый свою колоду карт. Как только «стол» подготовлен к игре, очередной понтер берет из своей колоды любую, по своему желанию, карту, не показывая ее другим участникам, а особенно банкомету. Скажем, игрок взял из колоды пикового короля. Эту карту он кладет на стол и, назначив сумму ставки, выкладывает указанное количество денег на карту. Если такой куш превышает начальную ставку, банкомет, с которым данный игрок вступает в поединок, имеет право не согласиться с такой ставкой, предлагая вернуться к ранее обговоренному условию. Обычно они быстро приходят в этом вопросе к обоюдному согласию. Когда партнер не называет сумму куша, то автоматически это означает, что его величина эквивалентна заранее обусловленной.
Следующий этап игры имеет название метки. Как только понтер выбрал карту из колоды и сделал на нее ставку (а деньги кладутся поверх обозначенной карты), он снимает колоду карт, находящуюся в руках у банкомета. Здесь существует
определенный порядок. Обычно понтер подрезает колоду карт банкомета одной картой, разделяя ее примерно на две одинаковые части. Слово «подрезать», кстати, в одном из своих значений и обозначает игру в штосс. Так что если вас кто-нибудь пригласит «подрезать», знайте, что это означает приглашение сыграть в штосс.
После подрезки начинается собственно метка. При этом понтер не имеет права ни поменять вытащенную из своей колоды карту, ни изменять размеры уже назначенной ставки. Увидев, что понтер сделал выход своей картой и положил на нее куш, банкомет переворачивает свою колоду карт лицевой стороной вверх, после чего сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо. Производится это таким образом, чтобы все сидящие за столом имели возможность видеть не только верхнюю карту, но и лежащую под ней, т. е. всего две карты. Эти две карты, выставленные для обозрения всем игрокам, имеют свои конкретные названия. Верхняя, или первая, карта, открытая банкометом при метке в игре штосс, получила название «лоб», а вторая, нижняя, — «соник». Вот отсюда-то, кстати, родились впоследствии такие выражения, ставшие крылатыми, как «в лоб полкуша», «в лоб не бита». Эти жаргонные словечки до сих пор встречаются в некоторых блатных песнях, например:
Во лбу оказалась десятка.
Фигура в лоб, и в Лоб выпал валет. Третьих туз попал...
Все оставшиеся в колоде карты банкомета не имеют своих названий. Их считают только по порядковому номеру: в четвертых, в шестых... пятнадцатых и т. д. Следует при игре в штосс знать и
о таком небольшом, но существенном дополнении. Сдвигать верхнюю карту в колоде банкомет обязан только направо. Такое правило здесь приобретает существенное значение. Почему? Как мы знаем, обозначения достоинства и масти любой карты находятся обычно в левом верхнем углу ее. И если сдвинуть верхнюю карту влево, то игрок не всегда четко может увидеть достоинство и масть нижележащей карты, получившей в штоссе название соника.
После того, как банкомет проделал вышеуказанную операцию, понтер открывает свою карту и игроки начинают сравнивать карту противника с двумя открытыми картами колоды банкомета. Кстати, колода банкомета, как и сама игра, носит название штосса. Если первая карта (т. е. верх- нележащая) в колоде банкомета совпадает по достоинству с картой понтера, то выигравшим считается банкомет, который и забирает выложенную ставку понтера. Независимо от того, какая карта окажется под первой. Например, если у банкомета засветился первым король (не имеет значения, какой масти), т. е. он по достоинству совпал с картой понтера (тоже королем), то выигрывает банкомет. А если, предположим, нижележащая карта (соник) также оказалась королем — все равно ставку выигрывает банкомет. Кстати, когда лоб и соник совпадают по достоинству, то такая ситуация в штоссе обозначается как плие. Итак, в приведенном здесь примере выиграл банкомет. В таких случаях в среде картежников принято говорить: «Банкомет убил короля» или «король бит».
В каких же случаях может выиграть понтер? Понтер считается выигравшим тогда, когда верхняя карта или лоб (в данном примере) не король, а нижняя (соник) — король. В этом случае игроки
выражаются следующим образом: банкомет отпустил короля, или король дан, или король отпущен, король есть, понтер угадал короля.
Каждый игрок в штосс мечтает угадать соника или выиграть соника. А как этого добиться? Таких тонких, логических расчетов, которые можно проводить при играх в преферанс или кинг, здесь сделать не представляется возможным. Вот и приходиться надеяться на счастливый случай — когда ваша карта совпадает со второй картой в колоде банкомета. Ну, а что же дальше, если ни первая, ни вторая карта, открытые банкометом, не совпадают с картой понтера? В таких случаях банкомет обязан сбросить первые две карты на стол или, говоря другими словами, он мечет штосс. После этой процедуры понтер сравнивает свою карту с третьей и четвертой картами банкомета.
Не забывайте, что каждая пара соседних, т. е. следующих друг за другом, карт называется абцугом. И первый из абцугов, естественно, лоб и соник. Идущие за ними карты уже, как говорилось, не имеют названий. Так что первый из абцугов — это лоб и соник. А вот следующий абцуг — это вторая пара карт, которая сортируется точно так же, как и первая, т. е. верхняя карта сдвигается направо — и тогда будет видна и вторая, нижележащая, карта этого абцуга. Обычно же после первого абцуга очередные пары карт кладутся на игорный стол при соблюдении, притом обязательном, следующих правил: верхняя карта ложится направо, а лежащая под ней налево. И так далее. Если король оказался первым, пятым... седьмым т. д., но нечетной картой в штос- се, то он считается битым. И выигрывает банкомет. Если же король при такого рода процедуре лег налево, т. е. оказался по счету четной картой,
то она считается отданной понтеру. В этом случае так и говорят: она отдана. И понтер объявляется выигравшим.
При совпадении карты понтера с картой банкомета (с левой или правой) все три карты выбывают из игры и уже не учитываются при дальнейшей метке штосса. Штосс же мечется до того момента, пока не встретятся все карты, на которые сделаны ставки.
При игре в штосс, о чем мы говорили выше, могут участвовать и более двух игроков. Когда игроков больше двух, то банкомет, закончив играть с первым, с этой же колодой карт начинает поединок со вторым, очередным, партнером.
Мы говорили о том, что при игре в штосс, в отличие от других карточных игр и в первую очередь преферанса, ее участники надеются на везение, на свою счастливую звезду или, как говорят преферансисты, ждут своей пятиминутки. Но счастливые случаи, а об этом мы хотим поставить в известность своего читателя, чаще наблюдаются тогда, когда за игорным столом сидит дружеская компания: честные и добропорядочные люди. Известно, что нет такой игры, тем более карточной, где нельзя было бы схитрить, а то и смошенничать. Несмотря на свою элементарность, штосс не избежал случаев обмана. Но о мошеннических, шулерских приемах в карточных играх мы поговорим в отдельной части этой книги.
Штосс, как и ряд других карточных игр, имеет свои разновидности, о которых мы уже упоминали. Они в основном отличаются друг от друга, прежде всего, своими договорными обязательствами, предварительными условиями. Как правило, партнеры останавливаются на следующих обязательствах: 1. Считать карту «целиком» или «тре-
тями». 2. Считать первую карту «целиком» или за «полкуша». Чаще всего в штосс играют методом «третей».
При игре «третями», в зависимости от соответствия масти карты, выбранной понтером, которую он выкладывает на стол, и карты того же достоинства, первой попавшейся в штоссе, или метке банкомета, различают три цветовых компонента: цветной, полуцветной и простой.
Цветная — если масть совпадает. Полуцвет- ная — если совпадает цвет, а масть не совпадает (если понтер поставил даму пик, а убита дама треф, то говорят, что банкомет убил полуцветную карту. Простая — если не совпадает цвет.
Расценки при такой разновидности штосса определяются по следующим критериям: за цветную карту — полный куш; за полуцветную — две трети куша и за простую — одна треть куша. Играя «третями», нужно иметь в виду, что куш, или ставка, должен быть кратным трем, а проще говоря, без остатка делиться на три. А вот при игре «целиком», в отличие от игры «третями», карта расценивается также целиком. Ставка всегда считается полностью — как поставлена. Поэтому она не должна обязательно быть кратной трем.
В штоссе, как и в очко, определенное преимущество сохраняется за банкометом. Но в этой игре, как мы помним, можно предварительно обговаривать условия. Так, если игроки считают преимущество банкомета слишком большим, то разрешается проводить игру и в полкуша. Такую договоренность можно считать справедливой, поскольку обязанности банкомета поочередно передаются игрокам и все они, таким образом, находятся в равных условиях.
Штосс — игра азартная, поэтому за игорным
столом могут возникать и непредвиденные обстоятельства: обиды, недовольства, жалобы на какую- либо несправедливость, не говоря уже о нечистоплотных приемах. Поэтому-то в штосс весьма желательно играть в «своей» компании, где всегда можно утрясти тот или иной конфликт. И лучше всего, по крайней мере, первые партии играть в полкуша, или, выражаясь языком картежников, «в лоб полкуша». Что это значит? А это означает то, что если поставленная понтером карта была убита «в лоб», иначе говоря, первой картой в штоссе, проигравший платит половину обусловленной ставки, т. е. полкуша. «Притершись» же друг к другу, в дальнейшем можно переходить и к игре «в лоб» целиком — на целую ставку.
В некоторых компаниях предварительно договариваются о принятии такого обязательства, которое известно под названием игры с наживкой. Такая игра от собственно штосса практически ничем не отличается, за исключением дополнительного условия. А последнее заключается в следующем: за определенные операции, а именно за выигрыш по результату метки и за выигрыш по первой карте, выплачивается оговоренная заранее премия.
Вообще, имеется довольно много штоссовых комбинаций. И этому прежде всего способствует сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт в колоде. Это позволяет игрокам остановиться на том или ином варианте штосса. Не перечисляя все разновидности игры, скажем здесь только о наиболее распространенных комбинациях: 1. Две карты, третями, в полкуша (а последняя, о чем мы говорили выше, считается наиболее предпочтительной для игроков, ибо эта игра в большей степени уравнивает шан-
сы на выигрыш между понтерами и банкометом). 2. Две карты, третями, в лоб целиком (хотя в последней и имеются определенные преимущества за банкометом). 3. Две карты, целиком, в лоб пол- куша (а здесь преимущество у понтеров при игре равными кушами). 4. Две карты целиком, в лоб целиком (где опять-таки перевес на стороне банкомета).
Самыми распространенными в настоящее время и наиболее предпочтительными для любителей игры в штосс являются такие игровые комбинации, в которых понтер ставит две карты. Но существуют и варианты, где он может поставить и одну, и три, и четыре, и более карт. При этом каждая лишняя карта, если общее их количество нечетное, увеличивает преимущества банкомета. А вот если количество карт четное и при этом еще играют «в лоб полкуша», то создается более благоприятная обстановка для понтеров.
В том случае, если игра идет «в лоб целиком», надо помнить о том, что каждая лишняя карта работает на банкомета, причем, повторяем, еще больше способствует его успеху нечетное число карт. Для примера скажем, что для него три карты лучше, чем четыре, но, разумеется, хуже, чем пять.
Как вы видите, число различных игровых комбинаций в штосс довольно большое. Решение остается за вами по выбору той или иной комбинации. Все они, как говорилось выше, построены на принципе принятия дополнительных условий. Вот какие варианты используют любители игры в штосс: «в лоб вдвойне», «в сониках вчетверне», «три карты в лоб целиком». Тринадцатая карта считается цветной и принадлежит понтеру. И еще: математики еще в прошлом веке заметили, что любую комбинацию при игре в штосс можно спрогнозировать
математически и определить, на чьей стороне ожидается перевес.
В штоссе, как ни в каких других карточных играх, существует общепринятое договорное условие, согласно которому понтер обладает правом увеличивать ставку при проведении следующей метки. И это обычно делается после того, как он «нашел карту», или, иначе, выиграл в предыдущей метке. Но куш может быть увеличен, напоминаем, не больше чем вдвое:
Во многих азартных карточных играх, а тем более в штоссе, имеется понятие «ставить по игре». Смысл его заключается в том, что здесь существует зависимость между величиной выигрыша и увеличением куша. Так, скажем, если понтер на каком-то этапе игры получил максимальный выигрыш, к примеру, угадал две цветные карты, он получает право повысить ставку в следующей метке в два раза. А если выигрыш составляет где-то примерно половину максимального, то ставку следует увеличить в полтора раза. И так далее.
Банкомет наделен полномочиями не соглашаться метать по той ставке, которую хотел бы назначить понтер, предлагая ему изменить ее. Но такой вопрос, разумеется, обычно решается, так сказать, полюбовно. И все же лучше заранее обговорить условие, по которому ставки принимались бы без ограничений, одним словом, «от вольного куша» или «вольным кушем». Само собой разумеется, что такая игра становится более азартной и темпераментной, поскольку речь нередко идет о крупном проигрыше или, наоборот, о крупном выигрыше. Но все это зависит от того, какая компания собралась за игорным столом и чего каждый из участников игры хочет добиться. А речь идет, понятно, о материальном интересе. В незнакомой или малознакомой ком-
пании мастер своего дела, конечно, хотел бы «раздеть» малоопытного, но состоятельного игрока. Кстати, как мы знаем из произведений М. Ю. Лермонтова, такое часто случалось в офицерской среде, когда сынков богатеньких родителей вовлекали в крупную игру. Вот почему при выборе того или иного варианта игры в штосс следует знать, с кем вы садитесь за игорный стол. Своего соперника, как говорится, нужно «прочувствовать».
Но... продолжим дальше. После первого или очередного проигрыша понтер ставит в кон первоначальную ставку, или, как выражаются картежники, ставит от начального куша. В штоссе существует и такое понятие, как «серия» или «очередь», которое означает несколько выигрышей подряд в пользу понтера. В преферансе, как вы знаете, эквивалентом такого понятия является «пятиминутка». Но, в отличие от преферанса и других коммерческих игр, в штоссе при такой серии игр куш нередко возрастает (особенно это было характерно для лермонтовской эпохи) до астрономических цифр. В каче-
стве примера можно привести такой эпизод из жизни игроков в штосс. Предположим, произошло так, что понтер десять раз подряд «нашел карту» и при этом всегда удваивал куш после очередного везения. Представим также, что начальная ставка выражалась одним рублем. При весьма везучей игре он уже на одиннадцатой очередной метке будет ставить на кон в две с небольшим тысячи раз больше первоначальной своей ставки. Понятным становится, почему такого рода азартные игры нередко заканчивались трагически для одного из участников игры в штосс. Если кто знаком с литературой игроцкого мира, тот, наверное, вспомнит сообщение о том, что один из понтеров, ставя по две карты, «находил свою» 14 раз подряд! Представляете, какая фантастическая сумма лежала на игорном столе! Не удивительно поэтому, что в прежние времена кое-кто проигрывал поместье, все сбережения... и даже жизнь.
В игроцком мире, где игра в штосс идет, если можно так выразиться, не на жизнь, а на смерть, существует даже выражение «побиться», означающее закончить серию, или быть убитым по боль-
шой ставке в данной серии. Само собой разумеется, каждый понтер, у которого идет серия, мечтает подбиться «мягко», иначе говоря, как можно меньше проиграть. К примеру, чтобы банкомет убил в лоб цветную карту, а простую отпустил — и выиграл, таким образом, лишь одну шестую часть ставки. Положительным в этой игре является то, что каждый из понтеров в любой момент имеет право покинуть игорный стол, т. е. заявить о своем выходе из игры. Но разве кто из проигравших согласится на этот «подвиг»? Азарт не позволит. Недаром еще более двухсот лет назад один, как тогда называли, «расчетистый картошный игрок» сказал: «Начавши играть на тотус, отказаться уже от него не можно». Это и понятно, ведь в таких случаях у игрока работает не холодная голова, а «кипит» горячее сердце.
В заключение об этой игре следует еще раз напомнить читателю, чтобы он всегда был бдительным, потому что в штоссе, как уже говорилось, придумано множество шулерских приемов. Это и понятно, если учесть, что игра здесь идет по-крупному. И в этом плане навряд ли какая другая карточная игра может сравниться со штоссом. От умения играть зависит благополучие человека. Считаем нужным привести несколько названий шулерских приемов. Для банкомета: баламут, или кругляк; вырезки; бочонки; скрипка; передержка; вольт; фальштасовка. Для понтера: выдвижное очко, галантина, порошковые карты. О некоторых из этих приемах мы поговорим позже.
Вообще же, собираясь научиться играть в штосс, надо делать это основательно. Проштудируйте соответствующую литературу, где очень подробно описана эта игра. Внимательно познакомьтесь с «техникой» мошеннических приемов, чтобы знать,
с кем можно садиться за стол, а с кем нет. Колоды карт для игры в штосс следует приобретать в киоске или магазине непосредственно перед игрой. Это, конечно, не относится к дружескому коллективу. Но... все же «береженого Бог бережет».
Баккара
Эта игра так же, как и штосс, относится к разряду азартных, банковских. В России баккара стала известна в XIX в., когда ее «привезли» из Франции. Слово «баккара», таким образом, французского
происхождения и в переводе на русский язык означает «хрусталь высшего качества». А такой хру
сталь, кстати, производился в городе с одноименным названием.
В России так же, как и во Франции, баккара длительное время являлась обязательной принадлежностью салонов в высших сферах общества, а также аристократических клубов. Прошло время, и постепенно, как, впрочем, и многие другие карточные игры, баккара трансформировалась в современную игру. Она стала и родоначальницей такой весьма распространенной и почти не азартной игры, как девятка. У нас в стране баккара не получила широкого распространения, а вот на Кавказе она является одной из популярных игр.
В свое время баккара было посвящено немало
строк как известными, так и малоизвестными, а то и неизвестными поэтами. Для любопытных читателей процитируем несколько строчек из литературного карточного архива:
И азартная игра
Те же вкусы разделяет: Эта стерва баккара, Лишь нахрапу уступает.
И еще:
Знаешь тайну баккара?
Знать ее необходимо: Это звонкая игра, Как хрусталь— подруга дыма.
После такого небольшого вступления переходим к описанию самой игры. Но сразу же отметим: число очков 10, 20 или 30 при игре в баккара, дающее в сумме ноль, называется собственно баккара (или жир) и дает своему обладателю право скинуть эти очки со счета и прикупать вновь.
Количество играющих в баккара не ограничено. Обычно играют двумя колодами карт по 52 листа в каждой, т. е. всего 104 листами.
В баккара карты, как и во многих других играх, наделены своими достоинствами, выражаемыми очками. Так, туз имеет 1 очко, фигуры — по 10 очков, а остальные карты — по своему достоинству. Очки всех карт, имеющихся у игроков на руках, суммируются, а сумма считается, как это выражается математическим языком, по модулю 10. Это означает, что из суммы отбрасываются десятки и в игре имеет значение только последняя цифра. Приведем пример: у вас на руках имеются две десятки, значит, в сумме вы имеете 0, или, скажем, на руках у вас три девятки, а это не двадцать семь очков, а только семь. Очковая стоимость фигуры
не засчитывается. И если у вас, скажем, имеются дама с девяткой, то это девять очков, дама с королем — ноль очков и т. д.
В баккара, как и в штоссе, и в очко, имеются два противоборствующих лагеря — банкомет и понтеры. Понтеры делают свои ставки в тех пределах, которые приняты правилами того игорного заведения, в котором они находятся, или же, если они играют в другом месте (скажем, дома), то правила устанавливаются договоренностью.
Игрок, выполняющий роль банкомета, сдает по очереди карты всем участникам игорного стола, включая себя. Сдается по одной карте за раз, а всего игроки получают по две карты. Если у банкомета имеется 9 очков, то он имеет право забрать все ставки, выложенные на кон. Когда же у банкомета менее 9 очков, то в игру вступают понтеры, каждый из которых оценивает свои карты. Тот, кто имеет на руках 9 очков, забирает банк. Если же на руках имеется меньшее количество очков, то понтеры имеют право прикупать из колоды по одной карте. Прикупы осуществляются по очередной — слева направо, или по часовой стрелке. Последним карту прикупает банкомет. После такой процедуры карты вскрываются. Выигравшим считается тот игрок, который имеет максимально приближенное к 9 количество очков. При равенстве очков выигравшим считается банкомет.
Как видите, игра баккара — элементарная по своей «технологии». Обучиться в нее может каждый. Как и всякая карточная игра, а тем более старинная, баккара имеет свои многочисленные разновидности, или варианты. Варианты, по желанию игроков, могут комбинироваться в любых сочетаниях. Рассмотрим основные варианты баккара.
Вариант 1 . В этот вариант баккара можно играть одной колодой в 52 листа.
Вариант 2. Он предусматривает следующее. Банкомет ставит в банк определенную сумму денег, после чего обращается к понтерам со словами: «Кто покупает?». Первый игрок, сидящий слева от банкомета, если ему позволяет карта, может либо бить по банку, либо, если карта плохая, пропустить ход. В этом случае банкомет начинает «дуэт» с очередным участником баккары. В остальном игра протекает, как и по основному варианту.
Вариант 3 . Здесь имеется одно условие: первые три ставки должны быть сделаны в той сумме денег, которая имеется в банке. Это означает, что банкомет, как и в предыдущем варианте, играет с каждым понтером поочередно. Есть и еще одна особенность: после первых трех игр банк должен быть либо сорванным, либо увеличен в восемь раз.
Вариант 4 . При игре в этот вариант баккары банкомет имеет право удваивать ставку. Но только при одном условии: если у банкомета или у кого-то из игроков имеется 8 или 9 очков. Прикупать же здесь могут только те игроки, у кого 4 очка или меньше.
Вариант 5 . В данном варианте игры, если у кого- то из понтеров или банкомета по 6 очков, то их ставки (одинарная понтеров и двойная банкомета) должны делиться между ними поровну.
Вариант 6. Каждый понтер по очереди может быть банкометом, но только после определенного числа кругов или по другому (договорному) принципу.
Вариант 7 . Для того чтобы «заслужить доверие» стать банкометом, игрок должен сорвать банк.
И в заключение — своего рода примечание, выписанное из книги «Тайны карточной игры». Описание правил: «При игре в баккара банкомет может метать столько времени, сколько ему угодно, и никто не имеет права требовать, чтобы он уступил свое место другому игроку».
Винт
Винт — род карточной игры для четырех ее участников. Винт относится к коммерческим играм и считается, по единодушному признанию подавляющего большинства любителей карточ
ных баталий, одной из самых занимательных и разумных игр, давно и прочно завоевавшей признание и популярность во многих странах Европы. В Россию винт пришел в 70-х гг. XIX в., быстро
распространившись по многим городам и провинциям.
Популярность и занимательность этой игры объясняется прежде всего тем, что она представляет собой своего рода симбиоз, смесь двух не менее занимательных игр — виста и преферанса. От
первого он перенял ряд важных картежных понятий и систему розыгрышей, от второго — заимствовал технику переговоров, предшествующих назначению игры, а также и процесс торговли. 1
Как уже отмечалось, винт — игра для четырех игроков, хотя, при желании, можно выбрать вариант и для игры вдвоем, втроем и даже впятером и вшестером. Особенностью этой игры является то, что здесь, как и в подкидного дурака, играют пара на пару. Кто с кем играет в паре, разыгрывается жребием: те два игрока, которые вытянули из колоды карты меньшего достоинства, становятся союзниками. За игорным столом участники винта садятся напротив друг друга, т. е. так, чтобы между союзной парой сидело по одному игроку противоборствующей пары.
Для игры в винт используется колода карт в 52 листа. Игра сочетает в себе элементы розыгрыша и выкладывания комбинации карт. Выигравшей считается та пара партнеров, которая первой наберет в так называемой записи «леве» 500 очков. Если кто-то из союзников выигрывает две партии подряд или две партии из трех сыгранных, то они считаются выигравшими робер, или полную партию.
Раздают по одной карте за раз поочередно, слева направо. Всего каждый игрок получает на руки по 13 карт. Козырь здесь не вскрывается.
Первое слово в переговорах остается за сдающим, а дальше — по часовой стрелке. Очередному участнику игры разрешается делать только одно назначение. Игра начинается, как и в преферансе, из расчета количества взяток, только в данном случае взятки подсчитываются совместно союзниками. О достоинстве своих карт партнеры сообщают друг другу в процессе торговли, при ко-
торой строго соблюдаются принятые в игре в винт условные обозначения. Какие же? Первым назначением игрок должен показать своему партнеру самую сильную и длинную масть. Если у него имеется на руках четыре туза, то он должен сказать «без козырей» по первому разу, не пасуя. Имея же на руках двух тузов, он может также сказать «без козырей», но после паса или после назначенной уже масти, и т. д.
За игорным столом участники игры не должны произносить лишних слов, которые могут быть расценены как умышленные намеки, подсказки своему партнеру, особенно в процессе торговли. Не допускается также и выражение своих эмоций теми или иными жестами, мимикой.
Правила ведения переговоров в винте отличаются своей строгостью и прежде всего наказаниями за нарушения их. А эти наказания довольно жестки. Так, скажем, за назначение, сделанное не в свою очередь, игрок лишается права на дальнейшие переговоры, а его партнер теряет право сделать назначение в первую очередь — ему разрешается принять участие в торговле только начиная со следующего тура.
Переговоры можно начинать с назначения семи взяток, что обозначается словом «раз». Произнесенное «два» означает идти за восемью взятками, «три» — за девятью, «четыре» — за десятью, «пять»— за одиннадцатью. При объявлении «шесть», или «малого шлема», надо обязательно идти за двенадцатью взятками.
Игрок, объявивший «большой шлем», берет на себя обязательство получить все тринадцать взяток. Та пара партнеров, которая в процессе торговли сделала более старшее назначение, получает право заказать игру. В этом случае, когда про-
тивники спасовали, партнеры могут продолжать торговлю с той целью, чтобы выяснить, какую же все-таки игру они могут заказать.
Заказывает игру, разумеется, тот, кто сделал наивысшее назначение в процессе торговли, а именно после того, как противники и партнер спасовали. В том случае, если все участники игры сказали «пас», карты подлежат пересдаче. Правда, по договоренности можно, не пересдавая карты, сыграть распасовку.
Если заказ сделан, то игру начинает контрпартнер назначившего игру. За ним и первый ход. Выход делают всегда с одной карты. На ход в масть, как и при игре в преферанс, игрок обязан ответить картой той же масти, а при отсутствии таковой можно сносить любую карту или же побить козырем. Бить козырем при отсутствии масти не обязательно. Карта, побившая другие карты, или не побитая другими картами, считается взявшей взятку, которая и засчитывается этому игроку.
Когда розыгрыш закончен, приступают к подсчету очков. При этом взятки партнеров и очки в этих взятках считаются вместе для каждой пары игроков. Для удобства подсчетов и расчетов игроки должны вести свои записи, в которых отмечаются онёры (слово «онёр» означает в дословном переводе «со всем, что полагается, со всеми полагающими принадлежностями»), штрафы и взятки в соответствии с сыгранными играми (с их стоимостью).
Запись производится следующим образом: проводится горизонтальная черта, выше которой ведется счет онёров, тузов, коронок, а также отмечается штраф за противником, премии за проведенные игры и т. п. (все, кроме взяток); ниже черты ведется подсчет взяток, или подсчет леве. Верх-
няя запись пишется полностью, при этом результат не суммируется вплоть до окончания партии. А вот нижняя, наоборот, представляет собой сумму очков за все полученные взятки. Как только нижняя запись одной из сторон достигнет числа 500, партия заканчивается.
После окончания игры происходит начисление очков. Они начисляются за каждую взятку, стоимость которых, разумеется, в различных играх разная. Эти очки записываются под чертой.
Ниже мы приводим различные таблицы, которые принято заполнять при игре в винт. Кстати, слово «винт» — производное от слова «взвинчивать» (речь здесь идет о ставках при игре), «подвинтить» (имеется в виду контрпартнеров на штраф).
Таблица стоимости взяток в играх
Название игры
Количество взяток
Очки за 1 взятку
Простая
7
10
Два
8
20
Три
9
30
Четыре
10
40
Пять
11
50
Малый шлем
12
60
Большой шлем
13
70
Очки начисляются за онёры (т. е. пять старших карт козырных мастей — от туза до десятки включительно). За онёры производит запись та сторона, которая набрала их больше другой. Если у одной пары партнеров во взятых ею взятках оказалось два онёра, а у другой три, то пишет только вторая пара за три онёра. Старшинство онёров при этом не учитывается.
Таблица стоимости онёров
Название игры
Количество взяток
Очки за 1 онёр
Простая
7
100
Два
8
200
Три
9
300
Четыре
10
400
Пять
11
500
Малый шлем
12
600
Большой шлем
13
700
При козырной игре очки начисляются также и за тузы — как за онёры, но это делается только в том случае, если записывающие за онёры союзники взяли леве (т. е. свыше шести взяток). Сторона, имеющая три онёра и два туза, пишет как за пять онёров.
При игре «бескозырка» очки начисляются за тузы, которые в этом случае сами обозначаются как онёры. Если тузы «разложились», т. е. распределились по два, то за них производит запись сторона, взявшая леве.
Таблица стоимости тузов в бескозырных играх
Название игры
Количество взяток
Очки за 1 туза
Простая
7
250
Два
8
500
Три
9
750
Четыре
10
1000
Пять
11
1250
Малый шлем
12
1500
Большой шлем
13
1750
Начисление очков происходит также и за коронки, т. е. за последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящая не менее, чем из трех карт. За четыре, а также и за три туза очки начисляются как за коронку независимо от онёрной записи. Следует помнить, что коронки в козырной масти имеют двойную стоимость по сравнению с коронками в некозырных мастях. Любые же коронки в игре «бескозырка» ценятся так же, как и козырные.
Таблица стоимости коронок
Коронка
Некозырная
Козырная
От туза до дамы
500
1000
От туза до валета
1000
2000
От туза до десятки
1500
3000
От туза до девятки
2000
4000
От туза до восьмерки
2500
5000
От туза до семерки
3000
6000
От туза до шестерки
3500
7000
От туза до пятерки
4000
8000
От туза до четверки
4500
9000
От туза до тройки
5000
10000
От туза до двойки
5500
11000
Четыре туза
1000
2000
Три туза
500
1000
Следует запомнить и такие особенности игры в винт:
За объявленный малый шлем начисляется 5000 очков.
W. В. Д Казьмин
За объявленный большой шлем начисляется 10000 очков.
За сделанный малый шлем, независимо от того, был ли он объявлен или не объявлен, начисляется 1000 очков.
За сделанный большой шлем, независимо от того, был ли он объявлен или не объявлен, начисляется 2000 очков.
Как и при многих карточных играх, при игре в винт игроки за те или иные погрешности, умышленные или неумышленные, подвергаются штрафным санкциям. Так, за недобранные взятки до заказанного числа контрпартнеры пишут себе штрафные очки, что видно из представленной ниже таблицы.
Таблица штрафных очков за недобранные взятки
Название игры
Количество взяток
Очки за 1 взятку
Простая
7
1000
Два
8
2000
Три
9
3000
Четыре
10
4000
Пять
11
5000
Малый шлем
12
6000
Большой шлем
13
7000
В том случае, если участники игры не выполнят заказную игру на большой или малый шлем, их соперники записывают себе не только штраф за недобранные взятки, но и ту премию, которую заказавшие эту игру написали бы себе в случае удачи: за малый шлем — 5000, а за большой — 10 000 очков.
В случае, когда в одной из очередных игр ее
участники спасовали и бросили карты на стол, они в своих записях ставят крестик. За каждый из таких крестиков сторона, окончившая робер, прибавляет к своим онёрам 500 очков. А в том случае, когда, согласно предварительной договоренности, все произнесли слово «пас», но стали играть распасовку, сторона, набравшая меньшее число взяток, пишет себе по 500 очков за разницу во взятках.
Вот и все правила игры в винт. Но, как и многие карточные игры, винт имеет свои разновидности. В свою очередь внутри каждой разновидности выделяются их варианты. Мы не будем рассматривать те или иные разновидности игры в винт (интересующиеся этими вопросами могут обратиться к соответствующей литературе по карточным играм). Приведем только названия таких разновидностей: винт-виталин, винт для двух игроков, винт для трех игроков, винт для пяти игроков, винт для шести игроков, винт с аукционом, винт с двойной записью и винтящимися коронками.
Поскольку нередко за игорным столом собирается не более трех игроков, считаем целесообразным познакомить своего читателя с такой разновидностью игры в винт.
В этом варианте каждый из трех участников игры играет поочередно с болваном (как помните, это несуществующее лицо). Начинает игру победивший в жеребьевке, т. е. вытащивший из колоды карту наименьшего достоинства по сравнению со своими партнерами. ,
При игре переговоры происходят вначале между двумя игроками без участия играющего на пару с болваном, который в процессе переговоров своих противников изучает пришедшие ему и болвану карты, разумеется, не показывая их соседям по столу. Когда партнеры сделали свое окончательное назначение, игрок с болваном может им либо
уступить игру, либо назначить свою, более высокую. Если это произошло, то противная сторона лишается права участия в дальнейшей торговле, вернее, не имеют права вступать в торг.
Первый ход в этой игре делается всегда тем, кто сидит слева от назначившего. Этот ход делается при закрытых картах болвана.
Расчет в игре для троих происходит следующим образом: играющий на пару с болваном при выигрыше получает «мзду» с обоих противников, а при проигрыше платит как за себя, так и за болвана.
Вист
Вист— одна из наиболее древних карточных игр. Он относится к разряду коммерческих. Был весьма популярен во многих странах мира. Родиной игры является Англия, которая по праву считает ее своей, на
циональной игрой. В этой стране она известна населению с XVI в. Англичане любят вист за его серьезность и методичность.
Как, наверное, многим известно, вист— родоначальник многих других карточных игр, таких, например, как только что нами рассмотренный винт, а также и всем известный бридж. Вист популярен и в некоторых городах России.
Обычно играют в вист вчетвером. Как и в преферансе, здесь «четверка» является классическим и наилучшим по количеству составом игроков. Принято в эту игру играть пара на пару. Союзники подбираются путем жеребьевки: игроки, вытащившие
из колоды две младшие карты, становятся союзниками. Они садятся за стол напротив друг друга, а между ними по одному игроку противоположной стороны. Пары, разумеется, играют против друг друга.
Для игры в вист пользуются колодой, состоящей из 52 листов. Выигравшей партию считается та пара игроков, которая набирает в своей записи леве 10 очков.
Как и в некоторых других карточных играх, полной партией в вист является робер, т. е. матч из трех партий. Сторона, выигравшая две партии подряд или две партии из трех, так же, как и при игре в винт, объявляется выигравшей робер. После каждого робера партнеры меняются за столом местами.
Игра начинается с раздачи карт. Первая сдача, как и положено, принадлежит игроку, вытянувшему младшую карту при розыгрыше мест за игорным столом. Снимает колоду игрок, сидящий справа от сдатчика. После этого сдатчик сдает каждому по очереди по одной карте, а всего по 13 карт каждому участнику. Думается, не стоит напоминать, но все же не забывайте, что последующие сдачи карт производятся по очереди, т. е. по правилу часовой стрелки. Самая последняя карта в этой игре вскрывается: она и назначается козырем. Вскрытый козырь является принадлежностью сдатчика (это и понятно, потому что последнюю карту он кладет себе). Вскрытый козырь, остается лежать открытым на столе вплоть до второй взятки, и только после этого сдававший может его присоединить к имеющимся у него на руках картам.
Переговоров и заказов, в отличие от многих других коммерческих игр, здесь не существует, поэтому сразу же после получения игроками карт начинается розыгрыш.
Порядок карт при игре в вист следующий: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка, пятерка, четверка, тройка, двойка.
При проведении розыгрыша первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдававшего. Выходят всегда с одной карты.
На ход в масть, как и положено в такого рода играх, игрок обязан класть карту этой же масти, а при ее отсутствии может сносить, по желанию, любую другую карту или же побить козырем. Бить козырем при отсутствии масти, таким образом, не обязательно. Карта, побившая другие карты, или не побитая другими картами, берет взятку. Данный игрок, таким образом, является хозяином данной взятки.
После проведения розыгрыша игроки занимаются подсчетом очков. Взятки партнеров и очки в этих взятках считаются вместе для каждой пары игроков.
Каждая пара играющих имеет свою запись, в которой отражаются результаты игры в виде зафиксированных очков. Запись ведется так: проводится горизонтальная линия, выше которой ведется счет онёров, тузов, коронок, записывается штраф за соперничающей парой, премии за успешно сыгранные игры и т. п., кроме взяток. Ниже черты отведено место для подсчета взяток, взятых свыше шести, т. е. леве. Верхнюю запись заполняют полностью, но результат не суммируется вплоть до окончания партии. А вот нижняя, наоборот, представляет собой сумму очков за полученные взятки. Как только нижняя запись одной из сторон, напоминаем, достигнет 10, партия заканчивается.
Как проводится начисление очков? Здесь за каждую взятку, полученную свыше шести, т. е. за
леве, начисляется по 2 очка. За онёры (пять старших козырных карт от туза до десятки включительно): за 5 онёров — 5 очков, за 4 — 4 очка, за три — 2. За онёры записывает только та пара игроков, у которой их оказалось больше. Если у одной пары во взятках оказалось 2 онёра, а у другой 3, то пишет вторая пара за 3 онёра. При этом старшинство онёров роли не играет.
За коронки (напоминаем: последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящая не менее, чем из трех карт) очки начисляются в зависимости от длины коронки. Так, за коронку в козырной масти записывается в два раза больше очков, чем за коронку той же длины в некозырной масти. По приведенной ниже таблице вы сможете определить цену той или иной коронки.
Таблица стоимости коронок
Коронка
Некозырная
Козырная
От туза до дамы
5
10
От туза до валета
10
20
От туза до десятки
15
30
От туза до девятки
20
40
От туза до восьмерки
25
50
От туза до семерки
30
60
От туза до шестерки
35
70
От туза до пятерки
40
ао
От туза до четверки
45
90’
От туза до тройки
50
100
От туза до двойки
55
110
Как фиксируются результаты игры?
За взятые 12 взяток (такая игра называется малым шлемом) дополнительно к 12 очкам за 6 леве записывается премия размером 10 очков к онёрам (выше черты).
За взятые все 13 взяток (а такая игра называется большим шлемом) дополнительно к 14 очкам за 7 леве записывается премия размером в 20 очков к онёрам (выше черты).
За окончание партии записывается 5 очков.
За окончание робера записывается 10 очков.
Вист, как и многие другие карточные игры, также имеет ряд разновидностей.
Так, в вист можно играть вдвоем, втроем, впятером и вшестером. Общий принцип игры здесь такой: когда игроков менее четырех, играют с болваном или с болванами; если участников игры больше четырех, то лишние игроки выходят из-за стола (из-за игры) по очереди.
Внутри каждой разновидности виста имеются, как правило, и их варианты. Такие варианты обычно носят собственное название, например: «Анфилада», «Бисмарк», вист для двух игроков, вист для трех игроков, вист с особенной мастью, Длинный вист, обрубленный вист, прусский вист и т. д.
С игрой в вист был хорошо знаком, кстати, и А. С. Пушкин. Ему он посвятил несколько строчек в своем романе «Евгений Онегин». Приведем их:
Так точно равнодушный гость На вист вечерний приезжает, Садится; кончилась игра;
Он уезжает со двора...
Немало строчек этой игре поэт посвятил и в «Пиковой даме». Так что поэт и его окружение не только знали о существовании этой игры, но, судя по всему, и неплохо играли в нее.
Пасьянс, как об этом говорится в «Словаре русского языка» С. И. Ожегов. М., 1962, с. 447, — особая раскладка игральных карт по определенным правилам для развлечения или гадания. Если толковать по-другому, то можно сказать, что пасьянсы— это вид карточных задач, смысл которых состоит в том, чтобы разложить игральные карты по опре
деленной системе, получив при этом определенную группировку карт. Такие группировки могут быть самыми разнообразными. К примеру: разложить все карты по мастям в восходящей и нисходящей последовательности, или постараться выложить какую-либо фигуру из карт.
Пасьянс обычно раскладывается одним человеком и крайне редко — двумя или тремя. Это и понятно, если учесть, что пасьянс — индивидуальное развлечение, так сказать, для отвода души. Большими любителями пасьянсов были известные люди: писатели, поэты, композиторы, художники. Одним из патриотов пасьянсов был В. В. Маяковский.
В наше время немало популярных карточных игр во многих странах мира, особенно в США и Западной Европе, переложены на компьютерную основу (например, тот же преферанс). Довольно значительное количество пасьянсов также приспособлены для игры на компьютере. Кстати, устаревшее название пасьянса — раскладка. И хотя это слово сейчас почти не употребляется в качестве эквивалента пасьянсу, но оно точно отражает сущность этой игры-развлечения. Итак, предлагаем вашему вниманию несколько, разнообразных по содержанию, пасьянсов.
I, «Джокер-пасьянс 5x10»*
Для раскладки этого пасьянса требуется колода карт в 52 листа и плюс к этому два джокера. При отсутствии последних их можно заменить вырезанными из тонкого картона двумя картами по формату имеющихся.
Когда полная колода будет
подготовлена к игре, вытащите из нее 4 туза (А, или Т) и выложите их в ряд тузов (РА) картинкой вверх. На руках у вас останется 50 карт (включая два джокера). Их надо тщательно потасовать и выложить сверху по одной в 5 горизонтальных рядов по 10 карт в каждом ряду картинкой вверх, причем карты второго ряда несколько перекрывают карты первого ряда и т. д., но так, чтобы все карты были видны.
Задача данной головоломки — собрать на тузы в масть в восходящем порядке (2, 3, 4, 5... В, Д, К) все карты, строго придерживаясь следующих правил раскладки.
Правило 1 . Разрешается перекладывать только свободные карты. Свободной считается всякий раз одна нижняя карта любого из вертикальных рядов (столбцов). Например, при первоначальной раскладке свободны все 10 карт пятого, нижнего горизонтального ряда.
Правило 2. Свободную карту одного столбца можно переложить на свободную карту другого столбца в нисходящем порядке, чередуя красные и черные масти. Например, на Бд можно положить Т8 или П8, на Т8 — Ч7 или Б7 и т. д. Свободную карту можно, естественно, класть в ряд тузов в восходящем порядке в масть.
Правило 3. Джокер, оказавшийся в процессе раскладки или перекладки свободной картой, т. е. самой нижней в столбце, откладывается в сторону как резерв, с тем чтобы использовать его в подходящий момент.
Правило 4 . Джокер может быть использован в качестве любой карты, черной или красной, нужной в данный момент.
Правило 5 . Если в процессе перекладки какой- либо столбец освободился от карт, то туда можно
положить любую из свободных карт любого столбца.
Пример. Первоначальная раскладка карт полу-
чилась такая:
ТА
ПА
ЧА
БА
T9
Тб
46
Б7
Б9
Б2
47
Б4
БВ
Т10
БК
тд
БД
ЧВ
БЗ
ЧК
Т5
43
ТВ
пд
ПЗ
42
то
ТЗ
49
П7
ПВ
П9
П5
чд
Б5
Т7
П6
Б10
45
Т4
П8
Дж
Т2
Т8
48
Б8
ББ
ТК
ПК
Дж
П4
44
П2
410
1
2
3
4
5
Б
7
8
9
10
Короткий ее анализ показывает, что имеется один свободный джокер в 6-м столбце, а и с 9-го столбца можно немедленно переложить в ряд тузов пиковую и трефовую двойки. Запишем это так: Дж6 — св., П2д — ПА, Т2д — ТА. Теперь попытаемся освободить 42 из 2-го столбца (422). Перекладываем П5д — Б63— Ч48 — П53. ДЖ8 — св. Отложим его в сторону. Далее ЧЮ10 — ТВ9 —, П98 — Ч109, Б82 — П9Э, Т72 — Б8д. Малая цель достигнута: собираем на 4А — 422, 438, 443.
В процессе перекладки всегда выгодно освободить два столбца, куда можно было бы сплавить две и более мешающие карты. Попробуем выполнить такой маневр. Б4д — П53. Освободился 8-й столбец. Т46 — С8 (т. е. Т4 перекладываем в свободный 8-й столбец). П76 — 48р ТД2 — ЧК6. Один из свободных джокеров посчитаем красной семеркой и положим его в 10-й ряд: Дж— Т810, Т62 — Дж10. Освободился 2-й столбец. Второй свободный джокер теперь пусть заменит нам красную пятерку. Дж — Т610, Т48 — Дж10. Освободился еще один столбец — 8-й. Теперь мы можем добыть Б2, пере-
дожив ТД6 во 2-й столбец, а ЧК6 — в 8-й столбец. Далее: Б26 — БА, ТД2 — С2; Б104 — С6, Т34 — Т2А (т. е. в ряд тузов), Т410— ТЗА и т. д.
Индекс столбца при записи перекладки можно было бы и не указывать, но при такой системе записи удобно вести анализ решения задачи, анализ раскладки и легко можно вернуться к тому ошибочному ходу, который, по вашему мнению, завел вас в тупик, и исправить его.
«Джокер-пасьянс 5x6»
Правила такие же, как и для пасьянса 5x10, только раскладывается он из колоды в 32 карты плюс 2 джокера, а таблица состоит из 5 горизонтальных рядов по 6 карт в каждом.
Задача. Дана раскладка:
ТА
ПА
ЧА
БА
ТВ
Б7
Б8
тд
БК
П10
БВ
ЧВ
ПК
Б10
БД
48
П9
Т7
T9
ТК
49
П8
пд
Дж
Т10
ТВ
ПВ
П7
47
Б9
Дж
4Д,
410
4К
1
2
3
4
5
6
Найдите наиболее короткий путь решения пасьянса.
«Джокер-пасьянс 6x9»
Колоду из 52 карт тщательно перемешивают и выкладывают сверху по одной, картинкой вверх, 5 горизонтальных рядов по 9 карт в каждом. К оставшимся 7 картам добавляют 2 джокера и, пе-
ретасовав, выкладывают последний, 6-й ряд. Таким образом, в двух из 9 столбцов обязательно будут 2 свободных джокера.
Цель пасьянса — та же, что и в двух предыдущих: собрать на тузы в масть в восходящем порядке все карты, но тузы надо сначала освобождать, как говорится, «на общих основаниях». То есть ряд тузов формируется здесь постепенно, по мере того, как тот или иной туз становится свободной картой. Этого добиваются иногда путем длительных перекладок с неоднократным использованием обоих джокеров.
Пасьянс трудный и сходится гораздо реже предыдущих.
Задача 2. Дана раскладка 6x9.
Попробуйте решить пасьянс в восходящем порядке.
Анализ раскладки поначалу приводит к неутешительным выводам. БА и ТА закрыты очень неудобными для перекладки ЧК и БК. Третий туз — ЧА— хоть и свободен, но 42, 43, 44, которые надо первыми положить на 4А, оказались в предпоследнем ряду, а четвертый туз, который должен служить основанием для пиковой масти, запрятан в самый конец. Тем не менее задача разрешима.
IVe "Кэнфилд»
Этот пасьянс относится к современным американские развлечениям. Для его раскладки понадобится колода карт в 52 листа. Из нее отсчитывается 13 карт— это закрытый резерв (Р). Верхняя карта открывается.
Выкладывается горизонтальный рабочий ряд — 4 открытые карты.
Справа от рабочих карт кладется горизонтально следующая карта из колоды — это будет базовая карта (в примере это оказалась П8). В процессе перекладки сюда помещаются по мере их появления остальные три карты того же достоинства (в данном случае остальные восьмерки).
Оставшиеся карты кладут картинкой вниз — это будет закрытая колода (из 34 карт). Цель пасьянса собрать на базовые карты в масть в восходящем порядке все карты. Перекладывать на базу можно верхнюю карту резерва и свободную карту рабочего ряда.
Б10
4В
П9
Тб
ПА
ПК
T9
пд
П5
43
42
ПО
44
48
П8
Б8
БВ
ТЗ
ПВ
ПЗ
49
47
410
ТВ
45
П10
БЗ
ТК
П2
тд
БА
ТА
Т2
БД
П7
П5
Б7
Б5
Б9
ЧК
БК
Б2
46
П4
Б4
Т8
Т7
Дж
4А
Т4
Б8
4Д
Т5
Дж
1
2
3
4
5
6
7
8
9
В рабочем ряду на первоначальные карты и на свободные карты вертикальных рядов можно перекладывать карты из резерва, из горизонтального ряда и свободные карты вертикальных рядов по правилам: на красную—черную, и, наоборот, на черную—красную в нисходящем порядке. Если в горизонтальном ряду освободится место, то его следует заполнить очередной открытой (верхней) картой резерва. Можно вести перекладку и сериями, если к тому имеется возможность.
Когда возможности перекладки исчерпаны, пускают в ход закрытую колоду: отсчитывают три карты и кладут на стол картинкой вверх. Верхняя карта тройки будет игровой — ее можно переложить
по правилам на свободную карту вертикальных рядов и в базовый ряд. Теперь игровой стала вторая, а затем и последняя карта тройки; если и ее пристроить некуда, открывают следующую тройку карт из колоды и т. д.
Закрытую колоду используют многократно (всякий раз тасуя), пока не удастся решить пасьянс или не станет ясно, что он не сходится. На схеме показано начало раскладки. Здесь ЧВ нельзя положить на БД, так как они одного цвета, серию ПК, БД нельзя переложить на ПА, так как ПК и ПА одного цвета. Б9 следует перевести в базовый ряд на Б8. На освободившееся место в основном ряду поместить ЧВ из резерва и т. д.
V •«Клондайк»
Это развлечение относится также к современным американским пасьянсам. У него имеются и другие названия: «Дьявольский», «Очарование», «Китайский» — что говорит о его популярности. Из колоды в 52 листа формируем 7 закрытых стопок: в первую слева отсчитываем одну карту, во вторую — две, в третью — три и т. д., а в седьмую — семь. Но лучше сначала выложить семь карт в ряд, затем
Ряд тузов : : t : •
*•••■* I***/ ч*** *•■**iMBIHin
З.К. Р.к.
шесть начиная со второй и т. д. до крайней карты справа, на которую кладем последнюю, седьмую, карту. Верхнюю карту в каждой стопке открываем — это будут игровые карты, и теперь можно заняться перекладкой: можно перекладывать в нисходящем порядке, красные на черные, черные на красные, как по одной, так и группами (сериями).
Если любая из семи стопок окажется полностью переложенной, то на свободное место можно положить короля.
Тузы по мере их выхода отправляют в ряд тузов. На них следует собрать все карты в масть в восходящем порядке. Закончив первичную перекладку, продолжим ее, начав перелистывать оставшиеся карты в колоде. Открывая сверху по одной, смотрим, куда их можно пристроить. Из неприст- роенных формируем резервную колоду, верхняя карта которой также игровая, ею всегда при случае можно воспользоваться.
Исчерпав возможности перекладки, можно провести второй тур: резервную колоду используем вторично как закрытую. Освободившиеся места в первоначальном ряду из 7 карт, по строгим правилам, не возобновляются. Но есть вариант, при котором свободное место заполняется мешающей картой.
е «Фаланга»»
Этот пасьянс имеет синонимы: «Македонская фаланга», «Пирамида». Он относится к одним из наиболее старинных развлечений. Для его расклада нужно иметь две полные колоды карт. Пасьянс «Фаланга» считается пасьянсом вероятностного типа: выйдет он или не выйдет, зависит только от расположения карт в колоде и внимательности человека.
Колоду карт, состоящую из 104 листов, тщательно тасуют, после чего выкладывают закрытую пирамиду из пяти рядов, включающую в себя 25 карт. Остальные карты оставляют в колоде. Дальше действуют следующим образом: открывают какую- нибудь одну карту фаланги, скажем, центральную карту третьего ряда (она отмечена на представленном рисунке). Обозначим ее тройкой. Эти тройки и послужат начальными картами базовых рядов, что на рисунке обозначено пунктирами. На них в масть
в восходящем порядке (3, 4, 5... 10, В, Д, К, Т (А), 2) должны быть собраны все открывающиеся карты фаланги. Свободное место в пирамиде тотчас же заполняется картой из оставшейся колоды. Когда все карты фаланги будут открыты, а переместить в базовые ряды будет нечего, начинают перелистывать колоду: открывают карты по одной и смотрят: нельзя ли пристроить открывшуюся карту в базовый ряд, не упуская из виду также и карты фаланги. Вот и все правила этого пасьянса.
Немало читателей имеют неплохой опыт в деле раскладывания пасьянсов. И предлагаемый пасьянс «Фаланга» покажется им не только простым, но и не совсем интересным. Но ведь имеется возможность усовершенствовать данный пасьянс, а именно — превратить его из вероятностного в логический, головоломный. И решение его будет зависеть не только от раскладки. Но, перейдем к заданию. Попробуйте придумать дополнительные правила, включающие перекладку карт по определенным правилам в процессе решения этого пасьянса.
К примеру, можно ввести дополнительный резерв к фаланге — вспомогательный ряд открытых карт (число которых определяется исходя из необходимости не слишком легкого решения), на которые можно временно собирать карты из пирамиды и колоды в масть в нисходящем порядке.
Можно также дополнить фалангу еще одним рядом— из 11 карт— выбрать (назначить) в пирамиде теперь уже из 36 карт игровые карты для перекладки, добавив к ним одну открытую карту при колоде.
Вы можете, по своему усмотрению, применить
и другие правила перекладки, существующие и часто применяющиеся при раскладке пасьянсов. И эти правила любителям пасьянсов, конечно же, известны.
VII. «Путешественник»
Этот пасьянс также относится к роду старинных, но с современным звучанием. Для раскладывания «Путешественника» берутся две колоды пасьянсных карт (т. е. 104 листа), тщательно тасуются, после чего начинают открывать сверху по од-
1-й базовый ряд (Гостиница №1)1-й базовый ряд (Гостиница №1)123123ВВ2-й базовый ряд (Гостиница №2)2-й базовый ряд (Гостиница №2)55667744889911В11В12_А12_А13К13К
1-й базовый ряд (Гостиница №1)
1-й базовый ряд (Гостиница №1)
123
123
В
В
2-й базовый ряд (Гостиница №2)
2-й базовый ряд (Гостиница №2)
5
5
6
6
7
7
4
4
8
8
9
9
11
В
11
В
12
_А
12
_А
13
К
13
К
Номера турбазы
ной, при этом произнося: «Туз, двойка, тройка» и т. д., и помещая их картинкой вверх в соответствующие номера «турбазы». Если при этом открывшаяся карта совпадает с названной, отправляйте ее вниз, в особую группу резерва, ибо своего номера ей пока не досталось. Но исключение делается только для туза, которого отправляют наверх, в «гостиницу».
Первый номер турбазы при этом остается свободным, в связи с чем следует повторно произнести: «Туз». Предположим, вместо него вышла дама. Ее помещают в «турбазу» на место под №1, картинкой вверх. Далее открывается следующая карта колоды. Вам здесь надо произносить: «Двойка». Но вышла пятерка, которую помещаем на место № 2. Следующая карта, «тройка», совпала с названной в порядке очереди. Эту карту отправляем вниз, и вновь произносим вслух: «Тройка». Но, скажем, вышла семерка, которую «пошлите» на место № 3. Произносим далее: «Четверка». А вышел туз, которого отправляем на место № 4. И т. д. Этим заканчивается первый тур и начинается второй. При этом произносим: «Туз, двойка, тройка» и т. д.
После восьмого тура все туристы будут размещены в 13 номерах турбазы, но некоторые («дикари») останутся без места, их отправляем вниз.
После этого начинается новый этап — обмен, или великое переселение. Вам нужно открыть карту из общества «дикарей» и поместить ее в соответствующий ее значению номер «турбазы» (под низ) — десятку в № 10, пятерку в № 5 и т. д. Верхнюю карту из этого номера «переселяем» в номер, соответствующий ее значению, или в «гостиницу».
И так продолжается до тех пор, пока к такому переселению будет иметься возможность. Если переселяемая карта окажется тузом, ее направляют в гостиницы № 1 или №2 (базовые ряды). По левую сторону (№1) карты на тузы собираются в масть в восходящем порядке (Т, 2, 3... В, Д, К), справа (№2) — в нисходящем (Т, К, Д... 3, 2), также в масть.
Может получиться такая ситуация: предположим, в восьмом номере при переселении в этот номер восьмерки из другого верхней картой также окажется восьмерка, а под ней — пятерка. Можно ли произвести переселение в пределах одного номера? Конечно, можно. В этом случае верхнюю восьмерку помещаем под низ, а пятерку на свое место — под нижнюю карту, в пятый номер.
Завершив переселение, приглашаем ученика из резерва. Он также может занять свое место в турбазе, и в этом случае снова начнется великое переселение, а может и попасть сразу в гостиницу (в базовый ряд, в масть на соответствующую карту). Если это произойдет, то открывается следующая карта из группы «дикарей». И так далее.
Вероятнее всего, с первого раза не все путешественники будут собраны в гостинице. Но разрешается еще дважды попробовать расселить их. С этой целью все обитатели турбазы собираются в одно место. Порядок сбора — складываем карты из № 7 — 13, 6 — 12, 5 — 11, 4, 3 — 10, 2 — 9, 1 — 8. После этого (не тасуя карты) вновь начинается перекличка: «Туз, двойка, тройка» и размещение по знакомой первоначальной схеме — на «турбазу», в «гостиницу» и «резерв».
Vin.Vin.«Переход через реку Березину»
Vin.
Vin.
Как и принято, две колоды карт в 104 листа хорошо тасуют и выкладывают 7 рядов по 3 открытые карты в каждом (это — «Река»). Теперь, с каждой стороны кладут по 5 открытых карт согласно схеме — по две поперек (угловые) и по три вертикально. Справа и слева формируют базовые ряды тузов (РТ или РА). Изымают те, что оказались в
разложенных картах, а затем кладут по мере выхода их при перелистывании оставшейся колоды (з. к.).
На тузы собирают карты в масть в восходящем порядке, начиная с уже разложенных и перелистывая закрытую колоду.
Если в ряд тузов перекладывается угловая открытая карта «берега», то она замещается картой из вееров (из «Реки»),
Освободившиеся места в вертикальных картах «берега» замещаются очередными картами из колоды. Если с первого ряда у вас пасьянс не сойдется, закрытую колоду можно перелистать, не тасуя, еще дважды.
Карты из вееров ничем не заменяются, и прежде всего надо постараться разобрать именно их.
IX. «Берлинская стена»
Если предыдущий пасьянс, кстати, старинный, был навеян историей отступления войск Наполеона из России в 1812 г., когда в битве на реке Березине французская армия потерпела окончательный крах, то предлагаемый вам сейчас пасьянс — отклик на события, не столь отдаленные во времени.
Возьмите колоду карт в 52 листа и выложите «стену» размерами 6x3 — восемнадцать закрытых карт согласно представленной схеме. Рядом располагают 18 открытых, «пристенных» карт. Тузы из открытых карт, если они там оказались, изымаются и помещаются внутрь стены. На них надо собрать все карты в масть в восходящем порядке. 16 же карт остаются в резерве.
ЧВ 46 Б5 Б4 49 ТК
■■■■■■
"■■■■■■
"чк] |пд| Б7 1бю| Т5 ПТ
«Пристенные» карты являются игровыми: их можно перемещать в ряд тузов, на них можно временно перекладывать другие «пристенные» карты в нисходящем порядке, чередуя масти (черные на красные), и карты из резерва.
Освободившееся место в «пристенных» картах дает право открыть лежащую рядом карту «стены» и переместить ее в ряд тузов немедленно, если к тому имеется возможность, или в порядке очереди. Брешь в стене не заполняется.
Карты из резерва можно перекладывать и в ряд тузов, и на пристенные карты, и на свободные места в пристенных рядах.
И к концу игры вы достигнете результата данного пасьянса, а именно — разобранную стену и подобранные на тузах масти.
, «Крепость»»
Правила раскладки данного старинного пасьянса многим из любителей этого карточного развлечения напоминают известный пасьянс «Шедевр», или «Колодец», кстати, опубликованный в декабрьском номере журнала «Наука и жизнь» за 1966 год.
Пасьянсы данного типа отличаются тем, что с самого начала все карты на виду и решение их зависит в основном от умения рассчитывать ходы намного вперед.
Возьмите полную колоду карт в 52 листа и тщательно перетасуйте, после чего начинайте выкладывать картинкой вверх в пять горизонтальных рядов справа и слева от ряда тузов (РТ, или РА). В первом ряду по шесть карт, в остальных — по пять.
Крайние карты каждого ряда— игровые, их можно перекладывать (по одной в масть, как в нисходящем, так и в восходящем порядке) на игровые карты любого другого ряда. Тузы, оказавшиеся игровыми, т. е. крайними в ряду, перекладываются в ряд тузов. На них надо будет собрать по правилам все карты в масть в восходящем порядке от двоек до королей. .
Освобождающиеся в процессе перекладки те или иные ряды используются для формирования «дорожек» — серий карт, подбираемых в масть в нисходящем порядке из игровых карт. Всю дорожку в подходящий момент можно будет переместить в ряд тузов. Формировать дорожку (начинать ее) можно с карты любого достоинства как будет выгодно, и содержать она может любое количество карт, хоть всю масть от короля до двойки, и тогда ее можно будет переместить без препятствий в ряд тузов, освободив место для новой дорожки.
По окончании этой работы предлагаем вам решить пасьянс, раскладка которого приведена на рисунке, за возможно меньшее число ходов. Кстати, этой раскладке более 100 лет.
К примеру, начать пасьянс, скажем, можно было бы так: П2 — ПЗ, 43 — 44, ПА — РА — в ряд тузов, 4А—РА, БД — БК, П2 — РА и т. д.
Можно правила перекладки несколько ужесточить, а именно — игровые карты каждого ряда разрешается перекладывать по одной в масть и только в нисходящем порядке. В остальном правила те же. Сколько ходов потребуется вам теперь для решения той же задачи?
AL «Гусиные лапки»
На представленном вам рисунке — расклад пасьянса «Гусиные лапки». Вам предлагается решить эту задачу не более, чем в 56 ходов. Требуется собрать все карты в ряд тузов в масть в восходящем порядке — от шестерки до короля. Игровые
карты (свободные для перекладки) — крайние правые (верхние) в каждой триаде. Из группы в группу можно перекладывать лишь карты одинакового достоинства, число карт в группе не должно быть более трех. Израсходованная триада не возобновляется. Для примера начало может быть таким: БА— ряд тузов (РА), ПА— РА, П9— T9, ТА — РА, ТД — БД, ТВ — ПВ, П6 — РА и т. д. В этой задаче тузы легко освобождаются, но шестерки все до единой надежно запрятаны и придется немало потрудиться, чтобы их вызволить.
«Прекрасная Лючия»
Для раскладки этого пасьянса потребуется колода карт из 52 листов. Их раскладывают на 17 веерочков, причем старинные правила предусматривают сначала выложить их закрытыми, а
затем, перетасовав каждую кучку, перевернуть их картинкой вверх. Последняя карта также кладется открытой.
Ваша задача— собрать все пасьянсные карты в ряд тузов в масть, в восходящем порядке от двоек до королей.
Игровыми картами, годными для перекладки, будут верхние карты каждой тройки.
Может случиться так, что при раскладе среди игровых карт не окажется ни одного туза, чтобы начать формировать ряд тузов. В этом случае надо сразу приступить к перекладке внутри троек (в масть, в нисходящем порядке как по одной, так и сериями). Точно так же поступаем и в дальней-
шем, когда придется освободить очередную карту для перемещения ее в ряд тузов.
При раскладке данного пасьянса надо не только соображать, но и быть очень внимательным, чтобы, освободив нужную карту, не закрыть другую, еще более необходимую.
Если с первого раза пасьянс не сойдется, то правилами разрешается собрать оставшиеся карты, перетасовать их и вновь разложить веерочком. При неудаче можно предпринять и третью попытку.
Предложенный вам пасьянс известен любителям под названием «Прекрасная Лючия». Он (раскладка его приведена на схеме) решается за один тур не более чем в 79 ходов.
«Косынка»
В предлагаемой вам схеме-рисунке — расклад пасьянса «Косынка». Многие любители для успешного его решения использовали 117 ходов. А сколько ходов потребуется вам? Напомним правила пасьянса «Косынка». Карты, как и в ряде других пасьянсов, здесь собираются в ряд тузов (РА) в масть, в восходящем порядке. Игровые карты, свободные для перекладки, — нижние в каждом вертикальном ряду и карты резерва. За один ход из ряда в ряд можно переложить одну карту в нисходящем порядке, чередуя масти (красную на черную, черную на красную). Освободившееся место в ряду можно занять любой игровой картой любого ряда и резерва. Резерв при этом не возобновляется.
Приводим пример записи ходов: БА — РА, 43 — 1 ряд, П8 — 2 ряд, 46 — 6 ряд, БД — 3 ряд, Б9 — 8, ПА — РА и т. д.
■0ИИИНВ1Й
□шЕпееиеп]
Al V • “Мельница»
Для работы с этим пасьянсом берут две полные колоды карт, соединяют их в одну и перетасовывают. Одного туза (любого) укладывают в основание. Затем из колоды (сверху по одной) берут 8 карт и размещают их возле туза. Это будут крылья мельницы. Королей, если они окажутся в крыльях, размещают возле туза (см. рисунок-схему). Вместе с тузом это будут карты основания. Вот на них и
надо будет собрать все карты. На туза в центре — в восходящем порядке по-старшинству без соблюдения масти, четыре полных подбора карт, от туза до короля, на королей — также, но в нисходящем порядке и по одному подбору, от короля до туза.
Перемещать можно любую подходящую карту крыльев, тотчас же заполняя освободившееся место из резервной закрытой колоды (з. к.).
Если в крыльях свободного места не окажется, продолжают открывать одну за одной карты закрытой колоды. Подходящие карты перемещают на основу и на освобождающиеся места в крыльях.
Из непристроенных карт формируется открытая колода (о. к.). Верхняя карта ее также считается игровой и может быть использована для перекладки. Верхняя карта каждой из королевских пачек, если нужно, может быть переложена на центральную тузовую основу. Разумеется, к такой операции прибегают в том случае, если тут же можно употребить в дело другую годную карту из крыльев или открытой колоды.
«Шедевр»»
Вначале процитируем несколько строчек из журнала «Наука и жизнь» (1987, № 12): «В 1966 году в декабрьском номере журнал напечатал правила раскладка пасьянса «Мастерский» («Шедевр»), который был охарактеризован тогда как один из самых остроумных и увлекательных. Читатель П. Г. Агальцов (г. Барнаул) считает, что журнал незаслуженно забыл об этом пасьянсе. «Между тем, — пишет Павел Григорьевич, — он у меня в числе наиболее привлекательных: одну-две произвольно выложенные раскладки решаю почти ежедневно». Некоторые раскладки (и их решения) П. Г. Агальцов записывал в тетрадь и теперь предлагает решить их читателям журнала «Наука и жизнь».
Учитывая, что не у всех сохранился № 12 1966 г., напомним правила раскладки пасьянса «Шедевр» (он же «Мастерский», он же «Подвал», он же «Колодец», он же «Наполеон»), Название «Наполеон», «Подвал» и «Колодец» имеют также пасьянсы с другими правилами выкладки и раскладки, с этим приходится мириться и помнить; если вам известен пасьянс с одним названием, а в журнале вы видите ту же головоломку, но название другое, не следует сразу слать опровержение, а сделать себе пометку: ведь многие пасьянсы — результат народного творчества».
А теперь перейдем к изложению одного из интересных карточных развлечений — пасьянса «Шедевр».
Для головоломки следует взять колоду в 52 листа. Из колоды выбирают четыре туза и выкладывают их один под другим, как это отражено на схеме (помечены буквой А). Под тузами оставляют
свободное место — «подвал», «колодец» (на схеме — квадратик).
Главные рядыГлавные ряды
Вспомога- „Вспомога-
_ Колодец_
тельный ряд _ тельный ряд Подвал
Оставшиеся в колоде карты хорошенько перемешивают и затем выкладывают по одной, заполняя вертикальные ряды, помеченные на схеме цифрой 1, затем цифрой 2 и т. д.
Получилось 8 полных горизонтальных рядов по 5 карт в каждом, расположенных симметрично по отношению к ряду тузов. Назовем эти ряды главными.
Два укороченных (тоже горизонтальных) ряда, содержащих по 4 карты, расположенные справа и слева от колодца, назовем вспомогательными.
Задача состоит в том, чтобы на тузы выложить соответствующую масть либо в возрастающем (двойка, тройка, четверка... дама, король), либо в убывающем (король, дама, валет, десятка... тройка, двойка) порядке.
Разрешается переносить лишь свободные карты, т. е. те карты, которые в данный момент оказываются крайними в любом из 10 горизонтальных рядов.
Эти свободные карты можно класть также на
соответствующую (той же масти) свободную карту любого главного ряда либо в возрастающем, либо в убывающем порядке (например, на десятку треф можно положить или трефового валета, или девятку той же масти).
Во вспомогательные ряды свободные карты главных рядов класть не разрешается, однако свободные карты вспомогательных рядов можно перекладывать в главные ряды.
Подвал (колодец) служит для того, чтобы в критический момент можно было временно положить туда одну свободную карту, из-за которой затормозилось решение пасьянса. Однако колодец — вещь коварная: вытащить карту, попавшую в него, и переместить в ряд тузов или на свободную карту главного ряда можно лишь после того, как правый или левый вспомогательный ряд (или оба) будут использованы, т. е. когда справа или слева от карты, лежащей в колодце, не останется ни одной карты.
Если карта из подвала будет использована, то его по желанию можно вновь занять какой-либо другой свободной картой.
Освободившийся ряд можно возобновлять. Иначе говоря, после того как главный ряд (любой из восьми) останется без карт, т. е. станет свободным главным рядом, в него так же, как и в подвал, можно временно помещать свободные карты, но с одним отличием: свободная карта, переложенная в свободный главный ряд, остается свободной, ряд же при этом остается занятым.
Вспомогательный ряд не возобновляется.
Теперь две задачи, присланные П. Г. Агальцовым.
Задача 1. Дана раскладка. Решите пасьянс: а) в восходящем порядке (70 ходов), б) в нисходящем порядке (68 ходов).
000000000000000000000000000000000000000000000000□0000
Примерное решение. Решение в восходящем порядке. П2 — РА (в базовый ряд тузов ПА), ПЗ — РА, БД — БВ, БК — БД, Вб — 5, Б2 — РА, 42 — РА, ПД — ПК, П4 — РА, ТК— подвал. П5 — РА. Освободился четвертый левый главный ряд. П8 — П9, Б6 — своб. ряд, Б5 — Б6, 43 — РА, 44 — РА, Т5 — Тб, П7 — П8, Б4 — РА. Освободился второй правый главный ряд. Б5, 6—РА. Вновь освободился четвертый левый ряд. ТД — своб. ряд. 4Д — своб. ряд. 4В — 4Д, 410— 4В, Т2 — РА, ТЗ — РА. Свободен третий левый ряд. Т4 — РА. Освободился первый вспомогательный ряд, и теперь ТК, заключенный в подвал, стал свободным для перекладки, но пока он не нужен. Т5, 6 — РА, П6 — РА, П7, 8, 9 — РА, Т7 — РА, Т8 — РА. Освободился левый вспомогательный ряд. Б9— Б10, П10 — РА, Б7 — РА, Б8 — РА, Б9 — РА, Б9,10 — РА, БК — своб. ряд. БД — БК, БВ — РА, БД, К — РА (масть подобрана). 45 — РА, 46 — РА, T9 — РА, ПД — своб. ряд. ПК—своб. ряд. 47 — РА, 48 — РА, ТВ — своб. ряд. Т10, В, Д, К — РА. ПВ, Д, К — РА. 4К — своб. ряд. 48, 9, 10, В, Д, К — РА.
Задача 2. Решите пасьянс в восходящем (92 хода) и нисходящим (107 ходов) порядке. Напомним, что одним ходом считается перемещение одной карты.
Есть вариант пасьянса, в котором тузы не изымаются из колоды и не укладываются в центре. Картинка раскладки та же, но место тузов над колодцем занимают очередные карты колоды, и именно они, а не тузы будут базовыми: именно на них в восходящем или нисходящем порядке (по условию) будут собираться карты. Может случиться, что место базовых карт займут карты одной масти — предельный случай — четыре карты одной масти. В раскладке к задаче 3 по 2 карты ЧК и ЧВ, П7 и П8.
Тогда применяется правило: на начальном этапе будущие базовые карты считаются свободными (игровыми), так как надо сделать все-таки, чтобы базовыми картами были представители всех четырех мастей.
В остальном правила не отличаются от изложенных в предыдущем описании.
Задача 3. Дана раскладка. Решите пасьянс в восходящем и нисходящем порядке.
Как можно было бы начать решение задачи 3, скажем, в восходящем порядке?
Первая перекладка в базовом ряду (РБ) П8 — П7, П9 — РБ, ЧА — РБ. Теперь воспользуемся освободившимся местом в базовом ряду и поместим туда БД. Это будет начальная карта бубновой масти. БД— РБ. Продолжим перекладки и подбор карт в восходящем порядке на базовый ряд: 48 — 49, БК— РБ и т. д. (76 ходов).
Верхними картами базового ряда, когда все карты будут собраны в масть в восходящем порядке и пасьянс решен, в данном случае будут 4Д, П6, Б8, ТЗ. Естественно, если в процессе решения задачи вместо БД и Т4 в качестве начальных карт для базового ряда будут выбраны другие две карты бубновой и трефовой масти, конечные карты будут иными.
«И честностью прельщает в пустяках,чтоб обмануть тем легчев важном деле»
С этой цитаты великого В. Шекспира мы и начнем нашу заключительную часть о карточных играх, посвятив ее картежникам-шулерам и мошенникам.
Их язык
В «Толковом словаре» есть специфическое для нашего разговора слово «Арго». Оно обозначает условный жаргон обособленной группы, профессии, кружка и т. п. То есть арго — блатной жаргон, условные выражения, применяемые шулерами или карточными мошенниками.
В предыдущих главах мы с вами время от времени встречались с блатными словечками нечистых на руку картежников. Сейчас пришла пора «объясниться» на их языке. Думаю, что знание наиболее часто встречающихся жаргонных терминов вам пригодится, если вы решили часть свободного времени уделять карточным развлечениям, особенно в малознакомых компаниях.
Итак, вот слова и выражения, употребляемые «блатными» при игре в карты:
Акула — опасный соперник, способный по-крупному обыграть садящегося с ним за игровой стол; алешка — пособник шулера; арапа гнать — лицемерить, лгать, преследуя свои интересы; ахтари — игральные карты; бабки — деньги; барашка — слабый игрок; бобер — прилично одетый гражданин, потенциальная жертва шулера; бороду подвесить — обмануть; бригада — группа картежников, промышляющих в поездах; бунтить — тасовать карты; вам — обращение шулеров друг к другу; веники — плохой результат; взять на карту — обыграть; вырезки — поддельные карты; глот — спорщик; гусь — одна из жертв шулера; доктор — умный, знающий и опытный игрок; драберить — играть в карты; жирный — богатый клиент; зарядка — специальный подбор карт при шулерской их тасовке; крупняк— старшие карты на нужных мастях; лох — потенциальная жертва шулера; мамка — одно из названий дамы; очата — игральные карты; парить — путаться, обманываться в счете, в записи; пассажир — жертва шулерской игры; пассажир испорченный— игрок, знакомый с шулерскими приемами; пасти — следить, смотреть за кем-либо, чем-либо; передергивать («держка» или «вольт») — незаметное перекладывание после съема снятой части колоды на прежнее место; подливу гнать —
фантазировать, сочинять, лгать, обманывать; прозвенеть бубенцами — проиграться; работнички — пальцы; рундук— простофиля, простак, жертва шулера; сазан — богатый человек, жертва шулера; сазана пасти — следить, наблюдать за намеченной жертвой; семен — глупый, недалекий человек, жертва шулера; сианцы — игральные карты; сменку кинуть— подменить колоду карт во время игры; станок— группа шулеров, промышляющих в поездах, аэропортах, вокзалах; толкать лишок — применение в игре шулерского приема «лишок», т. е. играть на лишних картах; точковый — меченый; фурычить — понимать, догадываться; чесать — подтасовывать карты, располагать их в определенном порядке; чугунок— тугодум, чу- харь — рассеянный человек; шланг — простак, простофиля, жертва шулерской игры; щуп — метка карт, позволяющая определить их прощупыванием (то же, что и наколка); юлальщик — мелкий шулер, играющий в местах скопления людей: на рынках, вокзалах; ягненок — слабый партнер.
Ц, Типы карточных шулеров
Начнем, пожалуй, эту главу также с цитаты. И возьмем ее из «Игроков» Н. В. Гоголя: «Черт возьми, брат! И передергивает, и все что хочешь. Шулер первой степени!»... «Да, признаюсь... хотя отцу и неприлично хвалить собственного сына, но это действительно в некотором роде чудо... Миша... поди-ка сюда, покажи гостю искусство!... Начал он метать — я просто потерялся. Это превосходит всякое описанье».
С древнейших времен всякое дело, включая и
игры, имело свою оппозицию, своих оппонентов. И это, конечно же, в первую очередь относилось и к карточным играм, особенно азартным. Издавна в этом мире людям были известны свои ловкачи, «тузы», мошенники игорного дела. И даже просто виртуозы карточной колоды!
Мастера карточных дел без особого труда умели найти и могли вовлечь в свою компанию доверчивых людей, разумеется, в первую очередь состоятельных и неравнодушных к карточным играм. Многим из вас известно, сколько драм и трагедий описано в произведениях как зарубежных, так и отечественных писателей и поэтов. Это и А. С. Пушкин, и Ф. М. Достоевский, и М. Ю. Лермонтов, и Н. В. Гоголь, и М. А. Булгаков, и другие, которые подробно, имея к тому же личный опыт, описывали карточные баталии.
А.С. Пушкин, как известно, был заядлым карточным игроком. И чаще проигрывал, притом довольно крупные суммы. Так, в 1827г. по дороге из Михайловского в Петербург на станции Боровичи он проиграл случайно встреченному «проезжему» 1600 рублей. А это, по тем временам, весьма большая сумма. Играл он и во время поездки на Кавказ в 1829 г. И проигрывал. Вскоре отягощенный долгами Пушкин, видимо, надеясь поправить свои денежные дела, пускается в большую игру с двумя профессиональными московскими картежниками (возможно, и мошенниками) Огонь-Догановским и Жемчужниковым. Финал этого рискованного предприятия оказался более чем печальным.
С тех пор прошло уже более 150 лет, но портрет мошенника, шулера остался, по своей натуре, прежним. Только в арсенал своей игры с простодушными людьми он ввел и новые достижения техники, включая компьютерную, ну и, конечно, ловкость
его рук осталась той же, проще говоря, почти неуловимой. Так какой же он, портрет этого «мастера на все руки»?
Для опытного, честного и порядочного игрока часто бывает достаточно одного взгляда на своего контрпартнера, чтобы характеризовать его безошибочно. А вот для неопытного? Такой нередко попадает в «засаду» господ, промышляющих карточными махинациями. Такого рода обманы и называются шулерством. Выделяют три типа шулеров.
Первый тип. Это так называемый шулер высшего полета. Судя по внешнему виду, это самый настоящий джентльмен. Одет он, как правило, «с иголочки». Хорошо поставленный голос, изящные манеры поведения, благородность, пусть и показная. Одним словом, такой человек к себе располагает и ему бывает трудно в чем-либо отказать. Нельзя, правда, сказать, что такой, ну, почти во всем «благородный» человек был умным, грамотным, начитанным. Его дилетантство обычно видно со стороны порядочного интеллигентного гражданина. Это и понятно: ведь всякий обман исключает в таком человеке чувство истинной порядочности. Но «средний» гражданин легко попадается на удочку такому шулеру. Промышляют они в основном в санаториях, домах отдыха.
Второй тип. Такие карточные игроки относятся к разряду так называемых клубных шулеров. В изяществе одеваться они уступают «птицам высшего полета», но их костюм выглядит вполне приличным. Некоторая косность языка не мешает такому игроку заводить знакомства, тем более в обществе клубных холостяков. Переходя из одного клуба в другой, шулер находит любителя поиграть в карты и ненавязчиво предлагает ему свои услу-
ги. Вначале он разыгрывает малоосведомленного в карточных сражениях и на первых порах проигрывает своему партнеру. Но постепенно ставки увеличиваются. И в конечном итоге соперник остается без денег.
Третий тип. Этот разряд шулеров обычно нигде не работает поодиночке. Они ходят на промысел группами. В такого рода карточных мошенниках нет того изящества и благородства, что у представителей первых двух типов. Да они в этом и не нуждаются. Они ищут себе подобных по умственному развитию, которые не против «сгонять в картишки». Отличительными признаками данного рода мошенников является то, что они весьма изобретательны в карточных махинациях и пользуются самыми различными шулерскими инструментами.
Четвертый тип. Это люди, как правило, низшего пошиба. Леность и распутство— основа их жизни. Единственным источником их существова-
ния являются карты. Ореол их действия — рынки, пивнушки, вторазрядные трактиры. Главное в их работе — проиграть на первых этапах игры в карты, чтобы затем «раздеть» контрпартнера. Обычно эти шулеры обходятся сравнительно небольшими суммами денежных выигрышей. Потратив за день- два «заработанное», они вновь идут на поиски своих жертв.
Их приемы и методы
Выше мы вас познакомили с «толковым» словарем карточных мошенников. Языку этих виртуозов азартных игр не одно столетие. И он постоянно «шлифовался». Вообще, русский язык, как никакой другой, испытал на себе всестороннее влияние игроцкого и шулерского арго (кстати, ударение в слове «арго» ставится на последнем слоге). Кто из нас с вами, не замечая того, время от времени не вставляет в свой разговор такие, например, выражения: «Пошел ва-банк», «Не надо мне очки втирать!». При этом мы чаще всего не подозреваем, какой истинный смысл скрывается за этими словами. К примеру, приведем небольшую выдержку из книги А. Ушакова «Крестные братья»: «Теперь на него смотрел холодный и расчетливый игрок. Такое лицо бывало у Креста всегда, когда он, имея на руках «масть», играл в секу». Хотя немало любителей карточных игр знают, о чем здесь идет речь, но все же напомним, что «сека» — это, можно сказать, довольно азартная игра в среде картежников.
Но шулеры пользуются не только своим эзоповым языком при игре в карты со своими потенци-
альными жертвами. Они используют в этой игре всевозможные приемы и методы обмана клиента, о которых последний практически не подозревает. А приемов и методов шулерской игры великое множество. Помните, о чем вели разговор Шура Балаганов и Остап Бендер в великолепном произведении И. Ильфа и Е. Петрова «Золотой теленок»? Процитируем:
« — Где же вы возьмете пятьсот тысяч? — тихо спросил Балаганов.
— Где угодно, — ответил Остап. — Покажите мне только богатого человека, и я отниму у него
деньги.
— Как же вы думаете отнять деньги?
— Как я думаю отнять? Отъем или увод денег варьируется в зависимости от обстоятельств. У меня лично есть четыреста сравнительно честных способов отъема».
Наверно, не меньше способов отъема денег имеются и у опытных картежников- шулеров. Рассмотрим некоторые из них.
«Клин». Под этим термином понимается специально изготовленная мошенническая колода карт. Игральные кар
ты срезаются слегка клином, к одному концу уже. На глаз такой срез практически незаметен. В процессе игры шулер меняет местами верх и низ. Такая карта легко ощущается руками. В нужный момент она незаметно выдергивается из колоды и дается или себе, или оппоненту. Скажем, у шулера-банкомета при игре в очко на руках образовалось 14 очков. А приметные (клином) шестерка или семерка у него находятся в тол-
ще колоды. Он извлекает незаметно эту карту и присовокупляет к своим 14 очкам. И таким образом «накалывает» партнера.
«Бочонки». Некоторые шулеры изготавливают для себя такого рода колоду карт. Она носит еще название «скрипка». Одни карты колоды затачиваются в длину к обоим концам, что и напоминает бочонок. Все остальные же карты слегка вытачиваются посередине в виде подушки, и называются они поэтому вырезками. При той или иной работе с картами, прежде всего при их тасовке, бочонки легко вытаскиваются из колоды за середину, а вырезки, или «подушки» — за концы.
«Складка». При этом способе обмана клиента карты располагают в колоде в определенном порядке. Есть такое понятие как «складка со стола». Оно заключается в том, что когда шулер собирает карты со стола для того, чтоб их перетасовать и сдать снова, он, незаметно для играющих с ним, укладывает карты в колоде в таком порядке, который ему нужен.
«Г алантинки». Этот метод мошенничества применятся при игре в банк и штосс. До игры шулер расслаивает карты и от двух лицевых картинок, скажем, дамы и короля, отрезаются половинки (по диагонали — поперек или вдоль), после чего приклеиваются к общей рубашке. Получается так, что одна карта будет состоять из двух картинок. При необходимости шулер показывает противнику ту картинку, которая в данный момент игры ему требуется.
«Вертушка». Такая манипуляция проводится при игре в штосс. Две карты склеиваются рубашками друг к другу. Так и получают «вертушку».
Например, склеиваются дама и король. Шулер может, при надобности, показать своему противнику ту карту, которая приводит к выигрышу (или проигрышу).
Конечно, существует еще немало, и притом хорошо «законспирированных» методов шулерства. Известны и «короли» хитроумных комбинаций, и авторы их. Так, в МУРе давно знали о таком «авторитете», как Корольков-Монгол. Этот человек, не имея законченного семиклассного образования, считался настоящим криминальным талантом и, можно сказать, стратегом карточных игр, и не только их.
Однажды Корольков-Монгол договорился с карточным шулером играть на довольно крупную сумму. Зная заранее, где они будут играть, мошенник сажает своего человека в табачный киоск поблизости, где продавалась всякая мелочь, в том числе и карты, и платит ему за «службу» весьма приличное вознаграждение.
Поначалу его подручным казалось, что это каприз, расточительство. Но вот настало время карточного поединка. Монгол встретился с соперником, и, разумеется, выяснилось, что каждый хочет играть своими картами— тем более, что в своих картах шулер уверен. И тут Монгола «осеняет» мысль. Он говорит: «Не будем ссориться. Давай купим новые карты — а вот и они, в табачном киоске. Тогда все будет по-честному, без обмана». Естественно, карты из этого киоска оказались краплеными — человек Монгола занимался этим 8 месяцев. Понятное дело, что соперник Монгола проиграл.
Думаю, что читателю будет интересно, если мы приведем на эту тему еще пару абзацев из книги Е. Сухова «Вор в законе»: «Одну страсть имела
колдовская натура Гоши— карты... Долгое время был шулером высшей пробы, обыгрывая заезжих «купцов» на хатах. Он шлифовал свое мастерство всюду, где бы ни находился: на нарах, в столовой, на прогулке. Перебирая в руках шарики, упражнял пальцы. Он стачивал кончики пальцев, отчего они приобретали особую чувствительность, отказывался выполнять физическую работу, чтобы они не огрубели и не потеряли послушность. Пальцы были его глазами: он без особого труда при раздаче узнавал каждую карту. Он знал сотни шулерских приемов, которые совершенно не были заметны непосвященному взгляду. Раз в месяц он собирался с такими же шулерами, как и он сам, кото
рые ночь напролет резались в карты, выигрывая друг у друга машины и дачи. Главным условием игры было обязательное шулерство, которое в этом случае возводилось в ранг искусства. Эти сборища были чем-то в роде высшей школы повышения квалификации, где шулера перенимали друг у друга мастерство и приемы, тренируя психику и паль
цы».
лером с балкона, стоило только его напарнику дать знак.Невиданное дело, но Гоша проигрывал. Он терял банк даже при удачном раскладе... Походилолером с балкона, стоило только его напарнику дать знак.Невиданное дело, но Гоша проигрывал. Он терял банк даже при удачном раскладе... ПоходилоНо однажды Гоша проиграл, ибо «весь секрет заключался в том, что столик был оснащен специальной аппаратурой, высвечивающей у играющих карты. А вся сложная механика управлялась шу
лером с балкона, стоило только его напарнику дать знак.
Невиданное дело, но Гоша проигрывал. Он терял банк даже при удачном раскладе... Походило
лером с балкона, стоило только его напарнику дать знак.
Невиданное дело, но Гоша проигрывал. Он терял банк даже при удачном раскладе... Походило
на то, что партнеры «ночевали» в его картах, будто кто-то невидимый стоял за его спиной и указывал сидящим рядом нужную масть».
А вот как Гоша демонстрировал свои способности другу: «Он извлек из стола нераспечатанную колоду карт, тщательно размешал, а потом сложил перед Варягом четыре карты, и когда Варяг взял их в руки, Гоша без колебания отвечал:
— У тебя три туза и восьмерка бубен.
— Точно так, — бросил он на стол карты.
— Хочешь еще?
— Давай.
Гоша размешал вновь. Поочередно стал раздавать карты Варягу и себе, потом сказал:
— У тебя три шестерки, у меня три короля. Ваши не пляшут».
Варяг, разумеется, тоже был картежником, и притом неплохим. Будучи другом Гоши, он усовершенствовал свое мастерство в шулерском деле. Вот, послушайте:
«— Я давно так не удивлялся, Варяг, — теперь я, понимаю, почему о тебе ходят легенды, как об удачливом картежнике. Ты ведь чаще играешь в «лобовую», признайся, ты запоминаешь рубашку на картах.
Варяг улыбнулся все так же лучезарно.
— В картах имеются свои секреты, но рубашку я тоже запоминаю».
И одним из таких секретов является фальшивая тасовка.~
Настоящая фальшивая тасовка — неотличимая внешне от настоящей тасовки, позволяющая оставить карту или несколько карт наверху колоды.
Держим колоду рубашкой вверх в правой руке
в позиции для тасовки сверху вниз. Колода держится перпендикулярно и направлена к полу широкой стороной. Большой палец на ближней, узкой стороне карт, указательный и средний на дальней, короткой.
Сбросьте сверху колоды те несколько карт, которые надо оставить на месте, из правой руки в пустую левую. Можно помочь себе большим пальцем левой руки. Затем, когда правая рука идет вниз, ведите колоду вперед, левее карт, лежащих в левой руке. Теперь внимание!
Стопка карт из левой руки захватывается правой рукой. Берем ее средним пальцем с одной стороны и большим пальцем с другой, когда она оказывается в промежутке между ладонью и колодой.
Захватив карты, рука идет вверх, и в это же время сбрасывается новая часть тасуемых карт сверху колоды. Все действия выглядят естественными для тасовки и обеспечивают полное прикрытие захвата. Средний палец и большой держат промежуток — брек — между этими картами и остальной колодой.
Теперь, продолжая нормальную тасовку сверху вниз, держим эту часть карт (настоящий верх колоды) позади брека и бросаем ее самой последней наверх колоды слева.
Ничто не мешает в этом случае тасовать карты, кладя их то слева, то справа от предыдущего сброса. Эти действия можно повторять столько, сколько необходимо для того, чтобы убедить зрителей в том, что карты «хорошо перетасованы».
И в наше, перестроечное время, карточных шулеров развелось немало, а может, и больше, чем в прежние времена. Особенно активно они действуют в отпускной период. Многие наши граждане свой
путь на отдых держат через Москву. И здесь некоторых из них поджидают неприятные сюрпризы. Пассажиры нередко попадают в поле зрения привокзальных «остапов бендеров». Они многим гостям столицы делают заманчивые предложения, отказаться от которых те часто не в силах.
По сообщениям органов внутренних дел г. Москвы, в каждом столичном аэровокзале «прописаны» устойчивые бригады «катал». Всех картежных шулеров здесь делят на профессионалов старой формации и «беспредельную молодежь». Старые «орешки» стойко придерживаются воровских традиций. Они никогда не раздевают клиента до нитки, всегда дадут ему отыграть половину или треть проигранного. Не трогают женщин. Если узнают, что клиент едет на похороны или с похорон — сразу вернут весь выигрыш. Молодежь же обирает клиентов до нитки. При нежелании клиента платить могут избить его или даже выбросить на ходу из поезда (если игра идет, скажем, в электричке).
Как вы уже знаете, шулерский мир делится на три-четыре типа. На крупных вокзалах, в аэропортах, речных и морских портах, в домах отдыхах и санаториях в основном «работают» мошенники высшего класса. У них отработан неотразимый подход к потенциальной жертве, включая и женщину. Последнюю «брать» легче всего. Подсядет к ней вполне приятный мужчина, прилично одетый, пять минут поговорит, пару-тройку изыс- канйых комплиментов отпустит — дамочка и растаяла.' Ей, может, за всю жизнь никто слов-то таких не говорил. А коль растаяла, бери ее, «пока теплая».
«Преступление и наказание»
Даже человек, вознамерившийся избежать ловушек, расставленных случаем, все равно окажется пойманным в сети Фортуны. И мошенники прекрасно это умеют делать. Шулерство неотделимо от азартных игр. Для обработки клиентов используются все доступные методы и способы. В дополнение к техническим новинкам широко используется язык жестов и условных знаков, для чего шулеры привлекают к себе на помощь подручных. В частности, одно из последних достижений в этой области — контактные линзы особой конструкции, продающиеся за 300 долларов в комплекте с колодой карт.
И все же, как бы там ни было, перефразирую известную поговорку «любишь кататься — люби и денежки платить». Карточный долг всегда считался долгом чести. Поэтому, садясь играть, знай, на что можешь рассчитывать, и вовремя остановись, ибо должники наказываются, порою жестко или даже жестоко. Лучше, а об этом мы не раз говорили, играть в карты с тем, кого ты знаешь, и не лезть в незнакомую или малознакомую компанию. И всегда нужно помнить о том, что «...остапы бен деры были и будут всегда».
Из истории, в том числе и из истории нашего времени, мы знаем, как наказывались и наказываются должники. Им бьют морды, в прямом и переносном смысле слова, их выбрасывают из вагона поезда, в окно с верхних этажей. Прошли те времена, когда должники наказывались «по-гусаррки», с соблюдением традиционных правил приличия. Теперь другие правила «игры», в которых участвует и государство в лице представителей милицейской власти. Наказываются как выигравшие, так и проигравшие.
По закону (скорее, бездействующему) картежники подлежат административной ответственности. Но до этого дело обычно не доходит. Шулеры добровольно делятся с оперативниками, которые, в свою очередь, стараются «катал» не особенно-то и беспокоить.
Проигравший, чтобы избежать «экзекуции» да и вернуть хотя бы часть потерянных денег, обращается к ближайшему же оперативнику, который зачастую и берет на себя роль третейского судьи, тем более, что всех «катал» на своем участке он давным-давно знает в лицо. Итак, жертва шулерского обмана подходит к человеку в милицейской форме и говорит примерно так: «Ребята, помогите— в долгу не останусь...» Иногда «ребята» помогают. Не бесплатно, конечно. По своим каналам быстро вычисляют «каталу», после чего значительная часть выигранного и, казалось бы, навсегда потерянного возвращается к «лоху». Вот так, в обход закона, на свой страх и риск приходится стра
жам порядка восстанавливать «справедливость».
Но чаще всего среди картежников проходят свои разборки. Это было и в прежние времена, это есть
или «каталы»Портрет лоха
и сейчас. Раньше, как вы знаете, в ход шли канделябры, иногда прибегали и к дуэли. Чаще сажали должников в долговую яму. А вот примеры из наших дней.
Как сообщила газета «Смена», не так давно в травмпункт белгородской городской больницы был доставлен мужчина, у которого в заднепроходном отверстии медики обнаружили... колоду карт. По ходу дела выяснилось, что мужичок— заядлый картежник, но частенько в приятельском кругу, что называется, передергивал. Причем это не оставалось незамеченным для его партнеров. Те его неоднократно предупреждали, даже побивали за мух- леж, но шулер не унимался. В конце концов у приятелей терпение кончилось, и они, предварительно хорошо выпив, решили проучить его. В качестве меры наказания и был выбран столь неординарный метод — крапленую колоду, свернув карты трубочкой, затолкали жулику в интимное место. По отзывам врачей, пострадавший спокойно перенес операцию по их извлечению.
Некоторые карточные шулеры, будучи неоднократно наказанными, а некоторые и по, так сказать, долгу совести отходят от мошеннической игры, а то и вовсе «завязывают» с азартными играми. Вспомним-ка по этому случаю князя Арбенина из драмы М. Ю. Лермонтова «Маскарад». Один из друзей Арбенина крупно проигрался. Арбенин, владея в совершенстве карточными секретами, спас друга, заняв его место за игорным столом и выиграв, вернул потерпевшему денежную потерю. На вопрос друга «Но проиграться вы могли?-» Арбенин ответил: '
— Я... нет!... те дни блаженные прошли —
Я вижу все насквозь... все тонкости их знаю, И вот зачем я нынче не играю.
Y» Так как же все-таки: играть или не играть?
Вместо предисловия в этой главе мы процитируем весьма опытного картежного игрока и замечательного писателя Ф. М. Достоевского: «Есть две игры, одна джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи. Здесь это строго различено и — как. Это различие в сущности подло!».
Мы уже говорили выше, что любая игра, в том числе и карточная, — часть культуры человеческого общества. И об этом говорил еще Платон, хотя в те времена, скорее всего, игральных карт не существовало, но были им эквивалентные азартные игральные инструменты: «Каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры». А такого рода игры, разумеется, имеются и в картах. Возьмем того же подкидного, девятку, кинг, наконец, преферанс. В азартные же игры лучше играть в своей компании, где всегда можно найти компромиссное решение тех или иных недоразумений. Да и в финансовых вопросах можно прийти к общему решению. Например, ваш автор в 70-х гг., играя в дружеской компании в очко, фрап (храп), знал, что проигравший «организует» стол с непрезентабельной закуской, пивом, сухим вином. Такой «антураж» позволял проводить за картами порою всю ночь.
В последней, заключительной части своей книги мы рассказали вам о различного рода «подводных камнях» в карточных играх не для того, чтобы использовать тот или иной прием при удобном случае, а прежде всего для того, чтобы вы были, так сказать, в курсе дела. Чтобы вы были всегда вни-
мательны как к картам, находящимся в руках соседей по игорному столу, так, разумеется, и к своим картам. А все это, вместе взятое, позволит вам более грамотно вести свою игру, более грамотно подходить к выработке ее стратегии и тактики. И, конечно же, все это поможет вам избежать различного рода недоразумений (неумышленных или умышленных), возникающих время от времени в среде картежников.
В порядочной же компании вы будете себя и вести соответствующим образом, в противном случае рискуете растерять друзей. А в незнакомой компании вы, если будете пользоваться нечестными приемами, можете навлечь на себя неприятность. Мастера карточных игр моментально вас раскусят. Поэтому, играя в карты, всегда нужно думать прежде всего о культуре, соблюдать правила. И в этом отношении хотелось бы вам посоветовать следовать словам большого знатока карточных игр и честного человека Й. Хейзинга: «Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер. Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает».
Так как все-таки поступить тем, кто еще решает вопрос: стоит ли свое свободное время уделять карточным играм или не стоит? Здесь следует однозначно ответить: конечно же, стоит. Карты заслуживают этого. Они обогащают человеческую культуру. И приучают к еще большей дисциплинированности, собранности в жизни, к совершенствованию логики мышления.
В наше время еще встречаются люди, осуждающие карточные игры. Но такие люди или малознакомы, или совсем незнакомы с культурой данного вида развлечения. А отвергать малознакомое,
не зная толком его сути, — занятие дилетантов, недальновидных людей. Вспомним-ка по этому случаю, что сказал А. Шаховский в своей «Ворожее»:
Бранят все карты! Но дурного
Я в них не вижу ничего: И тот не хочет кто чужого, Не проиграет своего.
Сберутся гости — карты в руки.
И все за картами равны.
И еще кстати здесь будут нравоучения великого Ф. Шиллера: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет».
Не следует забывать и о том, о чем писал в своей книге «Скорбь сатаны» Брем Стокер: «Карточные долги считаются «долгом чести», которые, как предполагается, уплачиваются исправно и пунктуальнее, чем все долги на свете...». Это и понятно, ибо, если вы раз-два вовремя не расплатились с партнером, в следующие разы он без особого энтузиазма будет садиться с вами за один игральный стол.
Ну, а теперь, как говорил Козьма Прутков: «Прощай, читатель. Вникни в издаваемое!». И мы подписываемся под этими словами с надеждой, что все, о чем здесь было рассказано, не покажтся вам скучным, а наоборот, заинтересует вас и, возможно, поможет вам полюбить замечательный и очень пестрый мир карточных игр.
Содержание
Вместо предисловия, или О чем я хочу вам рассказать 3
Часть I. Немного об истории, фортуне... и, конечно же, не без анекдотов, баек7
Когда и откуда к нам пришли карты 7
Повезет ли вам сегодня? Формулы успехов 13
Забавные истории, анекдоты, байки 22
Часть II. Карточные игры: их «анатомия» и «физиология». Ваш словарь29
Классификация карточных игр. Их виды 29
«Анатомия» карточной колоды 30
Словарик картежника 33
Часть III. На подступах к сложным играм. Начнем с детских игр 47
Мау-Мау 49
Акулина 51
Шалашик 53
Часть IV. Еще один шаг к преферансу и другим сложным играм, или Сыграем в «подкидного» («дурака») 57
«Дурак простой» или «дурак подкидной» 58
«Дурак переводной» 62
1-й вариант 63
2-й вариант 64
Часть V. Кинг, или дамский преферанс65
Кинг обыкновенный, или простой. Классический вариант 66
Кинг также простой, или кинг для троих 90
Кинг атомный 95
Часть VI. Пришло время преферанса103
Общие, но важные вопросы104
Так что же все-таки считать преферансом? .... 104
Совсем немного о дне рождения преферанса 105
Что следует знать перед тем, как сесть за стол. Основные заповеди преферансиста107
Главные правила преферанса113
Перед тем, как приступить к игре117
Пулька117
Игры, в которые мы будем играть 126
Как все-таки надо вести торг и уместен ли он . 127
Стоимость игр и как ее отразить в пульке132 5. Об ошибках и штрафах за них (или «Штрафные санкции») 138
«Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», или Прикуп и сдающий 141
Что необходимо знать вистующим 144
Случился перезаказ149
Вы заказали ...ерную игру. А дадут ли вам ее сыграть? 150
Разновидности преферанса152
Преферанс наших прародителей 153
Простой преферанс 154
Преферанс с десятичным счетом 154
Игра с курочкой 155
Игра с котлом155
Игра с мизерами156
Преферанс наших дней 157
Сочинский, или сочинка157
Ленинградский преферанс, илиленинградка 158
Ростовский преферанс161
А теперь начнем с шестерной и дойдем до десятерной163
Шестерная 163
Семерная167
Восьмерная 172
Девятерная173
Десятерная, или тотус176
Время распасовок 178
Его превосходительство «господин»мизер181
«Хитроумные» приемы, или Как наказать противника189
Сюркуп189
Прорезка 190
«Мельница»192
Переход194
Снос 195
Отход196
Достача 197
Розыгрыш масти198
Резка системы199
Показ сильнойислабой масти200
Недозаказ201
Уйти за две илизаодну202
Уйти без трех203
Сбить с масти203
И в шутку, и всерьез, или Кое-что для разрядки . 205
«Хода нет — ходи с бубей» 205
«Под игрока с семака» 206
«Под вистующего с тузующего»206
Приглашен втемную — береги длинную масть 207
За игру без сноса — вверх без трех208
Показал сильную масть — отвечай за взятку ... 209
Второй вист на восьмерной — ответчик209
За ошибку в игре — вверх без трех 210
Нет хода — не вистуй! 210
Сдал — помогай столу. Всегда клади колоду справа 211
Смотрится последняя взятка211
Десятка — взятка212
За взяткой не гонись212
За своими в прикуп неходят213
На семерной — ход в туз 213
На распасах хватай свое — иначе не дадут ....214
Валет — фигура215
Слабо стукнешь — не возьмешь 215
Лучше друг без двух, чем я без одной215
На чужом ходе заказывай слабую масть216
«Кто не рискует — тот не пьет шампанское» . 217
На мизерах не столько выигрывают, сколько проигрывают218
Выпустил играющего — залез в свой карман . 219
Уважай третью даму219
Взятку сносить — без взяткиоставаться220
Пуля приходит и уходит, а гора остается221
От четырех козырей не прячутся222
«На девятерной вистуют нищие и студенты» . 223
На трех тузах не пасуй224
Уважай три семерки на мизере224
На туза бросай без очереди224
На крупных играх на чужом ходе заказывай на одну меньше225
Меняю колоду225
«Господа офицеры!»<226
«Сначала сдай —потомзакуривай»226
«Нет денег — несадись» 226
Карте — место226
Как перебить распасовку 227
Возвращение вистов227
Мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа — девятерной без прикупа228
Прикуп?! Возвращаю!228
Скользящая раздача 228
Скатерть, вино и жена — злейшие враги преферанса 229
Кури больше — партнер дуреет229
Плачь больше — карта слезу любит229
«Два паса — в прикупе чудеса»229
Карта не лошадь — к утру повезет230
Подсказчика — под стол230
Не выигрывай каждый раз — потеряешь партнеров231
Следует знать и меру 231
Примеры и задачи, или «Выпускные» экзамены .. 232
По шестерным 233
По семерным236
По восьмерным239
По девятерным243
По десятерным247
По мизерам249
По распасовкам253
По вистам 256
Часть VII. И другой, «пестрый» мир карточных игр259
Очко, или 21 260
Штосс265
Баккара279
Винт283
Вист292
Часть VIII. Пасьянсы297
«Джокер-пасьянс 5x10» 298
«Джокер-пасьянс 5x6»301
«Джокер-пасьянс 6x9»301
«Кэнфилд» 302
«Клондайк» 304
«Фаланга» 306
«Путешественник» 308
«Переход через реку Березину» 311
«Берлинская стена»312
«Крепость» 314
«Гусиные лапки»315
«Прекрасная Лючия»316
«Косынка» 318
«Мельница»319
«Шедевр»321
Часть IX. «И честностью прельщает в пустяках, чтоб обмануть тем легче в важном деле»327
Их язык 327
Типы карточных шулеров 329
Их приемы и методы333
«Преступление и наказание»341
Так как же все-таки: играть или не играть?344
Виктор Дмитриевич Казьмин
ПОПУЛЯРНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ
Ответственный редактор Э. А. ЮсупянцХудожник В. КириченкоКорректоры: Н. Передистый, Г. Бибикова
Лицензия ЛР № 065194 от 02 июня 1997 г.Сдано в набор 08.09.99. Подписано в печать 29.10.99.
Формат 84x108/32. Бум. газетная.
Гарнитура CG Times. Печать высокая. Усл. п. л. 18,48. 1Тираж 10000 экз. Зак. № 3180.
Издательство «Феникс»
344007, г. Ростов-на-Дону, пер. Соборный, 17
Налоговая льгота — общероссийский классификаторпродукции ОК-00-93, том 2; 9 5 3000 — книги, брошюры
Изготовлено с готовых диапозитивов в ГУИПП «Курск»305007, г. Курск, ул. Энгельса, 109
В.Д. КАЗЬМИН
ПОПУЛЯРНЫЕ КАРТОЧНЫЕ
ИГРЫ
5$И
ОМАШНЯЯ НЦИКЛОПЕДИЯ
В. Д. Казьмин
НОПУЛЯМПЫЕКАРТОЧНЫЕИГРЫ
РОСТОВ-НА-ДОНУ^ЕНИКС2000
ББК 77.056 К 14
Казьмин В. Д.
К 14 Популярные карточные игры. Ростов н/Д: «Феникс», 2000. — 352 с.
Предлагаемая широкому читателю книга посвящена наиболее распространенным карточным играм. Эти игры рассчитаны как для начинающих, так и для уже имеющих тот или иной опыт в карточных баталиях. Большое внимание уделено подробному изложению таких игр, как кинг, преферанс, пасьянс, а также ряду азартных карточных игр. Чувство удовлетворения, положительные эмоции, веру в свою победу при успешном решении логических задач и примеров по карточным играм получит, прочитав эту книгу, читатель
ББК 77.056
ISBN 5-222-00974-2
© Казьмин В. Д., 1999
© Оформление, изд-во «Феникс», 2000